05第五章 动画连接与脚本程序

05第五章 动画连接与脚本程序
05第五章 动画连接与脚本程序

第五章

动画连接与脚本程序

本章内容

基本动画连接

脚本程序

概述

为了使设计的画面与现场设备情况同步动起来,就要进行动画连接。动画连接主要实现监视与控制功能。

所谓动画连接就是建立画面的图素与数据库变量的对应关系,使得变量数值的改变会反应到图形对象的外观的变化,这就是监视;将用户的动作与系统的行为联系起来,以便改变某些监控变量的值或执行一段动作,这就是控制。

第一节基本动画连接

前面一章我们在讲精灵图和图形模型的制作时已经用到了动画连接了,不同的图素动画连接也不一样。下面我们就有选择的介绍几种动画连接,在这里没有介绍到的动画连接请大家课后参考操作手册自己练习使用。

水泵以及阀门的状态指示:

本培训工程中有三个水泵,我们以水泵2为例,在水泵上制作一个指示灯来动态显示水泵的启停状态。

我们在水泵上面画一个圆作为指示灯的图素,设置Brush属性,属性设置完成后我们设置动画连接,选择右侧“连接”或者双击图素,如图5-1所示,选择“属性-画刷”,弹出如图5-2所示动画连接画面,选择变量类型为离散类型变量。点击选择变量\\local\催化剂罐.泵控制。然后进行配置,条件为“true”

图5-1 动画连接

时,选择颜色为绿色,为“false”时,选择颜色为红色。如图5-2所示。配置完成后点击确定完成水泵状态的颜色指示设置。同样的方式我们可以设置其他的水泵以及阀门的状态指示。注意关联的变量不要错了。

图5-2 动画连接设置

液位的报警指示:

我们做一个原料罐与催化剂罐的液位的报警指示灯。我们利用闪烁与隐含的动画连接来实现。

首先画一个圆作为报警灯的图素,然后选择右侧的“连接”或者双击图素,选择“闪烁-画刷闪烁”,弹出动画连接配置画面,点击选择变量,如图5-3所示,选择变量:原料罐.液位,然后点击变量域,选择变量的报警域Alarm,选择完成后点击OK,这样动画连接关联的变量为:\\local\原料罐.液位.Alarm,然后配置闪烁的速度,闪烁时画刷的颜色改变,配置完成后动画连接如图5-4所示:

图5-3 选择变量域

图5-4 画刷闪烁动画连接

配置完闪烁动画连接后我们再配置隐含的动画连接,选择右侧的“连接”或者双击图素,点击,选择“基本-可见性”,弹出动画连接对话框,然后选择关联的变量:\\local\原料罐.液位.Alarm。配置条件为真时显示即可。

同样的方式设置催化剂罐的液位报警指示。

我们也可以使用其他动画连接来实现闪烁的功能,例如使用“闪烁-可见性闪烁”的动画连接功能,关联变量为:\\local\原料罐.液位.Alarm。大家可以自己练习一下看效果与我们前面使用的动画连接有什么不同。

阀门开闭控制:

我们通过按钮做一个控制阀门开闭的功能。我们在出料阀门3旁边做一个按钮,然后修改“Caption”属性为“控制”,完成后选择右侧的“连接”或者双击按钮,选择“值输入-按钮输入”动画连接,弹出如图5-5所示动画连接,表达式类型选择离散类型,选择变量:\\local\反应釜出料阀门,操作选择“触变转换”。

下面介绍一下各个操作表示的意思:

直接设定:离散变量从0变为1,再恢复为0,也就是一个上升脉冲信号。

取反设定:离散变量从1变为0,再恢复为1,也就是一个下降脉冲信号。

触变转换:离散变量在0,1之间切换。

置位:置1。

置反:置0。

图5-5 动画连接

设置完成后点击确定即完成了此动画连接的设置。这样阀门开闭控制就完成了。

注释文本显示:

我们可以利用鼠标的触敏特效来实现当鼠标移动到一个物体上面后显示我们规定好的一串文本提示信息。我们以原料罐为例来说明实现的方式。

选中原料罐模型对象,选择右侧的属性窗口,将属性“EnableTooltip”设置为“True”。需要注意的是图素此属性默认值为“False”。

选择右侧的“连接”,或者双击原料罐,选择“动作-动态Tooltip”动画连接,弹出如图5-6所示动画连接对话框,我们可以在表达式编辑框中直接输入字符串变量或者通过双引号引起来的字符串内容,也可以将字符串内容与非字符串变量结合起来使用。例如我们输入:"当前液位高度:"+\\local\原料罐.液位。

则在运行系统下,当鼠标移动到原料罐上面后会显示:当前液位高度:51.94,如图5-7所示:

图5-6 动画连接

图5-7 运行状态显示

画面切换:

我们在一个工程中会有许多画面,可以通过按钮来实现各个画面的切换。我们前面定义的“监控画面”的大小为1024*700,我们新建一个“切换画面”,起始位置为Left:0,Top:700,Width:1024,Height:68。新建画面完成后,我们在画面上面做一个按钮,修改按钮的“Caption”属性为“监控画面”,然后选择右侧的“连接”或者双击按钮,选择“鼠标-左键按下”,弹出脚本编写对话框,在脚本编辑区输入:ShowPicture("监控画面"); 。这样就可以在运行环境下点击此按钮切换到“监控画面”画面了。我们在执行某些功能的时候会经常用到软件系统提供的各种函数,具体函数的意义请参考函数手册。

以上介绍了部分动画连接的设置方法,关于其他没有介绍的动画连接请参考KingSCADA3.0用户手册。

KingSCADA3.0除了在定义动画连接时支持连接表达式,还允许用户编写脚本程序来扩展应用程序的功能,KingSCADA3.0提供的脚本是一种在语法上类似C语言的程序,工程人员可以利用这些程序编写逻辑控制程序,从而增强应用程序的灵活性。

一、脚本语法:

KingSCADA3.0支持的数据类型、运算符以及控制语句。

一、支持的数据类型

1、布尔类型:

布尔常量:True,False

布尔变量:布尔变量的类型符为bool,取值True和False

2、整数类型

整型常量:十进制整数,如123,-456,0。

整型变量:有符号短整型和有符号长整型

3、实数类型

实型常量:十进制小数形式,如0.123、123.0、0.0。

实型变量:单精度实型和双精度实型

4、字符串类型

字符串常量:使用双引号括起来的若干字符,如“kingview”,“script”等。

字符串变量:字符串变量的类型符为String,定义形式如下:

string str1,str2;

5、引用类型

定义引用变量:

变量类型变量名,如:IntTag a; // 定义整型引用变量

使用引用变量:

a = &intTag; // 将引用变量a指向工程中定义的整型变量intTag。

6、数组类型

一维数组定义:

类型说明符[常量表达式] 数组名

一维数组引用:

数组名[下标]

二、支持的运算符

支持的运算符包括:算术运算符、关系运算符、逻辑运算符、位运算符、赋值运算符等,具体介绍请参见用户手册

三、支持的脚本语句

支持的脚本语句包括:

赋值语句:变量(变量的可读写域)= 表达式;

跳转语句:Return、Break、Continue

分支语句:If语句、switch语句

循环语句:while语句、do-while语句、for语句

二、脚本分类:

KingSCADA3.0脚本从可见性上可以分成全局和局部事件脚本;

全局事件脚本包括:

