游戏设计--5游戏制作技术介绍

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游戏设计教案5篇

游戏设计教案5篇

游戏设计教案5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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游戏程序编写教案:学会用代码制作游戏

游戏程序编写教案:学会用代码制作游戏

游戏程序编写教案:学会用代码制作游戏。

一、基础知识的学习和掌握游戏程序编写作为一门需要能够涉及到多个领域的技能,必须要在基础知识的学习和掌握上下功夫。

要理解和学习编程语言相关的知识,在掌握好基本语法、数据类型、函数、数据结构等基础知识的同时,对于各种常用的工具和软件也要尽可能地了解和熟悉,这是制作复杂游戏的基础。

二、理解游戏设计的原理游戏程序编写不仅仅是代码的书写,同时也需要对游戏设计的原理有深入的理解。

游戏设计是游戏开发的核心,必须要充分地了解玩家的需求,设计出具有吸引力的游戏模式、实现游戏的多样性和趣味性。

而游戏程序员在设计游戏程序时,也必要能够理解游戏设计的原理,并在程序中加以实现。

三、掌握常用算法和数据结构游戏程序中常用的算法和数据结构有很多种,掌握了算法和数据结构的知识,能够在游戏程序的开发过程中更好地优化代码的质量和性能。

能够运用到的算法有排序、查找、路径规划等,数据结构包括树、链表、队列、堆、图等。

在使用算法和数据结构时,也要考虑到不同的游戏中需要不同的处理方式。

在实际编写中,能够熟练地使用是非常必要的。

四、学习游戏引擎和游戏平台的使用了解和学习游戏引擎和游戏平台的使用对于游戏程序员来说也是非常重要的。

许多游戏引擎提供了多种功能和组件,例如场景构建、重力系统、动画系统等,面对不同的游戏类型,也需要去熟练掌握相应的游戏引擎和工具。

比如Unity引擎是一款十分强大的游戏引擎,不仅提供很多的组件和特效、音频处理,并且还支持C#和JS等多种编程语言。

同时,学习游戏平台开发也是非常有价值的技能。

例如掌握移动APP的制作和JavaScript入门等等技能。

五、实践编写实际游戏项目在合理地学习和掌握相关知识之后,还需要对自学到的技能进行实践应用,在具体的游戏制作中探索和实践。

将基础知识、设计原理、算法和数据结构、引擎和平台的使用等多个方面进行融合,并将实践应用直接体现在游戏项目中。

尝试从Xbox,PlayStation,Steam,Epic Games等游戏平台学习游戏开发。

游戏技术基础课程设计

游戏技术基础课程设计

游戏技术基础课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解游戏技术的基本概念,掌握游戏设计的基本原理和流程。

2. 使学生掌握游戏开发中所涉及的编程、美术、音效等基础知识。

3. 帮助学生了解游戏行业的现状及发展趋势。

技能目标:1. 培养学生运用游戏开发工具进行简单游戏设计与制作的能力。

2. 提高学生在团队协作中沟通、协调、解决问题的能力。

3. 培养学生独立思考和创新能力,能够提出独特的游戏设计方案。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏技术学习的兴趣,激发学生积极参与游戏设计与制作的热情。

2. 培养学生具有良好的团队合作精神,尊重他人意见,善于倾听和分享。

3. 引导学生树立正确的游戏观,认识到游戏对社会和个人的积极与消极影响,培养健康的游戏习惯。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,结合理论知识与实际操作,培养学生游戏设计与制作的基本技能。

学生特点:学生处于好奇心强、求知欲旺盛的年级,对游戏技术有一定了解,但缺乏系统性的学习和实践。

教学要求:教师需注重理论与实践相结合,关注学生的个体差异,提供有针对性的指导,确保学生在课程中能够达到预定的学习成果。

同时,注重培养学生的团队协作能力和创新能力,为游戏行业输送优秀的人才。

二、教学内容1. 游戏技术概述:介绍游戏技术的基本概念、发展历程、分类及游戏产业现状。

- 教材章节:第一章 游戏技术概述2. 游戏设计原理与流程:讲解游戏设计的基本原理、设计流程、角色设定、场景搭建等。

- 教材章节:第二章 游戏设计原理与流程3. 游戏开发技术基础:学习编程、美术、音效等游戏开发相关基础知识。

- 教材章节:第三章 编程基础、第四章 美术基础、第五章 音效基础4. 游戏开发工具与软件:介绍常用的游戏开发工具与软件,如Unity、Unreal Engine等。

