[BGC汉化组]Manoeuvre+演习+中文规则
fate-table-night规则书V1.0-翻译by奈良津茂野

Fate/Table NightUnlimited Psykoro works 规则书译:奈良津茂野1角色1-1角色的名称给自己操控的角色起名吧。
每一位玩家需要创建御主与从者两位角色,请分别决定他们的名字。
关于从者,请从其拥有的英雄传承与故事中取其名。
但是无法将从者的名称公开。
称呼从者请用后述的职阶名。
关于御主的姓名规则里并不加限制。
1-2角色的性别与年龄1-3从者的职阶Saber:擅长接近战,平衡性优良的从者。
被称为最优秀的职阶职阶限制:必须习得特技白兵战Lancer:擅长高机动性的接近战。
长期战斗的性能很高。
职阶限制:必须习得一项体术分野的特技Archer:擅长射击攻击的从者。
能够在各种情况下狙击敌人。
职阶限制:必须习得特技中的投掷或是射击战Rider:擅长骑乘战斗的从者。
得意的战法是乱入战斗、或是从战斗中脱离。
职阶限制①:必须习得特技骑乘术职阶限制②:【宝具】中的一个,必须是范围打击Caster:擅长魔术攻击的从者。
在战场上制作消费性道具,是很需要技巧的职阶。
职阶限制:必须习得三项魔导分野的特技Assassin:擅长对御主发动奇袭的从者。
职阶限制:必须习得三项隐密分野的特技Berserker:在各方面都能发挥很强大的战斗能力的从者。
作为代价,会给御主带来很大的负担。
职阶限制①:若参加战斗的话战斗结束时,御主需消费1点【魔力】职阶限制②:没有得意分野的特技,无法将间隙涂黑。
职阶限制③:拥有的【宝具】数量-1(最低为1)职阶限制④:从者无法进行对话。
1-4 从者的灵格决定了从者的职阶之后,接下来就需要决定从者的灵格。
灵格既为从者的知名度,也为其身为英灵的等级。
这会对其所能持有的特技与【宝具】的数量产生影响,同时也会影响其真名被看破的难易度。
灵格的影响如下所示灵格取得技能数【宝具】真名判定A7+135B6+127C5+1191-5 从者的信念决定从者基本的性格。
从者都会根据其传承拥有相应的性格。
darkheresy规则-概述说明以及解释

darkheresy规则-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述:Dark Heresy是一款基于Warhammer 40,000宇宙的桌面角色扮演游戏,由Fantasy Flight Games开发。
游戏设定在一个充满黑暗和危险的未来世界,玩家将扮演帝国特工,调查并对抗异端邪教、外星入侵和政治阴谋。
Dark Heresy规则系统深受玩家喜爱,结合了角色扮演与战斗系统,带来了丰富多样的游戏体验。
本文将深入探讨Dark Heresy规则的各个方面,带领读者进入这个黑暗而奇幻的宇宙中。
1.2 文章结构文章结构部分主要是指整篇文章的组织架构和内容安排。
在本文中,我们将按照以下方式展开对Dark Heresy规则的介绍:首先,在引言部分,我们将简要概述本文的主题,介绍文章的结构以及讨论本文的目的。
接着,在正文部分,我们将详细介绍Dark Heresy规则的内容,包括角色扮演与战斗系统的解析,以及背景设定与世界观的展开。
最后,在结论部分,我们将对整篇文章进行总结,并探讨在游戏体验中的应用,同时提出建议与展望,为读者提供更多的思考和探讨空间。
通过以上结构的安排,我们将系统地介绍Dark Heresy规则,帮助读者更好地理解和应用这一角色扮演游戏系统。
1.3 目的本文的主要目的是介绍和解释Dark Heresy规则系统,帮助读者更好地理解该角色扮演游戏的基本规则和设定。
通过对游戏的核心内容进行详细解读,读者可以更快地上手游戏,提升游戏体验。
除此之外,本文也旨在帮助读者了解Dark Heresy这个独特的世界观和背景设定,让他们更深入地体会游戏背后的丰富故事和情节。
通过深入探索游戏世界的设定和历史背景,读者可以更好地融入游戏中,享受到更丰富的角色扮演体验。
最后,本文还将提供一些关于游戏玩法和策略的建议,帮助读者在游戏中更加游刃有余,提高他们在Dark Heresy中的游戏水平。
希望读者能通过阅读本文,更好地理解和掌握Dark Heresy规则,享受到更加充实和有趣的游戏体验。
剧情翻译攻略

“威尔……”
“现在就走吗,不去见见伯母?他一定会非常高兴的!!”
