AS3.0基础教程
AS3.0自学手册电子教程

1.3 Flash CS3的动作面板介绍
• Flash CS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或 者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代 码。本节就来介绍一下Flash CS3的动作面板窗口 和Flash CS自带的编辑器窗口,并将详细的介绍 功能按钮的作用。
1.3.1 动作面板概述
1.1 关于ActionScript 3.0
• ActionScript3.0是随着Adobe Flash CS3和Flex 2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。本节将对 ActionScript3.0进行简要的介绍,并通过一些具 体的实例图片,展示了常见的ActionScript的应 用领域。
1.3.2 脚本窗口概述
• Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器, 这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创建 或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。
第2章 AS3.0编程语言基础
• 语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语 言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的 介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变 量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向 对象编程将打下一个坚实的基础。
2.1 AS3.0语法
• 任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定 的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从 ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小 写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序 注释的使用方法。
第1章 AcionScript 3.0概述
开心学脚本系列之AS3基础

第一课:认识CS4及ActionScript语言开心设计首先,我们把CS4常用到的一些面板和设置给大家作简单的介绍,其它的以后慢慢了解。
一、欢迎屏幕在不打开文档的情况下运行Flash 时,会显示“欢迎”屏幕。
“欢迎”屏幕包含以下四个区域:打开最近项目、创建新文件、从模板创建和扩展。
我们最常用的就是打开最近项目和创建新文件。
打开最近项目用于打开最近的文档。
创建新文件列出了Flash 文件类型,如Flash 文档和ActionScript文件。
如果您不想一打开CS4就出现欢迎屏幕,请把欢迎屏幕最下面的“不再显示”打上勾。
要显示“欢迎屏幕”,请在“首选参数”对话框的常规类别中选择启动时的“显示欢迎屏幕”。
二、窗口在窗口里我们可以选择自己喜欢的CS4布局,所有的面板都可以从这儿调出来。
活动的面板您可以随意的拖,拖乱了也不要紧,您可以选择工作区重置基本功能来恢复,您还可以创建和保存自己特色的工作区。
还有一个地方一定要设置一下,打开窗口> 扩展> 链接> 点右边的下拉三角> 选择脱机选项把保持脱机状态打上勾。
这样我们的帮助文件就不用链接到网上,打开的速度会很快。
三、设置ActionScript 首选参数选择“编辑”>“首选参数”或点动作面板右上角的下拉箭头>“首选参数”。
我们在ActionScript 里设置一下关键字的颜色、自动套用格式里设置代码格式及ActionScript的高级设置。
四、查找帮助在动作面板的工具箱窗格中选择一个ActionScript 术语。
或在动作面板的“脚本”窗格中,将光标置于一个ActionScript术语中。
然后;按F1、或者是右键单击该项并选择“查看帮助”、或者是单击“脚本”窗格上方的“帮助”(即动作面板菜单栏最右边的问号)都可以打开帮助。
五、动作面板AS3.0语言主要面向对象,大部分代码会写在外部类里,所以动作面板已经显得没原来那么重要了,但是我们还是免不了要在帧上写代码,有些功能在外部类中也同样要用到,所以,动作面板还是我们要介绍的重点。
AS3.0入门教程第三课

AS 3.0变量命名
这些是写程序最基本的要求,无论你在学习任何程 序都是应该遵循这些变量的命名方式和方法,养成 良好的写程序的习惯,能让你以后写程序的时候事 半功倍,所以不要小看这个命名,希望你们在一开 始学习语言的时候能打好基础,养成良好的命名习 惯而不是随便写一个a,b之类的。
表达式
下面来说一下一些表达式,很多时候一些表达式可 以告诉你这个变量是现在是什么意思,可以帮你解 决一些问题,所以要了解一下表达式: false:表示假的布尔值 true:表示真的布尔值 null:表示空值 this:表示本身 Infinity:Number:表示正无穷大 -Infinity:Number:表示负无穷大 NaN:Number:表示非数字值
前几节课我们学习了如何声明一个变量或者实例, 这节课开始我们继续深入如何声明变量 第四:避免相似命名 不要用相似的命名,类似:不应同时出现 mcLoadingFinish和mcLoadingFinished guiBtnList和guibtnList,这样只能增加阅读 难度没有其他任何好处 第五:标识符要保持统一 如果用了last_field,其他地方也要用类似 的如current_field,不要出现curfield或者 field1
