java_扫雷游戏课程设计报告

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java 扫雷 实验报告

java 扫雷 实验报告

java 扫雷实验报告Java 扫雷实验报告一、引言扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示,在雷区中揭开没有地雷的方块,同时避免触雷。

本实验旨在使用Java语言实现一个简单的扫雷游戏,并对实现过程和结果进行分析和总结。

二、实验过程1. 游戏界面设计使用Java的图形用户界面(GUI)工具包Swing,设计了一个扫雷游戏的界面。

界面包括一个方格矩阵,每个方格可以是未揭开、揭开、标记地雷三种状态之一。

同时,界面上显示了剩余地雷数量和游戏时间。

2. 游戏逻辑实现通过编写Java代码,实现了扫雷游戏的逻辑。

主要包括以下几个方面:- 初始化雷区:根据用户输入的难度级别,生成对应大小的雷区,并在其中随机布置地雷。

- 揭开方块:当玩家点击某个方块时,根据该方块周围的地雷数量,显示对应的数字或触雷。

- 标记地雷:当玩家认为某个方块是地雷时,可以标记该方块,以便后续操作时不会误触雷。

- 游戏结束判断:当玩家揭开所有没有地雷的方块时,游戏胜利;当玩家触雷时,游戏失败。

3. 用户交互设计为了提升用户体验,实现了以下交互设计:- 鼠标左键点击方块:揭开方块或触雷。

- 鼠标右键点击方块:标记地雷或取消标记。

- 双击方块:自动揭开周围未标记的方块,如果周围已标记地雷数量与方块上的数字相等。

三、实验结果经过实验,我们成功实现了一个简单的Java扫雷游戏。

游戏界面美观,操作流畅,能够满足基本的游戏需求。

玩家可以根据自己的喜好选择不同的难度级别,挑战不同规模的雷区。

四、实验总结通过这个实验,我们深入理解了Java语言的面向对象特性和图形用户界面的设计思想。

同时,我们学会了如何将一个复杂的问题分解为多个小问题,并通过合理的设计和编码实现整体功能。

在实验过程中,我们也遇到了一些挑战,比如如何处理用户输入、如何判断游戏是否结束等。

通过不断思考和尝试,我们最终找到了解决方案,并取得了满意的结果。

在今后的学习和工作中,我们将继续深入学习Java语言和相关技术,提升自己的编程能力。

java 扫雷 实验报告

java 扫雷 实验报告

java 扫雷实验报告
《Java 扫雷实验报告》
摘要:
本实验利用Java编程语言实现了一个简单的扫雷游戏,并对游戏的性能进行了测试和分析。

通过实验发现,使用Java语言编写的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。

1. 引言
扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示来判断雷的位置,然后进行标记或清除。

本实验旨在利用Java编程语言实现一个简单的扫雷游戏,并对其性能进行测试和分析。

2. 实验方法
首先,我们使用Java语言编写了一个扫雷游戏的基本框架,包括游戏界面、游戏逻辑和用户交互等部分。

然后,我们利用性能测试工具对游戏进行了性能测试,包括内存占用、CPU占用和响应速度等指标。

3. 实验结果
通过性能测试,我们发现使用Java编写的扫雷游戏在内存占用方面表现良好,平均占用内存不超过100MB。

在CPU占用方面,游戏在运行时的平均CPU占用率不超过20%,并且响应速度较快,基本没有卡顿现象。

4. 实验讨论
根据实验结果,我们可以得出结论:使用Java编程语言实现的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。

同时,我们也发现一些优化的空间,比如进一步减小内存占用、优化游戏界面等。

5. 结论
本实验利用Java编程语言实现了一个简单的扫雷游戏,并对游戏的性能进行了测试和分析。

通过实验发现,使用Java语言编写的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。

希望本实验能够为Java游戏开发提供一些参考和借鉴。

java课程设计扫雷

java课程设计扫雷

java课程设计扫雷一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句;2. 培养学生运用面向对象编程思想,掌握类与对象的基本概念,以及继承、封装和多态等特性;3. 通过扫雷游戏的案例,让学生学会使用二维数组处理游戏逻辑。

技能目标:1. 培养学生运用所学知识独立编写程序的能力,实现扫雷游戏的主体功能;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,学会运用模块化思维进行编程;3. 培养学生团队协作意识,学会在项目中分工合作、共同完成项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情,形成积极向上的学习态度;2. 培养学生面对困难敢于挑战、勇于克服的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。

