信息技术2.0能力点C2 创造真实的学习情境技术环境介绍+设计方案 (体育)
C2创造真实的学习情境技术环境介绍+设计方案(数学)信息技术2

图,将现实中的三维转化为展开成面的二维图形。3.学生分组进 行计算,鼓励学生采用不同的方法计算出粉刷和墙绘的面积:学 生课前分组搜集到的油漆市价和粉刷每平的油 漆的用量,拍照展示。 学生选择合理组合找出优化方案,计算出学校粉刷和墙绘所需 油漆的量和所需金额。 4.师生一起回顾任务解决的过程,学生讨论这一过程中可以优化 或改进的部分。学生讨论这一解 决方案是否可以解决身边的一 些生活.上的问题。 该方案利用 AR 测算工具和数学画板,帮助学生将现实中的三 维建筑转化为展开的平面图,采集数据和作图都促使学生进行 学习评价 深入学习,学生可以多次操作巩固、加深印象、增强兴趣,做 到教学模式多样化,教育数字信息化,为进一一步深入的学习铺 垫。 工 具 / 软 件 / AR 测算工具:打开手机,选择 AR 测算,打开界面选择测量选 平台策略 项,设置单位面积,选择要测算的建筑物,点击屏幕,得出测 量数据数学画板:打开手机或电脑,选择数学画板,进行绘制。
教学对象 工具
通过数学画板、AR 测算工具,将现实中的三维转化为画板
学习目标
上的二维,了解需要哪些数据,更精确得到计算所需的面积数 据,培养学生综合运用所掌握的知识和工具解决现实的墙绘及
相关花费问题的能力,进一步促使学生深入学习、思考。
学校在假期进行粉刷和墙绘,利用 AR 测算工具,测出所需数据,
C2 技术环境介绍作业 1
学校
教师姓名
学科
能力维度
学情分析 教学设计学法指导□学业评价
所属环境
多媒体教学环境 □ 混合学习环境 智慧学习环境
微能力点
C2 创造真实学习情境
教学环境
智慧学习环境
教学主题 教学对象
探索墙绘面积的测量及应用
信息技术2.0能力点C2 创造真实的学习情境技术环境介绍和设计方案

C2创造真实学习情境:技术环境介绍
在信息技术支撑下,观看视频在小学英语的学习中被认为是一种有效的学习情境,它可以通过创设多种情境让学生形象、直观地感知学习内容。
人教版五年级下Unit3上了很多美国的节日,如Christmas, American Thanksgiving Day等。
由于中西方文化的差异,我通过抖音搜索相关视频,并把用微信吧视屏发到班级群让学生提前了解。
上课过程中,再登录微信,在群中找到视频创设情境让学生形象生动地学习知识。
并且能让学生听到纯正的英语,氛围的真实性,提高学生的学习兴趣。
C2创造真实学习情境:学习Christmas情境设计方案
学习美国的圣诞节,与中国的春节作比较,感受中西方文化的差异。
1、利用抖音视频搜索相关情景视频,让学生了解美国的圣诞节,以及圣诞节那天人们会做些什么。
2.利用抖音短视频搜索中国春节与美国圣诞节的不同的相关视频。
3.保存视频后,传到微信上,上课时使用创设情境;再通过微信发到班级群,可以让孩子们反复观看,学习。
并在微信群分享自己搜索的相关视频,并谈谈自己对中西方文化差异的理解。
1.创设教学情境能够从不同的方面刺激学生的感官,让学生深刻理解教学内容。
信息技术2.0七年级体育与健康篮球教学设计

篇:信息技术2.0七年级体育与健康篮球教学设计一、概述在当今信息技术普及的时代,信息技术已经成为了教育教学的重要组成部分。
信息技术2.0在教学中的应用不仅可以提高学生的学习效率,还可以拓展课堂的教学手段,使教学更加生动有趣。
本篇文章将结合信息技术2.0和七年级体育与健康课程中的篮球教学,设计一套综合性的教学方案。
二、教学目标1.培养学生对篮球的兴趣,激发他们对健康生活的热爱。
2.提高学生的篮球技术水平,培养其身体协调能力和团队合作精神。
3.运用信息技术2.0,让学生在篮球教学中得到更加生动、直观的教学体验。
三、教学内容1.篮球基本动作训练:运球、传球、投篮、盘球等。
