MS3D教程(傻瓜式教程,适合入门)
3dmax文件导出到ms3d文件

3dmax文件导出到ms3d文件.在工作室制作一个动作类休闲游戏的过程中经过比较选择了ms3d做为动画模型.这样我们就需要把美工制作的max文件转化为ms3d格式.下面是我们采用的方法.(基本引用燕尘的ogre模型导出的文章)(1) 使用ActorX插件,将角色动画从3dsmax 完整导出PSA,PSK文件;(2) 使用MilkShape 3D ,读入上一步导出的动画,转化为ms3d。
下面介绍一下详细步骤。
0. 使用的工具:(1) 3dsmax 4, 5, 6, 7主要是因为下面的Unreal ActorX 插件的强大,拥有对应3dsmax 4, 5, 6, 7 各个版本的全部输出插件,所以在这里,3dsmax 的版本不是问题。
我用的是3dsmax 6(2) Unreal ActorX for 3dsm ax plugin(2-1) 插件下载你可以去UND (Unreal Developer Network) 下载对应你的3dsmax 版本的ActorX 插件。
下载页面在这里:/Two/ActorX这里还有for Maya 4, 4.5, 5, 6 的ActorX 插件。
总之不管你使用3dsmax 还是Maya ,也不管你使用的是什么版本,这个插件的强大性可以保证你能够顺利输出,同时保证输出后的模型和动画文件遵守相同的规范,确保它们可以被MilkShape 3D 顺利读取和最终输出。
(2-2) 插件安装解压缩ActorX_216_Max6.zip ,把里面的ActorX.dlu 复制到3dsmax 的plugins 文件夹,例如C:\3dsmax6\plugins(2-3) 使用方法插件的使用方法可以简单阅读一下这一页:/Two/ActorXMaxTutorial(3) MilkShape 3D 1.7.0 或 1.7.1这是一个共享软件,未经注册无法输出,考虑到燕尘小筑的国际影响,坚决不在这里放出注册机或注册码,诸君可以自己寻找各种适用版本。
ShiVa3D基础教程

Alt + 滑鼠左鍵:旋轉攝影機環繞在被點選物件周圍。
Alt + 滑鼠滾輪按鍵或是Alt + 滑鼠右鍵和左鍵:移動攝影機。
第4頁 頁
Modules簡述 Modules簡述
ShiVa Editor帶有19個modules,每個module是一組工具被設計用來像是創造一個shader、分析 這個application performance、創造一個特效等。
用來編輯AnimClip例如動畫等,顯示這個動畫的TRS曲線。
Attributes Editor
用來編輯或觀看物件屬性、狀態和控制器,當增加一個力學控制器給實例時,這個控制器的狀態將會在這個表單內被 開啟。
=> 當一個場景被開啟時,並且一個物件已被選取便可進行工作。
Data Explorer
這個資源管理器,匯入資料(3D模型、貼圖、音效等),創造新的模型和空的場景,並匯出遊戲。
用這個方形圖標來選擇一個不一樣的module。 請注意不可同時有兩個相同的module在一個工作台上, 所以當您要在一個位置內載入一個module時,如果這個 module已經用在另一個位置了,modules將會被互換。
第5頁 頁
各個Editor簡述(1) 各個Editor簡述(1) Editor簡述
SoundBank Editor
像是AnimBank Editor,允許集合音效在一個地方。這個AnimBank可以影響到一個物件,注意音效和音樂是兩個不同的元 件,音樂是在Ambiance Editor內設定。
Terrain Editor
以heightmaps創造地形,使用這個內建網格最佳化系統來創造浩瀚的環境。
=> 和Scene Viewer一起工作。
2024年度经典3DMAX基础教程(完整)

游戏开发
游戏中的角色、场景、 道具等大量使用3DMAX
进行设AX进行 建筑可视化、室内设计 等,以更直观的方式展
