3ds Max动画实训基础教程 第九章

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《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—09基础动画与动画控制器

《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—09基础动画与动画控制器

学习目标
掌握场 关景 键帧中对的象设的置移和动编辑
掌握场 编景 辑动中对画象运的动旋轨转迹的工 具—轨迹视图的运用 掌握场景中对象的缩放 掌握使用动画控制器控制对象 掌 运握 动场 规景 律中 的对 方象 法的。复制 掌握使用动画控制器控制对象 掌 动握 画场约景束中 的对 方象 法的 。镜像
第九章 基础动画与动画控制器
画的配音工作。 ➢ “Video Post”:对视频合成器中特效过滤器的参数进行动画控制。 ➢ “全局轨迹”:包含了控制器类型的列表清单。 ➢ “环境”:为环境编辑器中的参数设置动画。 ➢ “场景材质”:对场景中所有已经指定给对象的材质进行动画设置。 ➢ “对象”:对场景中的所有对象的参数进行动画设置,包括几何体、图形、
第九章 基础动画与动画控制器 2、轨迹视图
9.2.2 轨迹视图-曲线编辑器简介 “轨迹视图-曲线编辑器”如图所示。
第九章 基础动画与动画控制器 2、轨迹视图
9.2.2 轨迹视图-曲线编辑器简介
1. “控制器”窗口
“控制器”窗口在轨迹视图的左半区,“控制器”窗口能显示对象名称和控制器 轨迹,还能确定哪些曲线和轨迹可以用来进行显示和编辑。“控制器”窗口以层 级树的方式显示出场景中所有可编辑项目。 ➢ “世界”:在整个层级树的根部,包括场景中所有关键点的设置。 ➢ “声音”:可以将场景动画与声音文件或计算机的节拍器进行同步,实现动
第九章 基础动画与动画控制器 1、关键帧动画
9.1.3 动画的时间配置
3ds Max是根据时间来定义动画的,默认的时间单位是 帧,动画时间是100帧。时间控制区的“时间配置”按 钮 用来设置动画时间及相关参数。单击“时间配置”按 钮 后,弹出“时间配置”对话框如图所示。它包括“帧 速率”、“时间显示”、“播放”、“动画”和“关键 点步幅”5个选项组。

3ds Max 2022三维动画制作标准教程 第9章 动力学技术

3ds Max 2022三维动画制作标准教程 第9章 动力学技术

9.1-动力学概述
9.2-MassFX动力学
9.3-MassFX工具
目录
9.4-流体
9.1 动力学概述 返回
3ds Max 2022为动画师提供了多个功能强大且易于掌握的动力学动画模拟系统,主要有MassFX动力学、Cloth修 改器、流体等,用来制作运动规律较为复杂的自由落体动画、刚体碰撞动画、布料运动动画以及液体流动动画, 这些内置的动力学动画模拟系统不但为动画师提供了效果逼真、合理的动力学动画模拟解决方案,还极大地节省 了手动设置关键帧所消耗的时间。不过,需要注意,某些动力学计算需要较高的计算机硬件支持和足够大的硬盘 空间存放计算缓存文件才能够得到真实、细节丰富的动画模拟效果。
“场景设置”卷展栏 “高级设置”卷展栏 “引擎”卷展栏
9.3.2 “模拟工具”选项卡 返回 “世界参数”选项卡包含“模拟”“模拟设置”和“实用程序”3个卷展栏。
“模拟”卷展栏 “模拟设置”卷展栏 “实用程序”卷展栏
9.3.3 “多对象编辑器”选项卡 返回
“多对象编辑器”选项卡在默认状态下如下图所示。当用户在场景中选择设置刚体的模型后,则显示分为“刚体属 性”“物理材质”“力”材质属性”“物理网格”“物理网格参数”和“高级”7酱动画 返回 【例9-5】 本实例将讲解使用流体制作巧克力酱动画。
9.3.4 “显示选项”选项卡 返回 “显示选项”选项卡内共有“刚体”和“MassFX可视化工具”2个卷展栏。
“刚体”卷展栏 “MassFX可视化工具”卷展栏
9.3.5 实例:制作球体掉落动画 返回 【例9-1】 本实例将讲解如何制作球体掉落的动画,动画效果如图9-22所示。
9.3.6 实例:制作物体碰撞动画 返回 【例9-2】 本实例将讲解如何制作物体碰撞动画,动画效果如图9-33所示。

