3DsMAX教程用多边形制作精美匕首

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3D one建模课程之《青龙偃月刀的制作》

3D one建模课程之《青龙偃月刀的制作》

运用参考几何体功能制作青龙偃月刀
一、知识点
1.重点:通过草图绘制的方式,利用参考几何体、拉伸、组合和镜像等命令完成青龙偃月刀的制作。

2.难点:熟练使用参考几何体、拉伸、组合和镜像等命令。

二、结构分析
青龙偃月刀,三国演义中关羽所用的兵器,书中描述青龙偃月刀重八十二斤,又名冷艳锯,关羽用其斩杀了不少武将,所以后世也称青龙偃月刀为关刀。

那么如何建模呢?首先分析:
青龙偃月刀可以分成三部分,分别是刀头、刀身和刀尾。

刀头可以分成青龙头和刀两部分,刀身为圆柱,刀尾是几个回转体。

刀头看起来很复杂,考虑绘制草图,但是绘制有一定难度,这里想到尝试用导入图片,再用参考几何体命令把龙头的基本形状参考下来,再拉伸实现;刀身用基本实体或者草图拉伸来实现;刀尾考虑用草图旋转来实现。

具体步骤见三。

三、制作步骤
(一)首先制作刀头部分
1.首先导入上图,在其上的另一平面内运用参考几何体命令参考出龙头的形状。

(由于导入的图形是断续的,所以还要注意适当的修改,使之形成封闭图形)得到草图,并拉伸:
2.同理,绘制刀刃,如图:
3.拉伸并在刃口倒角得到:
4.绘制刀上面的圆环、龙面貌以及云图案等,并拉伸草图,如图:
(二)绘制刀身部分
(三)绘制刀尾部分
1.在如图位置绘制草图
2.以长直线为轴旋转草图,得到:
(四)组合各部分,并渲染得到:
到此结束,谢谢大家!。

3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令.doc 3Ds max多边形建模主要功能命令3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。

在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。

本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。

(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。

图39这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。

中间是三个复选框。

第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。

比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是 by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。

图40下方是四个加强选择功能的按钮。

Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。

用3DS MAX教你打造顶级狙击枪AWP

用3DS MAX教你打造顶级狙击枪AWP

用3DS MAX教你打造顶级狙击枪AWP先看一下效果:制作过程:1、进入“创建”“图形”命令面板,单击“线”按钮,在前视图中绘制一条闭合的样条曲线,进入修改命令面板,在下拉列表中选择“可编辑样条线”,然后选择“顶点”层级,使用移动工具参照图01对节点进行移动编辑操作。

图012、选择曲线,在曲线创建面板中单击“开始新图形”按钮后面的方框,取消复选框的选择状态,仍旧在前视图中按图02绘制一条闭合的曲线,使用移动工具进行编辑调整。

图023、选择所有的节点如图03所示,单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“平滑”命令,将选择的节点进行光滑方式的处理。

4、选择曲线,进入修改命令面板,展开“修改器列表”下拉列表框,选择“倒角”选项,设置倒角参数,级别1高度为1,轮廓为0.6,级别2高度为6,级别3高度为1,轮廓为-0.6,其余默认,为模型加入倒角。

5、激活左视图,进入“创建”“几何体”命令面板,在“标准几何体”选项中单击“管状体”按钮,在左视图中创建半径1为4,半径2为3,高度为350,高度分段为5,边数为50的管状体,并使用移动工具移动管状物体到图04所示的位置。

图03图046、创建一个管状物,按住“Shift”键,在复制一个,并将其位置移动到如图05所示的位置。

7、进入“创建”“图形”命令面板,单击“线”按钮,在前视图中创建一条曲线,进入修改命令面板,在下拉列表中选择“可编辑样条线”,然后选择“顶点”层级,在“顶点”层级中使用移动工具按图06进行编辑。

