Vray代理物闪、运动物体闪、光斑产生的解决办法以及其它经验分享
Vray渲染常见问题和解决方案

Vray渲染常见问题及解决方案1找不到VR材质的问题当用户想使用VRAY专用材质和VRA传用贴图时,在材质样式对话框里却找不到他们(在渲染器安装成功的情况下)解决方法:设置当前渲染器为VRAY并激活小锁按钮如图2. VR材质球全是黑的当打开一个带有VRAY专用材质场景文件时如果没有设置VRA 丫为当前渲染器,此时材质编辑器中的VRAY专用材质是黑色的解决方法:只有设置当前渲染器为VRAY并激活小锁按钮材质编辑器的材质才能正常显示,如果大家想在3DSMAX默认情况下使用VRAY只要在设置完VRA丫宣染器后点击保存为默认设置即可。
3•背景严重暴光问题解决1这是因为场景没有使用灯光的情况下打开了默认灯光设置如图解决方法将其取消选择即可。
解决2这是因为选种了影响背景复选框 如图解决方法只要选框取消就可以了类型:线性倍増*变暗倍増器:|rl —: 斐亮倍増器:[To _三伽玛fl : |To:解决3有可能是大家选择了某过暴光控制选项如图 解决方法只需要选择无暴光控制即可區聽光控制》r 潜动 r 处理背景1与环境贴團4 .使用HDRI 严重暴光的问题使用HDRI 作为照明贴图时,在 HDRI 倍增参数设置正常的情况下画面暴光很严重, 解决方法:如果在使用HDRI 做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消 选中该复选框即可。
解决方法:如果在使用HDRI 做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消 选中该复选框即可。
几何体灯光J7灯光 v | P 隠就灯比 倉明影厂只显示全局光间接照明 r 不涓染盘终的图象■光钱跟赊 广弓寻,二级光銭舷心反射/■折射厂量大深廃 [2 自2贴图 *过連贴图透明中止阀值叵而L : '蓿一盖材质:耳5—子象索贴图厂 亮度输出r5. 画面锯齿严重的问题渲染画面锯齿效果严重解决方法:可能是使用了 VRAY 默认的抗锯齿参数设置,解决方法是将抗矩尺卷拦中的细分参数调 高,或者选用其他的抗锯齿过滤器。
V-Ray参数设置

V-Ray参数设置一、帧缓冲器览析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用 VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用 max 自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的 VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建 VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时戒者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的 3ds max 的分辨率。
5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR图像文件。
类似亍3ds max 的渲染图像轷出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
三、图像采样器(抗锯齿)抗锯齿过滤器。
除了不支持Plate Match 类型外,VR支持所有max filter:内置的抗锯齿过滤器。
用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像秴有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到轳平滑癿图像(很常用的过滤器)***4、Catmull Rom:可得到清晰锐利癿图像(常被用于最终渲染)***5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用 Mitchell-Netravali 戒Catmull Rom光线跟踪:全尿设置/二次光偏秱:设置光线収生二次反弹癿时候癿偏秱距离,主要用亍检查建模时有无重面,并丏纠正其反射出现癿错误,在默认癿情冴下将产生黑斑,一般设为 0.001。
----------------------------------------------------------------------------------------------全面精半总结:V-Ray 常用参数详览前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教秳和规频教秳总结癿内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮劣、黑石教秳和印象教秳,尽量把各类参数癿具体设置做了补充,以供以后巩固理览。
vary常用参数及详解