2.篮球战术训练:进攻和防守的基本战术训练。
3.篮球比赛技能训练:学生间的篮球比赛,培养团队协作和竞争意识。
4.信息技术2.0应用:利用多媒体教学软件或者上线视瓶资源,让学生更加直观地了解篮球的基本技能和战术,提高学习兴趣。
四、教学方法1.示范教学法:教师通过示范,让学生更加直观地了解篮球基本动作和战术。
2.小组合作学习法:让学生分成小组,相互合作,共同学习篮球技能和战术。
3.信息技术2.0辅助教学法:通过使用多媒体教学软件或者上线视瓶资源,让学生在视听上更加直观地感受到篮球的魅力。
4.游戏教学法:利用篮球游戏形式教学,激发学生学习的兴趣。
五、教学过程1.篮球基本动作训练(2周):教师进行基本动作示范,学生跟随练习,并通过信息技术2.0资源查找相关的动作细节。
2.篮球战术训练(3周):教师讲解基本战术,学生分组进行对抗练习,利用信息技术2.0资源查找相关比赛视瓶进行学习。
3.篮球比赛技能训练(2周):学生进行篮球比赛,教师利用信息技术2.0资源录制比赛视瓶,帮助学生回顾比赛中的技术和战术表现。
4.信息技术2.0应用(1周):教师设计信息技术2.0课堂活动,让学生在课堂上运用信息技术2.0进行篮球技能和战术学习。
六、教学评估1.学生表现评估:通过篮球基本动作、战术训练和比赛技能的表现评定学生的学习水平。
小学体育-C2创造真实学习情境-技术环境介绍+情境设计方案2-0微能力认证

C2创造真实学习情境情境设计方案3、分组进行游戏操作(提前在机房电脑下载好游戏〃汤姆猫跑酷〃)4、教师提出问题:汤姆猫在跑酷的时候使用了哪些技能呢?请同学们一边体验一边找出答案!5、学生分组体验汤姆猫跑酷。
6、教师小结:汤姆猫使用到跑、跳、跨、绕、钻等动作,这样的一套动作在体育课上就是《障碍跑》(介绍什么是障碍跑)二、操场实践,突破自我1、开始部分①组织学生图形跑。
②带领学生一起做热身活动,激发学习兴趣要求:教师领操位置好,声音洪亮,动作正确,学生在老师的带领下,一起做准备活动;认真听讲并明确要求。
2、基本部分教师活动:①引导学生理解障碍跑是速度、力量、灵敏、柔韧、协调等素质的综合练习。
②组织学生以分组的形式分别通过“钻、跨”为主题的障碍。
③分别进行男女队动作的演示,启发学生通过观察思考,改正自己的错误动作。
④让学生思考有哪些方法能最快并且不接触器械通过障碍。
⑤组织学生再次连续的通过障碍的练习。
⑥选出各队优秀的选手,进行比对,再次观察学生活动:①明白障碍跑是各种素质的综合练习。
②积极主动的参与各项障碍跑的练习,通过看一看,比一比,想一想改正自己的错误动作。
C2创造真实学习情境技术环境介绍基本信息学校XX学校姓名能力维度□学情分析√教学设计口学法指导□学业评价所属环境□多媒体教学环境口混合学习环境√智慧学习环境微能力点C2创造真实学习情境学习主题我爱跑酷之障碍跑借用计算机教室带领学生畅玩汤姆猫跑酷游戏。
1、机房网络环境介绍网络机房给学生提供良好的计算机和畅通的网络,利用学校多媒体机房,提前下载好〃汤姆猫跑酷〃游戏。
技术环境介绍2、《汤姆猫跑酷》游戏环境介绍《汤姆猫跑酷》由《会说话的汤姆猫》制作团队原班人马打造,游戏人物角色均来自全球现象的缔造者《会说话的家族》。
跑酷游戏中闪转腾挪、跳跃、滑动和躲闪是《汤姆猫跑酷》最基。
创造真实学习情境为学生创造真实学习体验的技术环境方案设计

创造真实学习情境为学生创造真实学习体验的技术环境方案设计设计一个技术环境方案,旨在为学生创造真实学习体验,提供以下要点:1. 虚拟现实(VR)教学平台:- 使用虚拟现实设备,如头戴式显示器和手柄,为学生提供沉浸式学习体验。
- 创建虚拟学习场景,如实验室、历史事件现场或文学作品中的场景。
- 学生可以互动并与虚拟环境中的对象进行实时反馈。
- 平台支持多媒体资源,如音频、视频和文本,以增强学习效果。
2. 在线协作工具:- 提供在线协作平台,使学生可以与其他学生和教师共同学习和讨论。