图05图068、进入修改命令面板,展开“修改器列表”下拉列表框,选择“车削”选项。

单击参数中的“最小”按钮,勾选“翻转法线”复选框,反转模型的法线方向,使其法线方向正确。

将“分段”的参数设置为50,使模型圆滑,如图07所示。

9、在透视图中选中模型,选择旋转工具,右击“旋转”按钮,弹出“旋转变换输入”对话框,在“偏移:屏幕”选项组中将Y轴的参数设置为90。

使用移动工具将模型移动到如图08所示的位置。

刀的手工制作方法

刀的手工制作方法

刀的手工制作方法
刀的手工制作方法可以分为以下步骤:
1. 设计刀的预期形状和尺寸。

考虑刀的用途和功能,并绘制刀的图纸。

2. 选择合适的刀片材料。

常用的刀片材料包括高碳钢、不锈钢等。

根据预期的功能和用途,选择适合的材料。

3. 将刀片材料锯割成所需的形状。

使用金属锯或带锯进行切割,确保刀片各部位的形状符合设计要求。

4. 通过打磨和砂纸对刀片进行调整和精细加工。

根据设计图纸,使用砂轮机、砂纸等工具,去除锯痕并打磨出锋利的刀刃。

5. 制作刀柄。

选择合适的刀柄材料,通常可以选择木材、骨料或塑料等。

根据刀片形状,在刀柄上制造适当的凹槽或开槽来固定刀片。

6. 对刀柄进行修整和雕刻。

使用木工刀或其他雕刻工具,对刀柄进行修整,并根据个人喜好添加装饰性的图案。

7. 安装刀片到刀柄上。

将刀片插入刀柄的凹槽或开槽中,并使用胶水或螺钉等物品将其固定。

8. 对整个刀进行打磨和抛光。

使用砂轮机和砂纸对刀片和刀柄进行细致的打磨和抛光,以获得更加光滑和精美的外观。

9. 清洗和保养。

最后,用清水和肥皂彻底洗净刀,并将其涂抹一层防锈油以防止生锈。

需要注意的是,刀的制作需要有一定的专业知识和技能,并需要采取必要的安全措施,如佩戴安全手套和护目镜。

刀的制作也需要考虑当地的法律法规,以确保合法持有和使用自制刀。

最好咨询专业刀匠或刀具制造商以获取更详细和准确的制作方法和建议。

3Dmax雕刻刷具使用技巧:实现模型的细腻雕刻

3Dmax雕刻刷具使用技巧:实现模型的细腻雕刻

3Dmax雕刻刷具使用技巧:实现模型的细腻雕刻3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它不仅能够创建出精美的建筑、机械等模型,还能够实现模型的细腻雕刻效果。

