教育游戏中游戏任务设计的原则与方法

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教育游戏中游戏任务设计的原则与方法

[摘要]本文主要阐述了教育游戏中游戏任务设计的原则,即根据教学目标的类型层次、不同领域的课程知识、游戏者的认知水平以及游戏任务本身的结构四方面进行游戏任务设计,并说明了游戏任务实现的方法,以获得游戏教育性与游戏性的平衡统一。

[关键词]教育游戏;游戏任务;设计;原则;方法

在教育游戏中,玩家具有游戏者和学习者双重身份。游戏的任务设计和教学中的教学目标分析有相似之处,但两者不是等同关系。游戏任务是教学目标与教学内容的外部表现形式,教学目标与教学内容是游戏的本质,游戏中的任务和目标来源于教与学目标及内容的确定。因此,首先需明确分析游戏者需要获得的经验知识是哪些,游戏者使用该游戏软件后需形成的思想和表现的行为,然后分析当前状态与目标状态之间的差距,最后确定是否能使用游戏的形式加以实现。假如游戏是可行的方式,下一步开始设计合适的游戏任务和目标。游戏任务是从游戏者的角度出发,而游戏目标则是从游戏的设计者视角出发,即学习目标。这些目标隐含在任务中,游戏者完成任务意味在达到游戏设计师预设的学习目标。

一、游戏任务设计的原则

1.根据教学目标的类型层次设计形式恰当的游戏任务

在设计游戏时,首先需要考虑的是教学目标的类型和层次。根据不同的教学内容,教学目标可分解成言语信息、智慧技能、心智运动技能和态度技能。

言语信息需要学习者给出特定问题的特定答案,即能说出、能列出或能描述出某样东西,一般属于记忆性知识。目前多数游戏任务设计针对于这种内容,目的仅在于帮助学习者更好地记住某种信息。如果游戏软件仅仅停留在此种水平,学习者的学习方式极有可能变成机械式的学习,如果过度使用就会抑制儿童的想象力。这也是目前设计教育游戏需要跳出的困境。

智慧技能需要学习者形成概念、运用规则和解决问题。其中,问题可以分为良构问题和劣构问题。我们可以根据“梅克——斯维克问题类型连续体理论”进行分析。该理论把问题解决按照该问题所需的创造性程度来划分等级,分别从教师和学生两个点出发,将问题、问题解决的方法和问题的答案三个方面分成五个维度,见下表:

从表1中可以看出,第一类和第二类问题属于封闭和收敛的问题。学生对这类问题只需在感知的基础上理解问题便可,类似于言语信息。第三、四类问题属于概念、规律和原理等半开放的问题,学生不仅要理解它们的来源,还需在实际的情况中加以运用。第五类问题则是完全开放的问题。对于教师和学生来说都是一个新问题。存在解决问题的多种方法,这些方法中有的可能还是未知的。在学生和教师的共同合作下推进解决问题,最终发现问题的规律和原理。

根据不同的问题层次,游戏任务开放性和选择性的设计不同。例如在封闭和收敛的问题中,游戏主要是向游戏者以恰当的方式呈现相关的信息,因此游戏任务与游戏者的互动性较弱,任务设计也较为简单。例如在向游戏者介绍消防知识的游戏中,游戏目的是使儿童了解消防员的全套服装装配,室内失火躲避的动作和有关知识,各种消防器械的功能和其他相关消防安全知识。游戏的任务只是为不同的图像按钮寻找正确的匹配答案。但在一些复杂的游戏任务中,游戏者如要解决不同问题需掌握相应的概念、原理以及原理的应用。例如在《粮食力量》游戏中,游戏者要完成各种营养成份正确配置的任务,则必须了解最基本的营养成份名称,掌握各成份之间合理的分配比例。游戏任务的难度与问题的难度相对应。完全开放的问题解决具有不确定性,游戏对游戏者的行为缺乏足够的控制,而使得游戏有可能偏离预先设定的教学目标。假如游戏者完成开放式的游戏任务过程中主体性不足,那么游戏往往会导向其他的路径和方向。

