动画概论第一讲PPT课件
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第一章动画概论

动画概论
动画的起源与发展 动画的本质 动画片的分类 动画的风格流派 动画片的创作原理 动画片的创作方法 动画片的欣赏和文艺批评 动画创作者的基本素质与培养
第1章 动画的起源与发展
动画的起源 西班牙北部山区的阿尔塔米拉穴壁上画着一头奔跑的野牛 形象 法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马” 我国青海马家窑发现的“舞蹈纹彩陶盆”上三组手拉手在 河边跳舞的人形 古埃及壁画上“摔跤”的连续画面
动画意念
重叠性绘画 连续性绘画
动画的雏形 “手翻书”的发明 Байду номын сангаас国人保罗-罗杰 西洋镜 视觉持续性 旋转画盘 回转画筒 幻透镜 中国 走马灯 皮影戏
动画的诞生
1895年 《火车进站》《水浇园丁》标志着 电影的正式诞生
《滑稽脸的幽默相》这一种粉笔脱口秀被公 认为世界上第一部动画影片
动画的发展
主流动画就是以观众和市场为目标创作的故 事类动画片
非主流动画是指更加注重个体化制作和自己 的创作体验
美国动画 华特-迪斯尼是美国主流动画的主要代表 第一部有声卡通片《蒸汽船威利》 第一部彩色卡通片《花与树》 第一部动画电影《白雪公主》
日本动画 手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一, 有着“漫画之神”的美称
宫崎骏是20世纪80年代日本动画界的龙头 《风之谷》《幽灵公主》《千与千寻》
中国动画 创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘(简称万氏 三兄弟)
1957年 中国第一家专业美术电影制片厂— —上海美术电影制片厂成立
动画的起源与发展 动画的本质 动画片的分类 动画的风格流派 动画片的创作原理 动画片的创作方法 动画片的欣赏和文艺批评 动画创作者的基本素质与培养
第1章 动画的起源与发展
动画的起源 西班牙北部山区的阿尔塔米拉穴壁上画着一头奔跑的野牛 形象 法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马” 我国青海马家窑发现的“舞蹈纹彩陶盆”上三组手拉手在 河边跳舞的人形 古埃及壁画上“摔跤”的连续画面
动画意念
重叠性绘画 连续性绘画
动画的雏形 “手翻书”的发明 Байду номын сангаас国人保罗-罗杰 西洋镜 视觉持续性 旋转画盘 回转画筒 幻透镜 中国 走马灯 皮影戏
动画的诞生
1895年 《火车进站》《水浇园丁》标志着 电影的正式诞生
《滑稽脸的幽默相》这一种粉笔脱口秀被公 认为世界上第一部动画影片
动画的发展
主流动画就是以观众和市场为目标创作的故 事类动画片
非主流动画是指更加注重个体化制作和自己 的创作体验
美国动画 华特-迪斯尼是美国主流动画的主要代表 第一部有声卡通片《蒸汽船威利》 第一部彩色卡通片《花与树》 第一部动画电影《白雪公主》
日本动画 手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一, 有着“漫画之神”的美称
宫崎骏是20世纪80年代日本动画界的龙头 《风之谷》《幽灵公主》《千与千寻》
中国动画 创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘(简称万氏 三兄弟)
1957年 中国第一家专业美术电影制片厂— —上海美术电影制片厂成立
动画概论 动画类型 景别共66页PPT资料

• 四,合成片,时至今天,与其说这是动画片,这 类片子其实更倾向于特效电影
• 真人+动画元素,采用三维动画,偶类动画的方式, 制作难以置信的特效。
•
根据制作方式,对动画进行分类
• 五,三维动画片 • 完全采用三维动画技术制作的动画片
动画的特点
• 叙事性 • 这是一门叙事的艺术 • 绘画工艺性 • 传统动画片的制作工艺所决定,动画传
上节课的回顾
• 回顾上节课:
• 说一说后期录音和前期录音的优点与缺点。 • 三维动画制作中,以下单词分别有什么含义? • Render • Modeling • Lighting • Texture • Texturing
今天的主题
• 了解动画的艺术~表演的艺术之间的关系 • 了解更多关于制作二维动画的知识 • 总复习,回顾本学期学到的知识
1,所谓“主流”
主流动画片 指的是以儿童为主要消费对象,具有相对固定模式和文
化内涵的动画影片
