浅谈信息技术课上的情境教学
浅谈新课程改革下的信息技术课堂教学

兴趣 的最 近发 生 的 3 6 0安 全卫 士 与瑞 星软 件 的 口水 仗 、 3 6 0 4 为学生创设 学 习成果 展示的平 台 安全卫士 与金山 网盾 的 口水仗 ,网络安全 公司 的杀毒软件 和 学 习成果 展示是 信息 技术课 堂 中的不 可缺 少 的环 节 , 其
防火墙产 品。 每个人 的电脑 肯定都有感染过 病毒和木 马 , 每个 实质是学 生实践情况 的即时反馈和学 生课堂 学习 内容 的再次 人肯定都 明白 , 如果 不装这些东 西 , 你 的 电脑就可能会 感染上 升华 。学 生通过评价他 人的作 品, 看到 自己作 品的不 足 , 从而
这 是一件非常尴 尬的事情 。 为了避免此类情况 的发生 , 可以从 教学更加需要 教学观念 上的转变 ,这 门课的教 学也应 在不断 网络上订 阅这方 面的邮件 , 它会定期 向你的 邮箱投递 资料 , 省 实践 中总结 经验 、 寻找规律 , 探索信 息技术教 育生存和 发展 的 去你上网搜索 的时间。另外 , 由于教 材的原因 , 大家往 往会忽 更大空间 。因此 , 作为信息技 术工作者 任重而道远 , 需 要我们
,
一
步发挥 创造潜能 , 制作 出富有新意 的作 品。实践 证明 : 实施
营 造愉悦 的教学 情境 。例如 , 在讲 网络安全和 网络 道德 的时 分层教 学 , 可 以在发展学 生的个性和创 造力的 同时 , 充分发挥
浅谈信息技术课堂教学创设情境

浅谈信息技术课堂教学创设情境【摘要】针对信息技术的发展和信息社会对人才的要求,结合学科的特点,在教学中采用任务驱动下的探索式学习模式。
创设情境,提出任务,来解决问题。
【关键词】信息技术;课堂教学;创设情境在科学技术飞速发展的今天,信息技术知识更新发展非常快,许多知识在不长的时间内就被淘汰。
作为一名初中信息技术教师,我时常思考这样一个问题:我们教出的学生在以后的工作岗位上能否应用得上所学内容?老师是教会学生目前现有的的各种“先进”的软件的用法呢,还是教给他们掌握新软件的本领?是仅仅要求他们熟练地完成课后练习题并通过初三加试,还是引导他们用所学的知识解决学习、生活中的实际问题?是授人以“鱼”,还是授人以“渔”?答案不言自明。
但目前的教育现状是:经过传统的应试教育培养起来的学生非常习惯于教师对知识定论式的讲授,缺乏自己探索知识的能力,缺乏用知识解决实际问题的能力。
针对信息技术的发展和信息社会对人才的要求,结合本学科的特点,在教学中我采用任务驱动下的探索式学习模式。
它的基本环节是:创设情境,提出任务,自主学习与协作学习,效果评价。
1.创设与教学内容相关并能提高学生兴趣的情境一个好的情境,是我们所要提出任务的前提、学习内容的综合反映也是激发学生兴趣、完成任务的动力。
情景的好坏直接关系到整堂教学过程及成功与否,所以我非常慎重的选择情境。
对情境的设计我遵循以下原则:①据学生兴趣创设情境;②根据学生需求创设情境;③根据社会热点创设情境;④根据信息技术的发展方向创设情境;⑤根据名人典故创设情境等。
比如说,在讲用《FLASH》制作动画时,可先展示“我”这个动画片,让学生在动画中看到老师的兴趣爱好、人生经历、座右铭等,真实的人物照片和简介,美丽的画面和动画效果,再加上背景音乐,无一不引起同学的赞美,同学们都想为自己的家也做一个动画片。
创设这个完全真实、高复杂度的情景激发了学生的学习热情,也使他们明确了学习目标,还触发了学生探索:“是用什么软件制作的?”;“里面的照片是怎么放进去的?”;“里面的音乐怎么放的?”……等问题。
激发学生学习兴趣 提高课堂教学质量——浅谈信息技术课堂教学艺术

