高中信息技术课堂教学情境创设

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高中信息技术课堂的情境创设

高中信息技术课堂的情境创设

高中信息技术课堂的情境创设作者:高敏来源:《现代教育科学·中学教师》2011年第03期由于教学任务是任务驱动教学模式的主要载体,要在任务驱动模式的课堂教学中创设情境也必须从课堂教学任务入手,有了合适的课堂教学任务,情境也就容易创设了,因此注重课堂教学任务的选取和设计是创设课堂教学情境的主要问题。

经过多年的实验积累,我发现利用情境教学理论规划任务驱动式的高中信息技术课堂时,任务的选取和设计是整个课堂氛围营造的基础,只有恰当准确的任务设计才能真正起到活跃课堂气氛,营造良好学习环境的目的,为此我将这几年在任务驱动模式下高中信息技术课堂情境教学中任务的选取和设计的一些经验总结如下:1. 实践操作法创设情境。

任何新的比较复杂的运动技能的学习,都需要多次练习。

一般来说,随着练习次数的增多,动作技能的效率会逐步提高。

高中信息技术课程的主要培养目标是提高学生的信息素养,而信息素养的主要内容就是能够灵活地利用现有的信息技术设备进行信息的采集、加工和处理的能力。

在技能培养的过程中,如何科学的有效的提高学生对操作技能的熟练程度就成为高中信息技术课程主要解决的问题。

为了解决这一问题我们应该多方面搜集科学的培养方案,依据行为学派、认知学派等多方面关于行动技能形成理论,建构符合自己学生特点的行动技能培养模型,通过将学生行动技能培养的整个过程进行不同程度的划分,形成符合自己学生实际情况的刺激——反映模型,最大限度提高学生形成操作技能的效率。

2. 竞赛法创设情境。

在多年的教学过程中,我发现现在的大部分学生的自我表现欲望比较强烈,因此教师应利用学生的这一特点,在课堂教学中通过比赛的形式营造竞赛的课堂教学情境。

例如我在上《信息技术及其应用》这一课的时候,通过信息技术的影响这一问题将学生分成好和不好两个小组进行辩论。

期间大部分学生都能在辩论的过程中发表自己对信息技术、对生活的影响的见解,部分学生的意见十分新颖,给我留下了很深的印象。

高中信息技术课程教学中问题情境创设的策略探究

高中信息技术课程教学中问题情境创设的策略探究
3 . 1 结合 生 活 实 际创 设 问题 情 境
学生 是创 设 问 题 情 境 的 主 要 参 与 者 ,在 高 中信 息技 术课 堂 中 引 导 学 生 之 间 进 行 合 作 和 交 流 .不 仅 可 以 提 高 课 堂 教 学 效率 。 还 可 以培 养 学 生 的团 队合 作 意 识 和 能力 。 教 师 除 了 可 以 使 用 传 统 的 现 场 交 流 合 作 方 法 外 。还 可 以采 用 信 息 技 术 课 堂 中特有的交流工具如 , B B S 、 语音聊天室 、 Q I C Q 等方式 , 引 导 学 生进 行合 作交 流 。 如 在讲 P h o t o s h o p - ̄ " 时。 教 师 可 以先 简 要 讲解一些基础知识 . 然 后把 全 班 同 学 分 成 几 组 , 为 同 一 个 主 题 网页添加 图片 . 具 体任务分为 处理站标 图片 、 横幅 图片 、 背 景 图片等 , 组 内学 生 进 行 分 工 合 作 , 每 个人负责 一部分 , 交 流 后 确定 最终 方案 。 最 后 由每 组 代 表对 方案 进 行 组 合 。 教 师 挑 选 出 优 秀 作业 在全 班 展 示 并 进 行 相 应 的指 导 。
3 . 4 通 过 学科 间的 联 系创 设 情 境
信 息 技 术 的教 学 目的就 是 使 学 生 具 备 利 用 信 息 技 术 解 决 实 际 问 题 的能 力 . 所 以 信 息 技 术 课 堂 与 实 际 生 活 息 息 相关 , 在 课 堂 中创 设 问 题 情 境 首 先 要 结 合 实 际 情 况 。 只 有 不 脱 离 实 际 生活进行信息技术教学 , 才 真 正 实 现 了信 息 技 术 的 意 义 。比如 高 中 阶段 的 学 生 都 对 游 戏 有 着 很 高 的兴 趣 , 教 师 就 可 以 从 游 戏形式人 手 , 在教授 网页中的图片处 理时 , 提前设 计一个 “ 看 标志猜 网站” 游戏 , 把 网 站 标 志 图 片 的对 应 文 字 先 隐 藏 起 来 , 让 学 生 根 据 自己 的 日常 经 验 猜 出 对 应 的 网 站 名 称 和 类 型 。 当 学 生 的 热 情 被 激 发 起 来 后 。教 师 再 适 时 引入 问 题 : “ 设 计 一 个 网 页 站 标 图 片 需 要 哪 些 条 件 呢 ?可 以运 用 哪 些 软 件 进 行 ?” 由此 引 . &P h o t o s h o p 软 件 并 进 行 讲 解 , 学生 被 激 发 起 强 烈 的学 习热情 。 必然会提高课堂教学效率 。