VRAY常用参数及详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
VRay---发光材质

VRay材质设置使用发光材质使用VRay发光材质,可以使材质具有自发光效果,并且可以使自发光影响到周围的对象,在本实例中,就将为大家讲解该材质的设置方法,在制作实例之前,请大家首先下载素材文件。
(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“灯泡源文件.max”,该场景中的灯芯尚未设置材质。
(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。
(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“VR-发光材质”材质添加至活动视图,并重命名。
2、双击“VR-发光材质”1、单击“板岩材质编辑器”按钮3、双击节点4、在名称栏内输入“苹果皮”(4)将“自发光”材质赋予场景中的“灯芯”对象。
1、选择“灯芯”对象2、单击“将材质指定给选定对象”按钮(5)单击“颜色”显示窗右侧的宽按钮,导入素材“文本.jpg”文件。
2、双击“位图”选项1、单击None按钮选择“文本.jpg”文件(6)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果,可以看到没有明显的自发光效果。
(7)设置“颜色”显示窗右侧的参数为1000,增强材质的发光强度。
曝光过度,已经看不到材质最初的图案了。
如果设置灯箱类的材质,这样的材质无法使用。
窗右侧的参数为50。
(10)将“VR-材质包裹器”材质添加至活动视图。
1、双击“VR-材质包裹器”材质2、展开“Material #31”节点(11)设置“自发光”材质成为“Material #31”材质的子材质。
拖动“自发光”节点的输出套接字至“Material #31”节点的输入套接字(12)将“Material #31”材质赋予场景中的“灯芯”对象,否则其仍将使用“自发光”材质。
2、选择“灯芯”对象3、单击“将材质指定给选定对象”按钮1、选择节点(13)设置“产生全局照明”参数。
1、双击节点2、设置(14)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。
可以看到,既保留了对周围对象的光照效果,又能够清楚地看到材质图案。
vray知识及常见问题

vray知识及常见问题Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。
其次,他们有一个重要的区别,就是Max 的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。
还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
灯光拍摄频闪解决方案(3篇)

第1篇一、引言在摄影和影视制作中,灯光频闪问题一直困扰着摄影师和导演。
频闪是指在拍摄过程中,由于相机曝光速度与灯光闪烁频率不一致,导致画面中出现周期性的明暗交替现象。
频闪不仅影响画面的视觉效果,还会对后期制作带来诸多不便。
本文将针对灯光拍摄频闪问题,分析其产生原因,并提出相应的解决方案。
二、灯光拍摄频闪产生原因1. 灯光闪烁频率灯光闪烁频率是指灯光在单位时间内闪烁的次数。
当相机曝光速度与灯光闪烁频率不一致时,就会产生频闪现象。
常见的灯光闪烁频率有以下几种:(1)50Hz/60Hz:在我国,家用照明灯泡、荧光灯等大多数灯具的闪烁频率为50Hz/60Hz。
(2)100Hz:一些专业的摄影灯具,如LED灯、卤素灯等,其闪烁频率可能达到100Hz。
(3)更高频率:部分特殊灯具的闪烁频率可能更高。
2. 相机曝光速度相机曝光速度是指相机快门开启的时间。
当相机曝光速度与灯光闪烁频率不一致时,就会产生频闪现象。
常见的相机曝光速度有以下几种:(1)较慢速度:如1/60秒、1/125秒等。
(2)较快速度:如1/250秒、1/500秒等。
3. 拍摄环境因素(1)温度:温度变化可能导致灯光闪烁频率发生变化。
(2)电源电压:电源电压波动也可能导致灯光闪烁频率发生变化。
三、灯光拍摄频闪解决方案1. 选择合适的灯光(1)避免使用闪烁频率较高的灯光:在拍摄过程中,应尽量避免使用闪烁频率较高的灯光,如荧光灯等。
(2)选择低频闪灯具:选择低频闪灯具,如LED灯、卤素灯等,可以降低频闪现象的发生。
2. 调整相机曝光速度(1)匹配曝光速度与灯光闪烁频率:在拍摄过程中,根据灯光闪烁频率选择合适的曝光速度。
例如,使用50Hz的灯光时,曝光速度应设置为1/50秒;使用60Hz的灯光时,曝光速度应设置为1/60秒。
(2)调整曝光速度:在无法匹配曝光速度与灯光闪烁频率的情况下,可以通过调整曝光速度来降低频闪现象。
例如,使用1/125秒的曝光速度,可以有效抑制50Hz/60Hz的灯光频闪。
vary知识总结