激发学生学习兴趣提高课堂教学质量——浅谈信息技术课堂教学艺术浙江省舟山教育学院夏善军学生注意力不集中是令很多家长和教师头痛的一件事情,特别是中小学生的年龄特点决定了他们的注意力很容易被外来的、新鲜的事物分散。
作为一线工作的教师该怎么办呢?我们既不能放任不管,又不能强制他们的思维。
如何集中学生的注意力呢?激发兴趣是集中注意力的一种有效途径。
中国伟大的教育家孔子说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,兴趣是学习的触媒,它能促使学生迸发强烈的求知欲,使其从内心产生一种自我进步,积极探索的精神,不可抑制地朝着自己认定的目标奋进。
兴趣是推动学生自主学习的内在动力,只有产生了学习的兴趣,才会勤动脑筋,才能体会到动脑思考问题、解决问题所带来的乐趣,从而变被动学为主动学,变厌学为乐学。
那么,如何激发学生的学习兴趣呢?总结自己和周围同事多年的教学经验,我认为应从以下几方面做起。
一、以新奇,独特的手法导入新课,激发学生学习兴趣例如在教学有关计算机的发展阶段及各阶段的特点时,如果一开始上课就对照课本内容的安排顺序向学生阐述计算机是在1946年由美籍匈牙利数学家冯·诺依曼发明的,计算机的主要组成硬件名称及功能等,学生就会觉得非常乏味,认为上课的老师就一个课本内容的复读机。
因此在引入这个新知识点的教学时,我就开门见山地在黑板上写上了“美国军方——导弹——计算机”这样的板书。
这一奇特的板书,一下子引起了学生们的兴趣,特别是一些男生,因为比较喜欢军事、武器之类,更是吸引了他们的眼球,即使一些老师眼中的“课堂活跃分子”也安静下来,齐刷刷的把目光投向我,于是我就开始从第二次世界大战讲起,美国军方为了研究战略导弹,控制导弹的飞行方向,急需要有一种能迅速计算弹导轨迹的高精度计算工具,于是成立了由宾夕法尼亚大学牵头的科研小组,开始研制电子计算机。
并引入了计算机之父──冯·诺依曼的故事。
著名的美籍匈牙利数学家冯·诺依曼可称为现代“计算机之父”,他领导参与了世界上第一台电子计算机ENIAC的研制。
浅谈高中信息技术课堂教学情境的创设

能力 。例如 , E C L 在(X E 表格数据 的处理与分析 》 教学 中虚拟一 个游戏环境: 有多名创业者 , 他们 每人都拥有 1 万元银行贷 款 , 0
开始创业历程 。创业者会经 历很多挫折 , 需要充分运用 自己的 聪明才智 , 在尽可能短 的时 间内挫败对手 , 并定期进行创业财富 排名。在游戏 中学生利用所学 的E E 知识完成财务统计等各 XC L 类报表 , 指导投资创业 。在学 中玩 , 中学 , 玩 真正使学生 由被动
关 键 词 : 中信 息 技 术 实 践探 究 课 堂 教 学 情 境 高
通过设置悬念 , 激发学生 的求知欲望 , 从而使学生在不 知不 觉 中获得 知识 、 发展智力 、 培养能力 。现代化教育重视理论联 系 实际 , 主张启发式教学 , 导学 生的 自主学习 。 倡
一
游戏活动符合学生 好奇 、 动 、 好 好胜 的心理 , 吸引学生投 是 人学 习中的一种有效形式 ,可 以达到寓教于乐 的 目的。心理学 家弗洛伊德说 ,游戏 是由愉快促动 的, “ 它是满足的源泉。” 游戏 是学生的天堂 , 在课堂教学中 , 教师根据学生心理特点和教材内 容, 涉及各种游戏 , 创设教学情境 , 以满足学生爱动好玩 、 可 喜欢 追求刺激的心理 ,产生一种愉快的学习氛围。这种氛 围不但能 增长学生 的知识 , 还能提高他们 观察 、 记忆 、 注意 和独立思考 的
鲎 盟 窒 2 1 中信息技术课堂教学情境的创设
张 剑江 ( 浙江 省诸 暨市 学勉 中学 3 1 1 ) 1 8 1