在进行雕刻刷具的使用时,我们可以采用以下步骤和技巧来得到令人满意的效果。

1. 准备工作在开始进行雕刻刷具的使用前,我们需要准备好所需的素材。

可以从网上下载一些高质量的纹理图片,并将其导入到3Dmax软件中。

同时,我们还可以找一些参考图片或模型,以便在雕刻过程中能够更好地理解和模仿。

2. 创建模型使用3Dmax软件,我们可以通过基本的建模工具来创建我们想要的模型。

可以使用多边形建模、NURBS建模等方式进行创建。

在创建模型的过程中,我们可以使用一些基本的编辑工具来进行细节修整,以便为后续的雕刻刷具的使用做好准备。

3. 调整模型细分在进行雕刻刷具的使用之前,我们可以先调整模型的细分程度。

通过加密网格或子级细分等操作,可以使得模型的细分程度更高,从而使得后续的雕刻效果更加细腻。

当然,在调整模型细分时,需要注意不要过度细分,以免导致模型过重,影响软件的运行效率。

4. 选择合适的雕刻刷具在3Dmax的工具栏中,我们可以找到各种各样的雕刻刷具,包括但不限于钉刷、拉伸刷、平滑刷等。

在选择雕刻刷具之前,我们需要先根据自己的需求和效果要求,选择合适的刷具。

同时,我们还可以根据模型的具体部位和形状,进行刷具大小和强度的调整。

5. 进行雕刻在进行雕刻之前,我们可以先将模型进行备份。

这样,在雕刻操作中出现问题时,我们可以方便地找回之前的模型,进行修复。

然后,我们可以使用选择好的雕刻刷具,在模型上进行分层的雕刻。

可以从整体到局部,从粗到细地进行处理,逐渐令模型呈现出我们理想中的效果。

6. 调整刷具设置在进行雕刻刷具操作时,我们可以根据需要对刷具的参数进行调整。

比如,可以调整刷具的压力、流量等。

这样可以更加精细地控制刷具的效果,使得雕刻效果更加符合我们的要求。

7. 添加细节在进行雕刻刷具操作时,我们还可以添加一些细节和纹理。

3Dmax特效动画教程:制作华丽的特效效果

3Dmax特效动画教程:制作华丽的特效效果

3Dmax特效动画教程:制作华丽的特效效果制作华丽的特效效果需要一定的技术和创意,下面将介绍一种使用3Dmax软件制作特效动画的步骤和方法。

首先需要准备好一台电脑和安装好3Dmax软件。

步骤一:准备工作1. 打开3Dmax软件,并新建一个项目文件。

2. 设定项目的相关参数,如帧率、分辨率等。

3. 创建一个场景,设置好摄像机的位置和角度。

步骤二:建立模型1. 在3Dmax中选择合适的建模工具,如盒子、圆柱、球体等。

2. 使用建模工具创建所需的物体,并根据需要进行调整和修改。

可以使用多边形建模或者NURBS曲线建模,选择适合的方式。

3. 对模型进行细节处理,如添加纹理、调整颜色等。

步骤三:添加材质和纹理1. 选择场景中的物体,并在材质编辑器中为其添加材质和纹理。

2. 在材质编辑器中选择适当的材质类型,如金属、玻璃、布料等,然后调整其光泽度、反射率、透明度等属性。

3. 导入自定义的纹理贴图,并将其应用到物体上。

步骤四:添加灯光1. 在3Dmax中选择灯光类型,如方向光、点光源、聚光灯等。

2. 设置灯光的位置、强度、颜色等属性。

3. 调整灯光的角度和方向,以达到想要的光照效果。

步骤五:添加动画效果1. 在3Dmax的时间轴中选择合适的时间点进行关键帧设置。

2. 选择物体,并对其进行位移、旋转、缩放等操作。

3. 在关键帧上调整物体的属性和参数,以实现目标动画效果。

步骤六:渲染和输出1. 在3Dmax中选择渲染器和渲染质量设置。

2. 调整渲染参数,如分辨率、抗锯齿等。

3. 点击渲染按钮,开始渲染特效动画。

4. 成功渲染完成后,将动画导出为所需的视频格式,如MP4、AVI等。

步骤七:后期处理1. 使用视频编辑软件进行必要的后期处理,如剪辑、调色、加特效等。

2. 导入渲染好的特效动画,并进行必要的调整和修改。

3. 导出最终的特效动画视频。

本文介绍了使用3Dmax软件制作华丽特效动画的详细步骤和方法,从准备工作到最终输出,每个步骤都需要仔细调整和处理。

3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键

3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键

3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键切换可编辑多边形的次层级模式:数字键1(顶点)、2(边)、3(边界)、4(多边形)、5(元素)顶点模式下:Ctrl/Alt+鼠标左键:加/减选点Ctrl+Shift+W:点之间的焊接,当有多个点需要焊接时,选中多个点,右键,点击焊接设置窗口,调节阀值大于或等于点与点之间的距离时,就会自动焊接起来。