“我是回来见爱路西的”
“……说起来,安塞尔呢,没跟你一起回来?”
“……!哦那个家伙啊,去别的地方执行任务了……”
“唔……安塞尔,有没有说什么啊?”
从这里看出这个女孩一定是暗恋安塞尔的……默哀……
这是,突然出现了两个强大的魔物,正当威尔想要开战时,冥界女王ヘル 的话突然在耳边响起,
那是关于女神の羽的事情,使用其会获得强大的能量,代偿的,同伴将会死去。
“是啊,我……是为了向女武神报仇才活过来的”
“牺牲同伴,结成咎人契约吧!!”
“想好了吗,快使用女神の羽吧”女王的话再次响起……
“我,一定是从地狱回来了吧……”
“神啊,感谢你,一定是听到了我的祷告~~”
“真的谢谢你,安塞尔”
“你没事就好了,我们一起去领赏金吧~~”
“呵呵,好!”
“女武神的羽毛,真的存在过啊,这真的是梦?”
“契约么……”
之后去オルーウェン要塞的砦领取赏金,此时魔物再次袭来~~
这时会转向使者来向ウィルフレド的母亲通知其父亲死讯的场景,得知其战死后,由于之前维格的妹妹营养失调,而维格的父亲又战死沙场,这个消息几乎使得本就有心理疾病的マルゴット精神崩溃……最后开始胡言乱语起来……
“踏着父亲的足迹吗,哦,我们一起出发吧”
这是アンセル在ウィルフレド墓前留下的话。
Prologue 序章
オルーウェン要塞 正门
胜利条件击败所有敌人目标KARMA无
本关难点无
两个LV2的不要贸然攻击,当落单时选择待机回复AP才是明智的选择,尽量选择3
人或4人一起攻击;最后的BOSS尽量一回合干掉,有700血,每人攻击一轮之后再
GBA超级机器人大战OG攻略

机战OG游戏流程图(v.2)+游戏攻略+系统研究(冰点版)Ver 1.4龙星:第1话(セカンド•コンタクト):敌方一开始为5架メギロート,我方唯一可控制的就是盖修班斯特Mk-2•R,以机师エルザム的能力去对付这些机器是绰绰有余的,直冲就行。
但可用武器只有一个:格斗(1格)。
解决这5架机体之后就可以过关了。
4回合内全灭敌人可以获得熟练度。
第2话(パーソナルトルーパー):敌方一开始是4架メギロート,但龙星的能力明显没有エルザム一开始强,为了尽可能地让龙星驾驶的盖修班斯特Mk2•TT少受损伤,可以把他的机器移入旁边有建物的地方,以便利用地形的防御+25%,命中-25%来做掩体。
如果你还不放心,那就把龙星的精神“集中”拿出来用吧!(如果是易的话,第一回合敌方行动时,我方会派出3名增援,都是盖修班斯特系的机体,不过有两个傻瓜- -)2回合内全灭敌人可以获得熟练度。
第3话(訓練):敌方为4架71式战车パルドング,龙星的盖修班斯特Mk2•TT在出击之前可以领到3个武器,不要想得很多,武器列表中没用过的武器装上去就行了(武器选择)。
敌人并不强,3台机体一起上就可以轻松解决,但是要注意,如果龙星一旦被敌人击中(也是会必然击中的),训练的AI设定为对龙星集中攻击。
要注意龙星的机体的HP最多可以承受3次不防御的攻击(会心一击除外),如果龙星击坠,虽然也算是过关,但是没有熟练度可得,请各位注意。
但只要一开始就加集中进去就可以了。
另外,在4架71式战车パルドング全灭之后,会派出3架F-28メッサー和3架71式战车パルドング。
4回合内全灭就能获得熟练度。
过关后リペアキット与プロペラントタンク入手第4话(フィアー•ゲーム):本关只要让タウゼントフェスラー到达地图的东面(右边)就可以过关,并且タウゼントフェスラー的HP比较多,有8000,够敌人打10枪的了。
要说一下的是,这里虽然是海战,但是SRX小队的机体的海的地形适应为A,大家可以放心去杀敌。
Maquis 2019版中文规则 v1.1