示设计方案。
5
其他领域
如工业设计、广告制作 、虚拟现实等也有广泛
应用。
版本更新与特点
2024/2/3
01
3DMAX不断更新迭代,推出新版本,修复bug并增 加新功能,提高用户体验。
通过调整摄影机参数,可以实现不同的拍 摄视角和景深效果。
24
06 动画制作与渲染 输出
2024/2/3
25
关键帧动画制作流程
制定动画计划
创建关键帧
确定动画目标、场景、角色动作等要素, 制定详细的动画制作计划。
在3DMAX中,通过设定关键帧来定义动画 的起始和结束状态,以及中间过渡状态。
调整动画曲线
输出设置
采用多种优化手段,如减少场景 复杂度、优化材质和贴图、使用 灯光和阴影优化等,提高渲染速 度和质量。
优化技巧
利用后期处理软件对渲染结果进 行色彩校正、特效添加等处理, 进一步提升动画的视觉效果。
28
THANKS
感谢观看
2024/2/3
29
它提供了丰富的建模工具,支持 多边形建模、NURBS建模、体 积建模等多种方式,可创建高质
量的三维模型。
3DMAX还具备强大的动画功能 ,可实现角色动画、动力学模拟 、粒子系统等,让创意生动呈现
。
2024/2/3
4
应用领域与前景
电影制作
用于电影特效、角色动 画等制作,创造出逼真
的虚拟场景和角色。
2024/2/3
菜单栏
包含文件、编辑、创建、修改 、动画、渲染等主要功能选项 。
3dsmax2024动画技术初学者基础训练教程(2024)

17
针对在材质设置过程中 可能遇到的问题,提供
解决方案和建议。
04
灯光与摄影机初级设 置
2024/1/30
18
标准灯光类型及属性设置
目标聚光灯
模拟聚光灯效果,具有方向性和 范围限制,适用于局部照明。
属性设置
调整灯光颜色、强度、衰减等。
自由聚光灯
无目标点的聚光灯,可自由变换 照射角度。
属性设置
2024/1/30
V-Ray渲染器
专业的物理渲染引擎,可实现 高质量的图像和动画渲染。
Arnold渲染器
基于物理的渲染引擎,适用于 电影级视觉效果制作。
设置方法
在3ds Max中,可以通过“渲 染设置”对话框选择不同的渲 染器,并进行相关参数设置。
29
渲染输出参数设置
01
输出大小
根据需要设置渲染图像的大小,通 常以像素为单位。
2024/1/30
添加特效
使用辉光、景深、运动模糊等特效增强图像 视觉效果。
输出格式
根据需要选择合适的输出格式,如JPEG、 PNG、TIFF等。
31
实例:静帧作品渲染输出及后期处理
创建静帧场景
在3ds Max中创建一个静帧场景,包 括模型、材质、灯光等元素。
渲染输出
使用合适的渲染器和参数设置进行渲 染输出。
2024/1/30
后期处理
在图像处理软件中对渲染输出的图像 进行色彩调整、特效添加等后期处理 操作。
最终输出
将处理后的图像保存为合适的格式, 完成静帧作品的制作。
32
THANKS
感谢观看
2024/1/30
33
24
动画控制器使用方法
MilkShape 3D 教程_cs模型吧

前言MilkShape 3D(以下简称MS3D)是一款简单易用的模型编辑软件,比较适合新手使用,许多模型新手都是从MS3D学起的。
但是网上的MS3D入门教程是少之又少,能够从网上找到的MS3D入门教程,几乎都是新手很难看懂的,对此我就有过很深刻的体会。
回想我还是新手的时候,好不容易找到了一个MS3D入门教程,却发现教程说的实在有些笼统,一点都不详细,比如说“使用‘点’工具,创建三个点”,居然连“点”工具在哪里都没说,新手怎么会知道?又比如“删除这些点”,可是到底怎样才能删除这些点?也没有说……我敢说,这些教程对我起的作用是非常之小,我学会MS3D,全靠着中国悍匪的汉化字典自己研究。
若是没有中国悍匪的汉化字典,到现在我肯定还不会使用MS3D!越来越多的人都想学做CS模型了,同时也就有越来越多的人遇到更我相似的困难了,难道我们这些有经验的,已经学到一些本领的人就不应该做个简单点的教程教教新手吗?之前有很多新手都来问我MS3D怎样制作、修改模型,开始的时候我很有兴趣,手把手教他们,也不知道截过多少图了,还图文并茂的,还精确到每一个按键。