1、应用程序脚本:指在工程启动时、关闭时或在程序运行期间周期执行的脚本程序。

2、报警事件脚本:指当报警事件产生时执行的脚本程序。

3、用户事件脚本:指当用户操作事件(包括:用户登录和用户注销)产生时执行的脚本程序。

4、数据改变脚本:指连接的变量或变量域,在变量或变量域变化到超出数据字典中所定义的变化灵敏度时,被触发执行的脚本程序。

5、事件脚本:指在某件事情发生时、消失时或存在期间周期执行的脚本程序。

6、热键脚本:被链接到指定的热键上,工程运行期间,用户随时按下热键都可以执行这段脚本程序。

7、自定义函数脚本:提供用户自定义函数,用户可以根据KingSCADA3.0的基本语法及提供的函数自己定义各种功能更强的函数,通过这些函数能够实现工程特殊的需要。

8、定时脚本:指在工程运行期间,根据指定的时间,定时触发的脚本程序。

局部事件脚本包括:

1、画面脚本:指画面打开时、画面关闭/隐含时或画面运行时执行的脚本程序。

2、画面图素脚本:指鼠标触敏该图素时执行的脚本程序。

3、控件的事件脚本:指Windows通用控件和ActiveX控件的事件所触发的脚本程序。

三、脚本应用:

我们在本章主要介绍前面监控画面动态功能实现所用到的脚本程序,其他脚本程序例如报警事件脚本、用户事件脚本等我们会在以后介绍其他功能的时候来讲解。下面我们用脚本程序实现水泵启停控制。

水泵启停控制:

我们做一个按钮来控制水泵的启动停止控制,例如控制水泵3,要求是:当前为启动状态时按钮颜色为“绿色”,按钮文本为“停止”,当前为停止状态时按钮颜色为“红色”,按钮文本为“启动”。

这样我们就需要根据水泵的状态来修改按钮的文本与颜色。按钮的文本可以修改“Caption”属性,按钮的颜色可以修改“Background”属性。

为了修改“Background”属性,我们需要先定义两个颜色的内部参数。点击画面的空白处,然后选择右侧的“内容”,然后选择“内容”下面的“属性”,点击右键,弹出“添加属性”菜单,添加一个新的属性,如图5-8所示:属性名称为“红色”,类型为“Brush”,默认的颜色选择为“红色”。同样的方法增加绿色属性。

图5-8 增加属性对话框

颜色属性定义完成后我们在水泵3的图素旁边画一个按钮,选中按钮,然后修改“MemberAccess”属性为“true”。然后双击此按钮,选择“鼠标-左键按下”动画连接,弹出鼠标左键按下时的脚本编辑对话框。如图5-9所示,在脚本编辑框中编写脚本程序如下:

if(\\local\反应釜出料水泵==1)

{

\\local\反应釜出料水泵=0;

Button1.Caption="启动";

Button1.Background=红色;

}

else

{

\\local\反应釜出料水泵=1;

Button1.Caption="停止";

Button1.Background=绿色;

}

图5-9 鼠标左键脚本程序

点击确定即可完成此脚本程序的编写。这样水泵启停控制就完成了。

需要注意的是我们这里使用的是按钮脚本来控制水泵的启停,此脚本只有当按钮左键按下时才执行,其他时间是不会触发执行的,这样就会产生一个问题,当一进入运行系统时,按钮上面的颜色和文字可能与当前水泵状态不符,如何解决这个问题呢?我们可以使用“画面脚本”。画面脚本只有当画面打开或者关闭/隐藏或者显示时执行,如果此画面现在是关闭状态则不会执行。

在此画面中不选中任何图素,点击右侧的“连接”,弹出如图5-10所示的画面,选择“基本-打开时”的画面脚本程序,然后编写如下脚本程序来控制按钮在画面打开时显示的文字和颜色。如图5-11所示:

图5-10 画面属性连接

if(\\local\反应釜出料水泵==1)

{

Button1.Caption="停止";

Button1.Background=绿色;

}

else

{

Button1.Caption="启动";

Button1.Background=红色;

}

图5-11 画面属性打开时脚本

这样水泵启停控制脚本就完成了。

课后练习:

1、熟悉其他动画连接的设置,并将未完成的阀门、泵、液位等等动画连接完成,让监控画面动起来。

三维动画脚本

兰山庭院三维动画脚本 镜头镜头内容镜头类别镜头时间 1 鸟瞰兰山庭院,一目尽收。晨雾渐稀,曦阳辉映。鸟瞰8 2 月泉西路上小车驶过,保安行礼,开栏放行...... 中景 6 3 角色穿越高层建筑大堂直至电梯间,电梯门打开。近景 5 4 一进,二进,三进...高层建筑内部装饰局部特写。 中远景7 窗户慢慢打开,远处西山景色渐渐清朗。 5 中央景区景观浏览。近景8 6 幼儿园,里面清晰,设计新颖,一群幼儿正在玩耍...... 近景 6 7 荷花塘,水面走廊上。(虚拟角色)专心致志的画着水彩, 中景 6 旁边还有几个人在观看着,评论着,描绘荷花塘周围的景 观。 8 荷花塘彼岸,三三两两的人群在那里或驻足,或私语霏 中景 6 霏...... 9 几片树叶落在草坪上,同时一辆轿车从车库缓缓驶出。中景 5 10 镜头在雅园中浏览到一户人家,随后楼体淡化,镜头切入 中远景8 室内,看到窗外湖光山色。 11 畅园楼宇间景观浏览中景 6 12 雅园几处喜鹊飞起,远眺,小区多层建筑显现中远景 6 13 贵园一别墅前,景色怡人。中景+特写 5 14 镜头切到商业街,华灯初上,流金溢彩。标牌四立,一派 中景8 繁荣景象。 15 镜头切换到西山公园,景色宜人。石几上,草坪上,凉亭 中远景 6 里......到处都是外出休闲的人们。树丛掩映着排屋的楼体。 16 镜头切换到西山山顶,俯视兰山庭院。 鸟瞰8 灯火通明,夜色斑斓。 17 镜头切换到荷花塘里荡漾着天上的月光,镜头推进,月亮 特写 5 里的桂树就像一束兰花。 18 镜头锁定湖里的月亮,定格。淡出项目LOGO,推出开发 特写 4 商和营销运营机构。