- 教材章节:第六章 游戏开发工具与软件5. 游戏制作实践:指导学生运用所学知识,进行简单游戏设计与制作。

- 教材章节:第七章 游戏制作实践6. 团队协作与沟通:培养学生团队协作能力,学会在团队中有效沟通与协调。

《第5课 登山游戏》作业设计方案-小学美术人教版三年级上册

《第5课 登山游戏》作业设计方案-小学美术人教版三年级上册

《登山游戏》作业设计方案(第一课时)一、作业目标1. 帮助学生了解登山游戏的规则和玩法;2. 培养学生的团队合作精神和竞争意识;3. 提高学生的绘画技能和创造能力,展现游戏场景。

二、作业内容1. 绘画作业:以小组为单位,每组选择一个登山场景进行绘画创作。

场景中需包含至少两个游戏环节,并体现出团队合作和竞争意识。

要求绘画作品主题鲜明,色彩丰富,构图合理。

2. 制作道具:学生可选择自己感兴趣的登山游戏道具进行制作,如旗帜、鼓、毽子等。

要求使用安全、环保的材料,制作过程需注意团队合作,共同完成。

3. 游戏规则了解:学生需通过查阅资料、小组讨论等方式,了解并熟悉至少两种登山游戏的规则和玩法。

三、作业要求1. 绘画作业:小组合作,共同完成作品。

每组需提交一张完整的绘画作品,并在作品后附上简单的游戏规则介绍。

2. 制作道具:学生需在家长的协助下完成制作,确保安全。

完成后需提交一个完整的道具,并附带制作过程的照片或视频。

3. 游戏规则了解:学生需完成所有选定的登山游戏的规则学习,并能在小组内进行简单的介绍和示范。

4. 提交时间:作业完成并审查后,需在课后时间内提交给老师。

四、作业评价1. 绘画作品评价:评价标准包括主题是否鲜明、色彩是否丰富、构图是否合理、是否体现出游戏场景和氛围等。

评价结果将作为小组最终成绩的参考。

2. 道具制作评价:评价标准包括材料选择是否安全、环保,制作过程是否体现团队合作,成品是否实用、美观等。

评价结果将作为个人成绩的参考。

3. 游戏规则了解情况评价:评价标准包括学生对游戏规则的掌握程度、介绍和示范是否清晰准确等。

评价结果将作为小组整体成绩的参考。

五、作业反馈1. 美术教师将在课后对作业进行审查,并将评价结果反馈给学生和家长。

对于作业中的优点和不足,教师将提出建议和指导,帮助学生进一步提高。

2. 学生可根据教师的反馈对作业进行修改和完善,以提高作品的质量和个人技能。

同时,学生也可根据反馈调整学习方法和策略,以提高学习效果。

小游戏制作教程手册

小游戏制作教程手册

小游戏制作教程手册“一个好的游戏并不需要华丽的画面和复杂的玩法,而是要设计出让玩家有趣、容易上手、又不失挑战性的游戏玩法和规则。

” ——罗宾·霍格特随着智能手机和电脑的普及,小游戏成为了人们休闲娱乐的一种主流方式。

若你也对小游戏制作感兴趣,那么本手册将为你详细介绍如何制作一个简单的小游戏。

1. 确定游戏类型及玩法首先我们需要确定我们想制作的游戏类型,比如益智游戏、动作游戏或者冒险游戏等,并且要考虑到目标受众的年龄和游戏等级,以便调整游戏的难度和玩法。