3dsmax2024动画技术初学者基础训练教程(2024)

3dsmax2024动画技术初学者基础训练教程(2024)
图像。
17
针对在材质设置过程中 可能遇到的问题,提供
解决方案和建议。
04
灯光与摄影机初级设 置
2024/1/30
18
标准灯光类型及属性设置
目标聚光灯
模拟聚光灯效果,具有方向性和 范围限制,适用于局部照明。
属性设置
调整灯光颜色、强度、衰减等。
自由聚光灯
无目标点的聚光灯,可自由变换 照射角度。
属性设置
2024/1/30
V-Ray渲染器
专业的物理渲染引擎,可实现 高质量的图像和动画渲染。
Arnold渲染器
基于物理的渲染引擎,适用于 电影级视觉效果制作。
设置方法
在3ds Max中,可以通过“渲 染设置”对话框选择不同的渲 染器,并进行相关参数设置。
29
渲染输出参数设置
01
输出大小
根据需要设置渲染图像的大小,通 常以像素为单位。
2024/1/30
添加特效
使用辉光、景深、运动模糊等特效增强图像 视觉效果。
输出格式
根据需要选择合适的输出格式,如JPEG、 PNG、TIFF等。
31
实例:静帧作品渲染输出及后期处理
创建静帧场景
在3ds Max中创建一个静帧场景,包 括模型、材质、灯光等元素。
渲染输出
使用合适的渲染器和参数设置进行渲 染输出。
2024/1/30
后期处理
在图像处理软件中对渲染输出的图像 进行色彩调整、特效添加等后期处理 操作。
最终输出
将处理后的图像保存为合适的格式, 完成静帧作品的制作。
32
THANKS
感谢观看
2024/1/30
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24
动画控制器使用方法

3ds Max 9中文版基础教程09第九章

3ds Max 9中文版基础教程09第九章

物体建模阶段
设置材质阶段
设置灯光和摄影机阶段
设定动画阶段
渲染合成阶段
9.2 基础动画入门
本节首先以一个有趣的UFO飞行动画为例,重点介绍三维动画的 制作过程,使读者大致了解三维动画的基本操作过程。关于物体的制作 方法及参数解释将在以后的章节中详细介绍。
UFO飞行动画
9.3 动画制作与调节
在3ds Max 9中有两种动画记录模式:自动关键点记录模式和设置 关键点记录模式。这两种记录方式虽然方法不同,但结果是相同的。本 节将介绍这两种动画记录方式的使用方法以及关键点编辑方法和循环动 画的制作方法。
第9章 动画与粒子系统
1
三维动画制作原理及流程
2
基础动画入门3动画制作与调节 Nhomakorabea4
【反射】贴图通道
5
【多维/子对象】材质
6
制作镜面反射效果
9.1 三维动画制作原理及流程
在制作三维动画前,应先了解有关动画制作的原理及常规流程,这 将有助于更好地理解许多三维动画方面的概念,同时也可以搭建起一个 制作三维动画的基本框架,从而能够提纲挈领地掌握三维动画制作中不 同阶段所需的工作。
茶壶倒水动画
9.4 粒子系统
粒子系统可以用来创建雨、雪、灰尘、火花以及喷泉等,是三维 动画中不可缺少的一部分。在3ds Max 9中有多种粒子物体,合理调节 它们的参数,就可得到千变万化的效果。本节介绍粒子系统的使用方法。
海底水泡及鱼群游动效果
9.5 综合实训一 ──制作链接约束动画
利用一个圆锥体和一个球体,制作链接约束动画。
链接约束动画效果
9.6 综合实训二 ──制作球体爆炸
本节利用粒子阵列、重力空间扭曲物体和导向器,制作一个球体 的爆炸动画。