- 学生可以通过文字、音频和视频进行实时沟通和互动。
- 平台记录学生的学习进展和互动,以便教师进行评估和指导。
3. 远程实践体验:- 利用远程操作技术,将真实的实践经验带到学生身边。
- 通过网络连接到实际的工作场所、实验室或实地考察地点。
- 学生可以观察和参与真实的实践活动,并与导师或专家进行实时互动和指导。
4. 个性化学习和评估:- 根据学生的兴趣、能力和学习进度,为每个学生提供个性化的学习内容和路径。
- 使用智能算法和数据分析技术,对学生的学习数据进行实时监测和分析。
- 教师可以根据学生的学习情况提供针对性的指导和反馈。
5. 跨学科学习:- 通过整合不同学科领域的知识和资源,提供跨学科学习的机会。
- 学生可以探索多个学科的交叉点,并进行实际应用和问题解决。
6. 追踪和记录学习成果:- 系统可以追踪学生的学习进展和成果,并生成学习报告。
- 学生和教师可以查看学习报告,了解学生的学习情况和成绩。
7. 持续改进和反馈机制:- 在技术环境中集成反馈机制,以便学生和教师提供对环境的改善建议。
- 定期评估技术环境的效果和学习体验,并根据反馈进行改进。
综上所述,一个为学生创造真实学习体验的技术环境方案应包含虚拟现实教学平台、在线协作工具、远程实践体验、个性化学习和评估、跨学科学习、学习成果追踪和持续改进和反馈机制。
这些元素将提供沉浸式、个性化和跨学科的学习环境,以激发学生的学习兴趣和提高学习效果。
信息技术2.0微能力点:C2技术环境介绍

3、打破时空限制。利用虚拟现实技术,可以彻底打破时间与空间的限制。大到宇宙天体,小至原子粒子,学生都可以进入这些物体的内部进行观察。一些需要几十年甚至上百年才能观察的变化过程,通过虚拟现实技术,可以在很短的时间内呈现给学生观察。
在整个教育活动中,本游戏软件坚持面向全体,尽量给每个学生表达的机会,注意动静交替以及活动的游戏性,给学生提供了宽松的环境,和他们一起探索,做学生学习的引导者、参与者,丰富了学生的防火知识,提高了自我保护的能力。
适用主题情境
本案例中的火场逃生技能是人生必备的技能之一,但火场的不可复制、不可现场教学的特点,导致学习技能的情境只能人为创设。本案例用flash系列软件制作动画创设高楼火灾情景,突破时空限制,设计出高楼火灾时的不同情况:如:高楼火灾时门是否发烫?是否坐电梯?是否有物品可结绳自救?是否可以站立逃生等情形。让学生根据火场现场情况进行选择性演示,让学生经历和完成复杂的、挑战性的任务。通过声音模拟,让学生身临其境的感受现场氛围,通过试错,感受错误选择的代价。利用虚拟现实和增强现实技术增强建筑物的3D效果,增加现场氛围的真实性,提高学生的学习兴趣。
C2创造真实学习情境:技术环境介绍
一、基本信息
学校
教师姓名
面对对象
二、技术环境介绍
技术环境简介
Flas机游戏被认为是一种有效的学习情境,它可以通过创设多种情境和真实任务促进积极的自主学习情境。
1、节省成本。通常我们由于设备、场地、经费等限制。许多实验都无法进行。而利用虚拟现实系统,学生足不出户便可以做各种实验,获得与真实实验一样的体会。在保证教学效果的前提下,极大的节省了成本。
信息技术2.0:C2创造真实学习情境方案活动设计

3、体验数学与日常生活的密切关系,认识到许多实际问题可以借助数学方法来解
决,体会数学的应用价值;增强节约意识和社会责任感。
学习任务
学生准备好自己探索想知道的方向以及需要测量的物品,通过测量,计算后告诉大家1千米有多长。
《认识千米-1千米有多长》C2创造真实学习情境方案活动设计
县(市、区)
学校
姓名
学科
数学
能力维度
□学情分析√教学设计□学法指导□学业评价
所属环境
□多媒体教学环境□混合学习环境√智慧学习环境
微能力点
C2创造真实学习情境
实践问题
你了解哪些有助于创设真Байду номын сангаас学习情境的技术工具?用技术工具创设真实学习情境时,需要重点关注哪些方面的问题?