建筑渲染技术知识总结一:日景灯光技术{环境光照:冷色,同时可以用泛光灯来模拟环境光照,太阳光照技术:暖色,一般和摄像机的夹角是60度左右,顺光和逆光的效果不好,一般的日景的灯光的技术是用平行光来模拟的,阴影贴图参数,采样范围为8,偏移一般为0,对象的阴影一般不能为纯黑的颜色,要给成蓝青色,密度改的小些。
底光:在建筑的最下方打一个泛光灯,强度一般为0.4左右。
辅助光:一般是用自由平行光来模拟,打开聚光区和衰减区}二:灯光阵原理灯光阵是为了模拟天光产生的柔和的阴影,一般用于鸟瞰的图的渲染,速度比较快,大的场景是看到冷暖的关系,不需要太多的细节内容。
局部灯光阵:一般用于只是一个认识角度和一个摄像机,一般是用聚光灯来模拟,模拟环境光照是蓝青色,顶视图弧形排列,一般是一层8个,上下为三层灯光,注意最后的一层不要和建筑平行照射,如果地面不亮的话,可以打开泛光化,要是出现锯齿的话可以缩放场景,底部灯光来打亮底面,然后用目标平行光来模拟太阳光。
全局灯光阵:两种,一种是泛光灯(日夜景的鸟瞰图)一个泛光灯光放在所有建筑的边缘,一般旋转复制,12个灯光基本上够用。
注意打开远距衰减,衰减要包含场景中所有的建筑。
全局聚光灯灯光阵:一般适用于多个摄像机的场景,首先对面复制然后旋转复制就行了,12个灯光就OK了,然后在上下复制两层,有锯齿就要缩放场景了,在缩放之前将场景的组打开,变成可编辑的网格才能够缩放成功。
有多个相机更改主太阳光的角度就行了,全局的灯光不用改简化了制作的内容。
三:夜景灯光的技术特点:冷暖的灯关的对比特别的明显,还有就是灯光的随机性和灯光的差异性,有的是偏冷,有的是偏暖光,第一步先打环境光,用局部灯光阵或者是其他的灯光阵,然后设置室内窗户旁边的灯光,一般就是用泛光灯来模拟,先设置一个室内的灯光,一定要打开灯光的远距衰减才能有好的效果,玻璃窗户的材质的光线跟踪可以打开,效果会更好。
室外渲染常用材质玻璃材质:通透性和反射性,淡蓝色偏黑透明度为40左右,高光90光泽度45左右,将漫反射的颜色拉到过滤色就OK,反射强度50左右,开启光线跟踪。
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vary教程[精彩]VARY教程这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。
“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。
)我们一个一个的来看:一、参数读取选项点Load,会弹出以下窗口:这些参数预设还是有点用的:A( 通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。
B( 第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。
C( 或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。
存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。
“渲小图出大图”放后面讲。
二、全局开关从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。
第一个值得思考的问题,我们为什么能看到身边东西、外面的世界,大家肯定懂得:首先,有光,然后物体会反射光,这些光被眼睛捕捉到,在脑中形成了视觉的形象。
那么继续思考,白天的光源只有太阳,那么不能被太阳直射到的地方的光是怎么来的呢,为什么背阴的房间也是亮的呢,因为光能够被反射,环境中的万物都在反射光线,并且通常是由一点散射至四面八方的漫反射,大地,天空,建筑,树,车,人等等。
由于这样的反射,把太阳这个主光源的光,分散到了世界的各个角落,整个世界都是亮的,每个角落,只要他不是封闭的,或多或少都能被漫射光间接地照亮。
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本人从事集群收集渲染工作,天天的工作就是跟渲染打交道,为各种各样的客户提供专业的渲染