摘 要 : 课程 因素 的增 强 和教 学环 境 的 改变使 常 规 教 学框 架 新 发 生 了变化 。 因此 , 师 要 积 极 营 造 融 洽 、 谐 、 宜 的 教 学氛 教 和 适 围 , 学 生在 舒 适 的 教 学情 景 中 自 由地 徜 徉 。在 教 学 过 程 中教 使 师根 据 实 际情 况 创 设适 当教 学情 景 ,安 排 教 学 活 动是 一种 有效
在课堂教学中融入信息技术,提高课堂效率

在课堂教学中融入信息技术,提高课堂效率作者:张艳芳来源:《中国信息技术教育》2017年第20期信息技术是一门由计算机技术、通信技术、信息处理技术、控制技术等构成的综合性技术,是人类开发和利用信息资源所有手段的总和。
在传统的语文教学中,教师仅凭一本书、一张嘴、一支粉笔、一张黑板教学,会让学生觉得枯燥无味,容易产生厌学情绪。
信息技术的融入,能把教师和学生从枯燥无味的教学中解救出来,不仅能为学生提供认知的感知材料,而且能在其学习的疑难之处再现情境,启发学生对表象进行分析、综合、概括,使他们的思维向深层次发展,激发其学习兴趣,从而提高课堂教学效率。
● 运用信息技术突破难点,训练学生思维在课堂教学中,教学目标是教学的中心,所有教学活动都应紧紧围绕教学目标进行。
我们只有认真研究教学目标和教学内容,选取最能体现该目标的教学媒体,实现媒体与目标的统一性、协调性、突出性,才能达到解决重点、难点的目的。
例如,在讲授《一个小村庄的故事》一课时,由于笔者所在学校属于山区县城,环境破坏不是很严重,再加上学生年纪小,认知水平低下,所以学生不容易理解破坏环境会给我们带来的严重后果,体会不到洪灾的可怕,但教师只需轻点一下视频,房屋、人、动物等被水吞噬的场面,乱砍滥伐、破坏环境的后果就会清晰地展现在学生眼前,学生能以最快的速度融入教学内容中,并产生身临其境的感觉。
只是教师在选择课件时,应该结合文本,不然会画蛇添足,达不到预期目的。
● 运用信息技术启发想象,培养创造思维想象是人们对头脑记忆表象进行加工改造而建立新形象的心理过程。
在语文教学中,教师应该充分挖掘教材,经常进行想象训练,这样有利于培养学生思维的广远性、深刻性和创造性。
例如,在《妈妈的账单》一课中,笔者用一段精彩、感人的导语把学生引入情境,并让他们根据画面中的提示展开想象:小彼得生病了,妈妈是怎么做的?如果你生病了,你的妈妈又是怎么做的?这样不但能为学生提供想象的材料,而且能提供想象的空间,帮助他们体会到妈妈的爱是无私、无价的。
浅谈信息技术课堂中常用的几种导入方法

浅谈信息技术课堂中常用的几种导入方法摘要:课堂导入就像一把钥匙,是教学过程中非常重要的环节。
好的导入,能“一石激起千层浪”,能使课堂先声夺目,引人入胜,能够营造和谐、轻松的学习氛围,能充分调动学习积极性,从而提高课堂效率。
如果能在课堂导入这第一环节抓住学生的心,赢得他们的注意力,使他们处于积极的学习状态之中,肯定能取得事半功倍的效果。
本文重点介绍了自己在这几年实践教学中尝试过的几种课堂导入方法。
关键词:信息技术、课堂导入俗话说:良好的开端是成功的一半。
上好一节课,导入是关键,导入的质量在某种程度上直接影响着整节课的教学效果。
成功的导入,能创设情境,营造气氛,激发学生学习兴趣,开拓思维,调动学习积极性。
如果每位老师在备课时都十分重视课前导入的设计,就能使课堂教学更加顺利,从而达到事半功倍的效果。
然而,很多老师在日常教学中,往往忽视课前导入,甚至有人认为导入环节是可有可无的。
于是上课时总是千篇一律,今天我们主要学习什么内容,请同学们认真听等等。
长时间如此,学生怎么可能会对你的课感兴趣呢。
作为信息技术老师,更应该重视课前导入,一是因为:信息技术课实践性强,但课时少,一般一周只有一节,老师与学生情感交流的机会较少。