动画分镜头脚本课程

动画分镜头脚本课程 教学目的:通过影视基础理论的讲授让学生对视听语言有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典影片以及针对知识点的练习让学生对镜头的语言有一个比较清晰的概念。并能够进行自己的短片创作的前期创作工作角色设计,道具设计,场景设计以及分镜头的绘制, 让学生对动画短片的前期创作有一个比较清晰的概念。 教学重点:镜头语言的基本掌握以及镜头感的培养,分镜头的绘制以及动画短片前期创作教 学难点:镜头语言的掌握,动画短片前期创作 教学内容: 镜头: 分镜头脚本也称导演剧本。是导演案头工作的集中表现,是将文学内容分切成一系列可以摄制的镜头的一种剧本。导演对文学剧本进行分析研究以后,将未来影片中准备塑造的声画结 合的荧幕形象,通过分镜头的方式诉诸文字,就成为分镜头剧本。内容包括,镜头号景别,摄法,画面内容,台词,音乐,音响效果,镜头长度等项目。分镜头剧本是导演对影片全面设计和构思的蓝图,是摄制组统一创作思想,开展工作的主要依据。它有利于保证摄制工作的计划性。 何为电影艺术的语言? 电影是视听结合的艺术,即影像和声音结合的艺术。当然,视”与听”二者在电影中的地位 是不相等的。应该明确指出:电影视”第一,听”第二。或者说,电影是以视”为主,听” 为辅的艺术形式。电影艺术的语言主要包括那些内容?影像、声音、剪辑” 影像、 声音、剪辑三者之间的关系:电影是视、听结合的艺术,它首先是视”即影像”然后是 听”即声音”而这些视”、听”(影像、声音),最后需要通过剪辑才能构成一部完整的电影。 影像:除了演员的表演、物体的造型之外,影像构成的主要元素有:构图、景别、角度、运动、照明、色彩。 声音:语言、音响、音乐。 剪辑:影像剪辑、声音剪辑。影像剪辑是剪辑中的主要内容。影像剪辑主要包括:光学技巧转场剪辑、无技巧转场剪辑。剪辑除了将影像、声音的素材组织成一部电影之外,剪辑还能创造出“11 = 3”的蒙太奇效果”。电影结构的基本单位影片〉场〉镜头(a?影像元素。b. 声音元素。)镜头是电影结构的基本单位。镜头和场通过剪辑形成影片。剪辑是电影的表 达手段,不同的剪辑方式影响到一部影片的质量和风格。 如何划分一个镜头?

Flash动画设计预赛题1

单选题 (1)Flash无法直接创建的动画效果就是( )。C A.补间动画 B.逐帧动画 C.三维动画 D.平面动画 知识点.1、2 (2)在Flash的绘图工具中,可以同时产生笔触与填充的工具就是()。B A.铅笔工具、线条工具与椭圆工具 B.矩形工具、椭圆工具与多角星形工具 C.刷子工具、铅笔工具与多角星形工具 D.线条工具、椭圆工具与矩形工具 知识点.2、1 (3)下面关于“矢量图形”与“位图图像”的说法,正确的就是( )。A A.在Flash中能够产生动画效果的可以就是矢量图形,也可以就是位图图像 B.在Flash 中,用户无法使用在其她应用程序中创建的矢量图形与位图图像 C.用Flash的绘图工具画出来的图形就是位图图像 D.矢量图形比位图图像文件的体积大 知识点.1、1 (4)下面关于使用“钢笔”工具说法,错误的就是( )。D A.当需要绘制精确路径时,可以使用“钢笔”工具 B.“钢笔”工具可以创建直线或曲线,并且调节直线的角度与长度,修改曲线的弧度 C.可以通过调节线条上的点来调节直线与曲线,曲线可以转换为直线,反之亦然 D.使用“钢笔”工具绘图时,直接单击舞台可以创建曲线,单击并拖动则可以沿拖动方向创建直线 知识点.3、3 (5)在使用“矩形”工具时,为了画出的矩形为正方形,可以在绘制的时候按住( )。 B A.“Ctrl”键 B.“Shift”键 C.“Alt”键 D.“Tab”键

(6)关于矢量图形下列描述错误的就是( )C A.在编辑矢量图形时,可以修改描述图形形状的线条与曲线的属性。 B.可以对矢量图形进行移动、调整大小、重定形状以及更改颜色的操作而不更改其 外观品质。 C.矢量图形特别适合于表现形状复杂、细节繁多、色彩丰富的内容,例如照片。 D.矢量图形与分辨率无关,这意味着它们可以显示在各种分辨率的输出设备上,而丝 毫不影响品质。 知识点.2、1 (7)如果使用“合并绘制”模型,先绘制一个椭圆,然后绘制一条直线穿过椭圆,如下图所示,那么此时的独立形状对象的个数就是( )D A.1 B.2 C.3 D.5 知识点.2、1/3、1 (8)对位图图像的修改,本质上就是修改( )。A A.像素的颜色 B.曲线的曲率 C.直线的斜率 D.网格的密度 知识点.2、2 (9)“橡皮擦”工具有多种擦除方式。如果想只擦除笔触而不擦除填充,那么应该选择的擦除模式就是( )。C A.标准模式 B.内部擦除模式 C.擦除线条模式 D.擦除填充模式 知识点.2,1/3、1 (10)在Flash中,如果希望将一段文字分离为单独的文字,可以使用的命令就是( )。A

动画分镜头脚本教学大纲

动画分镜头教学大纲 教学目的:通过影视基础理论的讲授让学生对视听语言有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典影片以及针对知识点的练习让学生对镜头的语言有一个比较清晰的概念。并能够进行自己的短片创作的前期创作工作角色设计,道具设计,场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期创作有一个比较清晰的概念。 教学重点:镜头语言的基本掌握以及镜头感的培养,分镜头的绘制以及动画短片前期创作教学难点:镜头语言的掌握,动画短片前期创作. 教学内容: 镜头: 分镜头脚本也称导演剧本。是导演案头工作的集中表现,是将文学内容分切成一系列可以摄制的镜头的一种剧本。导演对文学剧本进行分析研究以后,将未来影片中准备塑造的声画结合的荧幕形象,通过分镜头的方式诉诸文字,就成为分镜头剧本。内容包括,镜头号景别,摄法,画面内容,台词,音乐,音响效果,镜头长度等项目。分镜头剧本是导演对影片全面设计和构思的蓝图,是摄制组统一创作思想,开展工作的主要依据。它有利于保证摄制工作的计划性。 何为电影艺术的语言? 电影是视听结合的艺术,即影像和声音结合的艺术。当然,“视”与“听”二者在电影中的地位是不相等的。应该明确指出:电影“视”第一,“听”第二。或者说,电影是以“视”为主,“听”为辅的艺术形式。电影艺术的语言主要包括那些内容?“影像、声音、剪辑”。影像、声音、剪辑三者之间的关系:电影是视、听结合的艺术,它首先是“视”,即“影像”,然后是“听”,即“声音”,而这些“视”、“听”(影像、声音),最后需要通过剪辑才能构成一部完整的电影。 影像:除了演员的表演、物体的造型之外,影像构成的主要元素有:构图、景别、角度、运动、照明、色彩。 声音:语言、音响、音乐。 剪辑:影像剪辑、声音剪辑。影像剪辑是剪辑中的主要内容。影像剪辑主要包括:光学技巧转场剪辑、无技巧转场剪辑。剪辑除了将影像、声音的素材组织成一部电影之外,剪辑还能创造出“1+1=3”的“蒙太奇效果”。电影结构的基本单位影片〉场〉镜头(a.影像元素。b.声音元素。)镜头是电影结构的基本单位。镜头和场通过剪辑形成影片。剪辑是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响到一部影片的质量和风格。