在确定了游戏类型后,我们可以采用流程图、故事板等工具梳理游戏的玩法和规则。

2. 准备游戏素材为了制作一个优秀的游戏,准备好优质的游戏素材至关重要,包括游戏场景、角色模型、动画、音频、资源等。

这些素材可以通过自己的设计或者从网络、游戏素材网站找到。

3. 选择游戏引擎和开发工具选择一个适合自己的游戏引擎和开发工具,能够提高我们的开发效率。

市面上有许多知名的游戏引擎和开发工具,比如Unity、Cocos2d-x、Egret等。

4. 编写游戏代码在准备好游戏素材和开发工具后,我们需要开始编写游戏代码,通过学习游戏引擎和开发工具的API,实现游戏设计中的玩法和规则。

同时,我们还需考虑游戏性能、数据存储等问题,以保证游戏的流畅度和稳定性。

5. 测试和调试游戏完成游戏代码后,我们需要进行测试,并修复游戏中可能出现的BUG。

测试时可以邀请家人或朋友试玩,了解他们的反馈和意见,以便调整游戏的玩法和优化游戏体验。

6. 发布游戏在游戏测试通过后,我们就可以将游戏发布到应用商店、社交平台等渠道,并进行推广。

如果游戏有足够的优势,在推广过程中就能获得更多的玩家和流量。

总结以上就是小游戏制作的基础流程介绍,虽然实现一款完整的游戏还需要更多的技能和知识,但只要热爱游戏,不断探究和学习,相信你也能制作出新颖、富有趣味的小游戏。

记得时刻关注游戏界的发展和变化,掌握最新技术和潮流,与时俱进。

游戏开发制作技术手册

游戏开发制作技术手册

游戏开发制作技术手册第一章游戏开发基础 (2)1.1 游戏开发概述 (2)1.2 游戏开发流程 (3)1.3 游戏开发工具与引擎 (3)第二章游戏设计 (4)2.1 游戏类型与设计理念 (4)2.2 游戏剧情与角色设计 (4)2.3 游戏界面与交互设计 (4)第三章游戏美术制作 (5)3.1 美术风格与色彩搭配 (5)3.1.1 美术风格 (5)3.1.2 色彩搭配 (5)3.2 角色与场景设计 (5)3.2.1 角色设计 (5)3.2.2 场景设计 (6)3.3 UI设计与动画制作 (6)3.3.1 UI设计 (6)3.3.2 动画制作 (6)第四章游戏编程基础 (6)4.1 编程语言与开发环境 (6)4.2 游戏引擎与脚本编写 (7)4.3 游戏逻辑与数据结构 (7)第五章游戏物理与动画 (8)5.1 物理引擎与碰撞检测 (8)5.1.1 物理引擎概述 (8)5.1.2 碰撞检测原理 (8)5.1.3 碰撞检测技术 (8)5.2 动画原理与制作技术 (8)5.2.1 动画概述 (8)5.2.2 关键帧动画 (9)5.2.3 骨骼动画 (9)5.3 3D模型与骨骼动画 (9)5.3.1 3D模型概述 (9)5.3.2 骨骼动画应用 (9)第六章游戏音效与配音 (10)6.1 音效设计原则与制作技巧 (10)6.1.1 音效设计原则 (10)6.1.2 音效制作技巧 (10)6.2 音乐创作与音效整合 (10)6.2.1 音乐创作 (10)6.2.2 音效整合 (11)6.3 配音录制与后期处理 (11)6.3.1 配音录制 (11)6.3.2 后期处理 (11)第七章游戏测试与优化 (11)7.1 游戏测试方法与流程 (11)7.1.1 测试方法 (11)7.1.2 测试流程 (12)7.2 游戏功能优化 (12)7.2.1 代码优化 (12)7.2.2 图形优化 (12)7.2.3 网络优化 (12)7.3 游戏兼容性与稳定性测试 (13)7.3.1 兼容性测试 (13)7.3.2 稳定性测试 (13)第八章游戏运营与推广 (13)8.1 游戏运营策略 (13)8.2 游戏推广渠道与方法 (13)8.3 游戏数据分析与用户反馈 (14)第九章游戏安全与反作弊 (14)9.1 游戏安全策略 (14)9.2 反作弊技术与方法 (15)9.3 游戏安全风险防范 (15)第十章跨平台游戏开发 (16)10.1 跨平台开发技术 (16)10.2 游戏移植与优化 (17)10.3 跨平台游戏市场分析 (17)第十一章游戏团队协作与项目管理 (17)11.1 团队组建与分工 (17)11.2 项目管理工具与方法 (18)11.3 团队沟通与协作 (18)第十二章游戏产业发展与趋势 (19)12.1 游戏产业发展现状 (19)12.2 游戏行业趋势分析 (19)12.3 游戏行业政策与法规 (19)第一章游戏开发基础1.1 游戏开发概述游戏开发是指利用计算机程序设计、图形设计、音效制作等多种技术手段,创作出可供玩家互动体验的电子游戏。