信息技术课堂教学中创设情境的方法

信息技术课堂教学中创设情境的方法
要 求 同学 们 在 规 定 的 时 间 以及 费 用 上 能 设 计 一 个 经 济 实 惠 旅 游 路 线 。 同 学 们 听完 要 求 后 , 即投 入 到 设 计 旅 游 路 线 的 立 工 作 中 , 网查 资 料 忙 碌 开 来 。 这 一 堂 课 学 生 在 紧 张 愉 快 的 上 气 氛 中度 过 。 2创 设 探 究 操 作 情 境 . 信息技术课操作实践性强 , 给学 生创 设 尝 试 、 究 操 作 情 探 境 是 非 常 必 要 的 。 有 一 些 学 生 自 己通 过 上 机 操 作 就 能 得 出答 案 的教 学 内容 , 师 不 妨 只做 必 要 的 引导 , 学 生 先 进 行 自我 教 让 尝 试 , 后 共 同 探 究 操 作 方 法 , 后 教 师 只 根 据 实 际 情 况 进 随 最 行 强 调 总 结 即 可 。这 样 可 以 让 学 生 体 验 到 学 习成 功 的 喜 悦 。 提 高 学 习 的兴 趣 。 如 . 学 习P w r o t 示 文稿 的插 入 “ 例 在 o ep i 演 n 艺 术 字 ” 能 时 , 一 项 内 容是 : 入 艺 术 字 到 幻 灯 片 中 。 我 没 功 有 插 有讲 操作方 法 , 让学 生进行 尝试 、 究操 作 . 是提 示 : 先 探 只 从 “ 入 ” 单 中找 有 关 图 片 的命 令 。学 生从 “ 入 ” 单 中找 到 插 菜 插 菜 “ 片 ” 令 , 插入 艺术字 、 行调整 后 , 遇 到 了困难 : 图 命 在 进 却 怎 样 对 艺 术 字 进 行 再 加 工 呢 ?我 及 时 鼓 励 : 积 极 开 动 脑 筋 。 “ 大
的活动 。 1创 设模 拟 真 实 生 活 的 情 境 . 信 息 技 术 是 一 门实 践 性 很 强 的 学 利 , 只 有 和 现 实 生 活 其 结 合 才 会 更 有 意 义 。教 师 一 方 面 应 该 努 力 挖 掘 这 一 点 , 教 使 学 内容真正和每个学生 的学习生活 贴近 , 而激发 学生学 习 从 信 息 技 术 知 识 解 决 实 际 问 题 的 愿 望 : 一 方 面 鼓 励 引 导 学 生 另