3DS MAX动画制作9

3DS  MAX动画制作9
创建雪粒子将其转换为水滴网格,创建路径图形,网水滴网格后的粒子指 定“路径变形”修改器,拾取路径,通过设置“拉伸”和“百分比”参数可以 流动的水动画。
效果图
任务9.3 项目演练:制作飞机飞行的动画
创建摄影机的移动、飞机移动以及背景贴图移动的关键点动画效果。
效果图
任务引入 设计理念 任务知识 任务实施 扩展实践
9.1.1 任务引入
关键帧动画通过单击“自动关键点”按钮的情况下,设置一个时间点,然 后可以在场景中对需要设置动画的对象进行移动、缩放、旋转等变换操作,也 可以调节对象所有的设置和参数,系统会自动将场景中这些操作记录为动画关 键点。
9.1.2 设计理念
项目9 基础动画
本章简介:
在3ds Max 2019中可以轻松地制作 动画,可以将想象到的宏伟画面通过 3ds Max 2019来实现。
本章将对3ds Max 2019中常用的动 画工具进行讲解,包括关键帧的设置、 轨迹视图、运动命令面板、常用到的修 改器等。读者通过本章的学习,可以了 解并掌握3ds Max 2019基础的动画应用 知识和操作技巧。
效果图
任务9.2 制作自由的鱼儿
任务引入 设计理念 任务知识 任使一个物体沿着一个指定的路径运动,这就要为模型指定路径约束。 路径约束动画在三维动画制作中也是非常重要一部分操作。
9.2.2 设计理念
本案例介绍使用 (运动)命令面板为模型指定“运动路径”,并通过对 其设置指定路径跟随参数创建玩具汽车跟随路径运动的动画。
本案例介绍一个旋转工具的动画设置,完成的动画静帧。
效果图
9.1.3 任务知识
1.“动画控制”工具 “动画控制”工具可以控制视图中的时间显示。时间控制包括时间滑块、 播放按钮以及动画关键点的控制等。

3ds Max 9 动画制作案例教程 (9)

3ds Max  9 动画制作案例教程 (9)
本例介绍使用“喷射”粒子模拟下雨效果。
效果图
9.1.3 操作步骤
9.1.4 相关工具
“喷射”工具
喷射的“参数”卷展栏
9.1.5 实战演练-下雪
本例介绍使用“雪”粒子制作下雪的效果,其中步骤与下雨效果基 本相同。
效果图
9.2 礼花
案例分析 设计理念 操作步骤 相关工具
9.2.1 案例分析
礼花又名烟火,生活中,在特定的时间(比如新年),享受胜利 的时刻,又或者喜庆的日子,人们会燃放“礼花”,表达心中的祝福 与喜悦。
本例介绍使用“雪”粒子,并设置其粒子类型为“面”,将其指定
为花瓣材质,制作花瓣雨。
效果图
第9章 粒子系统与空间扭曲
本章简介:
使用3ds Max 9可以制作各种类型的场景 特效,如下雨、下雪、礼花等。要实现这些 特殊效果,粒子系统与空间扭曲的应用是必 不可少的。本章将对各种类型的粒子系统及 空间扭曲进行详细讲解,读者可以通过实际 的操作来加深对3ds Max 9特殊效果的认识和 了解。
课堂学习目标
“基本参数”卷展栏 “粒子生成”卷展栏 “粒子类型”卷展栏 “旋转和碰撞”卷展栏 “对象继承”卷展栏 “气泡运动”卷展栏 “粒子繁殖”卷展栏 “加载/保存预设”卷展栏
2.“重力”工具
“重力”空间扭曲可以在粒子系统所产生的粒子上对自然重力的效果进行模 拟。重力具有方向性,沿重力箭头方向的粒子加速运动,逆着箭头方向运动的 粒子呈减速状。
“基本参数”卷展栏
9.2.5 实战演练-水龙头
本例介绍水龙头流水的效果,其中水龙头为背景图片,而水则是使
用“超级喷射”粒子,然后设置粒子参数来完成的。
效果图
9.3 综合演练-火焰拖尾
本例介绍火焰拖尾动画,其中将使用“超级喷射”粒子,并将粒子