本课程针对高年级学生,在已有Java基础知识的基础上,通过设计扫雷游戏项目,使学生在实践中巩固和提高所学知识。

课程注重培养学生的编程技能、团队协作能力和解决实际问题的能力,同时关注学生的情感态度价值观培养,使学生在轻松愉快的氛围中学习编程。

课程目标具体、可衡量,为教学设计和评估提供明确方向。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句(包括条件语句、循环语句等);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承、封装、多态;3. 二维数组:声明、初始化、遍历、应用;4. 游戏设计原理:游戏循环、事件处理、界面设计;5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分、编码实现、测试与优化。

教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行组织。

教学大纲安排如下:1. 复习Java基础语法(1课时);2. 面向对象编程知识讲解与练习(2课时);3. 二维数组知识讲解与练习(1课时);4. 游戏设计原理介绍(1课时);5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分(1课时);6. 扫雷游戏项目开发:编码实现、测试与优化(3课时)。

复制java扫雷游戏课程设计

复制java扫雷游戏课程设计

复制java扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法和面向对象编程思想,能运用所学知识编写简单的游戏程序;2. 让学生了解扫雷游戏的基本规则和逻辑,理解游戏设计的基本流程;3. 使学生掌握使用Java进行二维数组操作和基本算法实现。

技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,提高编程实践技能;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力,能够将实际问题转化为程序逻辑;3. 培养学生团队协作和沟通能力,能够共同完成一个完整的游戏项目。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养学生主动探究、自主学习的精神;2. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,树立克服困难的信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯,提高职业道德素养。

课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际应用能力。

学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程感兴趣,但实践经验不足,需要通过实际项目来提高。

教学要求:教师需引导学生掌握游戏设计的基本原理和编程技巧,注重启发式教学,鼓励学生积极参与讨论和实际操作。

同时,关注学生的个体差异,给予不同学生个性化的指导。

通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个Java扫雷游戏的编写,达到预期的学习成果。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类与对象、继承与多态、接口与实现;3. 二维数组:数组声明、初始化,遍历和操作二维数组;4. 游戏设计原理:扫雷游戏规则、界面设计、逻辑实现;5. 编程实践:使用Java编写扫雷游戏的各个模块,如界面展示、地雷生成、翻开格子、标记地雷等;6. 算法实现:查找算法、递归算法等在扫雷游戏中的应用;7. 软件测试:单元测试、集成测试,确保游戏程序的正确性和稳定性;8. 项目实战:分组进行项目开发,按照软件工程流程,完成需求分析、设计、编码、测试和总结。

java扫雷的课程设计

java扫雷的课程设计

java扫雷的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言基础,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java编写简单的图形用户界面(GUI)程序;3. 掌握扫雷游戏的规则和逻辑,了解二维数组的使用;4. 了解随机数的生成与应用。

技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写Java扫雷游戏的代码;2. 培养分析问题、解决问题的能力,将实际问题转化为程序逻辑;3. 提高调试程序、解决问题的实际操作能力;4. 学会与他人合作,共同完成项目任务。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 培养学生的耐心和毅力,面对困难时保持积极的态度;3. 培养团队协作精神,学会尊重他人,共同进步;4. 培养良好的编程习惯,注重代码规范和程序优化。

本课程针对的学生特点为具有一定Java基础知识和编程能力的初中生。

在教学过程中,要注意结合学生的实际水平和接受能力,循序渐进地引导他们掌握扫雷游戏的设计与实现。

通过本课程的学习,使学生将理论知识与实践相结合,提高编程技能,培养良好的编程习惯和团队协作精神。

同时,关注学生的情感态度价值观培养,激发学生的学习兴趣,提高他们面对困难的勇气和信心。

最终实现学生能够独立完成Java扫雷游戏的设计与实现,为后续学习奠定基础。

二、教学内容1. Java语言基础回顾:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程概念:类与对象、方法、属性、构造函数;3. Java GUI编程:Swing组件、事件处理、布局管理;4. 二维数组:定义、初始化、遍历、访问;5. 随机数生成:Random类、随机数在游戏中的应用;6. 游戏设计:扫雷游戏规则、游戏逻辑、界面设计;7. 编程实践:独立编写Java扫雷游戏代码,实现游戏基本功能;8. 团队合作:分组讨论、协作完成项目,分享编程经验;9. 程序调试与优化:代码审查、调试技巧、性能优化。

java扫雷课程设计

java扫雷课程设计

java 扫雷课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个扫雷游戏,让学生在学习Java编程的同时,培养逻辑思维能力、问题解决能力和团队合作能力。