微动画剧本创作要点分析

微动画剧本创作要点分析 微时代最早源于微博的兴起和流行,传播范围广,见效快,以短小精悍作为文化传播的特征。微时代表现的是大众的、通俗的、广泛的、日常生活的文化信息, 而微电影也正好符合了微时代的所有特征。微电影又可以分很多钟,微动画、微广告、微视频等等。取材范围广泛,且又能带给人们更直观的感受。 一、“微电影”与“微动画” “微电影”发展的迅猛,在影视行业中有着十分重要的作用与效果。由于“微电影”的只做方式便捷,成本不高,让很多电影爱好者不断的进行“微电影”拍摄以及制作。让大家对电影的兴趣加深了,还让青年一代加强了创作热情。 “微电影”在二十一世纪的今天能够盛行,是基于人们整体文化水平的提高,和影视制作工具价格的低廉化。而微动画又是“微电影“里面的一种独特的表达方式,在科技发达的今天动画产品有了更多新的形态和表达方式。微动画作为一种年轻的艺术载体,一方面,它是加入了时间纬度的四维艺术。通常,微动画的篇幅不长,动画片的长度一般较长一些。由于要体现较多的创意,所以故事性的体现显得尤为重要,应体现的视听印象也要一定的加强,有较大的创作灵活度。微动画的创意可以是表现一个完整的故事,可以是一种幽默状态。微动画作品篇幅小且简短,传播便利,非常适合新媒体平台播出。微动画比“微电影”更灵动,传播方式更灵活多样,文件体积更微型。 二、剧本创作在“微电影”制作中的重要性

剧本的创作需要一定的程序,就像做衣服一样,要按一定的步骤来完成。大致分为:创意构思、基础设定、故事梗概、分集大纲。而剧本里又要包括:题材风格、主线、角色、环境、演绎方式和规模。期间所有的角度都需要进行一定的创意创作,以及制定一致的方案。进行一定的审核,需要进行较多的剧本进行元素的创作。另外,故事的详细线索进程需要理顺对各个文本的创意构思,需要运用详细、明确的语言进行“微电影”的语言要求,制定故事的线索,发展进程。 在进行故事创作前,需要进行脚本的规划与制定,做好尽可能会出现的一些问题方法,以免出现问题的时候可以进行一定的可控性。 三、剧本创作方法 动画剧本的一些特性也就是讲卡通生活化。迪斯尼曾阐述过关于卡通生活化的一些言论,他认为生活化、卡通化是动画片的最关键的一个要素。在动画世界中,具有一个非常富有魅力的魔幻世界,一个有创作型的动画剧本,有较好的题材、视角、人物等等要素,不同的环节都要在各个要素中开展与发展。 剧本创作的技巧有很多,首先选择怎样的题材,确定怎样的主题是创作者要首先解决的问题。剧本主题的构思可以分成多个层次展开: (一)叙写小故事,来反应大问题,从而引出深沉寓意。 通过困惑与碰撞的生活片段,来反应现实生活中人性,人与社会人与人之间的价值取向和人生感悟。 (二)通过戏剧化来处理单调的场景。 (三)让主题寓意表达的最大化“捅破这层窗户纸”。

《动画分镜台本》完整教案

课程 名称 动画分镜头台本专业、年级、班级动漫设计 课程 类型 公共基础课[ ] 专业基础课[ ] 专业课[√] 必修课[√] 选修课[ ] 任课 教师梁敏职称讲师 专职[√] 兼职[ ] 计划 学时 96 学分 6 课程 教学目的要求 学习动画分镜头台本课程的最终目的是为了培养学生从导演的角度对影片进行总体设计及思考,掌握作为动画镜头语言表现方式方法的一般规律进而达到熟练绘制动画分镜头的能力,最终能够参与实践动画片项目的制作。 课程 教学重点难点重点:掌握动画分镜头的绘制技法; 难点:分镜头设计中的画面组接、镜头流畅感、节奏感及画面的构图。 教材及参考书教材:《动画分镜台本设计》姚光华编著.-上海人民美术出版社2006.7 参考书:《动画分镜头设计》姚桂萍编著.-上海交通大学出版社2009.1 《分镜头脚本设计》温迪·特米勒罗编.-中国青年出版社2009.1 《分镜头脚本设计教程》克里斯第亚诺编.-中国青年出版社2007.12 《电影语言》马塞尔·马尔丹编著.-中国电影出版社1980 《动画分镜头设计》吴冠英、祝卉编著.-清华大学出版社2005.10

动画分镜头台本课时教案 课次 第 1 周课(单 元)授课时间 第1周星期第 节 授课地点 授课方式讲授[√]课堂讨论[ √] 讲练结合[√] 其他[ ] 学时24 授课主题题目第一章动画分镜头基础知识第一节分镜头由来 第二节动画分镜头台本概念第三节画面分镜头台本 第二章分镜前期准备 第一节导演阐述 第二节文字分镜台本 第三节造型设计 第四节背景设计 教学目的要求1.理解动画分镜头设计与漫画、电影镜头存在的不同与相同之处 2.理解与动画分镜头相关的概念 3.了解动画制作的基本流程和分镜头设计的基础知识 4、了解文字分镜头与画面分镜头

flash动画脚本技术(FAS程序设计项目化教程项目一)

项目一模拟Windows XP的启动 1.1 项目教学目标 ?能熟练掌握Flash Profeesion 8和Flash Action Script 2.0创建及测试交互动画程序文件。 ?能使用Flash Action Script 2.0脚本编辑器 ?能使用时间轴控制语句控制影片 ?掌握鼠标事件的使用 ?能使用简单条件语句 ?能使用时间轴控制语句 1.2 项目操作过程 (1)第1步:启动Flash Profession 8,选择菜单“文件→新建”命令,在弹出的“新建文档”窗口中,选择“常规”选项卡的“Flash文档”选项。在新建的Flash文档中,再选择菜单“文件→保存”命令,在“另存为”窗口的“文件名”文本框中输入“WindowsXP”,再单击“保存”按钮。 (2)第2步:选中“舞台”,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“文档属性”,在“标题”文本框中输入“Windows xp启动与登录”,在“描述”文本框中输入“模拟Windows xp 启动与登录”,在“尺寸(宽)”文本框中输入“800”,在“尺寸(高)”文本框中输入“600”,设置完成后如图1-1所示。 图1-1 文档属性

(3)第3步:双击图层面板中的“图层1”,将“图层1”更名为“启动画面”。 (4)第4步:选择菜单“窗口→库”命令,单击选择“库”面板中的位图“xpstarting”,如图1-2所示。 图1-2 库面板 (5)第5步:按住鼠标左键将位图“xpstarting”拖放至舞台中。选择位图“xpstarting”的属性面板,在“宽”文本框中输入“800”,在“高”文本框中输入“600”,在“X”文本框中输入“0”,“Y”文本框中输入“0”,设置完成后如图1-3所示。 图1-3 xpstarting属性面板 (6)选择菜单“控制菜单→测试影片”命令,影片运行结果如图1-4所示

(完整word)(整理)KingSCADA初级教程第五章动画连接与脚本程序.