●1个游戏版图●5个白色的抵抗组织成员指示物●5个蓝色的民警巡逻兵指示物●5个红色的士兵巡逻兵指示物●24个资源指示物:4个蓝色情报指示物,4个绿色食物指示物,4个白色药品指示物,4个黄色金钱指示物,4个红色武器指示物,4个黑色炸药指示物●10张任务卡●1张士气/士兵情况指示卡●10张巡查卡●6个备用地点●3个轨迹条追踪指示物(白色用于记录日期情况,红色用于记录士兵情况,黑色用于记录士气情况)●6个木制的行动指示物 游 击 队 翻译者:lin31 试读/校对:葵铃你是一个抵抗组织的成员,这是一个由自由战士组成的小团体,他们试图在二战期间摧毁纳粹对法国的统治。
轴心国控制的政府已经组建了一支名为“Milice”的准军事民警组织,负责监督民众和抵抗运动。
如果抵抗被证明是强大的,政府将毫不犹豫地呼吁德国军队消灭抵抗者们。
在统治者发现你之前,你有15天的时间完成2个任务。
如果你成功地完成了任务,抵抗运动就赢了。
然而,如果城镇的士气下降到零,或者15天结束,纳粹统治者就会成功,并占领城镇,粉碎抵抗力量。
以微小的代价与纳粹法国统治者交战,摆脱压迫的枷锁,解放你的祖国!游戏组件设置1.将游戏版图放在你面前。
2.洗混10张巡查卡,把它们面朝下叠好。
这就是巡查牌堆。
3.在士气和士兵轨迹条的起始位置放置追踪指示物。
日期情况追踪指示物放置在第1天。
4.将所有资源指示物放在一边形成供应堆。
5.将备用地点面朝上放置在游戏版图旁边,便于随时查看。
6.将3个抵抗组织成员指示物放在安全屋。
这是你可用的成员。
7.将2个剩余的抵抗组织成员指示物放置在旁边的咖啡馆中。
这是你之后可以招募的成员。
8.洗混任务卡。
随机抽取2张并将其放置在版图最上方的两处出口处。
把多余的任务卡放回盒子里。
9.将所有其他指示物放在版图附近,以备将来使用。
游戏流程:1天表示一个回合,1天包括以下几个阶段,按以下顺序执行:1.布局阶段2. 行动阶段3.维持阶段布局阶段首先,检查士气情况轨迹,以确定今天将放置多少巡逻兵。
魔法使与主人攻略

魔法使攻略事件篇一《路克篇》事件:遇見路克與席爾菲在一起第3天後的中午路克好感度>220,easy mode>215or 席爾菲好感度>220,easy mode>215選項:回答說找路克有事事件:憧憬的人第6天後的傍晚路克好感度>247,easy mode>240選項:我是很厲害事件:劍術指南第9天後的中午*魔法使角色問答篇*《路克篇》1.女孩們的竊竊私語。
└安慰他+3└嚇嚇他-1└嘲弄他+42.你喜歡小孩嗎?└喜好+3└很難回答-1└討厭+43.甜食└可惜-1└有趣+4└奇怪+34.有人送我甜點,但我不喜歡甜食└要把它吃完才是+3└就算不吃也無所謂+4└我幫忙吃如何-15.遠方的朋友寄信來,該如何回信└問問朋友的事-1└回些自己的事+3└回些自己週遭的事+46.消除疲勞的方法└玩+4└睡+3└吃東西-17.快樂到忘記時間的事情嗎?└散步+3└睡眠-18.什麼顏色比較適合我└黑+4└紅+3└藍-19.對於『劍』有什麼印象?└有厚度的『劍』+3└有弧度的『圓月劍』-1└細長的『西洋劍』+410.喜歡什麼樣的運動└讓身體好好活動的運動-1└我不太喜好活動筋骨+3└我比較喜好需要技巧的運動+4 11.路克的護身符└以失物看待,之後再請人送去+2└大喊路克+3└追去找路克-112.路克的妹妹└還是別問+3└個性特殊+4└討厭劍術-113.選擇衣服時,最重視什麼?└衣服質料的好壞+3└週遭的人和情況+4└自己是否喜愛那件衣服-114.來到這個學園後,東西常常不見└嘲弄路克+4└妖精惡作劇+3└這種行為真令人討厭-115.喜歡哪種戶外活動└吃東西-1└散步+3└午睡+216.劍與魔法,哪個重要└劍-1└魔法+4└都不重要+317.