然后转换这两个变量为数字型变量,动态生成第二 个文本框,内容是: 两个字符串转换为数字类型后相加结果:结果
变量的运算
既然是变量,那就可以进行一些运算,接下来说一 下简单的变量运算 加、减、乘、除(+,-,*,/): 数字型的变量是拥有这4种运算的,运算方式 和数据中一样,字符串和布尔型数据只有加这个运 算,字符串相加是把两者结合在一起,布尔值相加 可以自己尝试看看
变量的运算
既然是变量,那就可以进行一些运算,接下来说一 下简单的变量运算 逻辑运算符: 这个对于你们现在来说理解起来有些困难,但 是很多时候会用到,勉强记忆一下: 与:&& :&&两边的变量都需要成立 或: || : ||两边的变量有一个成立即可 非:! :!后面的变量是相反值
第7章 AS3.0显示编程

AS3.0显示编程ActionScript 3.0的显示功能有了很大的革新,原有的显示结构发生了重大的改变。
对于熟悉了ActionScript以前版本中MovieClip影片剪辑控制和使用的AS程序人员来说,这次革新将导致一个新的学习过程。
ActionScript 3.0显示编程的内容主要是关于如何使用ActionScript来生成和控制各种图形、动画等显示对象。
显示对象通常指的是显示在Flash Player舞台上的可视化的对象。
1.显示对象简介显示对象(Display Object),指的是可以在舞台显示的一切对象,包括可以直接看得见的图形、动画、视频、文字等,也包括一些看不见的显示对象容器。
在ActionScript 3.0中,任何的复杂的图形都是由显示对象和显示对象的容器共同构成。
1)AS3.0中显示对象的等级结构编译完成的SWF文件,以最根部的stage(舞台)为基础,展现出不同的显示效果。
利用ActionScript 3.0构建的Flash播放文件都有都有一个由显示对象构成的层次结构,这个结构称为“显示列表”。
这个显示列表按照一定的等级和层次在舞台上显示出来,构成复杂的显示对象。
ActionScript 3.0 支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,以舞台为根,SWF文件为干,显示对象为枝叶。
具体结构见图所示。
2)显示对象的种类在ActionScript3.0中,所有的显示对象都属于同一个类:DisplayObject类。
所有的显示对象都是其子类。
本节将对显示对象的种类进行简单的介绍,并且进行简要的分类。
1.显示对象的具体种类2.显示对象分类3)显示列表在前文中已经说到,ActionScript 3.0支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,这上面的所有的显示对象和容器,就构成了显示列表。
显示列表是ActionScript 3.0中的一个新概念。
显示列表就是一个显示对象的清单,只要在Flash Player中显示出来的对象,都是该显示列表中的内容。
AS3.0案例教程

4
案例3打飞机
绑定类访问影片子元件 1做影片剪辑 2 生成类文件 1)为子影片剪辑定义MovieClip类型 3构造函数调用初始化函数init()
4、function init()影片剪辑播放;实现拖动;鼠
标单击事件侦听 5、侦听函数实现子影片剪播放功能 6、扩展功能*:鼠标点击影片剪辑移动和旋转
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期末巩固练习
2、游戏逻辑
状态1准备选第1张 firstcard=null secondcard=null
25
状态2准备选第2张 firstcard≠null secondcard=null
期末巩固练习
2、游戏逻辑
状态3未配对成功 firstcard≠null secondcard≠null
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5)变量内容由影片剪辑到根层级传递(见代码)
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期末巩固练习
5、添加游戏效果
5、1卡片翻转效果
1)新建一个Card类,实现翻转。十步实现翻转。设一个变量=10,递减 2)6-10步this.scaleX=0.8,0.6,0.4,0.2,0逐渐变小
3)5-1步相反this.scaleX=0,0.2,0.4,0.6,0.8,1
lineSprite.graphics.moveTo(rectCanvas.x , rectCanvas.y + tileHeight*(i + 1));
lineSprite.graphics.lineTo(rectCanvas.x + rectCanvas.width , rectCanvas.y + tileHeight*(i + 1));
0
1
2
3
2
5
trace( tile.index % col );1 trace( Math.floor(tile.index/col) );0
as3教材:as3.0按钮,加载,播放声音,XML等

#
#
最后,我们来创建第三个sprite容器,它包含一个圆形,我们把它添加到sprite1容器内,并给它一个黑色填充,代码如下:
#
var sprite3:Sprite=new Sprite()
#
sprite3.graphics.lineStyle(2,0x000000)
#
sprite3.graphics.beginFill(0x333333)
#
{
#
trace(你点击了Simple Button!)