二是因为:网络、游戏等的诱惑,在课堂上,时常能看到学生对教学内容不敢兴趣,对信息课不够重视,整个课堂缺乏活力。
如何在一开始上课,就吸引住学生的眼球,激发学生学习兴趣,这需要我们教师在课前导入上下功夫。
下面是我自己在实践教学中尝试过的几种课前导入方法。
一、温故知新导入法教师利用知识的连续关系,在复习旧知识的基础上引出新知识,激发学生对新知识的探究欲望。
例如:我在讲引导层动画时,首先展示了两幅上节课学生制作比较好的动作补间动画(飞机的飞行,露珠的滴落),让学生分析飞机和露珠的运动轨迹——直线运动。
教师提出疑问:可是在日常生活中,很多物体的运动,都不是直线运动,例如,现在冬天到了,飘落的树叶,在风中风舞,就是典型的曲线运动。
愉快教学情境在信息技术课上的重要性

快乐学习信息技术课苏霍姆林斯基也曾说:“在人的心理深处,都有一种需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童世界里这种需要特别强烈。
学生接受的信息量、思维活动与情绪有极大的关系,情绪高涨、精神愉快,则记忆增强,接受的信息量增多,思维活跃。
可见,创设愉快情境教学是符合现代教学规律和初中生的实际的。
它能有效地渲染气氛,激发学生学习的情感,并把情感作为贯穿于其中的一根红线,串联并带动起原有知识的教学,能力的培养、智力的发展。
现在我对老师如何创设信息技术教学中的“愉快情境”谈一些体会。
一、巧妙设疑、诱发思维,创设愉快学习情境质疑问难,本身就蕴含着思维的火花,也是学生学习的一种动力。
古人语:…小疑则小进,大疑则大进,不疑则不进。
‟爱因斯坦说:“提出一个问题往往比解决一个问题更重要,因为解决问题也许仅仅是一个技能而已,而提出新的问题、新的可能性,从新的角度看旧问题都需要创造性的想象力。
”因此,要教学中老师应该努力培养我们提出问题的意识,鼓励我们多问几个为什么,尤其是鼓励我们不盲从,不唯书,不唯师,大胆提出问题,善于质疑,点燃思维的火花,激发我们探索的欲望。
老师设置的问题必须新颖有趣,有适当的难度,并富有启发性。
创设问题情境要求教师能预测学生接受知识时可能存在的问题,抓住学生认知上的矛盾,选准问题的切入点,激发兴趣,引导学生积极探求;激化思维,引导学生深入思考。
二、利用多媒体课件创设愉快情境赏心悦目的课件对愉快情境的创设更是锦上添花,运用视觉、听觉的结合,使多个感官同时接受刺激,我们在欢声笑语中悟出了信息技术的奥妙与真谛。
如在讲时,老师从网上下载了《西游记》的Flash 版,我们在笑声中了解了其应用,也激发了以后对Flash的学习兴趣。
又如在讲授PowerPoint时,老师精选了一些学生参加国家级比赛中获奖的作品来进行情境创设,我们在图、文、声、乐并茂的课件中感受了PowePoint的强大功能,我们会更认真学习,力求做出更优秀的作品。
浅谈如何充分利用信息技术手段

浅析合理运用信息技术的有效手段现代信息技术为学生的学习和发展提供了丰富多彩的教育环境和有利的学习工具,成为一座架设在教师、学生和教材之间的不可替代的桥梁,而信息技术与学科课程的整合更是势在必行。
小学语文教学与现代信息技术的整合应以学情的需要为根本出发点,在情境创设、突破重难点、阅读教学、语言表达等教学过程中寻找最佳整合点,提高语文教学的实效性。
在小学语文教学过程中运用现代信息技术,把各种信息技术手段完美地融合到小学语文教学中,能更好地完成课程目标。
1 利用现代信息技术创设教学情境,激发学生参与热情语文课程标准中指出:“教学应遵循学生的身心发展规律和语文学习规律,选择不同的教学策略。
教学中应当充分利用儿童的生活经验,运用多种直观形象的手段,创设丰富多彩的教学情境。
