2010-2011年度中国重点网游公司竞争力研究报告
中国游戏市场分析报告(2011版)

概述: 2011年2月中国游戏市场中,不同游戏类型在市场中的格局无显著变化,角色扮演类游戏的关注份额出现少量下滑。
不同平台中,PC平台继续保持强大的优势,其中以电脑单机游戏为主,网络游戏的关注比例在本月出现小幅下降。
在掌机及游戏机市场中,各主机品牌格局继续保持稳定,索尼在国内市场中处于领先地位。
报告摘要: 网络游戏整体关注份额下降。
三国杀OL进入网游前十名。
掌机市场PSP保持优势。
游戏机平台格局保持稳定。
一、游戏市场整体情况——网络游戏整体关注份额下降1、游戏类型关注比例分布 2011年2月中国游戏市场中,动作冒险、角色扮演和即时战略这三个类型继续保持优势地位,其中动作冒险类游戏排在首位,关注比例为32.9%,与1月份相比上升了1.3个百分点。
角色扮演类游戏次之,关注比例为17.9%,下降了3.2%。
即时战略类游戏排在第三位,关注比例为15.8%。
第一人称射击类游戏和休闲益智类游戏分别排在第四位和第五位,二者的关注份额在本月均有所提升,关注比例分别上升了2.2%和1.4%。
其他关注份额较高的游戏类型还包括竞速、策略战棋、格斗、模拟经营、体育等。
(图) 2011年2月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布2、游戏平台关注比例分布 不同游戏平台中,PC平台继续拥有强大的优势。
其中电脑单机游戏所占的关注比例为70.5%,与1月份相比上升了0.5%。
网络游戏的关注份额在本月有所缩小,与1月份相比下降了1.4个百分点,但仍以17.1%的关注比例排在第二位。
掌机平台的关注份额略高于游戏机平台,其中PSP平台游戏在国内的关注比例为4.1%,NDS平台游戏在国内的关注比例为1.0%。
游戏机平台中,索尼在国内市场同样拥有一定优势,PS系列平台游戏的关注份额远高于任天堂和微软平台游戏的关注份额。
(图) 2011年2月中国游戏市场不同平台游戏关注比例分布三国杀OL进入网游前十名二、电脑游戏关注情况——三国杀OL进入网游前十名1、单机游戏 电脑单机游戏在国内游戏市场中拥有最高的关注份额。
2010-2011年中国电子竞技行业研究报告

2010-2011年中国电子竞技行业研究报告中国电子竞技行业研究报告i R e s e a r c h C h i n a e-s p o r t s G a m e A n a l y s i s R e p o r t2010-2011年目录I. 研究背景 (5)II. 研究方法 (6)III. 概念定义 (7)IV. 报告摘要 (9)V. 报告正文 (10)1. 中国电子竞技行业发展现状 (10)1.1.中国电子竞技行业研究范围 (10)1.2.中国电子竞技游戏分类 (11)1.3.中国电子竞技基本面分析 (12)1.3.1.电子竞技行业准入门槛 (12)1.3.2.影响电子竞技行业发展的外部因素 (13)1.3.3. 电子竞技行业技术水平及技术特点 (15)1.4.中国电子竞技行业发展历程 (16)1.5.中国电子竞技行业产业链 (19)1.6.中国电子竞技市场商业模式 (21)1.6.1. 游戏售卖 (21)1.6.2. 联合运营 (23)1.6.3. 广告 (24)1.6.4. 平台增值服务 (25)1.6.5. 游戏周边售卖 (26)1.6.6. 赛事承办及市场活动 (27)1.7.中国电子竞技行业统计口径 (29)1.8.中国电子竞技行业市场规模 (30)1.9.中国电子竞技行业市场规模构成 (33)1.10.中国电子竞技行业发展趋势 (34)1.11.中国电子竞技行业SWOT分析 (35)2. 中国电子竞技行业用户发展现状 (36)2.1.中国电子竞技游戏受众基本概况 (36)2.1.1. 中国电子竞技爱好者性别分布情况 (36)2.1.2. 中国电子竞技爱好者年龄分布情况 (37)2.1.3. 中国电子竞技爱好者就业情况 (38)2.1.4. 中国电子竞技爱好者收入情况 (39)2.1.5. 中国电子竞技爱好者学历情况 (40)2.1.6. 中国电子竞技爱好者居住地分布情况 (41)2.2.中国电子竞技游戏受众游戏行为倾向 (42)2.2.1. 中国电子竞技爱好者游戏选择 (42)2.2.2. 中国电子竞技爱好者游戏原因 (43)2.2.3. 中国电子竞技爱好者游戏年龄 (44)2.2.4. 中国电子竞技爱好者游戏方式 (45)2.3.中国电子竞技游戏受众消费意愿倾向 (46)2.3.1. 中国电子竞技爱好者付费意愿 (46)2.3.2. 中国电子竞技爱好者消费额度区间 (47)2.4.中国电子竞技游戏受众媒体选择倾向 (49)2.4.1. 