#
}
绘制文本和超链接文本.txt
2.1.4绘制文本和超链接文本
//在舞台上生成一个文本
*
var myText:TextField=new TextField()
*
myText.text="Click it Out"
*
addChild(myText)
*
var myWebLink:TextField=new TextField()
*
myWebLink.width=300
*
myWebLink.styleSheet=myStyleSheet
*
myWebLink.htmlText="点击后面链接访问我的博客<A HREF=''>Flash脚本学习</A>"
*
addChild(myWebLink)
*
*
另外,我们还可以不用链接到网页窗口,还可以用侦听的方式,例如:
*
myLink.htmlText="Click<A HREF='event:testing'>here</A>"
AS3.0语言基础

AS 3.0语言基础================================================第2章ActionScript 3 语言基本元素================================================2.1.2 数据类型概述简单数据类型Boolean(布尔)、int(有符整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符整型)复杂数据类型Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList2.2.1 变量声明var 变量:类型var 变量:类型= 值;2.3 声明常量const 常量名:类型= 值;2.4 基础数据类型1.布尔值Boolean(初始化为false)2.数字:int uint Numberint 有符号32位整数-2(31次方) - +(2(31次方)-1)uint 无符号32位整数0 - 2(32次方)-1Number 64位浮点能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。
只处理整数,用uint,有小数,用Number。
2.4.6 Object及关联数组var 对象:Object = new Object()var 对象:Object = {};2.4.8 Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值数据类型默认值int 0uint 0Number NaNString nullBoolean falseArray nullObject null没声明undefined* undefined注意:必须声明初值,否则容易出错。
2.5 运算符,表达式及运用2.5.11 typeof、is、astypeof,用字符串返回对象类型,格式:typeof(对象)is ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,返回值为Boolean,格式:对象is 数据类型as ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,属于则返回数据,不属于则返回null,格式:对象as 数据类型typeof对象类型与返回结果对照表对象类型返回结果Array objectBoolean booleanFunction functionint numberNumber numberObject objectString stringuint numberXML xmlXMLList xml2.5.12 inin ,判断操作符左边的对象是否作为右边对象中的键(Key)或索引,返回值为Boolean比如:var a:Array = ["q","w","e"];trace(2 in a); //数组中有索引2,返回truetrace(3 in a); //数组中没有索引3,返回false2.5.13 delete关键字AS2.0中可以删除任意任意对象的delete关键字,在AS3.0中只能用于删除对象的动态实例属性,非动态属性不能删除。
AS3.0从入门到精通

程序设计1.逻辑运算1.1.程序设计中需进行逻辑运算(布尔运算)2.程序的3种结构2.1.顺序结构2.2.选择结构2.3.循环结构3.选择程序结构3.1.if…else 条件语句if(表达式){语句1}else{语句2}3.2.if…else if..else语句if(表达式1){语句1}else if(表达式2){语句2}else if(表达式3){语句3}….else if (表达式n){语句n}else{语句m}3.3.s witch语句switch (表达式){case 1 :程序语句1;break;case 2 :程序语句2;break;break;case 3 :程序语句3;break;default :默认执行程序语句;}表达式:结果是一个值case: case表达式与switch的表达式参数匹配,执行该语句break:执行相应语句后,跳出switchdefault: case表达式与switch表达式不匹配时,执行这该语句4.