第五章动画连接与脚本程序 本章内容 基本动画连接 系统脚本 自定义脚本 概述 为了使设计的画面与现场设备情况同步动起来,就要进行动画连接。动画连接主要实现监视与控制功能。 所谓动画连接就是建立画面的图素与数据库变量的对应关系,使得变量数值的改变会反应到图形对象的外观的变化,这就是监视;将用户的动作与系统的行为联系起来,以便改变某些监控变量的值或执行一段动作,这就是控制。 第一节基本动画连接 前面一章我们在讲精灵图和图形模型的制作时已经用到了动画连接了,不同的图素动画连接也不一样。下面我们就有选择的介绍几种动画连接,在这里没有介绍到的动画连接请大家课后参考操作手册自己练习使用。 水泵以及阀门的状态指示: 本培训工程中有三个水泵,我们以水泵1为例,在水泵上制作一个指示灯来动态显示水泵的启停状态。 我们在水泵上面画一个圆作为指示灯的图素,设置画刷属性,属性设置完成后我们设置动画连接,选择右侧连接,点击,如图5-1所示,选择“属性-画刷” 图5-1 动画连接

弹出如图5-2所示动画连接画面,选择变量类型为离散类型变量。 图5-2 动画连接设置 点击选择变量\\local\valve_gate1。然后进行配置,条件为“true”时,选择颜色为绿色,为“false”时,选择颜色为红色。如图5-3所示。配置完成后点击“确定”完成水泵状态的颜色指示设置。 同样的方式我们可以设置其他的水泵以及阀门的状态指示。注意关联的变量不要错了。 图5-3 动画连接设置

液位的报警指示: 我们做一个原料罐与催化剂罐的液位的报警指示灯。我们利用闪烁与隐含的动画连接来实现。 首先画一个圆作为报警灯的图素,然后选择右侧的连接,点击,选择“闪烁—画刷闪烁”,弹出动画连接配置画面,点击选择变量,如图5-4,选择变量\\local\valve_gate1,然后点击变量域,选择变量的报警域Alarm,选择完成后点击OK,这样动画连接关联的变量为\\local\valve_gate1.Alarm,然后配置闪烁的速度,闪烁时画刷的颜色改变,配置完成后动画连接如图5-5所示: 图5-4 选择变量域 图5-5 画刷闪烁动画连接

动画分镜头脚本设计

场景一 时间:夏日,雨天 地点:室外,小村庄 镜头1:(全景)下雨的天空,镜头慢慢旋转下摇,整个村庄在雨中显的很朦胧,镜头停在一所白色的小教堂上方,俯视教堂。 镜头2:(全景)平视教堂全景,雨一直下,雨水淹过教堂的门台,漫进了教堂里。 场景二 时间:夏日,雨天 地点:室内,教堂 镜头:3:(全景)教堂里后方几排座位,前台中间树立一塑上帝雕像,神父跪在雕像下边。镜头:4:(近景)神父左手抱胸,右手在额头和胸前来回移动,嘴轻声祈祷。 镜头5:(中景)雨水演到了神父的跪着的腿上。 镜头6:(中景)一个由几块木板拼成的小船划从左侧入镜,小船上有一个满身湿透的救生员。 镜头7:(近景)小船停在神父身旁,喊神父上来:“快上来吧,你再不上来就。。。。。。。” 镜头8:(近景)神父的视角,救生员占主要画面,神父:“我要守护我的教堂,我相信上帝会来救我的,你先去救别人吧。” 镜头9:(中景)救生员摇摇头,划着小船从右侧出镜。 场景三 时间:夏日,雨天 地点:室内,教堂 镜头10:(近景)神父特写,镜头上摇,上帝雕塑入镜,镜头继续上摇到上帝雕塑头部,头部特写。 镜头11:(近景)镜头下摇,神父入镜,神父站在桌子上,背靠雕像,头望天,继续祈祷。镜头12(中景)一艘快艇从右侧进入画面,快艇上有一警察。快艇停在神父身旁。 镜头13:(近景)警察视角,神父摇头,频率较快,摇头两下。手指上帝雕塑。 镜头14:(近景)神父视角,警察摇头,频率较慢,摇头一下。 镜头15:(中景)快艇从左侧出镜。水纹荡开。 场景四 时间:夏日,雨天 地点:室外,教堂 镜头16:(全景)下雨的天空,镜头下摇,教堂上的十字架入镜,镜头继续下摇,神父抱着十字架。 镜头17:(远景)一架直升飞机从左侧雨中入镜,飞机停在神父头顶,飞机上扔下一个软梯子,梯子摇晃, 镜头18:(中景)飞机视角,神父全身湿透,摇头,手指十字架两下。 镜头19:(中景)神父视角,仰视,飞机飞走,镜头跟随飞机推进到天空中停止,飞机在雨中消失。

《Flash动画制作》 实验报告

《Flash动画制作》 实验教学指导 目录 实验一F l a s h动画欣赏,熟悉软件环境 (3) 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理 (4) 实验三制作形状渐变动画 (5) 实验四制作图层特效动画——运动引导层动画 (6) 实验五制作图层特效动画——遮罩动画 (7) 实验六f l a s h特殊按钮的制作 (8) 实验七按钮、声音与Action脚本语句的综合运用 (11) 实验八A c t i o n S c r i p t的脚本语言 (13) 实验九flash欣赏与综合设计 (14) 实验一Flash动画欣赏,熟悉软件环境 一、实验目的 1、通过Flash动画欣赏,了解该软件的功能并熟悉软件环境; 2、掌握舞台、工作区、时间轴、帧与关键帧的概念,了解制作Flash动画的基本流程; 3、学习Flash帮助的使用。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容:

1、flash动画制作原理; 2、舞台、时间轴、帧、关键帧、图层的概念,了解flash动画制作的基本流程; 3、Flash动画文件的格式,如何新建、保存、输出打开与播放两种格式的文件。 三、实验指导 1、打开flash软件,分别选择打开已有、fla文件,观瞧界面的时间轴、图层、舞台、帧等; 2、分别点击时间轴、帧、舞台、图层,观瞧属性栏; 3、设置舞台的属性; 4、选中图层上的锁、眼睛、方框,观瞧时间轴、舞台变化; 5、新建、保存与导出文件。 四、实验内容 1、启动与退出Flash、了解Flash的工作环境; 2、打开、保存动画文件并观瞧Flash影片; 3、打开Flash帮助,浏览其目录结构。 五、实验报告要求 1、写出实验内容及过程。 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理 一、实验目的 1、学会设置笔触颜色与填充颜色,能使用铅笔、钢笔、笔刷、直线、圆、矩形等绘图工具绘制简单的图形,掌握复制与移动图形、对图形进行选取、变形、修改等操作; 2、熟练使用颜色调板。 3、绘制flash图形,进一步认识帧、关键帧、图层、时间轴的概念。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容: 1、flash工具的基础知识。 2、flash时间轴与图层的知识。 三、实验指导 1、启动flash 8、0软件,新建一个空白文档,观察主界面。 2、点击工具窗口中列出的flash的各种图像编辑与调板工具,同时观察其属性栏,并在flash舞台中使用工具,观察工具的作用。

动画脚本编写经验管理守则

动画脚本编写经验管理 守则 集团文件发布号:(9816-UATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

脚本编写经验手册什么是脚本? 在完成了电子课件前期分析及教学设计大纲、材料、内容后,必须采取有效的方法对设计阶段的结果进行描述,以便使制作人员(美工和程序)能够了解策划的意图,从而设计出符合要求的电子课件。对电子课件设计阶段的结果进行描述的工具就是脚本,它既是设计阶段的总结,又是开发和实施阶段的依据。 脚本是电子课件中教学内容和教学方法的载体,而不是材料的简单复制。它需要将课程的教学内容、教学策略进一步细化,具体到课程的每一幅画面的呈现信息、画面设计、交互方式以及学习的控制。脚本的编写不仅影响到电子课件制作的过程,还直接影响到电子课件制作的质量和效率。有的专家称脚本为开发的“灵魂”,由此电子课件脚本在电子课件开发中的重要意义。 如何进行脚本编写前的材料整理? 要编写脚本,首先我们需要结合前期选题、需求分析、学员分析等,确定课程大纲。整理编写脚本所依据的材料(相当于教师备课的教案,我们暂且成为“材料”)。 材料整理的过程是按照教学过程的先后顺序,描述每一个环节教学内容及其呈现方式的一种形式,其主要的是规划教学软件中知识内容的组织结构,帮助制作人员将所要传授的知识清晰化,并对软件的总体框架有一个明确的认识。 材料整理编写是对该电子课件“教什么”、“如何教”、“学什么”及“如何学”的文字描述。它包括教学目标的分析、学习者的特征分析、知识结构分析和问题的编写。 材料整理编写主要强调教学内容的呈现、教学过程的划分和教学策略方法的设计等,它既对电子课件开发全过程起指导作用,同时也是对制作小组的任务分工。这里说的教学内容,就是课程大纲中所说的全部知识点的结合。