每次有新手来我都一次次重复着教…………我实在不想这样了,我实在感到累了…………今天有人要求我做个视频教程,于是我答应了,其实这样很好,做个视频教程就一了百了,有其他问题再问我,而且视频教程更直观。
在此我就先附上一些新手学习MS3D必备的资源同盟社MilkShape 3D 1.7.8绿色硬盘版(必备)这个MS3D为FK8888修改,免去了注册的烦恼/space/show/hackkimo/上传分享/2009/1/15/同盟社MilkShape_3D_1.7.8绿色硬盘版.rar/.page?HLMV1.3.5中国悍匪汉化版HLMV是HL/CS模型查看器,体积小巧功能强大(必备)/space/show/hackkimo/上传分享/2009/3/13/HLMV1_1_.3.5汉化版.rar/.page?isimg=true&r=?晴窗大侠5.0钻石版+中国悍匪制作的MS3D汉化字典汉化MS3D的界面,汉化专业、到位(强烈推荐)/viewthread.php?tid=25449&highlight=ms3d%2B%2B%E6%B1%89%E5%8C%96画图Windows系统自带的一个小软件,改贴图是用得上,专业的就用PS吧!(推荐;我从来不用PS)ACDSee推荐9.0版本,改贴图的时候用得上,功能挺强大的。
2024版年度3dmax自学教程零基础也能学会的教程

01
3dmax是一款专业的三维建模和动画软件,广泛应 用于建筑、游戏、影视等领域。
02
它具有强大的建模、动画、渲染和后期处理功能, 能够满足用户的不同需求。
03
3dmax支持多种插件,可以与其他软件进行无缝衔 接,提高工作效率。
4
系统需求与配置建议
CPU
多核处理器,主频越高越好, 建议i5或更高。
2024/2/2
8
创建场景及对象基本操作
场景设置
了解如何创建新场景,设置背景、单位、栅格等 参数。
对象创建
掌握基本几何体、扩展几何体、二维图形等对象 的创建方法。
对象属性
了解如何修改对象的名称、颜色、材质等属性。
2024/2/2
9
视图控制技巧与快捷键运用
2024/2/2
视图切换
01
掌握不同视图间的切换方法,如顶视图、前视图、左视图等。
曲线编辑
掌握曲线的编辑技巧,如调整 顶点、添加分段等。
曲面创建
了解曲面创建方法,如车削、 放样、倒角等。
曲面编辑
学习曲面编辑技巧,如平滑、 修剪、延伸等。
2024/2/2
15
多边形建模流程及优化策略
多边形建模流程
掌握从导入几何体到细化模型的 多边形建模基本流程。
2024/2/2
选择与编辑多边形
学习选择和编辑多边形的技巧, 如选择集、软选择、切割等。
感谢观看
2024/2/2
33
角色动画制作
分享关键帧动画、路径动画和表达式动画 等制作方法,并探讨如何实现复杂的角色
动作。
2024/2/2
骨骼绑定与蒙皮技术
讲解如何将骨骼绑定到模型上,并使用蒙 皮技术实现角色动作的自然过渡。
away3D傻瓜系列教程(2)

Away3D傻瓜系列教程——SkyBox和反射本教程适合AS3编程初学者学习Away3D引擎,要求Away3D版本4.0以上,因为4.0以后的内核是基于Stage3D的,支持GPU渲染和硬件加速,运行效率上那是质的飞越。
上一期我们讲了Away3D环境的配置和场景创建方式,做了一个3D立方体测试了下,主要是带你走进3D世界。
那么这次呢,主要是学习SkyBox的创建,再附加一个反射物体对照下蓝天白云。
话不多说了,先附上效果图,让你见识下什么叫一望无际的"天与地"真心地想告诉你,这次的代码量极其的少,甚至有效代码只有几行,为什么呢?因为只要你用了我的away3D封装好的傻瓜引擎,你就可以用几句代码创建3D 场景,而无需像away3D用源码创建来得繁琐。