”因此,在语文课堂中恰当利用信息技术不仅能够为学生提供图文并茂、生活活泼的教学情境,而且利于培养学生的观察能力和理解能力,启发学生思维向深层发展,给课堂注入新的活力。
例如,《黄山奇石》是小学语文教材中的一篇美文。
在景物描写上既有抽象的概括性描写,又有形象具体的细微处描写。
作者生动活泼的文字把祖国的黄山奇石表现得淋漓尽致,美不胜收。
那么,在讲解这篇文章时,教师又如何用多媒体来表现美景,进一步增强学生的视觉体验呢?显然,很多学生并没有到过黄山,当然也没有见过奇石。
为了让学生产生身临其境之感,首先,可以通过网络搜集到关于黄山的记录片,整理一些相关文字、图片、网页。
其次,通过一些专业多媒体工具,如Flash、PPT、Dreamweaver等进行加工,从而将黄山的美多角度展示给学生,然后再带领学生深入阅读课文,这样便能使学生进一步体会到文章的中心思想,以此来激发学生的参与热情。
2 利用现代信息技术,发挥资源优势,突破教学重难点。
每堂课都有教学的重点和难点问题。
只有有效地解决这些问题,学生的思维活动才能活跃起来,课堂教学才能收到实效。
在小学语文教学活动中,有时单纯的教师提问、学生思考的方式不仅耗时过长,而且收效甚微。
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浅谈信息技术课上的情境教学
作者:刘艳平
来源:《新教育时代·学生版》2017年第14期
情境教学,指在教学过程中为了达到既定的教学目标,从教学需要出发,引人、制造或创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,引起学生的情感体验,从而激发学生学习的积极性、主动性。
信息技术课中便利的多媒体设备,有利于形、光、声、色等巧妙结合与运用。
因此尝试在信息技术课中进行情境教学,可以激发学生的情感,提高学习效率。
一、探究信息技术课堂创设情境途径,培养学生运用信息技术的能力
学生学习信息技术的目标是为了运用信息技术,为此,教师在教学中联系生活,描绘情境,可以有效地培养学生运用信息技术解决实际问题的能力,同时,信息技术本身的特点决定了情境教学在这个科目的适用性。
创设情境的途径初步归纳为以下五种: 1.生活展现情境:即把学生带人社会,带人大自然,从生活中选取某一典型场景,作为学生观察的客体,并以教师语言的描绘,明地展现在学生眼前。
2.实物演示情境:以实物为中心,略设必要背景,构成一一个整体,以演示某一特定情境。
以实物演示情境时,应考虑到相应的背景,如“大海上的鲸”、“蓝天上的燕子”“藤上的葫芦”序,都可通过背景,激起学生广泛地联想。
3.音乐渲染情境:音乐的语言是微妙的,也是强烈的,给人以丰高的美感,往往使人心驰神往。
它以特有的旋律、节奏,塑造出乐形象,把听者带到特有的意境中。
用音乐直染情境,关键是选取的乐曲与教材的基调上、意境上以及情境的发展上要对应、协调。
4.表演体会情境:情境教学中的表演有两种,一是进人角色,二是扮演角色。
“进人角色”如“剪贴画教学中运用孙悟空扮演角色,由学生自己进人角色,这样,学生对课文中的角色必然产生亲切感,很自然地加深了内心体验。
5.语言描述情境:情境教学十分讲究直观手段与语言描绘的结合,在情境出现时,教师伴以语言描绘,这对学生的认知活动起着一定的导向性作用。
通过联系生活,创设情境进行信息技术教学,淡化了知识本身的难变。
不仅使学生学轻松,学得自然,而且培养了学生运用信息技术解决实际问题的能力。
二、营造呈现小学生年龄特点
认知发展的情境,激发对信息技术的学习兴趣在信息技术教学中,小学生身心发展的特点决定了情境教学在这个群体中的适用性,运用现成的作品来描绘情境,不仅能培养学生的观察力、认知能力,面且还能激发学生对信息技术的学习兴趣。