循环程序结构由循环体和控制条件两部分组成,2种类型,一种是先判断条件,再执行语句,另一种是先执行语句,再判断条件4.1.for循环语句for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}初始化:对变量初始化循环条件:逻辑表达式,如结果为false退出循环,否则继续执行语句步进语句:改变变量的值4.2.while循环语句while (循环条件){循环执行语句;}循环条件:逻辑表达式,若为true,继续执行代码,否则退出循环4.3.do…while语句do{循环执行语句;} while (循环条件);先执行语句,后判断条件4.4.for..in 和for each..in语句1.6.4.5.循环嵌套for(初始化;循环条件;步进语句){(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}}4.6.循环流程控制语句使用break和continue控制循环流程break:直接跳出循环,不再执行后面的语句continue:停止当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,当前contunue中后面的语句不再执行。
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ActionScript的新特性
ActionScript 3中的新特性: 1.运行时排错:错误会运行时抛出以帮助你调试你的影片。 2.运行时变量类型检测:在回放时会检测变量的类型是否合法。 3.类封装:静态定义的类以增强性能。 4.方法封装:方法现在与它们相关的类实例绑定因此在方法中的’this’ 将不会改变。 5.E4X :一个新的,更易于操作的xml 6.正则表达式:支持本地化正规表达式。 7.命名空间:不但在xml中支持命名空间而且在类的定义中也同样支持。 8.int和uint数据类型:新的数据变量类型允许ActionScript使用更快的整 型数据来进行计算。 9.新的显示列表模式:一个新的,自由度较大的管理屏幕上显示对象的 方法。 10.新的事件类型模式:一个新的基于侦听器事件的模式。
ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
var a:Array=[] var b:Array=new Array() Boolean,int,Number,uint,String var c:Array=[1,2,3,4] var d:Array=new Array(1,2,3,4) Array,Object
2、变量的声明和使用
变量必须先声明再使用
变量命名规则
i 尽量使用有含义的英文单词作为变量 i=3 名 var j = “String Value”
声明变量的语法
var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型 = 值
var i:int i=100 var k:int = 100,i:int=200 var j:String = “String Value”
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Flash简介
Flash 是Macromedia 公司的一个非常受欢迎的多媒体产品。 它是一种用于制作和编辑动画和电影的软件。 它可以在使用很少字节量的情况下,实现高质量的矢量图形 和交互式动画的制作。 它的动画文件扩展名为.swf,可以插入html语言中,也可以 单独成为网页。 Flash 不但能够制作一般的动画,而且可以制作出带有背景 声音,具有较强的交互性能的电影。 2006年底Adobe公司收购Macromedia 公司,于07年推出 Flash CS版本,在ActionScript方面做了较大改动。
Boolean,int,Number,uint,String Array,Object
属性(Property) Object及关联数组 用来存放各种数据 Object的成员 方法(Mehtod) 存放函数对象 声明新Object方法 1.使用构造函数 var foo:Object=new Object() 2.使用空的大括号作为new Object() 函数的语法快捷方式
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Flash动画特点
用Flash制作出来的动画是矢量的,动画放大后,不会引起 失真,所形成动画文件占用的存储空间很小,特别适合在网 络上使用。 Flash使用插件方式进行工作,用户只要安装一次插件,就 可以在浏览器中观看Flash动画。此外Flash支持多种格式图 片,支持声音,支持渐变色,支持A1pha透明、蒙扳等功能。 Flash动画电影是一种“流”形式文件,动画是一边下载一 边播放的,几乎感觉不到文件下载过程下来。
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Flash的应用
网站建设 网上 教学课件 影视片头 游戏制作 手机服务 动画片 MTV
广告 ……
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Flash cs3新增功能介绍
界面操作 面板折叠开关 矩形工具 椭圆工具 导入外部资源 动作面板
字符串:Striቤተ መጻሕፍቲ ባይዱg 如何声明字符串? 如何知道字符串的长度?