Ctrl+Shift+E:将多边形上的两个对角点连成一条线,另外还可以通过右键中的连接或剪切来完成。

如果想删除一条线上的废点,可不能用Delete键,这样会把和边相连的面都删除。

可以通过右键的删除命令来完成。

边(线)摸式下:先选中一条边,Alt+R:实现环形选边双击横向边:实现循环选边当需要选择一个面的边缘线时:先循环选边,右键,转换至面选择,按住Shift建的同时点击修改面板下的边命令。

如果在转换至面选择的后,按住Shift+Ctrl键同时点击边命令,则是选择的去掉边缘线的内部线。

下面的命令和点层级下的大部分都是一样的:Ctrl+Shift+E:在两条边之间连接一条线,如果想增加连线条数,可以通过右键的连接设置窗口进行调节。

切角命令:使立体图形的棱角变平滑分割命令:把边断开焊接命令:可把分离的两条边合并为一条桥命令:隔空把边连接起来所选内容创建图形命令:把模型的一条边变为样条线删除命令:和点一样,不能使用Delete,可以用右键下的删除。

值得注意的是当右键删除线时,会留下废点,需要按住Ctrl键的同时右键,点击删除。

边界(边缘)模式下:Alt+P:选中边界,右键点击封口或按快捷键,实现封口多边形(面)模式下:插入命令:选择一个面,右键单击插入,在面上按下并移动鼠标,改变插入面的大小。

如果继续在插入面上按下并移动,也可以在插入面上插入一个面。

“插入”命令的默认设置适用于选定的组。

如果要分别在多个面上插入面,需要右键打开插入设置窗口,将插入模式切换为多边形,完成组的插入。

武器的建模及其各种材质的表现方法

武器的建模及其各种材质的表现方法

武器的建模型及其各种材质的表现方法武器在游戏里是不可缺少的重要一项,角色的攻击、反击以及防御动作都离不开武器的辅佐。

游戏里你拿一件很眩的武器可以引来很多人羡慕的眼光。

所以这里就武器的制做作一个简单的讲解。

创建模型虽然游戏里模型是低精表现形式,大部分的结构形式需要贴图来表现。

但是建立一个结构合理,节省面数的模型也是很重要的。

一.剑、刀、匕首1.下面是一把柴刀这样看是个整体,我们可以把它拆开来看它线框图。

注意看它的手柄位置我们可以看到上面模型是由两个菱型插入一个四方形组成。

下面模型则是直接由四方形挤压出来形成。

而由于游戏按三角面来计算的,上面模型就要比下面模型多节省8个面。

看看效果。

相同的效果却可以节省许多面。

作为刀,厚度当然是要的,如右上到下一个三角形,看起来厚重,有力度再如图:注意红色框选那条垂直线!本来这块没有任何结构,这条线看起来完全是多余的。

其实这是为了照顾uv的分段,同时也直接影响贴图的大小,因为游戏里耗费资源、影响游戏速度,模型并不是暂占主要的,主要是贴图。

所以贴图能省则省。

不变的法则:尽量利用完UV空间!2.有些时候我们会遇到一些弯度很多的武器,如:这样如果把全部弯度都建模建出来,那么模型的面是很多的。

这显然不行。

如果只用一个面来表现,那又没有厚度感。

游戏里很容易看出破绽,那么可以用一个方法来解决这个问题,来看看这个武器的线框图:这样可以看到这个刀的厚度也是个倒三角形,三角形的尖端并没有直接到最底端,而是在刀身中间然后延伸出一个面。

最下面那些弯度就交给这个延伸出的面用通道透。

这种在需要表现厚度的地方建模型、在边缘表现弯度的地方建面片的方法适合很多种模型。

3.刀身宽度不够(如匕首)。

建模可能出现的问题及其解决方法如下图:比较一下:上面的武器有明显的锯齿,而下面的武器却很光滑。

看看线框图就可以看出下面的模型多加了两个面用来圆滑刀刃。

这样只不过多了两个面效果会好的多,引用一句俗话“好面要用在刀刃上”!二.弓、盾。

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