迪斯尼的作品不是献给儿童,而是献给每个人的童心。 ——罗伊 E 迪斯尼 Roy E Disney
一,题材的选择与借鉴
动画片制作之初,即需要对题材进行认真的 选择。 1,题材的正面性,社会舆论压力,
动画片目前仍然是以儿童为主要观众,在欧美, 假期档期的作品是动画片的主流。
二,人物的描写——单纯化的人物 VS立体化的人物
A:早期动画作品:单纯化的人物塑造 史泰龙第一滴血中角色的塑造:比星期六早晨放
3,单线平涂的发展(1)
• 常见于日本动画,分明暗法
单线平涂的发展(2)
• 细致的渐变表现明暗变化
1,动画题材的选择与借鉴
• 动画片题材具有地域特色: • 中国:神话,传说,文学名著,当代童话
• 真人+动画元素,采用三维动画,偶类动画的方式, 制作难以置信的特效。
•
根据制作方式,对动画进行分类
• 五,三维动画片 • 完全采用三维动画技术制作的动画片
动画的特点
• 叙事性 • 这是一门叙事的艺术 • 绘画工艺性 • 传统动画片的制作工艺所决定,动画传
上节课的回顾
• 回顾上节课:
• 说一说后期录音和前期录音的优点与缺点。 • 三维动画制作中,以下单词分别有什么含义? • Render • Modeling • Lighting • Texture • Texturing
今天的主题
• 了解动画的艺术~表演的艺术之间的关系 • 了解更多关于制作二维动画的知识 • 总复习,回顾本学期学到的知识
1,所谓“主流”
主流动画片 指的是以儿童为主要消费对象,具有相对固定模式和文
化内涵的动画影片
迪斯尼的作品不是献给儿童,而是献给每个人的童心。 ——罗伊 E 迪斯尼 Roy E Disney
一,题材的选择与借鉴
动画片制作之初,即需要对题材进行认真的 选择。 1,题材的正面性,社会舆论压力,
动画片目前仍然是以儿童为主要观众,在欧美, 假期档期的作品是动画片的主流。
二,人物的描写——单纯化的人物 VS立体化的人物
A:早期动画作品:单纯化的人物塑造 史泰龙第一滴血中角色的塑造:比星期六早晨放
3,单线平涂的发展(1)
• 常见于日本动画,分明暗法
单线平涂的发展(2)
• 细致的渐变表现明暗变化
1,动画题材的选择与借鉴
• 动画片题材具有地域特色: • 中国:神话,传说,文学名著,当代童话
第1章 动画的基础知识PPT课件

06.11.2020
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➢ 动画的本质
动画就是使用逐帧拍摄技术,用足够的速 度按顺序放映,从而获得流畅的动态效果的艺 术,而不论是使用哪种媒介。
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传统动画的制作
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(1)脚本设计
➢文字;
➢ 分镜头剧本:根据文字脚本和创意构思将动画片按照制作手法、 制作流程或对象分割成若干个片断;
➢ 故事板:根据文字脚本和分镜头剧本,将动画中出现的各种角色 的造型、动作、色彩以及背景等相关细节以草图的形式 绘制出来,让制作人员对整个动画“一目了然”。
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(2)造型设计
➢ 就是根据确定的动画脚本对动画中所出现的人物、场景、道具等 进行统一设计。
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(3)声音的记录
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图1 早期的动画
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图2 幻透镜
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图3 西洋镜
7
图4 迪斯尼动画《汽船威利》和《白雪公主》
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图5 好莱坞动画《Tom and Jerry》和《Snoop》
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图6 日本动画《铁臂阿童木》和《森林大帝》
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➢传统动画——是指通过以每秒若干帧的速度顺序 地播放静止图像帧以产生运动错觉的艺术。