Flash动画设计中的脚本教学设计

Flash动画设计中的脚本教学设计 摘要:Flash的脚本是许多想深入学习动画计者的“拦路虎”,但是我们只要采取适当的教学方法,合理的教学过程安排就会攻克这个难关。我们通过设计一个设置影片属性的例子,让学生理解脚本的添加,脚本的点语法,影片的常用基本属性,两种坐标系,并且由浅入深使学生不再对脚本畏难。本文通过案例详细论述了如何为按钮添加脚本的方法。 关键词:人机交互;脚本;影片剪辑;按钮;坐标系 1引言 计算机执行的指令集称为程序,程序的另一个名字称叫做脚本。Flash的脚本是许多想深入学习Flash游戏设计者的“拦路虎”,但是如果我们先易后难、逐步深入就可攻克这个“堡垒”。只要我们合理科学的安排教学过程中经过实践,通过经典实例由浅入深的讲解让学生把脚本的输入方法,语法规范,简单脚本的含义以及最重要的坐标系搞清楚。 脚本也叫ActionScript,是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互。ActionScript是一门吸收了C++、Java以及JavaScript等编程语言部分特点的新的语言。它的存在确保了Flash影片较之普通的按照线性模式播放的动画具备强大得多的人机交互能力。 2案例分析 在ActionScript中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件。选中这些关键帧、按钮和影片剪辑,打开其动作面板,你就可以看到它们都添加了哪些脚本。 下面就是我们精心设计的初级脚本案例,通过本实例我们知道如何为按钮添加脚本,了解影片的属性,了解点语法,了解坐标系: (1) 首先创建元件 步骤一、创建按钮元件

动画分镜头脚本教案

分镜头脚本的设计制作 课程名称:分镜头脚本的设计制作 英文名称:Animation set this design creation 课程说明 本课程适用于动画设计专业教学,共分脚本到分镜头脚本、文字内容限定的形态、时间、空间、结构等特征,构建一个初步的视觉时空——分镜头脚本。 教学目的和要求: 系统地了解动画的脚本到分镜头台本的功能,分类,对动画于文字转换有一个初步的印象,认识到动画台本在动画设计制作中的重要意义。初步掌握镜头景别、连接、角度、运动、尺寸等分镜头脚本的构成要素。 教学重点:镜头语言的基本掌握以及镜头感的培养,分镜头的绘制以及动画短片前期创作 教学难点:镜头语言的掌握,动画短片前期创作 教学内容: 一、动画片制作流程 1、前期制作 创意,构思》文字剧本》分镜头脚本》环境、形象,风格设计》分镜头脚本演示 2、制作阶段 分镜头设计文件夹》录音》背景绘制》原画绘制》动画检查》动画绘制》扫描 3、后期制作 电脑上色》录音,背景与动画合成》胶片,录像带获DVD、VCD输出》放映 二、分镜头脚本概述 1、镜头的含义 ①、(从拍摄角度讲):镜头是拍摄过程中,摄影机的马达开动至停止这段时间内被感光的胶片; ②、(从剪辑角度讲):镜头是剪两次与接两次之间的那段胶片; ③、(从观众角度讲):镜头是两个镜头之间的那段胶片。 2、分镜头脚本 分镜头脚本(Stroyboard),一般也被人们称为“故 事版”。它是为动画、电影或电视等制作而提供的工作剧 本。 3、分镜头脚本的构成要素 ①、镜头号; ②、镜头景别; ③、镜头角度; ④、镜头衔接; ⑤、镜头运动; ⑥、长度; ⑦、内容、动作; ⑧、对话;

动画分镜简单讲解

动画分镜脚本制作老师:杨美美 A、控制「时间」的两大因素: 1、合适舞台安排(good staging)和手绘草图(layout),这样每个场景和重要动 作,才能清晰的、有效率的展示出来。 2、适当的时间点(good timing),让观众有时间接受舞台上的动作改变,不能 太长也不能太快。 B、什么是适当的时间点(good timing)? Timing在动画里面就是指动作(movement)。要制作角色从A移动到B,必须考虑三个因素: 1)地心引力的影响 2)肌肉关节的连带影响 3)角色心理的因素

C、制作分镜脚本(Storyboard): 连续的视觉影像(smooth visual flow)是多数电影常会使用的镜头拍摄方式,角色移动的同时摄影机也随着移动。这些所有不同的元素都必须在storyboard里面表示出来,storyboard就像建筑设计的蓝图一样重要,透过storyboard可以看到视觉美学的印象,还有舞台之间的关系。制作一部电影,大约一分钟需要绘制100个storyboard。

D、导演的角色(Responsibility of the director): 导演要去分配整部节目的关注焦点和安排整个故事剧情或者特别的连续剧。

E、镜头运用(Using Camera): Moving Camera(摄影机移动): 1)Dolly:镜头往前后推移,增加主体的透视感。 2)Follow:镜头随着主体移动跟拍的方式。 Static Camera(摄影机不动): 1)Pan:镜头随着主体移动。 2)Tilt:镜头随着主体上下倾斜的方式。 3)Zoom In、Zoom Out:镜头拉近主体和拉远主体。 D、特效制作(Special Effects): 特效制作是动画制作过程不过缺少的技巧。动画特效又分成两种方式,一种为镜头特效(camera techniques),另一种为艺术性的特效(art techniques)。 Camera Techniques: 1)Fade -In,Fade Out:画面淡入,淡出。 2)Dissolves:画面相溶。 3)Focus Pull(Pull Focus):画面聚焦或拖焦。 Art Techniques: 1)Wipes:画面移动。

unity3d游戏开发之角色的动画脚本的编写(一)

这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲该文章出自【狗刨学习网】 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指感谢。 老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面。想要在Unity中控制好一个角色且让这个角不是一个简单的问题,需要我们深入理解其原理。只有这样,我们才有能力写一套精湛的角色控制脚本。Unity里面的动画(也许是我的程度不够吧),我们不要期望自己不用将Unity动画系统的一些原理搞清楚就能够写出一套很棒的角色控制脚蠢的。仅仅只是角色移动就播放跑步的动画,角色停下来就播放站立的动画,具有这种想法的程序员应该注意一下了。 那么怎么开始呢?我认为我们必须了解一些基本的概念。首先我们来了解一些基本的知识。首先是动画的导入。相信读本帖之前就已经对动画的导入有一定的了解了,这里我可能会从头开始讲解,因为个人程度不同嘛。一般角色动画是在三好了之后,再导入到unity3d中去的,且文件格式一般是*.FBX。Unity3D中导入角色动画的方式主要有两种,这两种方 1.分割动画。美术在三维软件中对角色的动作设计完成之后将所有动画集中在一个FBX文件上。我们只需知道其制的个数与其对应的帧数就可以对存储在这个FBX文件上的动画进行准确的分割。详细过程官方文档上写的很清楚,我们只的执行就行。但是要注意一点,我们可以在分割动画的时候会遇到这样一个选项:WrapMode,图如下:

动画专业分镜头脚本课程教案

任课教师:XXX 课程名称:分镜头脚本绘制 授课年级:10级 专业 / 班级:2班 课程时间:2012.02.27一 2012.03.24

课程名称:分镜头脚本绘制 授课年级:10级 专业 / 班级:2班 课程时间:2012.02.27一 2012.03.24 教学目的:通过对分镜头脚本进行规律性的讲解,提升学生对于画面的概括和表现能力;对分镜头概念进行系统的讲解,使学生对于动画专业的具体表现 形式有进一步的认知。 教学重点:使学生能对镜头和分镜头脚本有一个系统的认识,在具体动画制作中具体体现。 教学难点:对动画制作的专业性流程的认知,以及对动画全面性整体性的理解和把握。 教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。授课内容: 引言: 分镜头的意义: 1.分镜头不等同于漫画,不等同于连环画,是“预指导” 注重场景的流畅性,如何用镜头表现场景,画面质量和绘画风格为其次。 如何用视觉画面表现人的内心情绪,实现场景的转化。 2.分镜头脚本为规划制作成本的方式,分解出镜头和镜头组,可以估算出制作成本,制作时间 3.协调制作队伍的工具 作为一名分镜头脚本设计师,不仅仅要培养用镜头表现对文字的感悟和诠释能力,而且还要负责解释和解决故事中的视觉流(视觉转向)问题。需要分镜头脚本设计师对大量的电影,文学作品等参考资料的研究与积淀。

分镜头形式的起源和大师: 19世纪30年代迪斯尼中的韦伯史密斯首次使用分镜头脚本 让吉罗德笔名Moebius,法国《第五元素》《异性》《星战》等 分镜头脚本阅读方式:(一般规律,无具体固定模式) 分镜头脚本前会添加方向指向标,告诉你阅读顺序是水平还是垂直,一般固定在黑色版子上展示。 动画:一横条 电影:一页一幅,两幅或者是一组 第一单元: 分镜头脚本的概念: 通过连续的图解来描述或者计划电影场景或者一连串镜头,除了安排连续镜头,摄相机镜头,摄像机机位之外也是剧组的“视觉预算”。分镜头脚本能够一个镜头一个镜头的分解一个场景,乃至一个剧本。这样就可以以节约大量成本。是一个用连续图解把故事和观点从文字形式翻译成最终的电影画面的实用工具。(观众很少,几乎无)很多国际知名大导演无分镜头脚本不成片。画面一般采用灰白调作为底色。 分镜头的内涵: 分镜头脚本不像漫画或者插画,它仅仅是一个工具,不是一种艺术形式,是电影语言的雏形和辅助工具。 分镜头的分类: 分镜头=文字分镜头+分镜头台本(脚本)+色彩分镜头 脚本:描述性语言,按格式编写的可执行文件 分镜头脚本=广告分镜头+电影分镜头+MV分镜头+动画分镜头+游戏,多媒体分镜头+其他类型分镜头 分镜头脚本=客户脚本+拍摄脚本 客户剧本主要用在广告中,也成为故事板,很少涉及技术细节和连续画面,注重绘画细节,通常采用彩色画面表现。通常更像画面的剪辑,镜头之间不是紧密相连的。 拍摄剧本注重连贯性问题,例镜头的转化,一般不上色。用箭头代表镜头的转化,技术问题很关键。焦距,特写大约5S。注重技术问题,关注摄像机的角度,摄像机的运动方式,取景,构图和画面组接方式等。 广告分镜头:一般涵盖了6-30个镜头,利润相对高,注重产品的特写。30-45s 电影分镜头:1000个镜头以上,动作序列设计的重要途径。 MV分镜头:100个镜头,注重关键帧,关键动作,4分钟左右。 动画分镜头:在细节和质量上要求最严格,包含信息最多,也是最早出现动作方向的地方。包含画面,文字,译文,注释,检索(位置的编号,章节编号,特殊效果),镜头次序的时间安排等方面。 分镜头形式具体表现为:

动画分镜头脚本设计的工具

动画分镜头脚本设计的工具 动画分镜头脚本设计的工具 动画分镜头脚本也叫“动画分镜头台本”,也叫"故事板",是动画前期工作的重要环节。动画分镜头脚本是指导后面所有动画制作人员工作的蓝本,后面所有的制作人员都要严格按照分镜头脚本进行制作。 分镜头脚本有很多种类型:电影分镜脚本,广告分镜脚本,电影分镜脚本,MV分镜脚本,动画分镜脚本,游戏及多媒体分镜脚本等。而动画分镜脚本只是其中之一。虽然分镜脚本种类众多,但是他们之间又有着很多共通的东西。表现形式、镜头语言表达方式等。 这就要求分镜设计师具备很多专业性素质,在剧本阶段(或是想法)的时候,就规划好影片的叙事节奏、镜头内外运动、画面安排、构图设计、特效音效等影片一切元素。并具有较强的绘画功底将分镜头通过静态或是动态的形式表现出来。提供给动画和后期制作人员,属于动画片制作的前期之一。 需要以下几个重要的工具: 尺子 方便携带和使用的就好,有了它可以让我们告别扭曲歪斜的线条。 马克笔 暖灰色马克笔,不同粗细的都有,可以增加画面的阴影与深度。彩色马克笔,用于快速表现。 涂改液和白笔 为了更正画面中的`错误,在适当的地方使用涂改液,或贴上白色标签。可以减少不必要的重复工作,提高效率。白笔可以便捷地添加高光和细节。 拷贝台 用于誉清速写和描摹照片。有拷贝台和拷贝桌两种,多半这种拷贝台都是公司根据需要自行定制的,为了方便使用。 拷贝台的尺寸也略有不同,根据需要用胶合板搭建框架。遮板或玻璃可以用毛玻璃或附上半透明材质代替,以免灯光直接透过玻璃刺激眼睛。一个卤素灯和一个简易开关,就可以完成一个拷贝台了。 这些工具都是手绘分镜所需要的最基本工具,准备起来也不是很困难,就算是在家里也能轻松备齐,进行工作。

《分镜头脚本设计》

分镜头脚本设计 [教材拟写稿] 专业性:[动画专业] 主编人:[姓名] 助编人:[姓名] 完成时间:2016年9月22日

目录 序言 (3) 第一章分镜头脚本相关概念 (3) 1.1分镜头脚本和故事板 (3) 1.2分镜头脚本分类 (3) 1.3分镜头脚本的设计程序 (3) 1.4复习题 (3) 第二章分镜头脚本设计所需技能 (4) 2.1镜头列表的常识 (4) 2.2时间与节奏的掌控 (4) 2.3镜头基本原理 (4) 2.4绘画技巧 (4) 2.5外部设备 (4) 2.6复习题 (4) 第三章从剧本到分镜头脚本 (5) 3.1分解文学剧本 (5) 3.2分镜头列表 (5) 3.3分镜头脚本草图绘制 (5) 3.4复习题 (5) 第四章分镜头脚本绘制技巧 (6) 4.1画面构图方式 (6) 4.2画面透视技法 (6) 4.3上色技巧 (6) 4.4复习题 (6) 第五章分镜头脚本实践分析 (6) 5.1动画分镜头脚本 (6) 5.2漫画分镜头脚本 (6) 5.3广告分镜头脚本 (6) 5.4媒体分镜头脚本 (6) 参考文献 (6)