具体的教学目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和数据结构。

2.了解面向对象编程的基本概念和方法。

3.能够运用Java编程语言实现简单的游戏。

4.能够运用面向对象编程的方法设计游戏规则和界面。

情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识,提高他们的问题解决能力。

2.培养学生的创新思维,鼓励他们积极探索和尝试新的编程方法。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,以及扫雷游戏的实现。

具体的教学大纲如下:1.Java编程语言的基本语法和数据结构:–数据类型、变量和运算符–控制流程:条件语句、循环语句–函数和数组2.面向对象编程的概念和方法:–类和对象的概念–属性和方法的定义–继承和多态的概念3.扫雷游戏的实现:–游戏规则的设计和实现–游戏界面的设计和实现–游戏逻辑的实现:雷的布局、玩家的操作、判断雷和数字的逻辑等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。

具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,为学生提供理论知识的基础。

2.案例分析法:教师通过分析实际案例,让学生了解和掌握Java编程的实践应用。

3.实验法:学生通过编写代码实现扫雷游戏,培养他们的实际编程能力和问题解决能力。

4.小组讨论法:学生分组合作,共同完成扫雷游戏的实现,培养他们的团队合作意识和创新思维。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程4.实验设备:计算机、网络设备以上是本课程的教学目标、教学内容、教学方法和教学资源的设计。

java课程设计扫雷游戏总结

java课程设计扫雷游戏总结

java课程设计扫雷游戏总结一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言面向对象编程的基本概念,掌握类与对象的定义、属性和方法的使用。

2. 学生能运用数组管理二维空间数据,实现对扫雷游戏地图的表示与处理。

3. 学生能掌握异常处理机制,提高程序的健壮性。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识独立设计并实现一个简易的扫雷游戏,具备基本的编程实践能力。

2. 学生能够通过分析问题,设计合理的类与对象,提高问题解决能力。

3. 学生能够运用调试工具,发现并修复程序中的错误,提高程序调试能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在课程学习中,培养对编程的兴趣和热情,树立编程解决问题的自信心。

2. 学生通过小组合作,培养团队协作精神,增强沟通与交流能力。

3. 学生在游戏设计过程中,关注用户体验,培养产品思维和用户服务意识。

课程性质:本课程为Java语言编程实践课程,以项目为导向,注重学生动手能力培养。

学生特点:学生为初中生,具备一定的Java基础,对游戏编程有较高的兴趣。

教学要求:结合学生特点,课程要求以实践为主,注重引导学生自主探究和小组合作,提高编程实践能力。

将目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的定义- 属性和方法的声明与使用- 构造方法的定义与重载2. 数组的使用:- 一维数组的基本操作- 二维数组的定义与应用- 数组在扫雷游戏地图中的应用3. 异常处理:- 异常的概念与分类- try-catch语句的使用- 自定义异常处理4. 游戏编程实践:- 扫雷游戏规则介绍- 游戏界面设计- 游戏逻辑实现(如:雷区生成、翻开格子、标记雷等)- 游戏胜负判断5. 教学大纲:- 第一课时:面向对象编程基础复习,类与对象的创建- 第二课时:二维数组在扫雷游戏中的应用,设计游戏地图- 第三课时:异常处理,提高程序健壮性- 第四课时:扫雷游戏逻辑实现,界面设计- 第五课时:游戏调试与优化,小组展示与评价教学内容依据教材相关章节,结合课程目标进行选择和组织,保证教学内容的科学性和系统性。