电脑游戏开发的流程与技术要点

电脑游戏开发的流程与技术要点

电脑游戏开发的流程与技术要点现如今,电脑游戏已成为一项风靡全球的娱乐产业,吸引着无数玩家的关注与热爱。

而要打造一款成功的电脑游戏,则需要经历一系列复杂的流程与掌握关键的技术要点。

本文将介绍电脑游戏开发的流程,并探讨其中的关键技术要点。

一、概览电脑游戏开发的流程可以分为以下几个主要环节:需求分析、游戏设计、编码与开发、测试与修正、发布与推广。

每个环节都有其独特的任务与目标,各环节之间也有着紧密的联系与依赖。

需要注意的是,在游戏开发的不同阶段,开发者必须时刻关注项目进展、反馈与用户需求,以确保游戏的质量与用户体验。

二、需求分析需求分析是游戏开发过程中至关重要的一环。

开发团队需要明确目标受众、游戏类型、玩法机制等核心要素,以使游戏的设计与开发围绕核心理念展开。

在需求分析阶段,开发团队应尽可能详细地与用户或发行商沟通,确保对游戏需求有一个准确而全面的了解。

只有清楚了解用户需求,开发团队才能有针对性地制定游戏设计与开发计划。

三、游戏设计游戏设计是电脑游戏开发中的关键步骤。

在游戏设计阶段,开发团队需要精心构思游戏的核心玩法机制、关卡设计、角色设定、画面风格等要素,以确保游戏的可玩性、可持续性与用户吸引力。

在这个阶段,开发团队还需要制定游戏的逻辑框架、游戏引擎选择、关卡设计工具等。

游戏设计的合理性与创新性,对游戏的后续开发与用户体验具有重要影响。

四、编码与开发编码与开发是将游戏设计转化为可运行程序的关键环节。

在这个阶段,开发团队会使用多种编程语言和开发工具,根据游戏设计方案,进行代码编写、功能实现和游戏逻辑搭建等操作。

在编码与开发的过程中,开发团队需要密切配合,不断进行代码检查、调试和优化,以确保游戏程序的质量与性能。

同时,开发团队还需要关注游戏的UI设计、音效制作等方面,以提升用户体验。

五、测试与修正测试与修正是保证游戏品质的重要环节。

在这个阶段,开发团队会对游戏进行全面的测试,包括游戏性测试、功能测试、兼容性测试等。

《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)- Jesse Schell

《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)- Jesse Schell

《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)- Jesse Schell这本书是一本经典的游戏设计理论书籍,它涵盖了游戏设计的各个方面,包括游戏机制、游戏规则、游戏平衡性和游戏难度等。

它也包含了一些有趣的游戏设计练习,帮助读者更好地理解游戏设计的理论和实践。

《游戏设计艺术》(TheArt of Game Design)是一本由知名游戏设计师Jesse Schell 所著的游戏设计理论书籍。

该书旨在为游戏设计师提供一系列的设计思路和方法,帮助他们更好地设计出有趣、富有挑战性和有意义的游戏。

该书的作者Jesse Schell 是一位知名的游戏设计师和教育家。

他毕业于卡内基梅隆大学,在学校的娱乐技术中心担任过主任,并在迪士尼公司担任过游戏设计师和执行制片人。

Jesse Schell 还是一位游戏设计教育家,他在卡内基梅隆大学设立了游戏设计专业,并创办了迪士尼游戏设计学院。

他还经常在各种游戏设计会议上演讲,分享自己的理论和经验。

除了《游戏设计艺术》这本书,Jesse Schell 还撰写了许多其他的游戏设计相关的书籍和文章,如《The Art of Game Design: A Book of Lenses》、《The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality》等。