受傷└表現掛心之意-1└責罵他+4└不多說什麼+318.想跟你商量一下└拒絕+4└問他是什麼事-119.開發新的東西└詢問以前使用的+3└詢問現在使用的+4└詢問現在研究的-120.做點心└常常做+3└有做,但常失敗+4└沒有做過-1《米勒篇》1.有東西掉下來了?└不管他+4└開口提醒,他掉了東西 +3└拿起交給米勒-12.今天天氣真是好?└不管他+3└問他怎麼了-1└安慰他+4 3....................└裝做沒看到-1└動手動腳+3└諷刺他+44.有關設施的└書庫-1└教職員室+4└自習室+35.侍者└諷刺的回答他-1└不理他└勃然大怒6.舒服的聲音└唱歌+4└樂器+3└大自然-17.發現了錢包└報失物招領+3└和米勒平分-1└先確認裡面的物品,再決定+4 8.盯著米勒的臉看└讚美他-1└貶低他+3└什麼都不做+49.情書的回禮(1)└手鍊+3└戒指-1└項鍊+410.禮貌用語└反駁米勒所說的+4└裝不知道+3└停止使用敬語-1 11.拿手科目└地理-1└外語+4└歷史+312.醒目的顏色└紅、藍+3└黑、黃+4└金、紫-113.對討厭人的反應└厭惡+4└討厭+3└不高興-114.偷溜變裝└居民+3└旅人+4└小販-115.頭好痛└幻想-1└感冒+4└詛咒+316.喜歡的戲劇└武打劇-1└喜劇+3└悲劇+417.簡單的咒文└移動物品+3└看的很遠-1└召喚+418.煩惱自己太受歡迎└家世-1└臉+4└思想+319.所謂美麗事物└撫慰人心-1└激起幹勁+3└使人欣喜+420.管理水準└嘲諷+3└同意+4└反駁-121.水果└生吃+4└果醬+3└果汁-122.喜歡的顏色└灰色-1└黑色+3└白色+423.教授講話,不清不楚└是在說誰? -1└自己講話才不清不楚!+3└不是理解力不足的問題?+4 24.情書的回禮(2)└衣服+3└髮飾+4└香水-125.第一個命令└狙擊米勒+3└整理房間-1└買草莓餡餅+426.舉例說說看└草莓cake -1└覆盆子餡餅+4└新鮮草莓+327.有蟲!└拍肩膀-1└請米勒幫忙+4└不相信+328.物理考試考壞了└嘲笑他+3└諷刺他+4└鼓舞他-129.噩夢└夢到被什麼可怕的東西追+4└夢到遺失重要的東西+3└夢到我-130.我穿制服好看吧└說的沒錯+3└才沒這種事!+4└隨便怎樣都好-1《洛伊篇》1.你有討厭吃的食物嗎?└說真話+4└回答『沒有!』+3└回答自己喜愛吃的東西欺騙洛伊-12.研究的話題└不管他,離開。
fenix3 中英文对照说明书

Owner’s Manual
翻译仅供参考,如有错误之处,请不吝指出,联系QQ:12594065 (SUNG),随时交流修正
February 2015
Printed in Taiwan
190-01840-00_0B
Table of Contents
Setting a Training Target .设...定....训...练...目...标........................................... 7 Cancelling a Training Target .取...消...训...练...目....标................................. 7
Setting up Garmin express 设...置.... G...a..r.m..i.n.. .e..x.p..r.e..s.s....................... 1