材料要求
基于上述技术环境设计学习方案,突出学生真实学习体验。方案需包括主题、面向对象、目标、任务、过程、评价、工具/软件/平台的使用策略等内容。
教学环境
□多媒体教学环境□混合学习环境 智慧学习环境
教学主题
《认识千米-1千米有多长》
面向对象
庐江县城西小学三(8)班全体学生
学习目标
1、借助学生熟悉的生活场景视频,从不同角度对1千米进行感受,发展学生的数感。
学习评价
此环节贯穿了数学核心素养中猜想、验证的数学思想方法的渗透。学生通过猜测、实验、验证、推理、交流等活动,把抽象的数转化为可感知的量,进而获得对1千米这个数的具体感知,发展数感,感受数学与现实生活的密切联系。也培养了学生自主探究、合作学习的能力,充分调动了学生自主学习的积极性。
C2创造真实学习情境方案设计(七年级信息技术)

基本信息
县(市、区)
学校
姓名
学科
信息技术
能力维度
□学情分析√教学设计□学法指导 □学业评价
所属环境
□多媒体教学环境□混合学习环境√智慧学习环境
微能力点
C2创造真实学习情境
教学主题
计算机的组装
面向对象
七年级学生
学习目标
(1)了解计算机硬件的概念及其关系;
(2)了解计算机硬件的各个组成部份及其作用;
学习过程
一、新课导入
1.课件展示形态各异的微机图片。
2.引出:在日常生活中会碰到的这些形态各异的设备都是计算机,也称微机。这些计算机虽然外形差异很大,但实际它们都具备相似的结构。我们这节课主要了解计算机由哪些部分组成。
二、观察微机的组成
1.课件展示。
动画展示计算机主机箱,向学生展示内部结构,逐个拆解各个部件。
基础任务:跟着装机模拟器(PC Building Simulator)中的“如何组装一台电脑”功能,让模拟器手把手教你组装电脑,认识组装计算机的硬件部件及作用。
进阶任务:运用装机模拟器中的“自由组装”功能自由装配自己梦想中的电脑。内含一个市场,提供各种真实世界的配件,同学可以前往市场采购配件,各种部件都能够进行拆卸安装,如同现实中组装PC一样。
(3)利用装机模拟器(PC Building Simulator)软件组装一台电脑,了解组装电脑的一般流程。
学习任务
基础任务:跟着装机模拟器(PC Building Simulator)中的“如何组装一台电脑”功能,让模拟器手把手教你组装电脑,认识组装计算机的硬件部件及作用。
进阶任务:运用装机模拟器中的“自由组装”功能自由装配自己梦想中的电脑。内含一个市场,提供各种真实世界的配件,同学可以前往市场采购配件,各种部件都能够进行拆卸安装,如同现实中组装PC一样。
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1、选择合理的方法通过单个障碍
2、合理安全地选择各项技术通过多个障碍
学习过程
一、游戏体验、创设情境
1、教师:同学们你们喜欢玩游戏吗?
学习过程2、在今天的课程开始之前老师今天给同学带来一款
我们体育课上可以玩的跑酷游戏——汤姆猫跑酷。
教师演示游戏玩法(使用多媒体机房网络环境广播到学生电脑)3、分组进行游戏操作(提前在机房电脑下载好游戏“汤姆猫跑酷”)4、教师提出问题:汤姆猫在跑酷的时候使用了哪些
的带领下,一起做准备活动;认真听讲并明确要求。
2、基本部分
教师活动:
①引导学生理解障碍跑是速度、力量、灵敏、柔韧、协调等
素质的综合练习。
2组织学生以分组的形式分别通过“钻、跨”为主题的障
碍。③分别进行男女队动作的演示,启发学生通过观察思考
改正自己的错误动作。
④让学生思考有哪些方法能最快并且不接触器械通过障碍。
学科
能力维度
□学情分析☑教学设计□学法指导□学业评价
所属环境
□多媒体教学环境□混合学习环境☑智慧学习环境
微能力点
C2创造真实学习情境
教学环境
智慧学习环境
教学主题
我爱跑酷之障碍跑
教学对象
本课的授课对象是二年级的学生,小学二年级学生运动基础较薄弱,侧重于感性,学生对动作练习能力较强,且好奇、面向对象好学、好动;在体育活动中表现出:动作不协调,不宜进行精细度高的活动,易疲劳;憋气和静力性练习不宜过多,不能承受大的运动负荷。针对这些,本课将从前面几种
顺序积极参与游戏。
要求:充满热情,积极参与游戏,富有竞争意识
⑥通过障碍赛中遵守规则,相互帮助鼓励,体验到“汤姆猫跑
酷”游戏的乐趣。
三、化身“汤姆猫”"跑酷接力"大比拼
1、带领学生了解“跑酷接力”游戏规则
分组进行比赛,完成障碍跑的同学与下一位同学击掌接力。
最先完成“跑酷接力”的组获得胜利!