在心智运动技能方面,需考虑游戏是否使学习者过多地注重对键盘和鼠标的简单操作。如果其教学目标是以熟练键盘和鼠标的操作为主,那么游戏者的反复操作是合理的。假如教学标中的心智运动技能并不在于此,那么教育网络游戏并不是一个合适的方式,因为它不能辅助人们使用身体的其他部分来完成某一任务。例如学习投篮是通过在球场上拿着篮球练习,训练身体各个部分的肌肉协调活动,而不是通过鼠标点击篮框,操作键盘方向键控制左右移动方向而习得此项技能。

在态度技能方面,态度通常描述为趋向于做出某种选择或决定。这一项在学习者陈述言语信息所表现的智慧技能时都有所体现。在游戏中可以提供给游戏者不同的选项,通过游戏者的选择行为和结果而判断他们是否形成了目标态度。

2.根据不同领域的课程知识设计融合的游戏任务

游戏任务可以根据不同领域的课程知识进行设计。与正式的教学材料相比,教育网络游戏可选择的内容更为广泛,而非局限于当前考试制度中的考选科目。目前,多数软件仍然以学校当前正在实施的课程为主要线索,以语文、英语、数学等主要学科为设计目标,而忽视了其他非参与正式评价或具有跨学科性质的课程以及非正式教学中的知识领域,例如科学、社会、历史、地理、美术、音乐等相关领域,以及关于环保意识、心理健康、生活百科等方面的知识。除核心课程外,游戏任务还可根据广域课程、融合课程等进行设计,在同一游戏中呈现多学

科、多领域、多层次的知识信息。

3.根据游戏者的认知水平设计难易适中的游戏任务

根据维果斯基关于游戏的最近发展区域说和沉浸理论,游戏任务要与游戏者的认知水平相适应。一个游戏者已有的知识和经验将会影响游戏者对游戏世界的感知和体验,假如系统能够提供与游戏者技能相一致的挑战,则沉浸体验和发展的可能性更大。如图1所示,假如游戏挑战明显高于已有的技能水平,游戏者可能会感到焦虑。相反,如果挑战明显低于技能水平,游戏者可能会感到厌倦。在理想状态下,游戏要让游戏者集中于高层次的任务并处于沉浸状态以使潜在的认知技能获得最大的发展。

因此,游戏首先需为游戏者提供解决问题和完成任务的机会,其次给游戏者提供合适的问题。例如,为游戏者提供简单明了并具体的任务说明,避免说明言语过于抽象和深奥而使游戏者提前进入“厌倦”的情绪状态;尽可能使游戏本身的操作简单化,避免使游戏者的注意力发生转移,将有限的认知资源花费在其他无关性的活动中,从而削弱沉浸体验。游戏任务还应设计不同的模式以适应不同认知水平的游戏者,例如简单的任务演示模式和引导模式。在任务演示中,游戏者仅需要简单地鼠标单击与游戏互动,就可观看任务完成的方式与过程。在引导模式中,游戏者通过游戏提供的任务引导和相关的辅助信息来完成任务。为了保持游戏者的沉浸状态,必须保证在游戏者的技能提高时,挑战的难度也相应提升,这与经验拓展思路是一致的。

4.根据游戏任务自身结构设计连贯一致的游戏任务

游戏任务之间的结构,即游戏总任务与具体任务之间的关系以及各具体任务之间的关系。一般情况下,游戏总任务与具体任务之间是总体与部分的关系,即通过完成各具体任务而达到最终的游戏任务。游戏各具体子任务之间的结构关系可分为直线式和螺旋式。在直线式的结构中,游戏各具体任务之间游戏难度一致,差异在于游戏内容和情境。螺旋式任务根据学习内容的难易程度和学科的逻辑结构等设计连续相应的任务,具有逐渐递进的性质。层次越低的任务越简单并容易实现,层次越高的任务越困难。前一个游戏的任务是游戏者进行后一游戏的技能和知识基础,游戏者需经过仔细的思考和一系列的尝试才能推进游戏。例如《恺

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