首先我们得导入away3D库项目引擎,去我的上一篇教程附件中下载中是一个Flex库项目, 新建一个普通的AS3项目,然后右键属性->构建路径->库路径->添加项目,选择我们刚导入的Flex库项目"Away3DEngineLib",具体步骤可参照原帖内容,原帖地址:/forum.php?mod=viewthread&tid=266116&page=1 &extra=#pid2085104新建完项目后,我们在主函数中填入3句代码,当然导入包路径得自己来,代码如下:public function Main(){addChild(AwayEngine.createView(stage));//添加3D场景视图,初始化3D引擎AwayEngine.setCamera(300,1000);//设置摄像机参数(最小距离,最大距离) 可用鼠标滚轮测试AwayEngine.showStats = true;//打开away3D测试状态视图}AwayEngine就是我的自制傻瓜引擎,就是将创建3D场景的代码统统都封装起来,createView只要传入舞台实例即可创建3D场景。
三维建模软件的使用教程

三维建模软件的使用教程随着科技的发展和计算机图形学的进步,三维建模已经成为了现代设计领域不可或缺的一部分。
无论是建筑设计、工业设计还是影视特效,三维建模软件都在其中扮演着重要的角色。
本篇文章将介绍三维建模软件的基本使用教程,帮助读者快速上手和掌握这一强大的工具。
第一步:软件选择与安装首先,我们需要选择适合自己需求的三维建模软件。
市面上有许多知名的三维建模软件,如AutoCAD、SketchUp、Blender等。
可以根据所需功能、用户体验以及自己的特定需求来进行选择。
一旦选择好软件,就需要进行软件的安装。
一般来说,安装过程相对简单,按照软件提供的安装向导进行操作即可完成。
第二步:界面与基本操作打开三维建模软件后,我们需要熟悉软件的界面与基本操作。
大多数三维建模软件的界面都由视口(Viewport)、层级管理器(Hierarchy Manager)、属性编辑器(Property Editor)和工具栏(Toolbar)等组件构成。
在开始进行建模之前,需要了解一些基本的操作技巧。
包括:1. 平移、旋转、缩放:通过使用软件提供的平移、旋转和缩放工具,可以对模型进行定位和调整。
2. 选择和编辑:通过选择工具选择模型的部分或整体,并进行编辑。
可以选择顶点、线、面或多边形来进行修改。
3. 添加和删除:可以通过插入新的模型元素或者删除已有的元素,来改变模型的形状和内容。
4. 分组和组织:通过将多个元素组合成组或者用层级管理器进行管理,可以更好地组织模型的结构和层次,便于后续操作。
第三步:模型创建与编辑有了基本的操作技巧后,我们就可以开始进行模型的创建和编辑了。
以下是一般模型创建的基本步骤:1. 初步规划:在进行模型创建之前,需要进行初步的计划和设计。
可以通过草图、平面图或者参考图来进行构思。
2. 创建基本形状:使用软件提供的基本几何体(如方块、球体、圆柱体等)进行模型的初步搭建。
可以使用平移、旋转和缩放等操作将其调整为期望的形状。
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本作为半借鉴半原创,所以不要喷我抄袭,教大家如何用MS3D拼抢,拼抢是又简单又好玩的用法,我们的目标是在AK—47上加一个瞄准镜。
废话不说,直接切入正题。
首先,我们需要的工具是CS模型查看器和
MS3D。
注意,MS3D是要收费的,如果你有钱,就去购买,否则只有30天的试用期。
你可以考虑去下载一个破解版,当然最好是原版的。
当然我们还需要AK47的模型(cstrike——model——v_ak47.mdl)和SG552(截取它的瞄准镜)的模型(cstrike——model——v_sg552.mdl)
首先你要在HLMV里做事先准备:
打开HLMV.