高中信息技术课堂教学情境的创设

高中信息技术课堂教学情境的创设

1以生活为蓝本创设情境
学 习 的最 终 目的 是 运 用 和 实 践 , 是 将 来 在 真 实 的生
物 、所 需物品 、野营地 点、时间安排 、交通 安排等 ,即紧 紧围
绕W h o 、W h a t 、W h e r e 、W h e n和 H o w展 开 联 想 。 学 生 为 了 进 一
听 ,或 认 真 思 索 或 紧 张 侯 赛 的 照 片 。笔 者 用 这 些 难 忘 的
照片进 行 同桌操练 。这样的操练太过 于形式化 ,学生 明知照片 上 的人物 是谁, 但为 了完 成老师的任务 , 仍会很机械地重复 “ A :
W h o’ S h e ? B: H e ’S m y f a t h e r . A: W h o ’S s h e ? B:S h e ’S
活场 景中能游 刃有 余的资本 。本着 这个 目标 ,教师就应 注重课堂 中生活情 境的创设 ,让学 生认识到教 学与生活 实 际的密切联系 。教师需要从真 实生活 中选 题,将生活
与信息技术融会贯通 。 比如 在 多媒 体 相 册 的教 学 中 , 教 师 可 以 在 备 课 之 初
步 了解书 本 内容 ,必然要认 真阅读文本和 学习、复习词汇和句 型 ,还要精 心准备 ,以便在汇报 中更好地 发挥 。在课堂教学 中, 教师 借助 音频分 段播放 录音解 决 w H问题 ,通 过视频 软件 学习 模仿课文语 音 ,通过 图标掩饰 ,层层递进 ,取得很好的效果 。 3 . 4照片影像 。前置学生的情感空间 在苏 教版牛 津小 学英语这 套教材 中有 很多介 绍 f a m i l y的
提 示:o n t h e f a r m( C O W 、d u c k 、p i g 、d o g 、c a t )、 i n

创设有效教学情境 激活信息技术课堂

创设有效教学情境 激活信息技术课堂

4 2
21年 1月 01 1
2 1 年第2 期 0 1 2
总 1期 第3 4
,l Il ' 现代躺 装 备
ห้องสมุดไป่ตู้
SN 4994/ 8 C171 S124 N1 .T 6 3

知欲 ,才 能提 高课堂 教学 的有 效性 。信息 技术 课程 中情境 创设 常见方 法有 : 1 设故事情 境 ,调动 学 生兴趣 . 创 学生兴 趣 的高低 对 于后 续 的学 习非 常重 要 ,在有 趣 的故事 中融入 知识 点是 一个 既 能提 高 学生积 极性 又能将 其关注 的重 点放 在所 学知识 上 的好方法 。 【 】高 中信 息技术 课第 一节课 《 所不 在 的信 息 》 例4 无
新知 做好 知识和 心理 上 的准备 ,这样 创设 的情 境才会 取得 良好 的效 果 。
情境 学 习主 张学 习与社 会 的联 系 ,学 习在真 实情 境 中 的发 生 , 同时也 意味着 学 习可 能 会 受 到真 实情 境 的负 面影 响 。例 如 , 当学生 沉浸 在 互联 网的学 习 中时 ,学 生可 能 出现 学 习迷 航
探广式式在只题能 宄受 。 于有引 当学探关计的生 前方宄键 , 敷 问才
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师 :大 家 试 试 先 在 “ 通 ”视 图 下制 作 一 个 从 左 向右 运 动 的 字 幕 , 选 中字 幕 后 打 开 普
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☆信息技术学科教学☆
创设有 效教学 情境 激活信 息技术课堂
任 惠霞
掌 奎 墓 薯

浅谈高中信息技术课堂教学情境的创设

浅谈高中信息技术课堂教学情境的创设

能力 。例如 , E C L 在(X E 表格数据 的处理与分析 》 教学 中虚拟一 个游戏环境: 有多名创业者 , 他们 每人都拥有 1 万元银行贷 款 , 0
开始创业历程 。创业者会经 历很多挫折 , 需要充分运用 自己的 聪明才智 , 在尽可能短 的时 间内挫败对手 , 并定期进行创业财富 排名。在游戏 中学生利用所学 的E E 知识完成财务统计等各 XC L 类报表 , 指导投资创业 。在学 中玩 , 中学 , 玩 真正使学生 由被动
关 键 词 : 中信 息 技 术 实 践探 究 课 堂 教 学 情 境 高
通过设置悬念 , 激发学生 的求知欲望 , 从而使学生在不 知不 觉 中获得 知识 、 发展智力 、 培养能力 。现代化教育重视理论联 系 实际 , 主张启发式教学 , 导学 生的 自主学习 。 倡