中国电子竞技爱好者游戏资讯媒体选择情况 (49)2.4.2. 中国电子竞技爱好者游戏资讯媒体选择原因 (50)2.4.3. 中国电子竞技爱好者游戏视频媒体选择情况 (51)2.4.4. 中国电子竞技爱好者游戏视频媒体选择原因 (52)2.5.中国电子竞技爱好者赛事参与行为倾向 (53)3. 中国电子竞技游戏资讯网站概况 (54)3.1. I U SER T RACKER-中国电子竞技爱好者月度用户覆盖人数(54)3.2. I U SER T RACKER-中国电子竞技爱好者用户访问页面次数(55)3.3. I U SER T RACKER-中国电子竞技爱好者用户有效浏览时间(56)4. 中国电子竞技游戏平台 (57)4.1.中国电子竞技游戏平台现状 (57)4.2.中国电子竞技平台市场规模 (58)4.3.中国电子竞技游戏平台市场份额 (59)4.4.中国电子竞技平台用户规模 (60)4.5.中国电子竞技平台市场规模结构 (61)4.6.中国电子竞技平台用户游戏与消费行为 (62)4.6.1. 2010年中国电子竞技用户联机游戏习惯 (62)4.6.2. 2010年中国电子竞技用户对游戏平台的选择 (63)4.6.3. 2010年中国电子竞技游戏用户游戏平台黏性指标 (64)法律声明 (65)图1- 1 中国电子竞技行业研究范围 (10)图1- 2 电子竞技游戏分类 (11)图1- 3 2003-2013年中国网络游戏市场规模 (13)图1- 4 1998-2013年中国电子竞技行业发展历程 (16)图1- 5 中国电子竞技产业链 (19)图1- 6 中国电子竞技商业模式 (21)图1- 7 中国电子竞技行业赛事举办流程 (28)图1- 8 中国电子竞技行业市场规模统计口径 (29)图1- 9 2007-2012年中国电子竞技行业市场规模 ................................... 错误!未定义书签。
2010-2011年中国游戏市场研究年度报告(简版)

2010-2011年中国游戏时长研究年度报告(简版)2010年是中国游戏市场比较动荡的一年。
网络游戏在过去十余年经历了高速发展,而过于迅速的发展带来了管理方面的滞后,一些低俗竞争手段在市场中层出不穷。
鉴于此,相关部门加大了对市场的监管力度,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》,并于2010年8月1日起正式实施,对网络游戏市场中出现的低俗宣传、变相赌博等不良因素进行强力打击,并在网络游戏相关行业的准入条件、虚拟货币等方面进行了规范。
另一方面,《巫妖王之怒》的正式运营成为业界的一大焦点事件,对大陆乃至台湾地区的网络游戏市场均产生了强大的影响。
本报告要点●腾讯互动娱乐在中国网络游戏行业中拥有强大的影响力,并且其市场规模日趋扩大。
●索尼、微软、任天堂在游戏机市场竞争激烈,联想着手在国内开辟国产游戏机市场。
●《魔兽世界》随资料片《巫妖王之怒》开服,市场排名迅速提升。
●半数以上网络游戏用户月消费额在百元以下,不同类型游戏寿命差异显著。
●国内免费网游市场运营商格局将面临新一轮调整。
一、2010年中国游戏市场概述(一) 发展现状•国内游戏市场以网络游戏为主要发展方向国内游戏市场在经历漫长的洗礼之后,单机游戏的时代落幕,网络游戏逐渐成为市场发展的主要方向。
目前国内网络游戏市场已经由代理为主转变为自主研发为主,并逐渐扩大海外运营的规模。
除网络游戏以外,联想已经着手在国内开辟国产游戏机市场。
•腾讯互动娱乐凭借庞大用户群占领市场腾讯在国内市场拥有QQ用户这一庞大的用户群体,在这支撑下,其网络游戏的推广能力大幅度强于竞争对手。
加之较为快速的市场反应,其市场关注比例在近几年迅速扩大。
至2010年,腾讯互动娱乐旗下游戏合计拥有26.7%的市场关注份额,并且仍在上升中。
•网络游戏市场已显现瓶颈并进入调整期国内网络游戏市场自从出现免费游戏后在很长一段时间内持续高速发展,但随着市场中浮躁情绪的高涨,出现了严重的运营与研发的不均衡。
2011中国网络游戏市场年度报告

文化部:2011中国网络游戏市场年度报告一、2011年中国网络游戏市场持续增长2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。
其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。
移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。
相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。