➢ 计算机动画——其原理与传统动画基本相同, 也是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动 的效果。只是在传统动画的基础上把计算机技术 用于动画的处理和应用,从而可以达到传统动画 所达不到的效果。
现代动画概论(动画概述)

第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
3、法国人保罗·罗杰与“西洋镜”;
第一节 动画的产生
4、约瑟夫·普拉托与动画产生的理论基础。
形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度和历史长 短而变化
动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础
第一节 动画的产生
第一节 动画的产生
8、中国唐朝的“皮影戏”;
第一节 动画的产生
9、Max Wertheimer的经典著作《运动知觉的研究》。 1912年,格式塔心理学派的奠基人之一——Max Wertheimer,关于似动现
象的经典著作。 如果观察一会儿流动的水流之后,再看某一静止的图案,静止的图案将似
乎沿相反的方向缓慢地动起来,就能产生余像。
现代动画概论
第一章 动画概述
本章重点
动画的产生 动画基本概念 动画创作的手段 动画的形式
动画片中的动画 动画的艺术本质特征 动画片与美术之比较 动画片与一般影视之比较
动画概论
➢ 动画的产生 ➢ 动画基本概念 ➢ 动画的特征 ➢ 动画的艺术本质特征 ➢ 动画片与美术之比较 ➢ 动画片与一般影视之比较 ➢ 总结
第二节 动画基本概念
一、卡通片
卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式 ,主要是幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为 主题,并运用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画 作品。
卡通片与动画片不属于同一种艺术形式
卡通片:平面的绘画艺术形式 动画片:时空的电影艺术形式
5、欧洲和美国的“旋转画盘”、“回转画筒”、“幻透镜”;
第一节 动画的产生
6、欧洲教士阿瑟那修斯·科歇尔发 明“幻灯”;
动画概论

(二)水墨动画 我国第一部水墨动画:1961年 我国第一部水墨动画:1961年《小蝌蚪找 妈妈》 妈妈》 我国第二部水墨动画:1963年 牧笛》 我国第二部水墨动画:1963年《牧笛》导 演:特伟、 钱家骏 1988年 山水情》 1988年《山水情》总导演:特伟
(三)剪影和剪纸动画 剪纸动画是将剪好的、富有连结关节的小纸人,配上 背景(或不陪背景)放在摄影机下,用手小心操作, 逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。 剪影动画和剪纸动画的主要区别: 前者是下打光,后者是上打光 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L·赖 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、 巴巴格诺》 《卡门》 卡门》 中国剪纸动画来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺 术。 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 《渔童》1959、《人参娃娃》1961、《金色的海螺》 渔童》1959、 人参娃娃》1961、 金色的海螺》 1963、 红军桥》1964、 狐狸打猎人》1978、 1963、《红军桥》1964、《狐狸打猎人》1978、 《猴子捞月》1981、《南郭先生》1981、《鹬蚌相 猴子捞月》1981、 南郭先生》1981、 争》1983、《火童》1984、《葫芦兄弟》 1983、 火童》1984、 葫芦兄弟》 1986~1987
(二)音乐渲染主题情感 《埃及王子》、《哪吒脑海》 埃及王子》 哪吒脑海》 (三)表现惊险 《泰山》、《小马王》、《怪物公司》 泰山》 小马王》 怪物公司》 (四)假定性的合理性 《料理鼠王》 料理鼠王》
三、纪实性叙事方式
内容有具体时代背景,以事实事件为创作动机,形式 上更写实逼真 《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐 萤火虫之墓》 种树的人》 妹》、《鲁滨逊漂流记》 鲁滨逊漂流记》
动画概论非常详细的动画流程PPT教案学习

