数值计算流程与概况

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辐射分析模块
本模块大大加强了基本模块中关于辐射计算的功 能。专门用于精确处理单晶铸造、熔模铸造过程 热辐射的计算。特别适用于高温合金例如铁基或 镍基合金。此模块被广泛用于涡轮叶片的生产模 拟。该模块采用最新的“灰体净辐射法”计算热辐 射自动计算视角因子、考虑阴影效应等,并提供 了能够考虑单晶铸造移动边界问题的功能。此模 块还可以用来处理连续性铸造的热辐射,工件在 热处理炉中的加热以及焊接等方面的问题。
SolStar SOLIDA 华铸CAE
英国 日本 中国
FVM DFDM FDM
—— —— 软件不限制
各种铸造 多数铸造 各种铸造
ProCAST分析模块
• • • • • • • • 有限元网格划分 MeshCAST 传热分析及前后处理 Base License 流动分析 Fluid flow 应力分析 Stress 热辐射分析 Rediation 显微组织分析 Micromodel 电磁感应分析 Electromagnetics 反向求解 Inverse
重力定义
1. 单击Process/Gravity, 弹出重力定义窗口 2.用左键单击X、 Y、Z来选择重力 大小和方向
3.单击Apply

数值计算与工程仿真 第十期

数值计算与工程仿真  第十期

第 1 卷 第 10 期 2006 年 4 月数值计算与工程仿真 Numerical Calculation and Engineering SimulationVol.1 No.10 Apr,2006《数值计算与工程仿真》改版公告清洁能源网——计算流体力学应用与工程仿真技术讨论区经过三年多的发 展,已经成为本领域内具有一定影响力的专题网络论坛。

而其内部交流刊物 《数值计算与工程仿真》电子期刊在广大会员的支持和鼓励下也已经成功发行 了九期,该期刊已经成为广大从事数值仿真的朋友共同学习,交流信息和沟通 思想的一个重要平台。

通过网络期刊,我们可以使一个共性的问题被完整而详 细的得到解释与记录;通过网络期刊,我们可以使讨论中出现的问题得到及时 地总结与固化,从而使不同的人,可以方便快捷的找到他所关心的问题;通过 网络期刊,我们可以使不同的人的经验与总结聚集在一起,从而使更多的人能 够分享到这种经验及总结,以及轻易解决相同问题后的喜悦和欢愉。

因此得到 了广大讨论区会员朋友的喜爱和支持,他们也都踊跃投稿,为网络期刊的发展 做出自己的一份贡献。

但是随着论坛的发展壮大和讨论的深入,我们的杂志也亟待迈向更高的目 标。

为了拓宽交流对象和讨论的内容,让更多的人参与到我们的学术讨论中 来,使《数值计算与工程仿真》真正地成为我们科研和学习的良师益友,也为 了更好地体现我们的办刊宗旨,切实提高国内 CFD 的应用水平。

我们将从第十 期开始对期刊进行全面改版,关于改版后的具体说明见下文。

一、栏目设置基于我们的办刊宗旨,栏目设置和内容选择力求实用性强、经验性强、工 程性强。

我们除根据前几期的成功经验,继续选择紧密围绕大家关心的典型问 题和共性问题展开外,每期还计划收录一些经典算例和对论坛上会员提出的经 典问题和答案的整理。

同时,改版后的期刊将增加基础理论,名师风采以及软 件介绍等栏目,使期刊内容更丰富,更正规。

栏目 基本概念 专家专访 企业动态(软件介绍) 特约稿件 论坛集萃 算例分析 理论进展(文献翻译) 栏目内容 基础性概念,理论 专家简介,及专家从事领域、专家推荐文章 企业仿真部门概况,软件最新进展 对外约稿 整理论坛讨论有深度的精华贴 某个问题计算过程中的经验总结 介绍理论上的研究进展— 1 — 清洁能源网版权所有第 1 卷 第 10 期 2006 年 4 月数值计算与工程仿真 Numerical Calculation and Engineering SimulationVol.1 No.10 Apr,2006由于改版后刊物增加了“特约稿件”的栏目,主要发表向论坛会员的约 稿。