游戏活动符合学生 好奇 、 动 、 好 好胜 的心理 , 吸引学生投 是 人学 习中的一种有效形式 ,可 以达到寓教于乐 的 目的。心理学 家弗洛伊德说 ,游戏 是由愉快促动 的, “ 它是满足的源泉。” 游戏 是学生的天堂 , 在课堂教学中 , 教师根据学生心理特点和教材内 容, 涉及各种游戏 , 创设教学情境 , 以满足学生爱动好玩 、 可 喜欢 追求刺激的心理 ,产生一种愉快的学习氛围。这种氛 围不但能 增长学生 的知识 , 还能提高他们 观察 、 记忆 、 注意 和独立思考 的
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张 剑江 ( 浙江 省诸 暨市 学勉 中学 3 1 1 ) 1 8 1
摘 要 : 课程 因素 的增 强 和教 学环 境 的 改变使 常 规 教 学框 架 新 发 生 了变化 。 因此 , 师 要 积 极 营 造 融 洽 、 谐 、 宜 的 教 学氛 教 和 适 围 , 学 生在 舒 适 的 教 学情 景 中 自 由地 徜 徉 。在 教 学 过 程 中教 使 师根 据 实 际情 况 创 设适 当教 学情 景 ,安 排 教 学 活 动是 一种 有效

通过巧设情境来打造精彩信息技术课堂

通过巧设情境来打造精彩信息技术课堂

通过巧设情境来打造精彩信息技术课堂信息技术课堂是培养学生计算机基本应用能力和信息素养的重要教学环节。

很多学生在信息技术课堂上感到枯燥乏味,缺乏实际操作的机会,导致学习兴趣不高。

如何打造一个精彩的信息技术课堂成为每一位信息技术教师面临的挑战。

在这里,我们将分享一些通过巧设情境来打造精彩信息技术课堂的方法,希望对信息技术教师能够有所帮助。

一、创设情境,激发学生学习兴趣要想打造一个精彩的信息技术课堂,首先需要创设一个具有情境感的学习环境,激发学生的学习兴趣。

信息技术是一个充满创造性和想象力的学科,因此教师可以通过设置一些真实的、贴近学生生活的情境来引起学生的兴趣。

在学习Excel表格时,可以引导学生假设他们是一家公司的管理人员,需要通过Excel来处理各种数据;在学习计算机网络时,可以引导学生设想自己是一位网络管理员,需要保障网络的安全和稳定。

通过这样的情境设置,可以让学生更好地理解信息技术的实际应用,并激发他们的学习兴趣。

除了真实的情境设置,教师还可以通过一些有趣的游戏和竞赛来引导学生参与课堂。

可以设置一个数据处理的比赛,让学生利用Excel表格来处理一些实际的数据,看谁的处理结果更准确、更快速;也可以设置一个网络安全的角色扮演游戏,让学生在游戏中扮演不同的角色,体验网络安全的重要性。

通过这样的情境设置,可以激发学生的学习兴趣,让他们更主动地参与课堂活动。

二、实际操作,提升学生实践能力信息技术课堂的教学内容通常比较抽象和理论化,而学生学习的兴趣和动力往往来自于实际操作的体验。

在打造精彩的信息技术课堂时,教师需要注重引导学生进行实际操作,提升他们的实践能力。

在课堂教学中,教师可以精心设计一些实际操作的案例,让学生在实际操作中学习到知识。

在学习网页设计时,可以让学生利用HTML语言设计一个个人网站,实际操作中体会到网页设计的乐趣;在学习数据库时,可以让学生设计一个简单的学生信息管理系统,通过实际操作来理解数据库的基本概念和操作方法。