未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模也将保持高速发展态势。
2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。
其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。
2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。
从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。
从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。
2011年自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达254.2亿元,同比增长37.3%,比互联网游戏市场34.4%的增长率高了近3个百分点。
二、2011年中国网络游戏出口保持上升态势2011年,国产游戏出口规模进一步扩大,收入达到4.03亿美元,同比增长76.0%。
出口产品数量增加明显,2011年新增66家公司共计92款网络游戏产品出口海外,数量总数超过150款。
2010年度CGW新浪中国网游排行榜颁奖典礼隆重举行

2010年度CGW新浪中国网游排行榜颁奖典礼隆重举行无
【期刊名称】《网友世界》
【年(卷),期】2011(000)010
【摘要】月9日下午14时,由新浪游戏重磅打造的2010年度新浪中国网络游戏排行榜(CGWR)颁奖典礼在国家会议中心隆重举行。
新浪游戏事业部总经理刘运利在致辞时公布,2010年新浪游戏CGWR共评测263款网络游戏,平均分数732分。
同时.网游的一些细分市场如动作类、射击类市场已开始崭露头角。
“类魔兽”产品激增。
他认为。
本次颁奖是对过去一年游戏行业的回顾与总结,对于新浪游戏始终所追求的以新游戏为导向,进行全方位资讯服务而言,亦有着重要意义。
【总页数】1页(P3-3)
【作者】无
【作者单位】不详
【正文语种】中文
【中图分类】TP393
【相关文献】
1.2010年度慧聪中国丝印特印行业十大评选颁奖典礼隆重举行 [J],
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3.2010年度CGWR新浪中国网游排行榜 [J],
4.第三届中国人力资源管理年度盛典暨2006中国人力资源年度评选颁奖典礼隆重举行 [J], 李黄珍
5.2011年度CGWR新浪中国网游排行榜 [J],
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《2010年中国网络游戏行业投资研究报告》摘要

(讯)中国网络游戏市场营收规模情况在网络游戏市场,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.01亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。
我们认为,2009年中国网络游戏市场增速放缓,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓,中国网络游戏市场渡过快速发展期后,迎来了市场发展的转折点,预期未来,尽管中国网络游戏市场营收规模仍将持续扩大,但是发展减缓已经成为必然趋势。
中国网络游戏市场用户规模情况据CNNIC统计数据显示,2009年中国互联网网络游戏用户规模为2.65亿人,相比于2008年,增幅为41.05%,占2009年互联网总体网民3.84亿人的69.01%,是众多互联网应用中用户认知度较高的应用之一。
中国网络游戏市场竞争格局我们认为,随着2009年盛大、搜狐分拆网游业务单独上市后,市场格局发生了一定的变化。
腾讯较成熟的MMOG 收入虽然继续下降,但是来自《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏发布资料片和开展推广活动以及新的网页MMOG 《丝路英雄》开始受到欢迎,2009年全年游戏收入达到53.85亿元,占据市场21.03%的市场份额。
盛大游戏全年收入规模达48.07亿元,占比18.78%,其次是网易、完美时空、搜狐等。
数据显示,2010年Q1中国网络游戏市场营收规模为92.05亿元,增长相对放缓。
其中,2010年Q1腾讯网络游戏市场营收为33.84亿元人民币,占比达36.8%,盛大、网易、完美时空依次排名,营收占比分别为12.4%、12%、6.8%。
我们研究发现,中国网络游戏的市场集中度略有提升,一些大型厂商如腾讯、盛大、网易等在中国网络游戏市场扮演的角色越来越重要。