油藏数值模拟培训_历史拟合的流程和方法

油藏数值模拟培训_历史拟合的流程和方法

油藏数值模拟培训_历史拟合的流程和⽅法历史拟合的流程和⽅法3.1历史拟合⽬的及意义应⽤数值模拟⽅法计算油藏动态时,由于⼈们对油藏地质情况的认识还存在着⼀定的局限性。

在模拟计算中所使⽤的油层物性参数,不⼀定能准确地反映油藏的实际情况。

因此,模拟计算结果与实际观测到的油藏动态情况仍然会存在⼀定的差异,有时甚⾄相差悬殊。

在这个基础上所进⾏的动态预测,也必定不完全准确,甚⾄会导致错误的结论。

为了减少这种差异,使动态预测尽可能接近于实际情况,现在在对油藏进⾏实际模拟的全过程中⼴泛使⽤历史拟合⽅法。

所谓历史拟合⽅法就是先⽤所录取的地层静态参数来计算油藏开发过程中主要动态指标变化的历史,把计算的结果与所观测到的油藏或油井的主要动态指标例如压⼒、产量、⽓油⽐、含⽔等进⾏对⽐,如果发现两者之间有较⼤差异,⽽使⽤的数学模型⼜正确⽆误,则说明模拟时所⽤的静态参数不符合油藏的实际情况。

这时,就必须根据地层静态参数与压⼒、产量、⽓油⽐、含⽔等动态参数的相关关系,来对所使⽤的油层静态参数作相应的修改,然后⽤修改后的油层参数再次进⾏计算并进⾏对⽐。

如果仍有差异,则再次进⾏修改。

这样进⾏下去,直到计算结果与实测动态参数相当接近,达到允许的误差范围为⽌。

这时从⼯程应⽤的⾓度来说,可以认为经过若⼲次修改后的油层参数,与油层实际情况已⽐较接近,使⽤这些油层参数来进⾏抽藏开发的动态预测可以达到较⾼的精度。

这种对油藏的动态变化历史进⾏反复拟合计算的⽅法就称为历史拟合⽅法。

综上所述历史拟合过程也是通过动态资料及数值模拟⽅法对油藏进⾏再认识的过程。

历史拟合流程图3.2基础数据及模型参数检查油藏模拟模型的数据很多,⼀般来说,少则⼏万,多则⼗⼏万到⼏⼗万数据。

出错的可能性很⼤,甚⾄是不可避免的。

在正式进⾏拟合之前对模型数据必须进⾏全⾯细致的检查。

模拟器⾃动检查:(1)各项参数上下界检查,发现某⼀参数越界打出错误信息。

(2)平衡检查。

在全部模拟井的产率(或注⼊率)都指定为零的情况下,进⾏⼀次模拟计算,模拟的时间应⼤于或等于油藏已经开发的时间(或历史拟合的时间)加上准备动态预测的时间。

FDTD概况

FDTD概况
n 1 / 2
E zn 1 i, j , k 1 / 2 E zn i, j , k 1 / 2 i, j , k 1 / 2 n E x i, j , k 1 / 2 t i, j , k 1 / 2
i 1 / 2, j, k 1 / 2 H yn1/ 2 i 1 / 2, j, k 1 / 2
FDTD——将电场磁场划分到一个晶格的节点上 离散分析,时间上每次取一个(或者半个)时 间步。 抽象模型:将电场线,磁场线分段并转化为定 向微电荷,微磁荷,呈空间晶格排布。随时间 变化,微电荷,微磁荷转移形成散射波。 处理边界问题主要使用平均法。

FDTD理论基础

电场和磁场在时间顺序上交替抽样,抽样时间 间隔相差半个时间步。电场和磁场在空间排布 上相差半个空间步,两者随时间交替转化。电 磁场时间和空间相互独立,使麦克斯韦旋度方 程离散后构成显式差分方程,计算简便。
2
, j, k )
( x) 2
第一个式子离散化
H x 1 E y E z t z y
n 1 / 2 n 1 / 2 i, j 1 / 2, k 1 / 2 H i , j 1 / 2 , k 1 / 2 H x ↓↓ x t n i, j, k 1 / 2 E yn i, j, k 1 / 2 Ey 1 i, j 1 / 2, k 1 / 2 z
t n t