Activities .运...动..................................................................... 1 Starting an Activity .开...始...活...动............................................................ 2 Stopping an Activity .停...止...活...动.......................................................... 2 Skiing .滑...雪...................................................................................... 2
underthemoon月色绮谭攻略(完整)

Ending D
Ending E
Ending F
【従】對不起。
去賽玖的房間
繞到後面看看
【従】……我會被罵,所以……
【悪】如果你求我的話……
接受邀約
接受邀約
【従】很不好意思。
【従】很不好意思。
到商店街去看看
到商店街去看看
【従】真惡劣……
【悪】也許吧。
跟著賽玖
跟著賽玖
【従】我、我想吃……
【従】我、我想吃……
………
是真的。
………
……我會注意的。
不是你先離開我身邊的嗎!
……我會注意的。
乖乖聽話。
哭泣。
乖乖聽話。
……這樣你很滿意嗎?
我已經找其他人保護我了
我已經找其他人保護我了
你這樣能保護我嗎?
要是我的魔力恢復就好了。
要是我的魔力恢復就好了。
不能光用手指
光用手指就可以了
光用手指就可以了
不回去
回去(Badend)
【従】很不好意思。
【従】很不好意思。
到城郊去看看
到城郊去看看
【従】如果我喜歡上雷尼也一樣?
【悪】你有天一定會後悔的
跟著雷尼
跟著雷尼
【従】雷尼喜歡天空嗎?
【従】雷尼喜歡天空嗎?
跟雷尼一起吃
跟雷尼一起吃
【従】你愿意教我嗎?
【悪】而且我又不需要唸書
就這樣回家
就這樣回家
【従】被擁抱比較好
【従】被擁抱比較好
去海邊看看
繞到後面看看
繞到後面看看
【従】……我會被罵,所以……
【悪】如果你求我的話……
拒絕
拒絕
回教室去
回教室去
【従】我肚子餓了嘛
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在移动阶段,当前玩家必须移动 1 个己方单位。步兵单位可以移动 1 格,骑兵单位可以移动 1 至 2 格。游戏中不允许斜方向移动。 骑兵在某些地形中只能移动 1 格(详见玩家提示板)。单位不能移出战场,不能与其它单位同格(不论敌友),不能穿越其它单位(不 论敌友)。单位移动后不能停留在原始位置,但强行军指挥牌可以用来取消这一限制。 使用指挥牌可以多移动 1 个单位(补给牌)或允许一个单位多移动 1 格(强行军牌)。每个移动阶段只能使用 1 张补给牌。每个移动 阶段每个单位只能执行 1 次强行军牌。因此,在一个移动阶段中,若当前玩家打出 1 张补给牌和 2 张强行军牌,则可以使 2 个单位多 移动 1 格。另外,对手每打出 1 张游击队牌就可以抵消当前玩家打出的 1 张补给牌或强行军牌的效果,并且不允许当前玩家为同一单 位再次打出相同的牌。注意:单位朝向对于游戏没有影响。
3 起始设置
双方玩家各掷骰 1d10,点数高的玩家成为起始玩家并获得起始玩家标志。掷骰点数相同时需重掷。起始设置流程: 1. 起始玩家选择 4 块地图并按照自己意愿摆放成一个 2×2 的战场。 2. 对方玩家选择 2 个国家供本次游戏使用(新手建议选择英国和法国) 3. 起始玩家选择其中一个国家,所以另一个国家由对方玩家使用。 4. 对手玩家选择战场的一条边(4 选 1)作为己方的起始边,所以对面的一条边就成为了对手玩家的起始边。