3d max三维动画制作第九章

3d max三维动画制作第九章
⑿按下F10键,打开“渲染场景”面板,设置渲染输出参数如 图9-12所示,单击“渲染”按钮进行渲染。
9.1.1 动画制作基础
在3ds max中,场景中对象的大小、形状、材质等在调整 时都会发生变化,将变化过程记录下来就形成了动画。3ds max和其他动画制作软件一样,只需设置场景中对象的关键帧, 由软件自动计算生成中间帧,形成完整的帧动画序列。关键 帧可以理解为是用来描述在特定时间帧上对象的位置、形状、 变形变换、颜色、材质等信息的关键画面。
操作步骤如下:
⑴创建场景对象 。 ⑵单击“创建”→“图形”→“样条线”→“文字”按钮, 设置各参数。 ⑶保持“拼音”选中状态,按住Shift键,在前视图中向下 拖动,在弹出“克隆选项”对话框中,勾选“复制”单选项, 复制文本。 ⑷为对象指定材质。 ⑸制作金属材质,并指定给拼音和中文对象
⑹单击“创建”→“图形”→“样条线”→“圆”按钮,在 顶视图中创建一个半径为65的圆。
打开轨迹视图的方法有以下几种: ●选择“图标编辑器”→“轨迹视图-曲线编辑器”菜单命令。 ●单击主工具栏上的“曲线编辑器(打开)”按钮。 ●在视图中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“曲线编 辑器…”命令。
1. 项目窗口 项目窗口在轨迹视图的左半区,以层级树的方式显示
出场景中所有的可编辑项目,它的主要作用是选择要编辑的 项目,以进行动画轨迹的编辑操作。
⑺在“材质编辑器”中选择一个空白示例球,将材质命名为 “国画” ,并设置画面指定材质 。
国画材质
⑻单击“创建”→“摄影机”→“标准”→“目标”,在顶 视图中创建一个摄影机,并在其他视图中调整摄影机的位置 激活“透视”视图,按下C键,切换到“Camera01”视图效 果如下图所示 。
创建摄影机。

《3DS MAX动画设计与制作》实训大纲2011.07

《3DS MAX动画设计与制作》实训大纲2011.07

《3DS MAX 动画设计与制作》实训教学大纲一、大纲说明3DS MAX是当前最为流行,使用最为广泛的三维制作软件,它能创建耀眼夺目的视觉效果、越界引擎和进行可视化设计。

3DS MAX 7.0新增的扩展性增强了软件性能并提高了制作效率,包括在建模技术、材质编辑、环境控制、动画设置和渲染输出等方面的强劲的功能,为动画制作人员提供了强大的创作工具。

本大纲将通过几个典型的实例,通过上机实训这一重要教学环节,使学生加以深化和扩展对课程内容的理解,并培养学生分析问题、解决问题的能力。

学生在学习完每节课后特别是实例演示完毕后应及时上机练习,如遇到复杂较长的实例,可分批次的进行实训练习,以免学生不能及时掌握。

教师巡回指导,并收集学生上机练习中的主要问题,以便能及时对学生进行答疑。

在实训过程中注意自始至终贯彻实例中所介绍的计规程和严谨的思路。

为保证尽量在统一安排的上机时间内完成教学中要求的实训项目,每个学生应先熟记教师讲解的操作步骤和要点,并纪录相关参数和数据。

比较复杂的实例教师应把相应的制作步骤和截图以WORD或PPT的形式下发给学生,以便参考。

本课程的教学目标为:本课程是一门传授三维动画知识和方法的专业课,专业性较强,需要学生具备一定的计算机操作技能。

本课程的教学目标是使学生掌握3DS MAX动作制作软件的基本使用方法,了解动画制作的基本原理,熟悉3DS MAX的程序界面,利用贴图和渲染的方法,对制作出的三维模型进行场景特效制作,为其职业生涯的开拓打下良好的基础。