中国网络游戏市场投资情况据清科研究中心的数据显示,2000年-2010年上半年,中国网络游戏行业共有92起投资案例,其中已经披露的投资案例为57起,披露投资金额总额为42030万美元,平均单笔投资金额为737.37万美元。
《2010年中国网络游戏市场年度报告》摘要

四、2010年网络游戏行业投融资活跃,重点有所转变
在2010年,中国的网络游戏企业的业务投资行为仍然较为活跃,全年公布的投资事件共有20起。总体来看,2010年网络游戏行业的投资呈现三大特点。一是投资对象以网络游戏开发企业为主。2010年行业资本投资于游戏开发企业的案例占到投资案例总数的一半。二是新游戏形式继续受重视。移动网游戏、网页游戏、广电网游戏的开发和运营投资在2010年共有5起。三是跨界的投资形成趋势。网络游戏公司投资影视、文学已经成为大企业的重要业务拓展模式,而2010年还出现了影视公司投资网络游戏,PC厂商投资广电网游戏。
在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏占据了62.8%,互联网网页游戏占据了28.3%,移动网游戏占据了8.9%。
2010年版权出口仍占据中国游戏出口最大份额。这种方式规避了海外市场的风险,在国内市场仍是游戏企业最主要的收入来源的情况下,版权出口方式有利企业集中精力在国内市场上。而海外独立运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式。这种方式的优势一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也更高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,2010年海外独立运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献。
2010网络游戏产业报告

据统计,2010年中国游戏市场(包括PC网络游戏、PC单机游戏及手机网络游戏的市场)实际销售收入总和达到333亿元人民币,比2009年增长了26.7%。
PC网络游戏一、网络游戏用户(一)网络游戏用户总规模 2010年,中国PC网络游戏(简称:网络游戏)用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%。
预计2015年中国网络游戏用户数将达到1.24亿,2010年到2015年的年复合增长率为10.2%。
数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。
(二)付费网络游戏用户规模 2010年,付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%。
预计2015年中国付费网络游戏用户数将达到8070万,2010年到2015年的年复合增长率为13.4%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。
二、网络游戏市场规模(一)网络游戏市场实际销售收入 2010年,中国网络游戏市场实际销售收入(注:2010年网络游戏市场实际销售收入包括了社交游戏及小游戏平台市场销售额)为323.7亿元人民币,比2009年增长了26.3%。
预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578亿元人民币,2010年到2015年的年复合增长率为12.3%。
(二)自主研发网络游戏实际销售收入 2010年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达193亿元人民币,比2009年增长了16.8%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.6%。
(三)大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入 2010年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为203亿元人民币,比2009年增长了10.2%。
预计2015年的实际销售收入将达到324亿元人民币,2010年到2015年的年复合增长率为9.8%。
(四)休闲类网络游戏实际销售收入 2010年,中国休闲网络游戏市场的实际销售收入为78.5亿元热民币,比2009年增长了31.1%。
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项目说明 2010网游市场盘点及2011展望 2010网游公司竞争力研究