在法国牌组中有 5 张“帝国卫队”牌,由于我们的失误将其印刷成了“卫队帝国”,所以请记住这两个名称所指同一个单位。
在你的战斗阶段,打出单位牌可让对应名称的单位发动攻击。在对方回合,单位受到攻击时打出对应名称的单位牌可以加强防御。在
2
己方回合打出 1 张单位牌可以使 1 个受损的单位恢复到满战力状态(单位牌名称必须与单位名称相符)。 每个国家的牌组中都包含 20 张指挥牌,用来协助战斗。虽然游戏共有 12 种不同的指挥牌,但每个国家所拥有的指挥牌各不相同。没 有国家拥有全部的 12 张指挥牌,每个国家每种指挥牌的数量可参阅玩家提示板。更多牌的细节请看下文。
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6.2 炮击和齐射的战斗流程 步骤 1:攻方指定发起攻击的单位,并且打出 1 张相应的单位牌(必须有炮击值或齐射值)。单位牌上的大炮标志代表有炮击值。 步骤 2:攻方指定攻击的目标。齐射时目标单位必须与发起攻击的单位相邻(非对角相邻)。炮击时可以在发起攻击单位的 2 格距离(非 斜线)内指定目标。但发起攻击的单位和目标单位之间的格子不能是高山、城镇、树林地形,也不能包含其它单位(友军或敌军)。所 以发起攻击的单位/目标单位本身可以处在高山、城镇、树林(详见最后一页图示)。发起炮击和齐射的攻击单位可以处在沼泽。 步骤 3:决定攻击和防御总值。 攻击总值:根据单位牌的掷骰结果 加上 地形效果。 防御总值:守方单位的战力 加上 地形效果。 步骤 4:战斗结果:若攻击总值大于防御总值,则守方单位承受 1 次伤害。其它情况下没有任何效果。战斗结果详见 6.5。 6.3 战斗中的地形效果 战场上的格子包含多种地形,有些地形可以加强单位的攻击或防御总值。大多数地形不会给予双方直接的战斗加值。战壕是一种特殊 地形,它可以建造(附加)于任何地形。玩家提示板上有每种地形及其效果的详细介绍。 6.4 支援单位 攻方打出指挥值 2 或以上的领袖牌可以指定支援单位来加强进攻。指挥值决定了可以指定支援单位的数量。由于指挥值为 1 的领袖牌 只能指定发起攻击的单位,所以该牌在此时使用没有意义。当指挥值为 2、3 或 4 时可分别指定 2、3 或 4 个相邻于目标单位的己方单 位作为支援单位,这些单位必须满足所有允许突击的条件(除了不需要打出单位牌)。支援单位会直接将各自的战力加入到攻击总值中。 另外,攻方仍可以为每个支援单位打出相应的单位牌----将每个掷骰结果都加入到攻击总值中。若攻击总值小于防御总值,则必须额 外选择支援单位承受 1 次伤害。 6.5 战斗结果 战斗结果包含歼灭,承受伤害和撤退。1 个攻击单位随后还可能推进或追击。 某些战斗结果允许玩家为受影响的单位自由选择撤退或承受伤害。 例当前玩家获胜后发现守方单位不能撤退,于是他选择了“撤退”结果(代替“受损”结果),因为这样会使守方单位直接歼灭。 歼灭 将战败单位直接从战场移除,忽略受损状态。 受损 将满战力的战败单位翻到受损面或将战力受损的战败单位歼灭。 撤退 战败单位强制移动 1 格(空出当前格)。撤退方向必须朝着起始边缘,若被阻挡则必须朝着地图两侧的某个方向撤退(守方选择)。若 以上情况中的 3 个格均被阻挡,则可以向对方的起始边缘撤退。若仍被阻挡则无法撤退,单位直接歼灭。 己方单位,对方单位,地形,地图边缘均可以造成阻挡。
必须是对方的领地(无法跨越中线) 不能有敌方单位 不能与敌方单位相邻 双方玩家计算控制对手领地的格数,较多的一方获胜。若发生平局则单位受损较少的一方获胜。若仍然平局则按照下述排序----排在 较前的国家获胜:美国、奥斯曼、西班牙、奥地利、普鲁士、俄罗斯、英国、法国。所以法国永远不会在平局中获胜!