书中主要包含以下内容:1.游戏设计的基本原则和理论:介绍游戏设计的基本概念和理论,如游戏规则、挑战、反馈等。

2.游戏设计的视角:提供多个不同的视角来看待游戏设计,如玩家视角、技术视角、商业视角等。

3.游戏设计的工具和技术:介绍游戏设计师在设计游戏时所需要使用的工具和技术,如卡牌设计、关卡设计、故事情节设计等。

4.游戏设计的实践:通过实际案例和经验分享,帮助游戏设计师更好地理解游戏设计的实践和应用。

该书的特点在于提供了一种全面的游戏设计思路和方法,而不是简单的技术教程。

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Phong着色 如同Gouraud着色,通过纹理工作,但不对每个顶点颜 着色: 着色 色进行插值决定像素颜色值,而是对每个顶点的法向量进行插值,Phong着 色可以得到更加平滑的效果,因为每个像素都需要进行光照计算,其绘制 非常耗费时间。 Phong着色比Gouraud着色计算更昂贵,但效果最好,可以达到镜面 高光效果。而这些都需要在游戏开发中折衷权衡。
2
变换(Transform) 变换 最基本的变换包括移动(Transition)、旋转(Rotation)和缩放(scale), 这些变换都是通过矩阵来实现的。仅通过移动和旋转构成的矩阵称为仿 射变换(Affine Transform), 矩阵(matrix) 矩阵 高中数学课程已经有过移动矩阵和旋转矩阵的讲解,矩阵这一工具 非常有用,特别是在三维图形中,数据量越多,矩阵就越有用。
4)MIP映射 多纹理映射 ) 映射(多纹理映射 映射 多纹理映射) 游戏引擎用来减少纹理内存和带宽需求的另外一个技术就是MIP映 射。MIP映射技术通过预先处理纹理,产生它的多个拷贝纹理,每个相 继的拷贝是上一个拷贝的一半大小使用MIP映射,可以在显示卡应用纹 理之前,自己缩放图像,当3D显卡用纹理绘制多边形时,它检测到缩放 因子,但只是要使用小一些的纹理,而不是缩小最大的纹理,这样看起 来会更好一些 5)多重纹理与凹凸映射 ) 具有多流水线的3D加速卡,多重纹理可以在一遍渲染过程中完成。 产生多重纹理效果时,先用一个纹理绘制多边形,然后再用另外一个纹 理透明地绘制在多边形上面。这可以使纹理看上去在移动,或脉动,甚 至产生阴影效果
三角形图元渲染方式 一个图元是系统将处理的效果的最低级别的物理表现。更进一 步解释,一个三角形就是一个图元。物体模型是由许多三角形组成的, 它们具有空间拓扑结构。而任何数据在计算机中都是以线性模式来存储 的,在Direct3D数据流中三角形的存储组织方式有以下几种。
4 2 1)Triangle Lists 1 2 2)Triangle Strips 1 5 3 2 3)Triangle Fans 4 5 1 6 1 4 3 3 7 6 3 4 6 5
着色(Shading) 着色 所谓着色,是指在多边形中填充阴影和颜色的操作。多边形 是由具有三维坐标值的顶点构成的.它们必须经过着色才能表现 为各种物体。着色技巧的方法多种多样,有代表性的着色方法分 别为: 平面着色(Flat Shading), 高洛德着色或高氏渲染(Gouraud Shading), 补色着色(Phong Shading), 辐射着色(Radiosity), 光线跟踪(Raytracing)等。 其中,在大部分显卡中,支持硬件加速的方法有平面着色和 高洛德着色两种。其他着色方法的运算量较大,支持显卡硬件加 速比较困难,不太常用。 有一些方法可以通过着色编程直接实现。
Poly建模 Poly建模
LOD系统 系统需要建立模型的多个版本,并将依据模型离观察者的远近程度来 系统 改变屏幕上的LOD级别
Polygon建模
5.2.2拆分 拆分UV 拆分