二、大纲内容课题一基础入门——制作最简单的模型实训目的1.了解3DS MAX 7.0的开发环境和功能、制作目的。

2.熟悉3DS MAX 7.0的工作界面和开发环境,建立三个最基本的模型。

3.掌握3DS MAX 7.0三维动画制作的基本理念,为后面的学习打下基础。

实训内容项目1.熟悉3DS MAX 7.0的工作界面和环境,并练习打开和关闭各个功能面板和选项卡。

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第一节 材质编辑器
Material Editor(材质编辑器)是创建和编辑材质的主要工作区域, 它可以提供各种类型的材质和贴图,材质编辑器可以通过单击工具栏 上的 (Material Editor)按钮或者利用快捷键M来打开,主要由菜单 栏、示例窗、工具按钮和卷展栏参数组成。 一、Material Editor Material Editior(材质编辑器): 在主工具栏单击材质编 辑器按钮,弹出 Material Editior窗口 (如图9-1所示)。
图9-7 卷展栏窗口
二、材质编辑器工具 材质编辑器的工具位于示例窗口的右侧和下侧,其中位于右侧的 工具按钮为控制功能按钮,位于下侧按钮则为材质指定、保存、层级 切换的功能按钮。 Sample Type(样本类型) 可以设置样本材质的外观,默认情况下 包括圆柱体和方盒弹出按钮,不同的样本类型(如图9-8所示)。 Backlight(背光) 可以控制是否在当前示例窗口中添加背光效 果(如图9-9所示)。 Background(背景) 可以控制是否在当前示例窗口中添加方格的 背景效果,其主要应用在透明的样本材质编辑中(如图9-10所示)。 Sample UV Tiling(采样UV平铺) 其可以使贴图在样本材质表面 显示,实际上它主要用来测试贴图的重复效果,其只是影响示例窗口 中的显示效果,不会对场景中的实际应用产生影响(如图9-11所 示)。
(三)工具按钮栏 在示例窗周围有两排竖直水平的工具按钮,它主要是对材质进行 各种控制操作,其中水平的工具按钮主要是进行材质的指定、保存、 层级切换;竖直的工具按钮主要是对示例窗中对象进行显示操作(如 图9-6所示)。
图9-6 工具按钮栏
(四)工具按钮 不同的材质类型或贴图会有不同 的参数,一般的参数控制都包括多个 项目,其分别放置在各自的控制面板 上并通过卷展栏收起和展开,且分类 排列如超出材质编辑器长度还可通过 鼠标来进行上下的调节(如图9-7所 示)。
图9-23 Oren-Nayar-Blinn材质示例窗口
图9-22 多层材质示例窗口
图9-24 金属材质示例窗口
6. Strauss 它是所有明暗生成器中参数最少的, 它更像是简化的Metal明暗生成器。适 合快速模仿各种抛光物体的质感,可以 在光滑的质感中加入类似金属的高光光 辉(如图9-25所示)。 五、材质类型 在3ds Max中一共提供了15种材质类型,它们分别是:Standard (标准材质)、Architectural(建筑材质)、Multi/Sub-Object (多维/子对象材质)、Blend(混合材质)、Raytrace(光线跟踪)、 Ink’n Paint(卡通材质)、Double Sided(双面材质)、 Top/Bottom(顶/底材质)、Matte/Shadow(无光/投影材质)、 Shellac(虫漆材质)、Composite(合成材质)、Advanced Lighting Override(高级照明覆盖材质)等。 其中Standard(标准材质)是系统默认的材质方式,其拥有大量 的调节参数,适合于大部分的模型表面材质。
图9-8 样本类型显示
图9-9 背光效果
图9-10 背景按钮效果
图9-11 采样UV平铺效果
Video Color Check(视频颜色检查) 主要用于检查材质是否产生超过应用于视 频的限制(如图9-12所示)。 MakePreview(生成预览)其还包含 PlayPreview(播放预览)和Save Preview (保存预览),主要用来制作控制贴图材质 的动画。 Options(选项) 单击该按钮时可弹出 一个对话框,主要用来设定播放材质动画 时,样本中的动画贴图是否更新以及材质 和贴图在示例窗口中的显示方式(如图9- 13所示)。
图9-16 材质获取窗口 图9-17 显示贴图功能
三、材质/贴图浏览器的使用 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)一般 用于贴图、材质的选定以及对材质的管理,在更换 材质的类型或贴图等操作时都会打开Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)(如图9-18所示)。 如图9-18所示,Material/Map Browser(材质/ 贴图浏览器)可在文本框中快速查找到所需要的材 质和贴图,而后在示例窗口中显示当前找到的材质 或贴图。Browse From(浏览自)选项窗口则是用来 决定当前列表中材质与贴图的来源,Show(显示) 选项窗口可用来控制决定显示材质还是显示贴图。 此外在工具栏中还包括四种控制显示方式的图 标按钮、其分别为: 查看列表、 查看列表+图 标、 查看大图标、 查看小图标。
图9-12 视频颜色检查
图9-13 选项窗口