动画的叙事手段能够传达感情能够使人感动。 动画能够创造视觉奇迹。动画的影像构成元素具
有无穷的表现力。 源于生活、高于生活。
第2页/共119页
动画的艺术特征
抽象:抽象是动画艺术一个根本性的艺术特征是 它与写实绘画相区别的所在。但这种抽象和概念 的抽象不同,它总是和一定的特征形象联系在一 起。
动画作品构成
故事构成:人物、动作、人物关系、情节、 情节点、场景等。
第22页/共119页
动画和绘画的区别
都可以在二维空间里表现三维空间,绘画是二维 的,动画是五维的。 绘画画面是静止的,有固定的长和宽,动画多一 个时间和声音的要素。 绘画是画框内的艺术,动画是画框外的艺术。 绘画的构图是静态构图,动画构图是动态构图。
第23页/共119页
逐格动画
所有的动画都可以被看作是逐格动画,逐 格动画就是通过逐格拍摄单独的动作,无 论是使用模型或是绘稿,然后合并在一起 进行连续放映,以产生连续活动的影像。
创作方法:先有故事、先有形象、先有影 象、先有声音、改编。
第43页/共119页
动画(卡通)思维
动画思维属于形象思维,以文学创作的思 维形态、电影剧作的思维形态、蒙太奇思 维的形态为基础的综合思维方式。
独特的想象力。 动作表现的夸张性。 表现方法的多样性。 故事的趣味性。 结果的戏剧性(不第可44页/预共119页测性)。
动画创作是以电影化的想象、文学的洞察力和美术的表现力为基 础,进行视觉和听觉的思维和想象。
动画创作的规律是以文学创作、美术创作、音乐创作、戏剧创作、 以及电影创作的规律为基础的思维及表现方法。
动画创作的规律既是美术的又是电影的,既是艺术的又是技术的。
第42页/共119页
动画创作方法
有无穷的表现力。 源于生活、高于生活。
第2页/共119页
动画的艺术特征
抽象:抽象是动画艺术一个根本性的艺术特征是 它与写实绘画相区别的所在。但这种抽象和概念 的抽象不同,它总是和一定的特征形象联系在一 起。
动画作品构成
故事构成:人物、动作、人物关系、情节、 情节点、场景等。
第22页/共119页
动画和绘画的区别
都可以在二维空间里表现三维空间,绘画是二维 的,动画是五维的。 绘画画面是静止的,有固定的长和宽,动画多一 个时间和声音的要素。 绘画是画框内的艺术,动画是画框外的艺术。 绘画的构图是静态构图,动画构图是动态构图。
第23页/共119页
逐格动画
所有的动画都可以被看作是逐格动画,逐 格动画就是通过逐格拍摄单独的动作,无 论是使用模型或是绘稿,然后合并在一起 进行连续放映,以产生连续活动的影像。
创作方法:先有故事、先有形象、先有影 象、先有声音、改编。
第43页/共119页
动画(卡通)思维
动画思维属于形象思维,以文学创作的思 维形态、电影剧作的思维形态、蒙太奇思 维的形态为基础的综合思维方式。
独特的想象力。 动作表现的夸张性。 表现方法的多样性。 故事的趣味性。 结果的戏剧性(不第可44页/预共119页测性)。
动画创作是以电影化的想象、文学的洞察力和美术的表现力为基 础,进行视觉和听觉的思维和想象。
动画创作的规律是以文学创作、美术创作、音乐创作、戏剧创作、 以及电影创作的规律为基础的思维及表现方法。
动画创作的规律既是美术的又是电影的,既是艺术的又是技术的。
第42页/共119页
动画创作方法
动漫概论课件
动画的英文有:animation、cartoon、
animated cartoon、cameracature。其中, 比较正式的“animation”一词源自拉丁文字 根的anima,其意思为灵魂;动词animate是 赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所 以“animation”可以理解为经由创作者的安 排,使原本不具备生命的东西像获得生命一 般的活动。
二、动画
(一)按影像构成形式划分
按影像构成形式,可以将动画划分为传统动画和现代动画。
1、传统动画
传统动画又分为平面动画、立体动画两种形式。 (1)平面动画 卡通动画,如《宝莲灯》《狮子王》
剪纸动画
水墨动画
素描动画
油画动画
沙动画
胶片动画
线动画
(2)立体动画 木偶动画
黏土偶动画
材料偶动画
• 按用途可分为:讽刺漫画、幽默漫画、实用漫画、实验 漫画、教育漫画、宣传漫画、治愈漫画。
• 按形式可分为:单幅漫画、多幅漫画(包括四格漫画)、 连环漫画、插图小说和漫画条
• 按色彩可分为:黑白漫画、单色漫画、彩色漫画。 • 按地域和流派可分为:法国漫画(BD)、美国漫画
(Comics)、日本漫画(Manga)、比利时漫画、英国漫画、 意大利漫画(Komix)、德国漫画、巴西漫画、阿根廷漫画、 菲律宾漫画、阿拉伯漫画、埃及 • 按受众可分为:儿童漫画、青年漫画、少年漫画、成人 漫画、地下漫画、军事漫画、耽美漫画、少女漫画等。 • 按内容可分为:科幻类、神话类、竞技类、格斗类、冒 险类、爱情类、侦探类、幽默类、恐怖类、BL类。