var stringSample:String=“this is an apple”; var stringLength:Number=stringSample.length; trace(stringLength)
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ActionScript 3 流程控制
条件判断 功能:当程序执行到“if”语句时,首先判断 参数“条件”中逻辑表达式的运算结果,如 果结果为“真”(true)则执行当前“if”语句 true if” 内的脚本语句,如果结果为“假”(false), 则检查当前“if”语句中是否有“else”或者 “else if”子句,如果有则继续进行判断,如 果没有则跳过当前“if”语句内的所有程序代 码,继续执行下面的程序。
变量的默认值
int,uint的默认值为0 Number的默认值为NaN Boolean的默认值为false String的默认值为null Boolean,int,Number,uint,String Array,Object
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ActionScript 3语言基本元素
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ActionScript 3语言基本元素
5、运算符、表达式及运用
算数运算符:+,-,*,/,%,求反 算数赋值运算符:+=,-=,*=,/=,%= 关系运算符(判断相等关系):==,!=,===,!== 关系运算符(判断大小关系):>=,<=,>,< 逻辑运算符:&&,||,! 三元if-else运算符:?: typeof(用字符串形式返回对象的类型) is(判断一个对象是否属于一种类型,返回布尔值) as(如果一个对象属于一种类型,则返回这个对象,否则返回null) 优先级顺序:使用括号代替记忆
变量名采用骆驼式命名法 尽量避免变量名中出现数字编号
如果要赋值,值的数据类型必须和变量的数据类型一致
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3、使用const声明常量
AS3中新增的关键字 语法 const foo:int = 100
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ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
Boolean,int,Number,uint,String Array,Object
数字:int,uint,Number int:有符号的32位整数型,数值范围:-231︿+(231-1) uint:没有符号的32位整数型,数值范围:0︿ 232-1 Number:64位浮点值,数值范围1.79769313486231e+308 ︿4.960656458412467e-324
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ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
Boolean,int,Number,unit,String Array,Object
布尔值:Boolean 表示真假 两个值:true,false 声明一个布尔型变量时忘记赋值,默认值为false
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在哪里输入Flash CS3代码
时间线上(帧) 外部文件 Hello,world 对动画的控制
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体会一下AS3
下雪效果 在AS3中怎样把库中的元件加载舞台 先在库中右击该元件, AS3的事件侦听机制 打开连接面板,在类的 function 函数名称(事件对象:事件类型):void 文本框中给这个类取一 在AS3中改变对象的位置和缩放对象 {
var foo:Object={k1:v1,k2:v2,k3:v3} 使用空的大括号构造Object时,还可将属性写进去 使用空的大括号构造 时
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ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
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ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
Boolean,int,Number,uint,String Array,Object
使用int,uint,Number应当注意的事项: 数字:int,uint,Number 能用整数值时优先使用int和uint int:有符号的32位整数型,数值范围:-231︿+(231-1) 整数值有正负之分时,使用int uint:没有符号的32位整数型,数值范围:0︿ 232-1 只处理正整数,优先使用uint 处理和颜色相关的数值时,使用uint Number:64位浮点值,数值范围1.79769313486231e+308 碰到或可能碰到小数点时使用Number ︿4.960656458412467e-324 整数数值运算涉及到除法,建议使用浮点值
个名字,比如myl // 此处是为响应事件而执行的动作。 在场景的帧中输入: } var mymc:myl = new 触发事件的对象.addEventListener(事件类型.事件名称, 函数名称); myl(); addChild(mymc); mymc.x = 100; mymc.y = 100;