三维游戏的世界 里,各种角色模型几 乎都是三维的,然而 贴图则是二维的,因 此要想给三维模型贴 上美丽的“外衣”, 就需要把三维的模型 “展平”为二维的平 面,然后给这个平面 进行“浓妆重彩”, 最后再把这种绘制过 的平面贴回到三维模 型上,模型就变得栩 栩如生了。而所谓“ 展平”的工作,在三 维软件中就叫做“拆 分UV”,或“展UV”
动画
5.3 游戏效果实现
5. 3. 1 声音系统 1)OpenAL ) OpenAL是一个声音系统的API, 是由创新公司创立的开放音频库 OpenAL(Open Audio Library),OpenAL是对音频硬件的一个软件接口 2)声音术语 ) 闭塞-—意味着一个声音在播放时听者在他们之间有一些闭合的障碍物 闭塞 障碍—是听者和声音之间的障碍物并不是闭合的 障碍 3)声音的位置 ) 4)游戏中的音轨 ) 5. 3. 2 视觉效果的实现 1)光照与着色 ) 游戏运行中,引擎要进行一系列变换运算,通常在观察空间的坐标空 间中,最重要的运算之一就是光照计算。 顶点光照:要决定一个顶点被多少个多边形共享,并计算出共享该顶 顶点光照 点的所有多边形法向量的均值(称为法向量),并将该法向量赋予顶点 。用 硬件转换与光照(T&L)来帮助快速完成,不足之处是它不能产生阴影 。 &
5. 1 基础用语
三维坐标系(3D Coordinate System) 三维坐标系
Y Y
Z
X 0 Z
Байду номын сангаас
X 0
左手系
右手系
向量(Vector) 向量 在三维图形中,向量主要使用于隐面消除(Backface culling)和着色 (Shading),有时候也用于需要进行物理学运算的直线及平面的方程式。
建立角色骨骼
创建骨骼
骨骼和人物模型对好位置
在Modify(修改面板)中选择Physique(蒙皮命令),通过相应调整 操作,将模型与骨骼系统连接起来。有了骨骼就能制作骨骼关键帧动 画,只要对骨骼进行操作,完成动作的动画设定操作后,Mesh模型 这张“皮”将跟随骨骼动作,形成蒙皮骨骼动画。
封套: 连接骨骼与模型 骨骼与模型
5.4 VC++ 编程
编程最主要解决的是游戏引擎的编写和使用问题 5.4.1 游戏引擎架构 1)系统 系统:系统是引擎与机器本身作通信交互的部件。一个系统可以分 系统 为若干子系统,这些子系统有图形、输入、声音、计时器(Timer)、配置 等。主系统负责初始化、更新以及关闭所有的子系统。 2)图形子系统 图形子系统:用于在屏幕上画出画面,大多数是利用OpenGL,D3D 图形子系统 或是软件渲染(Software rendering)实现。在最理想的情况下,可以支持 所有这些API,然后抽象出一个“图形层”,并将它置于API实现之上,这 将给客户开发人员或是玩家更多的选择,以获取更好的兼容性和表现效果。 3)输入子系统:需要把来自各种不同的输入装置的输入触发做统一的 输入子系统: 输入子系统 输入控制处理。在游戏中,系统要检测玩家角色的位置是否有所变动,而 各种输入装置都是向输入子系统发出请求信息,由输入子系统来检测并作 出正确响应。 4)声音子系统 声音子系统:负责载入、播放声音。 声音子系统 5)计时器系统:游戏里任何物体的移动都是通过时间触发器来做变化 计时器系统: 计时器系统 的,3D引擎中很多出色的表现都是基于“时间系统”。