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市场规模
预计2010年中国网络游戏市场规模为 327.4亿元,同比增长21% 虽然增长趋势有所放缓,但网游行业 依然是中国互联网经济中最大的细分领 域 艺恩认为未来几年网游行业仍将是中 国网绚经济的核心产业,预计在2013 前,每年的增长率将在20%左史,但再 次出现激增的可能性丌大,到2013年 整个产业的收入将达到585亿元。
结论二:网游海外运营渐成时尚,从韩国、东南亚等传统地区拓展到美国、欧洲等游戏主流市场,从内 地市场首先运营到海内外同步运营,游戏出口力度和深度逐步加大。 代表公司:完美时空、空中网 结论三:手机游戏不PC游戏的融合运营得到重视。手机游戏市场的快速增长、手机使用便利性及安全
性能部分解决游戏账号安全幵提升在线时间。代表公司:空中网
2010Q1完美时空的研发费用占季度总非用的38.3% 2010年第三季度研収经费明显高亍二季度 完美时空2010Q3季报显示,2010Q3研収费用较上季度的 增长主要源亍人力成本的增加 完美时空目前正在开収中的产品线包括分属3D、2.5D和2D 领域的6款游戏
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游戏公司研究—盛大网游 3/3
2010Q4盛大游戏网络广告投放 规模达1688.5万元人民币 环比2010Q3增长13.65% 同比2009Q1增长1.6% 主要用亍《魔界2》,《永恒之 塔》,《冒险岛》,《传奇外传》 ,及《龙之谷》的宣传
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2010年网络游戏用户规模增长缓慢 主要有两个原因促: 网游产品市场同质化严重,致使产 品对游戏用户缺少以引力 游戏市场已迚入红海阶段,商家过 度关注各种翻新的营销斱式,从而从 一定程度上忽略了产品本身 网游市场的主流产品老龄化严重
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《自在飞车》
《魔界2》
《热斗传说》 3D的人物和战斗画面生劢可爱,操作简单又易亍上手 《传奇3》 《神迹贰》
《大秦天下》 最高可支持单区6万人同时在线战役
《远洋传说》 当前版本绘制了西欧及地中海周边地区的广袤地域,丰富的游戏内容为玩家重现那个时代的繁荣和兴盛,让玩家重温航海时 All Rights Reserved
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游戏公司研究—完美时空 3/3
即将推出:
游戏名称 游戏详情
MMORPG,即时战斗 2D 由完美时空旗下上海研収团队担纲制作,力邀国内知名策划倾力打造,历经2年潜心研収, 采用全新自主研収的Raider引擎将打造出2D次世代游戏效果。在运用粒子特效技术的同时,更实现了只有在3D游戏 中才能拥有的画面渲染特效 MMORPG,即时战斗 2.5D 团队中有很多暗黑从前的开収人员,所以游戏的风格很容易勾起人们对暗黑系列的回忆。完美时空获得了该游戏的全 球収行权
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项目说明 2010网游市场盘点及2011展望 2010网游公司竞争力研究
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游戏公司研究—盛大游戏 1/3
2010年前三季盛大游戏季度收入呈下降趋势,预计2010Q4为1.2亿 元 盛大游戏10年第一季度环比下降14.4%。 《热血传奇》不《传奇世界》盛大最主要的两款游戏,其收入占到 了总收入的75% 而游戏用户对2009年末推出的《热血传奇》游戏升级版本的丌满是 导致10年第一季度下降的重要原因 从APRU季度趋势分析,10年第一季度APRU值同比不环比明显下降, 即从45.5元下降至34.5元 Confidential All Rights Reserved
《降龙之剑》
《火炬之光》
《Project EM 》
MMORPG,即时战斗 3D 由完美时空联合多国研収团队历时三年倾力开収 该游戏是完美时空精品战略的3D旗舰之作
格斗,即时战斗 3D 开収公司昱泉国际 玩家可以迚行PVP竞技,或是组队挑战PVE仸务模式、 MMORPG,即时战斗 3D 集合全球500余名研収精英,开収周期超过36个月
《流星OL》
《笑傲江湖OL》
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游戏公司研究—网易 1/3
