23种设计模式分类
23种设计模式的详解

23种Java设计模式设计模式分两类:创建型模式、行为型模式。
一、创建型模式 :1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。
麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory1、工厂模式:客户类和工厂类分开。
消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
如:如何创建及如何向客户端提供。
2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你” builder。
(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。
23种设计模式

设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
其中创建型有:一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。
对象看起来似乎改变了他的类。
十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
23种设计模式【范本模板】

创建型1。
Factory Method(工厂方法)2。
Abstract Factory(抽象工厂)3。
Builder(建造者)4. Prototype(原型)5。
Singleton(单例)结构型6。
Adapter Class/Object(适配器)7. Bridge(桥接)8. Composite(组合)9. Decorator(装饰)10。
Facade(外观)11. Flyweight(享元)12. Proxy(代理)行为型13. Interpreter(解释器)14。
Template Method(模板方法)15。
Chain of Responsibility(责任链)16. Command(命令)17. Iterator(迭代器)18. Mediator(中介者)19。
Memento(备忘录)20. Observer(观察者)21。
State(状态)22。
Strategy(策略)23. Visitor(访问者)创建型1.Factory Method(工厂方法)FactoryMethod.uml定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。
适用性:当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候.当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。
当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。
2.Abstract Factory(抽象工厂)意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
适用性:一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。
一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。
当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时.当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。
3.Builder(建造者)意图:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
23种设计模式简单实例

23种设计模式简单实例设计模式是解决软件设计中常见问题的经典解决方案,它们被广泛应用于软件工程中。
本文将介绍23种设计模式,并提供每种模式的简单实例来帮助读者更好地理解和应用这些模式。
1. 创建型模式(Creational Patterns)1.1 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):一个工厂类根据传入的参数决定创建哪一种产品类的实例。
例如,一个汽车工厂根据参数创建不同型号的汽车。
1.2 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。
例如,一个汽车品牌父类提供创建具体汽车型号的方法,由子类决定具体型号。
1.3 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。
例如,一个汽车制造工厂提供创建汽车引擎和轮胎的方法。
1.4 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
例如,一个套餐包括饮料、主食和甜品等多个组件,可以通过建造者模式逐步构建套餐。
1.5 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
例如,一个日志管理器只能有一个实例,可以通过单例模式实现。
2. 结构型模式(Structural Patterns)2.1 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。
例如,将一个新的USB设备适配到旧的电脑接口上。
2.2 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。
例如,一个画图软件可以通过装饰器模式给图形对象添加边框或阴影等功能。
2.3 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
.Net23种设计模式

.Net23种设计模式C#常见的设计模式⼀、概要:模式分为三种,设计模式、体系结构模式与惯⽤法。
其中惯⽤法是⼀种语⾔紧密相关的模式,例如,定界加锁模式其实是⼀种惯⽤法。
在C#项⽬开发过程中,很多情况下您已经使⽤了某些模式,但或许您并不知道⾃⼰所使⽤的这种解决⽅案是⼀种已经被总结归纳的模式。
⼯⼚、策略、桥接、模板⽅法、代理等等23种Gof经典模式是属于设计模式,设计模式的粒度相对较⼩,基本上⽤于提⾼模块内部的可扩展性和可维护性需求三层、MVC、IoC/DI等属于体系结构模式,粒度⽐设计模式⼤,它是从项⽬的整体⾓度去看项⽬的架构。
设计需要合理性,架构同样追求合理性,这就是架构模式的⽤途。
C#的经典样例petshop中,采⽤分层思想构架了整个⽹站,这⾥的分层就是体系结构模式;⽽在数据库访问层,则采⽤⼯⼚模式来泛化数据库操作,使得业务层不需要关⼼您现在的数据库是SQL server的,还是oracle的。
这就是设计模式的使⽤。
模式应⽤不是⼀两句话能够说清楚的,也不是⼀天两天能够体会的,需要楼主慢慢体会与学习。
⼆、分类⽬录:创建型:1. 单件模式(Singleton Pattern)2. 抽象⼯⼚(Abstract Factory)3. 建造者模式(Builder)4. ⼯⼚⽅法模式(Factory Method)5. 原型模式(Prototype)结构型:6. 适配器模式(Adapter Pattern)7. 桥接模式(Bridge Pattern)8. 装饰模式(Decorator Pattern)9. 组合模式(Composite Pattern)10. 外观模式(Facade Pattern)11. 享元模式(Flyweight Pattern)12. 代理模式(Proxy Pattern)13. 模板⽅法(Template Method)14. 命令模式(Command Pattern)15. 迭代器模式(Iterator Pattern)⾏为型:16. 观察者模式(Observer Pattern)17. 解释器模式(Interpreter Pattern)18. 中介者模式(Mediator Pattern)19. 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)20. 备忘录模式(Memento Pattern)21. 策略模式(Strategy Pattern)22. 访问者模式(Visitor Pattern)23. 状态模式(State Pattern)C# 23种设计模式China Document 4 Colors1.1节⼯期How are you1.1.1 完成⽇期1.2节创建型模式1.2.1 单件模式(Singleton Pattern)动机(Motivation):在软件系统中,经常有这样⼀些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在⼀个实例,才能确保它们的逻辑正确性、以及良好的效率。
23种设计模式代码