2)不同的灯光 ) 照明映射:用第二个纹理映射(照明映射)与已有的纹理混合来产生照 照明映射 明效果 动态照明: 动态照明:例如灯光移动,或者没有程序的干预而打开和关闭灯光, 就必须在每一帧重新生成照明映射,按照动态灯光的运动方式修改这些照 明映射。灯光映射能够快速地渲染,但对存储这些灯光纹理所需的内存消 耗非常多 混合照明:例如场景使用照明映射,动画模型使用顶点照明。预先处 混合照明 理的灯光不会对动画模型产生正确的效果,只是整个多边形模型得到灯光 的全部光照值,而动态照明被用来产生正确的效果 3)纹理压缩 ) 纹理在使3D场景看起来真实方面异常重要,它们是应用到场景区域 或对象的一些分解成多边形的小图片。纹理压缩是在保持图片信息的情况 下,让纹理数据量更小些的一种方法。占用较少的游戏存储空间和3D显 卡存储空间。
5.2 角色、场景、道具制作 角色、场景、
5. 2. 1 建模 游戏3D美术是一种低多边形的艺术 3DS max中可以使用 Mesh、Poly、Patch和 NURBS等建模工具,但 由于游戏用到的角色模 型是以低面数模型为基 础,因此几乎没有使用 NURBS方法的,而是使 用多边形Poly建模, Maya同样具有Poly建模 方式。 在3D软件中制作游 戏模型的时候,通常都 是用四边形面,只有在 计算面数的时候才转换 为三角面来计算。
魔兽角色贴图
5.2.4 游戏动画 除了游戏片头和一些过渡场合会有动画外,制作好的角色在游 戏环境中要做移动、跳跃等各种动作,玩家在屏幕上所见到的并不是 一幅静止的画,而是动画。在3D游戏中形成动画有两种方式,一种是 Morphing动画,另一种是蒙皮骨骼动画。 Morphing动画 动画 Morphing动画过程,是从基于网格型的关键帧Mesh1过渡到 Mesh2,再从Mesh2过渡到Mesh3,以至meshN的一个渐变过程。在 文件中存储了这些关键帧Meshl,Mesh2,……MeshN,接下来的工 作就是对关键帧之间的不存在的帧进行插值,从而创造连续的动画。 蒙皮骨骼动画(Skin Mesh)建立角色骨骼 蒙皮骨骼动画 建立角色骨骼 蒙皮骨骼动画的起源思想很简单,自然界的大多数动物都拥有一 套骨骼,骨骼是身体的框架,身体的皮毛血肉都是依附于骨骼。当骨 骼开始运动的时候,依附于对应骨骼的皮毛血肉都随骨骼一起运动。
平面光照: 平面光照:绘制一个多边形时,让渲染引擎把整个多边形都着上一种 指定的颜色。该方法中,多边形均对应同一个光强度,表面上所有点都用 相同的强度值显示,渲染绘制时得到一种平面效果,多边形的边缘就不会 精确的显示出来,使得表面看起来比较平滑。
顶点着色(Gouraud着色):让渲染引擎给每个顶点赋予特定的颜色。在 顶点着色 绘制多边形上各点投影所对应的像素时,根据它们与各顶点的距离,对这 些顶点的颜色进行插值计算。
第五章 游戏制作技术介绍
概述: 概述: 游戏制作技术要完成的工作,主要就是建造引擎、编制游戏的应 用程序和制作素材。游戏开发所用的集成工具环境及各种语言,图形图 像处理API,主要都是为了建造游戏引擎。而角色、场景和道具等的建模、 贴图,动画的制作,音效的创作等则是素材制作的范围。 重点: 重点: 了解常用软件功能及程序语言 目的: 目的: 了解游戏制作技术实现的着眼点
顶点 (Vertex) 所谓顶点,是指表示二维空间或者三维空间上某一位置(Position)的 点。在游戏编程中多使用顶点来表达。另外,在屏幕图面上实际显示出来 的物理学中的点称为像素。 多边形 (Polygon) 三点可以组成一个面(Face),三个点组成的三角形称为多边形 (Polygon)。另外,几个多边形也可以组成一个面,这里假定面和多边形都 是由三角形组成的。 边 (Edge) 多边形中,连接顶点和顶点的直线称为边(Edge),存储数据的方式 中,存在half-edge模式等方式。在Direct3D一类的实时3D情况下,主要采 用“顶点+索引”的方式。 网格 (Mesh) 多边形在最小的三维空间上可以组成面,用一些多边形可以组成一 个三维物体,称为网格。
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