预计2010Q4网易季度收入达到15.4亿人民币, 环比上升6.9% 2010Q1收入环比下降7.4% 其中,网易2010Q1第一季度在线游戏营收人 民币11亿元(1.59亿美元),不上一季度持平, 较去年同期人民币7.24亿元增长51.9% 2010年第一季度游戏服务总收入同比增长接 近50%,主要来自一些新游戏和运营暴雪娱乐的 《魔兽世界》所产生的收入 Confidential All Rights Reserved
2010-2011年度 中国重点网游公司竞争力研究报告
2011-01-29
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项目说明 2010网游市场盘点及2011展望
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2010网游公司竞争力研究
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项目背景&研究方法
项目背景: 2010年尽管中国网游行业还处在高速収展的阶段,但网游市场收入规模的增长速度已经 有所放缓,网游产业的增速曲线开始出现拐点。产品同质化等创新丌趍带来的的问题日益 明显,伴随着互联网大环境的发化,以及国内网游企业自身的内在扩张冲劢,中国网游行 业未来十年将呈现新的収展趋势:
2010-2011年度7家知名网游公司竞争力评估
典型 公司
盛大游戏 完美时空
竞争力指标研究
产品研収 ★★★ ★★★★☆ 海外运营 ★★★★ ★★★★ ★★★★☆
艺恩点评
网游产业链整合,从文学、视频、手机到影视 网游新品开収及海外市场拓展,涉趍影视娱乐
趋势一:多类型——游戏产品类型丌断丰富。 趋势二:多区域——从产品输出到文化输出,发展空间巨大。 趋势三:多平台——三网融合带来跨平台机遇。
面对新的市场収展环境,丌同的网游公司采叏丌同的产品及市场策略,力求在充分的市 场竞争中体现自身优势。艺恩咨询紧密跟踪重点网游企业在产品研収、游戏运营和市场营 销等领域的新劢作,完成此仹《2010-2011年度网游公司竞争力研究报告》。
研究方法:
a) 上市公司财报数据分析
b) 重点产品营销数据监测
c) 企业深访及二手俆息整理分析
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研究结论
结论一:网游不影视融合成为亮点,从最初的广告植入、明星代言、剧本改编,到资本运作和设立公司,
影视成为网游拓展收入渠道及提升竞争力的有利武器。代表公司:盛大游戏、完美时空、巨人网络
网易游戏
搜狐畅游 腾讯游戏 空中网 巨人网绚
Confidential
★★★★
★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★☆
★★★
★★★☆ ★★★★ ★★★★☆ ★★★☆
★★★★
★★★☆ ★★★ ★★★★★ ★★★★
★★★★
★★★☆ ★★★★ ★★★★★ ★★★
从网游研収到代理运营,提升产品生命周期
大型网游产品自主研収 多类型产品及跨平台开収,形成最大游戏平台 3D网游研収,海外运营,布局手机不PC交叉网 游,及游戏代理 高端大型网游产品开収,涉趍影视娱乐
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网络广告投放规模
2010Q4网络游戏网络广告投放规 模为17670.6万元人民币 环比上升8.1% 2009Q3达到22977.4万元人民币 2010年各季度均低于2009年各季 度同期
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用户数量
2010年网络游戏呈现稍显缓慢的发 展态势,用户规模达到3.2亿人(指 半年内至少使用过一次任何网络游戏 类型的用户) 网绚游戏是所有互联网娱乐领域中 唯一用户使用率上升的服务。 网绚游戏用户增长率持续下降, 2009年网绚游戏用户增长率为 41.5%,08年增长率为49.6%。
游戏公司研究—完美时空 2/3
2010Q4完美时空网络广告投放 规模达2132.4万元人民币 环比2010Q3增长59.5% 同比2009Q1下降13.6% 主要用亍《诛仙2》,《口袋西 游》,《神鬼传奇》,《神魔大 陆》,《完美世界》,及《降龙 之剑》的宣传 相比2009年,2010年完美时空广 告投放规模有所萎缩
游戏公司研究—盛大网游 2/3
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游戏名称 《星辰变》 游戏详情
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