23种设计模式代码设计模式是软件工程中常用的解决问题的方法论,它们提供了一套通用的解决方案,帮助开发人员设计出可复用、可维护和可扩展的代码。
本文将介绍23种常见的设计模式,分别是:1. 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
2. 简单工厂模式:通过一个工厂类创建不同类型的对象,而无需直接实例化对象。
3. 工厂方法模式:定义一个创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。
4. 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。
5. 建造者模式:将一个复杂对象的构建与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。
6. 原型模式:通过复制现有对象来创建新对象,而无需知道具体的创建过程。
7. 适配器模式:将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。
8. 桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。
9. 组合模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构,使客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
10. 装饰器模式:动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其结构。
11. 外观模式:为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,用来简化客户端的使用。
12. 享元模式:通过共享对象来减少内存使用,提高性能。
13. 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
14. 责任链模式:将多个对象组成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。
15. 命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户端进行参数化。
16. 解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
17. 迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
18. 中介者模式:用一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使得各对象之间不需要显式地相互引用。
23种设计模式及其应用场景

23种设计模式及其应⽤场景设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和⾏为型。
其中创建型有:⼀、Singleton,单例模式:保证⼀个类只有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点;应⽤场景:⼀个⽆状态的类使⽤单例模式节省内存资源。
⼆、Abstract Factory,抽象⼯⼚:提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆须指定它们的具体类。
应⽤场景:⼀系列相互依赖的对象有不同的具体实现。
提供⼀种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建⼯作”的紧耦合。
三、Factory Method,⼯⼚⽅法:定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定实例化哪⼀个类,Factory Method使⼀个类的实例化延迟到了⼦类。
应⽤场景:由于需求的变化,⼀个类的⼦类经常⾯临着剧烈的变化,但他却拥有⽐较稳定的接⼝。
使⽤⼀种封装机制来“隔离这种易变对象的变化”,⼯⼚⽅法定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类来确定创建哪⼀个具体类的对象,将对象的实例化延迟。
四、Builder,建造模式:将⼀个复杂对象的构建与他的表⽰相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表⽰。
应⽤场景:⼀个类的各个组成部分的具体实现类或者算法经常⾯临着变化,但是将他们组合在⼀起的算法却相对稳定。
提供⼀种封装机制将稳定的组合算法于易变的各个组成部分隔离开来。
五、Prototype,原型模式:⽤原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
应⽤场景:⽤new创建⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或者权限⾏为型有:六、Iterator,迭代器模式:提供⼀个⽅法顺序访问⼀个聚合对象的各个元素,⽽⼜不需要暴露该对象的内部表⽰。
应⽤场景:迭代。
七、Observer,观察者模式:定义对象间⼀对多的依赖关系,当⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都得到通知⾃动更新。
应⽤场景:某个实例的变化将影响其他多个对象。
⼋、Template Method,模板⽅法:定义⼀个操作中的算法的⾻架,⽽将⼀些步骤延迟到⼦类中,TemplateMethod使得⼦类可以不改变⼀个算法的结构即可以重定义该算法的某些特定步骤。
23种设计模式详解

何谓设计模式
在面向对象程序设计(OOP)过程中, 我们经常会遇到很多重复出现的问题,总 结解决这些问题的成功经验和最佳实践便 形成了设计模式(Design Pattern)。
其核心思想是将可重用的解决方案总 结出来,并分门别类。从而指导设计,减 少代码重复和优化体系结构。
采用设计模式的益处
示例附图
函数变更
AWT List class add(String) remove(String) String[] getSelectedItems()
JFC JList class … … Object[] getSelectedValues()
The Composite Pattern
编程中往往会遇到一个组件既可仅为一个 单独的对象,也可用对象集合来表示的情况。 这便是Composite模式的用武之地。
顾名思义,Adapter就是起到一个中 转桥梁的作用。其思想也很简单,编写 一个实现了统一接口的类,由其与编程 接口相异的类打交道,从而达到屏蔽类 编程细节的目的。
Adapter模式的实现
Adapter模式的实现方案通常有两种: 类继承 以需要适配的类为基础,派生一 个子类,然后在子类中添加新的函数, 实现制订的统一接口。 类联合 创建一个新的类,其中包含需要 适配的类。然后给新类添加函数,实现 制订的统一接口。
Composite模式示例的实现
综合树型结构表示所需函数以及员工的共有信息可以提取出以下抽 象类(或接口):
public abstract class Employee { public float getSalary() {...} public String getName() {...} public float getSalaries() {...} public abstract int getTypeCode();
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23种设计模式分类
设计模式是软件开发中常用的经验总结和最佳实践的整理,可以帮助
开发人员更高效、更可靠地构建软件系统。
根据《设计模式》一书的分类,设计模式可以分为23种不同的类型,每种类型都有其特定的目的和用途。
1. 创建型模式(Creational Patterns)
- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并
提供一个全局访问点。
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的
接口,但由子类决定实例化哪个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用
于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表
示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。
- 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有对象来创建新对象,而不是通过实例化类。
2. 结构型模式(Structural Patterns)
- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希
望的另一个接口。
- 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象和实现部分分离,使它们可
以独立变化。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地为对象添加额外的职责。
- 外观模式(Facade Pattern):提供了一个统一的接口,用于访问子系统中的一群接口。
- 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享模式来减少创建的对象数量,以减少内存占用。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
3. 行为型模式(Behavioral Patterns)
- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):通过一条链传递请求,直到找到能够处理它的对象。
- 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义其文法的一种表示,并定义一种解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
- 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个容器对象中的各个元素,而无需暴露该对象的内部表示。
- 中介者模式(Mediator Pattern):定义一个封装一组对象如何交互的对象。
- 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装的前提下,取出对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态。
- 观察者模式(Observer Pattern):定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象状态发生改变时,它的所有依赖都会收到通知。
- 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互换。
- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个算法的骨架,将一些步骤的实现延迟到子类中。
- 访问者模式(Visitor Pattern):在不改变被访问对象结构的前提下,定义新的操作。
以上就是23种设计模式的分类。
通过使用这些设计模式,开发人员可以更轻松地解决常见的软件开发问题,并提高系统的可维护性和可扩展性。