• 创作方式:多、快、好、省的工艺流程。制作工 艺的简化、动作设计简单化、背景制作简单化、 线上色随意化。
• 电视动画片播出时间有5分钟、10分钟、20分钟 几种规格。
《动画概论》第1章-王宁,杨宝容
的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张 和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。
《龙猫》
《萤火虫之墓》
1.2 动画的本质
1.2.3 高度的ห้องสมุดไป่ตู้计制作性
动画具有很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的 木偶、剪纸等,原本这些工艺都需要很高的技术水平,参与 到动画制作中,要求更高。除了在这些基础的造型上要做到 精益求精,了解各种造型手段的特点和技巧,还得要考虑如 何让这种造型动起来,怎么动会好看,符合观众的审美要求, 相比雕塑或者绘画这些静态艺术,动画更加复杂。
角色表演中的变形
生活中的动作与动画中的动作对比
的绘画艺术形式,是空间的艺术;动画则是属于影视艺术形式,
是时空的艺术。
漫画家德鲁道夫· 德克创作的多格漫画
1.1 动画的定义
1.1.4 什么是动画片
动画片是一种技术和艺术相结合的产物。从技术方面来说, 它的基础是“逐格拍摄”;从艺术方面来说,“具备某种美术形 式”是它的基础。因此,动画片其实是由两方面要素组成的:逐 格拍摄和美术形式,缺少其中任何一个则不能称之为动画。
1.2 动画的本质
1.2.2 高度的假定性
动画片的假定性主要体现在两个方面,即技术上的假定性和 思想上的假定性。技术的假定性,如用二维平面表现三维空间,
空间是非现实的。思想上的假定指的是动画的创作来源于作者的
想象力。 动画片的假定性正是出于它的非真实的制作手段。动画片是
通过自身的感染力令观众明知是假的仍然为之感动,因此它付出
1.1 动画的定义
1.1.2 什么是动画
一般概念来讲,动画应该是创造生命力的技术和手段——使 得原本没有生命的形象获得生命与性格。 动画是一种技术和手段,是造型之间的运动过程。
《龙猫》
《萤火虫之墓》
1.2 动画的本质
1.2.3 高度的ห้องสมุดไป่ตู้计制作性
动画具有很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的 木偶、剪纸等,原本这些工艺都需要很高的技术水平,参与 到动画制作中,要求更高。除了在这些基础的造型上要做到 精益求精,了解各种造型手段的特点和技巧,还得要考虑如 何让这种造型动起来,怎么动会好看,符合观众的审美要求, 相比雕塑或者绘画这些静态艺术,动画更加复杂。
角色表演中的变形
生活中的动作与动画中的动作对比
的绘画艺术形式,是空间的艺术;动画则是属于影视艺术形式,
是时空的艺术。
漫画家德鲁道夫· 德克创作的多格漫画
1.1 动画的定义
1.1.4 什么是动画片
动画片是一种技术和艺术相结合的产物。从技术方面来说, 它的基础是“逐格拍摄”;从艺术方面来说,“具备某种美术形 式”是它的基础。因此,动画片其实是由两方面要素组成的:逐 格拍摄和美术形式,缺少其中任何一个则不能称之为动画。
1.2 动画的本质
1.2.2 高度的假定性
动画片的假定性主要体现在两个方面,即技术上的假定性和 思想上的假定性。技术的假定性,如用二维平面表现三维空间,
空间是非现实的。思想上的假定指的是动画的创作来源于作者的
想象力。 动画片的假定性正是出于它的非真实的制作手段。动画片是
通过自身的感染力令观众明知是假的仍然为之感动,因此它付出
1.1 动画的定义
1.1.2 什么是动画
一般概念来讲,动画应该是创造生命力的技术和手段——使 得原本没有生命的形象获得生命与性格。 动画是一种技术和手段,是造型之间的运动过程。
动画场景设计概论PPT课件
9
1.2动画场景设计的特点
• 1.2.3运动性
动画是动的艺术,表现运动是动画的存在意义。动 画中的运动主要表现在两个方面: 一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速 度的移动引起的位移和变形。 二是指镜头的各种运动方式,如推、拉、摇移、升、降 等和镜头画面的景别、构图、角度的变化所形成的运动 。
分镜头设计
画面设计
场景设计
角色设定
色指定
色彩设定
动画
原画
上色
上色检查
摄影
后期特效剪辑
5