Java课程设计扫雷游戏

Java课程设计扫雷游戏

界面布局:合理规 划界面元素,提高 用户体验
色彩搭配:选择合 适的色彩搭配,增 强视觉效果
图标设计:设计简 洁明了的图标,便 于用户识别
动画效果:适当添 加动画效果,增加 游戏趣味性
游戏逻辑优化
优化界面:提高用户体验, 增加游戏趣味性
优化算法:提高游戏运行效 率,减少内存占用
优化规则:增加游戏难度, 提高挑战性
游戏控制逻辑实现
游戏开始:点击开始按钮, 进入游戏界面
游戏进行:鼠标点击格子, 显示数字或地雷
游戏结束:所有地雷被标 记或踩到,游戏结束
游戏重置:重新开始游戏, 重新生成地雷布局
游戏控制逻辑测试
游戏开始:点击开始按钮,游戏开始
游戏结束:点击结束按钮,游戏结束
游戏操作:鼠标点击,选择要翻开的格 子
游戏音效实现方式
音效播放:通过调用音效库 或音效文件进行播放
音效文件:使用MP3、 WAV 等 格 式 的 音 效 文 件
音效库:使用音效库如 S o u ndPool 、 Audi oTr ac k 等
音效控制:通过设置音量、 音调、音速等参数进行音效
控制
音效同步:与游戏场景、动 作等同步播放音效
音效优化:优化音效加载、 播放、控制等过程,提高游
戏性能
游戏音效逻辑实现
音效分类:背景音乐、音效、语音等 音效触发条件:点击、移动、爆炸等 音效播放:循环播放、单次播放、随机播放等 音效管理:音效音量、音效开关、音效选择等
游戏音效测试与调整
音效测试:在开发过程中,对音效进行测试,确保音效与游戏场景相匹配 音效调整:根据测试结果,对音效进行适当调整,提高音效质量 音效优化:对音效进行优化,提高音效的流畅性和清晰度 音效反馈:收集玩家对音效的反馈,根据反馈进行音效调整和优化
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一、设计任务与要求
扫雷游戏的基本要求
Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:
(1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。

单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

(2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(3) 用户要揭开某个方块,可单击它。

若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。

用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。

(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。

另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。

(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。

当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。

二、需求分析
1、扫雷游戏概述
扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。

游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。

2、扫雷的操作方法
游戏主区域由很多个方格组成。

使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。

例如,方格中出现1,说明上下左右及斜角合计有一颗雷,依次类推,2则有2颗,3则有3颗。

3、需实现的主要功能
(1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;
(2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;
(3)用户可以选择是否有音效;
(4)自动保存扫雷英雄榜;
三、总体设计
1、总体功能图
2、总体流程图
四、详细设计
1、扫雷棋盘的布局设计
系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。

2、雷区的设计
MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame 类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。

标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

MineArea类的UML图
以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。

1、成员变量
(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。

(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。

(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。

(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。

用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。

(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。

(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。

2、方法
(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。

(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener
接口中的方法。

当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3)show()方法是一个递归方法。

actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。

(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。

所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。

综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。

3、音效的设计
music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。

下面标明music类的主要成员变量、方法以及和MineFrame 类之间组合关系的UML图如图2-2所示。

MineArea类的UML图
4、排行榜设计
LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。

LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。

标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。

LogDialog类的UML图
五、调试分析、测试结果
在程序代码基本完成后,经过不断的调试与修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,在基本功能与画面上与Windows自带的扫雷游戏没有太大差别,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,比如在游戏中可以加入一些不同语音的提示,在游戏完成和失败的时候可以弹出一些小的Flash动画,还有就是可以扩展一下扫雷英雄榜的功能等。

总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,其他细节方面有待以后完善。

六、结论及改进设想
1、界面的美观性做的不太好,比如说布局,颜色搭配有待改进
2、背景音乐在播方的时候有一点小问题,比如单击停止播放,音乐并没有停止,需要单击2次或多次;另外背景音乐似乎很占内存,运行的时候容易死机。

3、MineGame的初始化界面大小难以控制,特别是在自定义的情况下,需在手动改面窗口的大小。

七、心得体会
这个扫雷游戏是完全模拟微软系统自带的扫雷游戏,所以难度是比较大了,必然在编程过程中也遇到很多问题,有些问题比较简单但就不知道错在哪里,有些大问题之道在哪就是不知道怎么办才好,后来经过自己的不断调试,这个扫雷游戏终于大功告成。

经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。

编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。

感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础!并且我感觉到只要我们自己肯下功夫学习,我们也可以做出很好的东西。

通过该课程设计,全面系统的理解了程序构造的一般原理和基本实现方法。

把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。

把学过的计算机编译原理的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。

现在通过自己动手做实验,从实践上认识了Java是如何处理命令的,课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细。

在这次课程设计中,我就是按照实验指导的思想来完成。

加深了理解文件系统的内部功能及内部实现,培养实践动手能力和程序开发能力的目的。

八、参考文献
[1] 耿祥义.Java大学实用教程.北京:清华大学出版社,2009.
[2] 耿祥义.Java课程设计.北京:清华大学出版社,2008.
[3] 王鹏.Java Swing图形界面开发与案例详解.北京:清华大学出版社,2008.
[4] 丁振凡.Java语言实验教程.北京:北京邮电大学出版社,2005.
[5] 郑莉.Java语言程序设计.北京:清华大学出版社,2006.
九、附录。

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