上述六个式子离散:用i∆x,j∆y,k∆z,代表坐标x,y,z。
电场和磁场的抽样点在时间轴上相差半个时间步 电场和磁场的抽样点在空间轴上相差半个空间步
H x H xn 1/ 2 i, j 1 / 2, k 1 / 2 H xn 1/ 2 i, j 1 / 2, k 1 / 2 t t n i, j, k 1 / 2 E yn i, j, k 1 / 2 E y E y z z E z E zn i, j 1 / 2, k E zn i, j 1 / 2, k y y

数值分析 迭代法 二分法和迭代法原理

数值分析 迭代法 二分法和迭代法原理
| xk x*| L | xk1 x*| L2 | xk2 x*| Lk | x0 x*|
lim | xk x* | 0
k
即 lim xk x *.
k
(b) | xk1 x*| L | xk x*|
| xk 1 xk | | ( xk 1 x*) ( xk x*) | xk x * xk 1 x * (1 L) xk x * 1 xk x * xk 1 xk 1 L 又 | xk1 xk | ( xk ) ( xk1 ) | '( ) | | xk xk1 | L | xk xk1 |
等价变换
x = (x) 称为迭代函数
(x) 的不动点x*
不动点迭代
具体做法:
从一个给定的初值 x0 出发,计算 x1 = (x0), x2 = (x1), … x 若 k k 0 收敛,即存在 x* 使得 lim x k x *,则由 的连续
k
xk 1 lim xk 可得 x* = (x*),即 x* 是 的不 性和 lim k k
根的估计
引理3.1(连续函数的介值定理) 设f(x)在 [a,b]上连续,且f(a) f(b)<0,则存在x*(a,b) 使f(x*)=0。 例3.1 证明x33x1 = 0 有且仅有3个实根,并 确定根的大致位置使误差不超过 =0.5。 解:
单调性分析和解的位置 选步长h=2, 扫描节点函数值 异号区间内有根
ek 1 xk 1 x* ( xk ) ( x*) '( )ek e 取极限得 lim k 1 '( x*) 0 线性收敛. k e k

变频器频率和线速度之间的数值计算

变频器频率和线速度之间的数值计算

变频器频率和线速度之间的数值计算
我们知道变频器输出的是不同频率的电源,如30Hz、50Hz等三相电,由电机调速原理可知电源的频率与电机转速是正比的关系,比如电机在工频下的额定转速的1420r/min,那么对应的一频率就是28.4转。

但是线速度和我们的频率不是正比关系,我们不能直接通过控制频率的大小来设定变频器的线速度,线速度等于转速乘以直径计算转换,这中间还需要考虑减速机的减速比、皮带轮比(电机轮与负载轮比例),工件的直径,线速度的单位等内容。

变频器驱动电机通过减速机带动工件旋转进行加工,现在想要设定工件的线速度v(mm/s),以上图的例子来说明换算变频器频率与线速度,电机额定转速为nr/min,减速机的减速比为b,工件的直径为d。

其中c为额定转速与工频的比值,这样我们就得到了变频器频率f 和线速度v之间的计算公式。

比如现在要求工件以恒线速度v1的数值运行,那么我们就要根据工件的直径大小来决定频率的输出值了,可以看出在恒线速度下,频率与直径呈反比的关系。

我们可以通过电机的工件的参数间接得出变频器频率和线速度之间的数值计算,控制频率输出从容控制线速度。

数值分析3-牛顿迭代法

数值分析3-牛顿迭代法

§3 牛顿迭代法Newton Iteration————切线法牛顿迭代法是最著名的方程求根方法。

已经通过各种方式把它推广到解其他更为困难的非线性问题。

【例如】非线性方程组、非线性积分方程和非线性微分方程。

虽然牛顿法对于给定的问题不一定总是最好的方法,但它的简单形式和快的收敛速度常常使得解非线性问题的人优先考虑它。

迭代一般理论告诉我们,构造好的迭代函数可使收敛速度提高。

然而迭代函数的构造方法又各不相同,方法多样。

牛顿法是受几何直观启发,给出构造迭代函数的一条重要途径。

牛顿迭代的基本思想:方程f(x)=0的根,几何意义是曲线y=f(x)与ox轴y=0的交点。

求曲线与y=0的交点没有普遍的公式,但直接与0x 轴的交点容易计算。

用直线近似曲线y=f(x),从而用直线方程的根逐步代替f(x)=0的根。

即把非线性方程逐步线性化。

方法:设x k是f(x)=0的一个近似根,把f(x)在x k处作一阶Taylor 展开,得到))(()()(k k k x x x f x f x f -'+≈ (19)设)(k x f '≠0,由于0)())(()(=≈-'+x f x x x f x f k k k所以求得解记为1+k x ,有牛顿迭代公式:(20) 按牛顿迭代计算称为牛顿迭代法。