服务并帮助他们处理在集群渲染中遇到的问题。以下是我的一些经验但愿对各位朋友有所帮助。
(本帖只适合菜鸟新手们,高手们可跳过.^_^.)
一、Vray场景中运动物体闪的解决办法。
跑光子时把运动的物体隐藏不让它们参与跑光子计算,等调取光子正式渲染前再把这些运动的物
体显示出来。还有一点,运动的物体不要用反射材质不然用此方法还是会有点闪。
二、某些Vray代理物体闪的问题解决办法。
其实解决此问题也不难,按以下参数设置即可:
1、一般场景用此参数:
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:1 Max subdivs:100(此值越大越能控制噪点闪的现象,
但相应的会增加渲染时间。)
2、特殊场景用此参数:
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:10 Max subdivs:400(有些场景按上面的参数还是会有
点闪,这时就需要此电影级的参数了。)
在我的渲染经验中,有些动画场景调高DMC的细分参数渲染时未必会变得超慢,为什么会这样
呢?因为DMC会自动分析当前场景是否需要那么高级品的细分参数。
三、动画场景快速跑光子的方法(保证光影质量的前提下)。
以下参数适用于大多数动画场景而且效果也不错。
1、隔帧多少一般根据镜头移动变化程度来定。移动平缓的场景建议隔25帧至40帧,移动变化
大的建议隔5帧至15帧。
2、跑光子时的画幅尺寸设置。720的片子设成300,1920的片子设成800。
3、Common中 关闭Rendered Frame Window。
4、Frame buffer中 关闭Enable built-in Frame Buffer。
5、Global switches中 关闭Reflection/refraction 打开Don't render final image。
6、Indirect illumination(GI)
Primary bounces GI engine:Irradiance map,
Secondary bounces GI engine:Brute force
7、Irradiance map 光子参数设置 选low 再自定义成Min rate:-3 Max rate:-3(这个值其实是控制
阴影的层次度和细腻度,此值越大阴影的效果越好越细腻,但是对于动画来讲这个值设得太高没
必要-3-3就够用了。)Hsph subdivs:60 Interp samples:30。
四、光斑问题解决办法。
光斑问题产生的原因一般是这样的动画场景:
1、相机运动变化幅度过大。
2、相机穿越前后景物体的造型存在很大的差异。
由于动画光子是叠加跑出来的,后面景中的阴影信息必然会叠加到前面景中的阴影上,若遇到这
样的动画场景光斑就将产生。
解决的办法,就是把该场景分成两部分来跑光子。举个例子来说吧,假如某个动画场景共有600
帧动画,相机飞行到300帧时突然拐弯到另一个景中,这时这个动画场景就要分两部分来跑光子
了。
0-300帧跑一个叠加光子,300-600帧再跑另一个光子,光子参数一样,隔多少帧跟不同场景来
定,统一输出文件名,最后,分别调取各自渲染范围的光子来跑成图。
五、Vray动画场景中建议大家不要用forest的交叉树,因为它的透明贴图树会影响渲染的速度,
特别是当场景中同时堆积了一大片带有透明贴图的树这时渲染速度会变得很慢。因为vray对于
透明贴图的计算没作优化。
*、Vray动画场景中建议大家不要用费聂尔材质,因为我遇到过几个都是用了费聂尔材质的场景
当相机浏览到有费聂尔材质的物体时渲染突然变得异常慢的情况,一删掉后速度立马变快。
七、如果大家想找渲染农场来渲染动画,那么建议大家在正式渲染前最好把场景中所用到的所有
材质贴图、光子、IES、点缓存和代理物等全部归整到一个文件夹中。
八、建议大家使用WinXP 64位系统和打完补丁的64位Max2009+Vray 1.5 Sp4a来制作动画,因
为以我们平台这么久的实际使用经验来看,发现这种组合非常稳定。