编写注意事项 1、教材适用范围不可专项针对单一方向,内容适用范围应包括动画专业涉及的所有方向:二维动画设计、三维动画设计、DV短片设计、游戏设计等; 2、教材中出现的专业名词应具有一致性、严谨性,不可使用口语或业内通用语; 3、教材各个章节中出现的参考资料需注明引用出处、年代、作者名、作品名、国籍等信息(包括原创作品); 4、教材内插入素材以图片为主,扫描或拍摄素材的分辨率不可低于200像素,视频截图素材需通过软件将分辨率转换为200像素以上。

最简单详细的flash脚本动画编程

详细的flash脚本动画编程 摘要:本文通过一个简单的例子来介绍flash脚本动画编程的详细步骤。 第一步,启动Adobe Flash CS4, 选择“新建”选项中的“Flash 文件(Action Script 2.0)” 第二步,在右边工具栏中点击“矩形工具”画图

然后选择“椭圆工具”

点击“填充颜色”

按住Shift键在舞台上画一个红色的小球,然后再把鼠标点击“选择工具” 右键点击红色小球,选择“转换为元件”

选择“影片剪辑”,名称改为“rb” 点击确定,然后在“属性”那把“实例名称”填上“rb_mc” 这样就建好一个实例名称为"rb_mc"的“影片剪辑”元件了。同样的步骤,建一个绿色小球,实例名称为"gb_mc"的“影片剪辑”元件。 然后,点击左下角的“时间轴”,并右键选中第一帧中的“动作”进入脚本

代码编程: 在脚本编程框中输入: var R,w0,w1,t,dt:Number; R=50;//圆周运动的半径 w0=2;//红色小球圆周运动的角速度 w1=10;//绿色小球圆周运动的角速度 t=0; dt=0.02;//时间间隔 /*圆周运动:x=Rcos(w*t),y=Rsin(w*t), 在这里用微分递推公式: x_{i+1}=x_i+dx,y_{i+1}=y_i+dy, dx=-R*w*sin(w*t)*dt,dy=R*w*cos(w*t)*dt 也就是: x+=-R*w*sin(w*t)*dt, y+=R*w*cos(w*t)*dt*/ //小球运动程序 function moveMe(){ //红色小球的运动 rb_mc._x+=-R*w0*Math.sin(w0*t)*dt; rb_mc._y+=R*w0*Math.cos(w0*t)*dt; //绿色小球的运动 gb_mc._x+=-R*w1*Math.sin(w1*t)*dt; gb_mc._y+=R*w1*Math.cos(w1*t)*dt; t+=dt; } setInterval(moveMe,50);//每50毫秒刷新一次坐标//输入完以后按Ctr+Enter运行。

CIW动画设计与制作FLASH附答案

单选题 1.关于动作面板的说法错误的是( ) A、脚本导航器可以显示包含脚本的Flash元素列表 B、脚本编写区包括代码的语法格式设置和检查、代码提示、代码着色、调试,以及其他一些简化脚本创建的功能 C、在脚本助手模式下可以添加、删除或更改脚本编写区中语句的顺序 D、语法检查选项可当前编写的代码,并可以再脚本中设置和删除断点 2.关于脚本的概念说法那个是错误的( ) A、脚本的使用,不仅可以动态的控制动画的播放,还能进行各种运算 B、可以通过各种方式来获取用户的动作并针对该动作做出相应的回应 C、可以有效地影响用户事件,并控制动画的播放 D、通过脚本的使用,可以在交互式影片中通过鼠标实现多种交互操作,但不可使用键盘实现人机交互 3.测试影片的快捷键是 A、Enter B、Ctrl+Enter C、Shift+Enter D、Alt+Enter 4.下面那个选项是不属于导入视频的部署方式的 A、以数据流的方式从Flash视频数据流服务传输 B、以数据流的方式从Flash Media Server传输 C、在SWF中嵌入视频并在时间轴上播放 D、作为在Flash中绑定的移动设备视频 5.关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是 A、矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性 B、矢量图形比位图图像优越 C、矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D、位图图像是通过图像的轮廓及内部区域的型转和颜色信息来描述图形对象的 6.要将多个字符的文本块转化为逐个单个字符的文本块,下列描述操作正确的是 A、执行“修改>分离”命令 B、执行“修改>转换为原件”命令 C、通过快捷方式“Ctrl+G”得到 D、以上做法均可 7.在Flash中,导入网络视频文件时,可接受的视频格式为 A、FLV B、XML C、AVI D、WMV 8.调取标尺的快捷键是 A、CTRL+R B、CTRL+ALT+R C、CTRL+SHIFT+R

ACAA认证Flash动画师模拟题

问题: 通常情况下,一部动画作品基本上是由三种成分来构成的,在以下选项中哪一个不是动画的基本构成成分? 答案1: 软件构成 答案2: 故事构成 答案3: 视觉构成 答案4: 声音构成 正确答案: 1 问题: 我们平时在网络上看到的Flash动画是( )动画,因此使用Flash制作的内容一般来说放大数倍仍然很清晰。 答案1: 像素点 答案2: 图片 答案3: 矢量 答案4: 程序 正确答案: 3 问题: 制作完毕后输出的Flash影片文件是什么格式? 答案1: .fla 答案2: .swf 答案3: .avi 答案4: .flv 正确答案: 2 问题: 动画片的创作前提条件是什么? 答案1: 绘制动画 答案2: 剧本 答案3: 导演 答案4: 创作思维 正确答案: 2 问题: 关于Flash的特点,下列哪些描述与Flash不贴切? 答案1: 体积小,网络传输快。 答案2: 可以与观众产生交互。 答案3: 制作简单,不需要非常专业的动画制作设备。 答案4: 拥有专业的3D动画处理能力。 正确答案: 4 问题: Flash里面的动画是通过( )的控制,从而使所有的画面实现连续播放,最终来形成动画。 答案1: 时间轴 答案2: 图层 答案3: 舞台 答案4: 控制器 正确答案: 1

问题: 在制作Flash动画时,我们需要将众多的素材合理的运用到动画中,使动画能够更精彩。下面哪些是不需要搜集的素材。 答案1: 影片剪辑 答案2: asp文件 答案3: 图片 答案4: 音乐 正确答案: 2 问题: 在进行人物与环境的设定时,哪个不是重要的考虑因素? 答案1: 人物性格描述 答案2: 人物外形特征分解 答案3: 人物动作的时长 答案4: 人物与环境的视觉关系设计 正确答案: 3 问题: 动画创作的思维属于形象化思维,它是以文学创作的思维形态、电影剧作的思维形态、( )为创作基础。 答案1: 导演思维的形态 答案2: 空间思维的形态 答案3: 艺术思维的形态 答案4: 蒙太奇思维的形态 正确答案: 4 问题: 我们在制作动画时最常用的画面比例是( )。 答案1: 3:2 答案2: 4:3 答案3: 5:6 答案4: 16:9 正确答案: 2 问题: 如图所示,下列说法正确是的: 试题图片:

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