小学生的自我控制能力尚未发展完善,意志也比较薄弱,有意注意的时间往往比较短,因此教师应该最大程度地激发小学生的无意注意。
情境教学法就能最大限度地引起小学生的无意注意,这种注意主要是由刺激物本身的特点引起的。
这里的刺激物也就是教师精心创设的,符合小学生的年龄特点和兴趣爱好的情境。
三、设立运用描绘、渲染情境,启迪学生对信息技术课的创新意识
小学生的认知特点决定了他们对色彩鲜明,呈现动态的东西特别感兴趣。
多媒体的图像、动画、音乐等,可以利用生动的动态形象信息来展现事物的变化过程,放大微观,缩小宏观,很好地解决学生由直接感觉到形象思维,由直觉思维到抽象思维的过渡。
运用情境教学需用“着眼发展”的观点,全面地提出教学任务,而后优选教学方案,根据教学任务、班级特点,选择创设情境的途径,例如在学习使用“粘贴”命令的过程中,为使学生的学习热情更加高涨,教师设计了这样一个动画片段:同学们每点击一次手中的小鼠标,就会请出一位快乐的小动物。
当然这需要教师在课上即时将同学们制作的图片进行加工处理。
这样一来,展现在学生面前的就是一个动态的欢乐场面:有笨笨的小熊摆动着肥胖的身体在跳舞,快乐的小燕子变换着队伍进行花样飞行,调皮的猴子边演奏吉他边上下翻滚……这些动态的画面,优美的音乐,把学生仿佛真的带到了奇妙的童话王国,看到了快乐的动物们载歌载舞的欢乐场面。
不仅开拓了学生视野,而且将课堂气氛推向高潮,有效地激发了他们继续更加深人学习信息技术的兴趣和愿望。
四、创设符合教育教学目标、学生发展的情境,提高信息技术课堂实效
信息技术本身的特点决定了情境教学在这个科目的实效性,信息技术教学情境的创设中,教学目标与出发点多为激发学生的学习兴趣,这样有利于增强学科兴趣、增强学习动力,有利于教学工作的完成。
如在进行《制作贺卡》一课的教学中,为了谊染情境,达到教学目标,教师让学生欣赏一些配有美妙旋律的生日贺卡,使学生仿佛置身于生日庆典的宴会上,看见了价生日庆典上亲朋好友都向自己敬献礼物的情景。
这一情境的创设,烘托了课堂气氛,启迪了学生的创作灵感,不仅轻松地掌握了制作电子贺卡的方法,而且还创作出了具有动态效果的动态贺卡,老师同时也轻松地完成“三维目标”教学。
这样设计目的就是为创设良好的学习环境,调动学生学习的积极性,利用学生对美好事物的向往,激发学习兴趣,使学生在情境中主动、积极地接受任务,并自主地要学,进而乐学。
情境创设得生动有趣,但没有顺应教学目标,容易产生喧宾夺主的效果,使学生的注意力从知识点转移到情境中去。
故情境创设创设要注意:
1.科学性——设计的情境必须是正确的
2.相关性——设计的情境必须突出教学内容
3.生动性——设计的情境必须能吸引学生注意
4.生活性——设计的情境必须紧密联系学生生活
5.悬念性——设计的情境必须引发学生的思考
诚然,世间万物皆是双刃剑,情境教学也是一把双刃剑,情境教学用得恰如其分,可以使教学连贯顺畅,给课堂增加亮点,画龙点睛,情境教学用得生硬勉强,会为教学增加无谓的难度,使课堂出现败笔,画蛇添足。
所以在情境的选择过程中要注意对情境中包含的思想内容进行严格筛选,选择适合教学内容的情境,使教学内容和情境有机地融为一体,避免情境内容的牵强附会,生搬硬套,在情境内容的选择上,尽量选择能激发学生学习兴趣,比较贴近实际生活的情境。
实践证明,在信息技术课堂教学中,尝试运用各种途径创设学习情境,可以调动学生的情感,激活学生的思维,把简单刻板的教与学融化在多姿多彩的真情实境中,拆去传统教与学的樊篱,让师生和谐地融合为一体,在欢乐、活跃的氛围中去激发学生的学习热情,培养学生的学习兴趣,化抽象为直观,化刻板为生动,帮助学生寻找到掌握信息技术学习的捷径,使学生学于其中,乐于其中,感于其中,不仅大大提高了教学效率,而且有效地培养了学生的信息素养。