法兰西起始边缘
不列颠起始边缘
4 游戏流程
每个游戏回合包含 2 个相同的玩家回合。每个玩家回合由 5 个阶段组成: 1. 弃牌阶段 2. 摸牌阶段 3. 移动阶段 4. 战斗阶段 5. 重整阶段 进行自己回合的玩家称为当前玩家。由起始玩家开始,严格按照顺序执行 5 个阶段后,第二名玩家开始其回合。第二名玩家回合结束 后,若游戏没有结束,则开始新的回合。 弃牌阶段 当前玩家可以弃掉任意数量的手牌。弃牌要面朝上堆叠好,所以对手只能看到你最后一张弃牌。 游戏中玩家不允许检查自己或对手的弃牌堆。 摸牌阶段 当前玩家将手牌补充到 5 张,若有玩家摸光自己的牌组,则参照规则 2.3。 移动阶段 当前玩家必须移动 1 个己方单位。 战斗阶段 当前玩家能且只能发起 1 场战斗(但并非强制)。战斗共有四种类型:伏击、突击、炮击和齐射。 重整阶段 当前玩家可以尝试恢复 1 个受损单位至满战力。
这是一个法国单位,满战力时战力为 8,受损时战力为 5。可以看出它是一个步兵单位。
每个国家的 8 个单位是一个完整套组,不能与其它国家单位混搭。每个国家都会有不同类型的单位,而且国家之间单位的配备也有差 异,没有两个国家的单位是完全相同的。每个国家都有自己的优势及弱点。尽可能的发挥己方优势并利用对方弱点是游戏的关键和有 趣之处。 1.4 牌 每个国家还包括专属的 60 张牌,国家之间不能相互混搭。 牌背面的颜色及国旗代表了国家。游戏时每个玩家从自己的牌组中摸牌,然后在己方回合中打出以执行各种行动,或在对方玩家回合 中打出以响应行动。牌共分两类,单位牌和指挥牌。大部分牌都是单位牌,每个国家的每个单位都拥有对应名称的 5 张牌。因此 60 张牌中有 40 张是单位牌。
1.2 骰子 游戏包含 4 颗六面骰,4 颗八面骰和 4 颗十面骰。一颗六面骰缩写为 1d6,一颗八面骰缩写为 1d8,一颗十面骰缩写为 1d10。十面 骰的“0”代表数字 10。若同时使用多个骰子,则会在缩写前标明数字。例如 2d8 表示掷 2 颗八面骰。 1.3 单位算子 游戏包含 8 个国家,每个国家包含两部分配件:一组单位和一组牌。每个单位都用算子来表示,它们会在棋盘上移动和战斗。 每个国家包含 8 个双面算子。正面表示单位处在满战力状态(数字较大),反面表示单位遭受了伤害,处于战力受损状态(带有白条、 数字较小)。每个算子都带有名称(很重要哦),用来和牌对应。单位有两种类型:步兵和骑兵,可用算子上的人像辨别。每个国家都 拥有 8 个单位。
3
5. 双方玩家将自己国家的牌组洗匀(可相互切牌),并从各自的牌组中摸5张牌作为初始手牌。(在高水平的比赛中,双方可以从自 己的牌组中找出需要的 5 张牌作为起始手牌,随后双方再将自己的牌组洗匀。这种比赛更具计划和策略性)
6. 双方玩家各自在起始边的两格范围内部署 8 个单位(均为满战力)。每格只允许放置 1 个单位。起始玩家先部署,对手玩家随后。
1 配件
1.1 地图 游戏包含 24 个地图块,每个地图块都是 4 格宽 4 格长。这些格子和国际象棋的格子类似,用来限制棋子在上面的移动和战斗。一个 完整的战场包含 4 个拼接在一起的地图块----8 格宽 8 格长----和国际象棋棋盘完全一样。游戏中没有斜线概念,即每格只有四个边可 用于游戏。