牛顿法的几何意义:选初值x k 以后,过))(,(k k x f x p 点,作曲线y=f(x)的切线,其切线方程为))(()()(k k k x x x f x f x f -'+= (21)切线与ox 轴的交点,为1+k x ,则)(/)(1k k k k x f x f x x '-=+(22)牛顿迭代法也称为切线法。

迭代法的收敛性:如果取)(/)()(k k x f x f x x g '-=,则有x=g(x),从而牛顿迭代公式就是)(1k k x g x =+因此就可以由考察g(x)的性质,来讨论迭代法的收敛性及收敛速度。

excel中如何准确复制公式计算出的数值

excel中如何准确复制公式计算出的数值

excel中如何准确复制公式计算出的数值
excel中,我们用公式计算出来的数据,一旦它的位置发生变化,数值也会变,比如数据求和,我们要想把求和的结果复制走,会发现数值变了,这时就是我们应该注意的地方。

方法/步骤
首先我们找到excel表格
双击打开它
我们找一组数据过来
然后全部选中,注意要多选中下方一个单元格,同时点击求和标志
我们可以发现每一列数据都得到了它们相应的数据之和
但当我们复制这个最后数据时,结果发生了变化,不是我们刚才得到的数值
现在我们就应该在粘贴的单元格中点击右键,在选项中我们点击选择性粘贴
会弹出如下对话框,我们选中数值,点击确定即可
最后我们看到的结果是我们刚才计算出来的数值了。

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1. 卷首语•数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3. 数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:λ数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

λ紧密的思维。

数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

λ对数字敏锐,乃至敏感。

对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。

对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。

例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。

λ耐苦、负责并能承受压力。

正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。

数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。

λ经验。

理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。

经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。

前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,当C出问题的时候究竟调整A好还是调整B好,这也是十分需要经验的地方。

4. 数值计算流程案例以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。

4.1. 主要系统细化如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。

λ职业系统。

决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。

λ技能系统。

技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在PvP中的职业平衡。

λ装备系统。

装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。

由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括PvM、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。

λ物品系统。

由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。

物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。

λ战斗系统。

游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。

其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。

4.2. 初期感觉设定在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。

最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。

λ角色成长曲线。

成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。

λ角色经验曲线。

经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。

λ游戏花费时长。

游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。

λ各职业属性比例。

由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。

前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。

以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。

λ属性校正参数。

通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。

4.3. 数值计算流程当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。

上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。

λ时间类数据ν时间类数据指的是和时间相关的数据,这些数据玩家是看不到的,也是很难算出准确的数值的,因为这些数据算是从初期定下的感觉数据中经过一次加工的感觉数据;ν时间类数据包括每级的升级所需时长、每级玩家杀死怪物所需的时间、每级怪物杀死玩家所需的时间、玩家的回城频率、玩家的寻怪时间等等;ν时间类的数据为后面两步的数据提供了最重要的时间属性,这些属性用于计算角色的数值、怪物的数值以及经济系统有很大的作用;λ属性类数据ν属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;ν这些属性类的数据其实都是由时间数据来推导出来的,比方说由角色的血值、怪物的攻击力以及怪物杀死玩家的时间,可以计算出玩家的防御值,同理,也能用玩家的攻击和玩家杀死怪物所需时间算出怪物的血值;λ校正类数据这些数据往往用于校正前面的一些属性类数据的计算结果,为了数值平衡而计算出来的用于调整的数据;ν校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;ν推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。

以下是从另一个角度看数值计算的流程:从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。

计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。

最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。

这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。

以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。

4.4. 数值计算前期案例以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、XP系统等等)。

征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。

数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。

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