Select by Material(按材质选择) 单击该按钮打开一个对话框, 可按相同的材质来选取对应的物体(如图9-14所示)。 Material/Map Navigator(材质/贴图导航器)在制作与使用材质 时经常要用到的工具,单击此按钮会快速显示出所选择材质的树状结 构,通过单击其中的层级可以快速访问你想要调整的层级位置,利用 这个功能可以轻松地管理和调整复杂的材质(如图9-15所示)。
Put to Library(放入库) 就是将当前选择的样本材质放入库中, 并可以重新命名。 Material ID Channel(材质ID通道) 通过Material ID Channel(材质ID通道)的下拉按钮,可为样本材质标注为1到15号的渲 染效果通道。 Show Map in Viewport(在视图中显示贴图)可以适时地在视图 窗口中观察对象表面的贴图应用效果(如图9-17所示)。 Show End Result(显示最终结果) 可以决定是否显示材质或位 图的最终效果或所在贴图与材质层级的效果。 Go to Parent(访问上一个材质层级) 单击可返回上一个层级, 每次只能向上返回一个层级。 Go Forward to Sibling(访问并列的材质层级)可切换到下一个 同级贴图或材质层级。
图9-14 材质选取按钮窗口
图9-15 材质/贴图导航器
Get Material(获取材质) 在工具栏中,单击获取材质按钮, 则弹出材质/贴图浏览器窗口,在其中可以任选一个材质类型或者贴 图类型而后双击选中的对象,可替换当前默认样本材质(如图9-16 所示)。 Assign Material to Selection(将材质指定到选定对象) 当 我们选择一个材质球时,在该材质球四周会有白色的线,如果选取 场景的一个物体,并单击该按钮,则当前的材质球就被赋予到该物 体上了。 Reset Map/Mtl to Default Settings(重置贴图/材质为默认 设置) 单击Reset Map/Mtl to Default Settings按钮,可以删除当 前已编辑好的样本材质。 Make Material Copy(生成副本材质) 如果当前的材质球四周 有白色的三角形标志,单击Make Material Copy按钮,可以创建该 材质球的副本,并仍保持其名称和属性,但修改时不会影响场景中 的对象。
图9-3 示例窗和样本材质
在其中的任意一个样本材质球上单 击右键会弹出一个快捷菜单,在其中可 选择5×3 Sample Windows、6×4 Sample Windows模式,这样就可以改变 样本材质球在窗口中的显示数量(如图9 -4所示)。此外双击任意一个样本材 质球可以为此样本球单独开辟一个渲染 窗口,并可放大或缩小,以方便我们更 图9-5 放大示例窗口 好地进行观察(如图9-5所示)。 此外,在3ds Max的示例窗口的快捷菜单中,还提供了其他一些便 捷的操控命令,如: (1)Drag/Copy命令:默认的鼠标设置模式为支持鼠标复制与拖动 的操作。 (2)Drag/Rotate命令:支持鼠标左键在样本球上拖动时可对样本 球做旋转或拖动操作。 (3)Reset Rotation命令:恢复在示例窗窗口中默认的角度与方位。
图9-18 材质/贴图浏览器窗口
四、Standard材质的类型 1. Anisotropic Anisotropic(各向异性)明暗生成器能够精确高光方向,可以让 物体表面形成特殊的拉长为椭圆形的高光点,并且它的漫反射区域 可控性很好,它的基本参数类似Blinn和Phong,但高光区域的参数 则有所不同。这种材质较适合制作头发、玻璃、有凹凸的金属等有 质感的物体(如图9-19所示)。至于卷展栏的参数我们在介绍完 明暗生成器后,会具体讲解。 2. Blinn、Phong 这两种生成器可以说是3ds Max中最基本的明暗生成器,它们有 着类似的参数属性,适合制作具有光滑表面的大多数物体,例如塑 料、墙面等。但Blinn与Phong材质之间还是有着些许区别的,其中 最显著的一点是Blinn明暗生成器的高光显得更圆一些,其材质颜 色和产生的阴影都比较柔和,甚至可以不用过多的调 整Soften参数(如图9-20所示)。而Phong材质的高光 区域比较生硬,适用于表现高光感强烈、对比明显的 材质效果(如图9-21所示)。
图9-19 各向异性材质示例窗口
图9-20 Blinn材质示例窗口
图9-21 Phong材质示例窗口
3. Multi-Layer Multi-Layer(多层)明暗生成器的参数与Anisotropic(各向异性) 明暗生成器的参数设置较接近,但是它有两个分层的高光控制区域, 可以利用这种明暗生成器得到更为丰富复杂的高光变化。这种明暗 生成器较为适合制作高度光滑的表面,例如:汽车的油漆表面、商 品外部的高档包装等(如图9-22所示)。 4. Oren-Nayar-Blinn 它是一种经过改进的Blinn明暗生成器,它在Blinn的基础上加入 了许多高级的参数控制,其中最主要的是Diffuse Level和 Roughness,可以利用它来制作多种表面粗糙的反光低的材质,其比 较适合制作:织物、陶土制品等,效果非常不错,这种效果来自于 它对漫反射区域强大的控制能力(如图9-23所示)。 5. Metal 其实看到它的名称我们就知道,它是适合制作金属质感的明暗生 成器,这种明暗生成器由较特殊的高光曲线控制(如图9-24所示)。
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