点击工具—配置工具(Tools----Configure Tools)(如图,这里图不是我的,请谅解)
接下来会跳出一个窗口叫你输入“studiomdl.exe”和“mdldec.exe”
你浏览并找到路径
这两个文件分别在HLMV的plugins文件夹里的decompiler和studiomdl里,如果没有的话你自己在去下一个。
然后就要开始反编译了!!
点击工具—拆分模型(Tools----Decompile Model)选择你要反编译的AK47和SG552模型.. 然后就自动反编译好模型啦!
我们要用的是枪的模型文件.通常它的名字里包含枪的名称,如“ak47_reference”.
CS1.6手臂都是“f_武器名字_template”.
接下来就轮到MS3D出场了
打开你的MS3D(Milk shape 3D的简称).
点击“File---import----half-life SMD”导入你反编译好的*SMD “枪的模型”文件.
然后界面就变成这样:
然后你就成功导入你的*SMD文件了
导入后的模型很像三视图,左上角是从AK-47的后面看,左下角是俯视图,右上角是侧视图. 我最常用的是侧视图.所以我们用右键点击侧视图,然后选择“Maximize”把侧视图调到最大现在,我就来做一个示范:给AK-47加个瞄准镜.
如果两个模型重叠有的时候很容易粘,你可以先单机右上角的Group一栏,将Rename右边一个方框里都重命名一下,如在.bmp前加一个“1”加好后按一下Rename,就重命名好
了,以此类推一个一个改好
导入你的带瞄准镜的枪(SG552)的模型,(这个模型也要你以同样的方法反编译,得出*SMD) 上面那些bmp是对应相应的部分,比如说acog.bmp就是瞄准镜(把蓝色的选择匡放在上面点击select就可以选择)选择好了以后应该那把带瞄准镜的枪呈现红色
然后点击“Models”一栏里面的“Move”.
就可以用鼠标拖着模型移动了.
然后用Model---Select----vertex选择带瞄准镜的枪的其它部分(除acog以外其他不带“1”的),然后点一下键盘上的Delete.以此类推。
现在只剩瞄准镜和AK-47了.
接下来的比较麻烦了,我们要把瞄准镜和AK-47绑定在一起.
我们打开Joint一栏(图):
如图所示, SelAssigned跟Group里的Select很像,
只不过它选择的是骨络,至于上面那些Bone什么的,
对应的是枪的骨络.
接下来我们开始绑定.
再对应骨络中找到全枪的骨络(不包括弹夹, 扳机和弹夹出槽口) 这里是“Bone_AK47”.把蓝色选择匡放在上面, 点击SelAssigned, 枪的骨络就显示出来了(如图)
然后用Model----Select----vertex来选择瞄准镜, 记住,选的时候要按住Shift. 然后就变成这样(如图)
这里不是点一下就选中,而是要拉一个框,就像你在桌面上拉的那个。
再回到“Joint”一栏中, 点击“Assign”.
就绑定好啦!
然后我们用Model——Select——Group选择瞄准镜, 再用Model---Move把瞄准镜移动到AK-47上
这样就差不多了. 现在要导出模型. 点击File---Export—half-life SMD.
然后用这个文件覆盖原始的SMD文件.
MS3D的部分就好了. 接下来我们打开那把带瞄准镜的枪的文件夹, 把里面的
瞄准镜的纹理(*BMP)放到AK-47的文件夹里. 那个*BMP文件名字和MS3D里的一样,像我这个就叫“acog.bmp”
现在我们回到HLMV. 打开HLMV, 点击工具——合并模型(Tools----Compile Model)(编
译模型),然后选择AK-47的文件QC.这样就编译好模型了(如图). 然后你的模型就变成这样
然后你的模型就变成这样。