1.1何谓动画场景设计
Hale Waihona Puke • 1.1.2动画影像制作流程
三维动画中影像的形成
分镜头设计
场景设计
模型制作
角色设定
后期制作
渲染画面
角色模型 和动画
6
1.2动画场景设计的特点
• 1.2.1时间性 动画造型是时间和空间共存的时空艺
8
1.2动画场景设计的特点
• 1.2.2空间性
动画的场景设计,理所当然地先顶了故事发生的空间,但仅仅 营造一个物理空间是远远不够的,对于这种空间造型的本质,应该 从四个层面去加以了解。 具象空间类型:由角色、场景、环境、道具等具象内容构成的空间 ,即角色的生存空间。 抽象空间类型:抽象空间类型涵盖三个方面的内容,即角色的思维 空间、动画创作者的思维空间和观赏者的思维空间。 延伸空间类型:由对具象空间感知、认知,到抽象空间的融合,从 而对角色、场景等具象内容产生认同、喜好,并延续到相关的动画 出版物、卡通玩具、文具等产品上,产品的出现进一步强化动画的 角色、场景等具象空间与抽象空间。
13
1.3场景在动画影片中的作用
• 1.3.3塑造角色
1.2动画场景设计的特点
• 1.2.3运动性
动画是动的艺术,表现运动是动画的存在意义。动 画中的运动主要表现在两个方面: 一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速 度的移动引起的位移和变形。 二是指镜头的各种运动方式,如推、拉、摇移、升、降 等和镜头画面的景别、构图、角度的变化所形成的运动 。
分镜头设计
画面设计
场景设计
角色设定
色指定
色彩设定
动画
原画
上色
上色检查
摄影
后期特效剪辑
5
1.1何谓动画场景设计
Hale Waihona Puke • 1.1.2动画影像制作流程
三维动画中影像的形成
分镜头设计
场景设计
模型制作
角色设定
后期制作
渲染画面
角色模型 和动画
6
1.2动画场景设计的特点
• 1.2.1时间性 动画造型是时间和空间共存的时空艺
8
1.2动画场景设计的特点
• 1.2.2空间性
动画的场景设计,理所当然地先顶了故事发生的空间,但仅仅 营造一个物理空间是远远不够的,对于这种空间造型的本质,应该 从四个层面去加以了解。 具象空间类型:由角色、场景、环境、道具等具象内容构成的空间 ,即角色的生存空间。 抽象空间类型:抽象空间类型涵盖三个方面的内容,即角色的思维 空间、动画创作者的思维空间和观赏者的思维空间。 延伸空间类型:由对具象空间感知、认知,到抽象空间的融合,从 而对角色、场景等具象内容产生认同、喜好,并延续到相关的动画 出版物、卡通玩具、文具等产品上,产品的出现进一步强化动画的 角色、场景等具象空间与抽象空间。
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1.3场景在动画影片中的作用
• 1.3.3塑造角色
最新动画概论课件-PPT-课件6教学讲义PPT课件
第二节 基本能力训练
设计一个台本
台本有两个作用:第一是给配音演 员的配音剧本;第二是它和故事板配 合,成为整个剧组的重要参考手册。 场景的变更可以标注在台本上,以便 全面掌握每场戏所用的时间。所以, 基于这两个用处,台本的设计是非常 重要的。
第二节 基本能力训练
关于策划书
策划书是指影片企划书的简称。在 完全写出剧情结构和细节之前,你得 尽量表达出这部片子想要给观众留下 什么样的印象。赞助商们或者政府有 关方面的决策者喜欢收到这种写好的 策划书。
• 【例1】某企业一台高科技设备原价 100万元,预计使用年限为5年,预计 净残值为4万元,要求采用年数总和法 计算该设备各年的折旧额。
答案:
五、对比三种折旧方法
本节课完,谢谢大家!
• 答案: • 年折旧率=2/5×l00%=40% • 第一年应提的折旧额=120×40%=48(万元) • 第二年应提的折旧额=(120-48)×40%=28.8(万元) • 第三年应提的折旧额=(120-48-28.8)×40%=17.
28(万元) • 从第四年起改按年限平均法(直线法)计提折旧: • 即最后两年折旧额=(120-48-28.8-17.28-120×4
第二节 基本能力训练
构成影片的过程
故事板是最终影片剪辑的依据, 通常你绘制完成故事板就意味着你很 清楚所有画面都是按最佳顺序排列, 并且不多也不少。这时才可以准备动 手进行影片的生产了。
在故事板上必须安排好每一段情 节的用时,在哪里出现了对话,说话 所用的时间也要进行标注,但画面所 经历的真正时间主要还是由人物的动 作和情节需要来决定的。
第三节 素质培养
分解你感兴趣的动作
画动态之前先要认识动物内在结构。 注意观察哪些点是位置的变化,哪些 部分是形状的变化。