2、学生分组进行“跑酷接力”大比拼。
工具软件平台
Ar技术及ar设备
功能特点
AR具有真实世界和虚拟世界的信息集成,具有实时交互性,是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体三个重要特征,AR技术可广泛应用到军事、医疗、建筑、教育、工程、影视、
娱乐等领域。
适用主题环境
智慧学习环境
自评等级
☑优秀□合格□不合格
C2创造真实学习情境方案设计作业2
学校
教师姓名
3、教师点评游戏
授予胜利的小组“最佳跑酷小组”称号,同时鼓励其他小组。
四、放松与小结
1、在音乐的伴奏下教师带领学生一起做柔韧放松练习
2、教师指出本节课的优点与不足之处,达到鼓励和继续提高
的目的。
学习评价
二年级主要是让学生能知道障碍跑的意义和做出以钻、跨,
绕、走等为主的简单障碍跑的动作。通过电脑游戏创设与障碍跑相识的情景,能有效的激发学生的运动兴趣;设置化身汤姆猫”,“跑酷接力”大比拼游戏让学生在做游戏的情境下发展学生的速度、力量、耐力、灵敏、柔韧和协调等身体素质,能克服学生心理障碍,提高适应环境和野外生存的能
力,培养学生克服困难和顽强进取精神。
自评等级
☑优秀□合格□不合格
5组织学生再次连续的通过障碍的练习。
⑥选出各队优秀的选手,进行比对,
学生活动:
①明白障碍跑是各种素质的综合练习。
②积极主动的参与各项障碍跑的练习,
再次观察
通过看一看,比一
比,想一想改正自己的错误动作。
③认真听讲,明确要求,再次进行障碍跑的练习。
④尝试运用多种方法通过不同的障碍。
5明确游戏的方法要求,部分学生快速有序地摆放器材,按
技能呢?请同学们一边体验一边找出答案!
5、学生分组体验汤姆猫跑酷。
6、教师小结:汤姆猫使用到跑、跳、跨、绕、钻等动作这样的一套动作在体育课上就是《障碍跑》(介绍什么是障碍
跑)
二、操场实践,突破自我
1、开始部分
①组织学生图形跑。
②带领学生一起做热身活动,激发学习兴趣
要求:教师领操位置好,声音洪亮,动作正确,学生在老师
简单的安全过障碍的方法出发设计课的内容。
工具软件平
台
通过AR及VR设备,学生实景体验童话故事和游戏的情境
学习目标
1、通过跨越、跳跃组合练习,使90%的学生能准确判断过障碍物前的落脚点且熟练掌握跨、跳、等过障的方法,提高学
生的运动预判能力。
2、通过跨越障碍跑竞赛,培养学生勇敢顽强、克服困难的精
神以及创新意识,加强同学间的交往和社会适应能力。
C2技术环境介绍作业1
学校
教师姓名
学科
体育
能力维度
□学情分析☑教学设计□学法指导□学业评价
所属环境
□多媒体教学环境□混合学习环境☑智慧学习环境
微能力点
C2创造真实学习情境
教学环境
智慧学象
本课的授课对象是二年级的学生,小学二年级学生运动基础较薄弱侧重于感性,学生对动作练习能力较强,且好奇、面向对象好学、好动;在体育活动中表现出:动作不协调,不宜进行精细度高的活动,易疲劳;憨气和静力性练习不宜过多,不能承受大的运动负荷。针对这些,本课将从前面几种简单的安全过障碍的方法出发,设计课的内容。