提示:虽然湖泊格不允许单位进入,但其仍可视为对方的领地。
上面的例子,终局时法国玩家赢得游戏——双方均占领对方 4 格领地,但法军损失单位更少。标记 X 的格不计算分数因为它与双方单位相邻。标记 Y 的格不计 算分数因为有敌方单位占领。(上方为法国领地,下方为英国领地。)
2.3 终局 若双方玩法都首次摸光自己的牌组,则当回合结束后游戏随之结束。若只有一个玩家首次摸光自己的牌组,则游戏不会结束,该玩家 将他的弃牌堆重洗形成新的牌组继续游戏,这个玩家可能多次重洗牌组,但只要对方玩家首次用尽自己的牌组,则当前回合结束后游 戏结束。
4Байду номын сангаас
骑兵移动=2 格
步兵移动=1 格
6 战斗
游戏中共有四种类型的战斗:伏击、突击、炮击和齐射。这些战斗方式采用两种不同的战斗步骤,但其中有许多关联。伏击和突击在 结算时使用相同的步骤(6.1),而炮击和齐射则使用不同的结算步骤(6.2)。只有满足相应条件时,当前回合玩家才可以在自己的回 合发动且只能发动 1 种战斗(并非强制),此时当前玩家视为攻方,非当前回合的玩家视为守方。 6.1 伏击和突击的战斗流程 步骤 1:攻方指定发起攻击的单位,并且打出 1 张相应的单位牌(带有战斗值)。在沼泽地形中的单位不能发起突击。炮兵单位牌没有 战斗值。攻方打出 1 张伏击牌可以发起伏击。伏击时不需要指定发起攻击的单位,并且地图上的所有敌人都可以是攻击目标。 步骤 2:攻方指定攻击的目标。突击时目标单位必须与发起攻击的单位相邻(非对角相邻),伏击时目标可以是任何敌方单位。 步骤 3:若守方单位周围有空格,则守方现在可以打出撤退牌。所有国家的牌组中都有撤退牌。美国也有一些特殊牌可以用来撤退, 详见规则 8。所有撤退牌必须在攻方发起攻击后立即打出,若成功撤退则攻方禁止继续出牌。单位撤退时遵循普通的撤退规则。若守 方单位撤退则攻方单位必须推进到其空出的格,结算所有追击(6.6)。最后将所有发起战斗的牌和撤退牌都弃掉。当前玩家不能在本 回合发起另外的战斗。 步骤 4:若守方单位没有在步骤 3 中撤退,则现在可以打出对应防守单位的牌用于增加防御总值。守方也可以打出 1 张领袖牌(使用 战斗值)来增加防御总值。 步骤 5:当前玩家现在可以继续出牌用于增强进攻:拼死一搏(每个进攻/支援单位 1 张),工兵/技师,佯攻,进攻/支援单位的单位 牌,1 张领袖牌。 步骤 6:决定攻击总值和防御总值。 攻击总值为: 攻方单位的战力(伏击时不涉及单位战力);加上 根据攻方单位牌(或伏击牌)的掷骰结果;加上 地形效果(详见参考牌);加上 领袖牌的战斗值(9.1); 或 支援单位的战力(6.4);加上 根据支援单位牌的掷骰结果(6.4)。 防御总值为: 守方单位的战力;加上 守方单位牌的防御值;加上 地形效果;加上 战壕效果;加上 领袖牌的战斗值。 步骤 7:比较攻守双方的总值,依照下表得出战斗结果: 若攻击总值: 小于防御总值,则所有攻击和支援单位承受 1 次伤害; 等于防御总值,则无事发生; 大于防御总值,则守方选择:防守单位撤退或承受 1 次伤害; 大于防御总值 2 倍,则攻方选择:防守单位撤退或承受 1 次伤害; 大于防御总值 3 倍,则防守单位撤退并承受 1 次伤害; 大于防御总值 4 倍。则防守单位被歼灭。 战斗结果详见 6.5。