信息技术课堂教学中的情境创设

信息技术课堂教学中的情境创设




小 组 ,并 给 予 加 分 奖励 ,可 以调 动
是 ‘ 第 几 次 ’登 录 。 ”然 后让 他 们带 着这个 问题继 续进行探 讨和操 作 ,
学 生 学 习 的主 动 性 ,培 养学 生 协 作
学 习 的 能 力 , 提 高 学 生 的 竞 争 意 识 ,激 发 学 生 参 与 的兴 趣 ,提 高教

创 设 探 究 情 境
例如 , V B教 学 中 ,在 学 习 了 I n p u t B o x语句 、Ms g B o x 语 句和 分 支 结 构 时 ,我 让 学 生 们 小 组 合 作 设 计

实 用 ,都 特 别认 真地 从 资 源库 中调 出 照 片操 作 了起 来 ,很 快 便 完 成 了 高质 量 的作 品 。再 如 在 上 《 表 格 信 息 的加 工 与表 达 》 时 ,我 从 学 生 每
家 一 同 分 享 探 究 成 功 的乐 趣 。教 师
例 如 我在 教学 《 制 作 一 份 小
报 》的综 合活 动课时 , 没 计 了 一 个 小 报 设 计 比赛 课 ,让 各 个 小 组 ( 异 质 分 组 ) 自选 一 个 热 点 问 题 的 主 题 ,从 网上 查 找 资 料 ,设 计 一 份 小 报 。平 常 学 生 们 在 上 网 的时 候 ,有 时 会 趁 教 师 不 注 意 ,出现 聊 天 或 观 看F l a s h动 画 等 开 小 差 的 行 为 ,现 在 一 听 说 要 比 赛 , 学 习 的 劲 头 来
小 组 都 不 甘 落 后 ,各个 小组 都 完 成
了高 质 量 的作 品 。 四 、创 设 美 感 情境 在 信 息 技 术 教 学 中 ,可 根 据 教
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高中信息技术课堂教学情境创设
一、引言
信息技术是现代社会不可或缺的一部分,对于高中学生来说,掌握信息技术相关知识和技能,不仅对今后的学习和工作具有重要意义,还能帮助学生更好地适应信息化社会的发展。

然而,传统的信息技术教学模式普遍存在学生学习兴趣不高、缺乏实际操作等问题。

因此,本文将结合现代化科技手段,创设一个具有情境感的信息技术课堂教学,以提高学生的学习质量和兴趣。

二、教学目标
1.提高学生信息技术的应用能力和解决问题的能力;
2.培养学生合作学习和团队合作的能力;
3.激发学生对信息技术的学习兴趣。

三、教学内容
1.课程设置
根据高中信息技术教学大纲,将课程设置为信息技术基础知识、信息处理和数据表示、信息存储与检索、信息系统与网络、信息安全等模块,涵盖信息技术的基本知识和技能,以及与现实生活相关的案例和应用。

2.教学方法
(1)问题驱动教学法
通过提出具体的问题和情境,引导学生主动探索解决问题的方法和策略。

例如,让学生模拟设计一个手机APP,在设计过程中运用信息技术的相关知识和方法。

(2)合作学习法
组织学生分组进行小组合作学习,鼓励他们互相学习和交流,共同解决问题。

例如,让学生分组完成一个网页设计的作业,每个学生负责不同的部分,并在组内互相讨论和修改。

(3)情景模拟教学法
模拟真实的情景,让学生在情景中进行信息技术的应用和解决问题的实践。

例如,让学生扮演警察办案的角色,利用信息技术的手段解决案件中的信息获取和分析等问题。

四、教学工具和设备
1.电脑、投影仪、幻灯片等多媒体设备,用于展示教学内容和案例分析。

2.互联网和网络设备,用于学生进行信息检索和资源分享。

3.软件和应用程序,如虚拟实验平台、编程软件、网页设计工具等,用于学生进行实际操作和案例设计。

五、教学过程
1.创设情境
选择一个具有情景感的案例或问题,引发学生的学习兴趣,并与实际生活紧密相关。

例如,选择一个让学生设计一个线上购物平台的问题,让学生深入了解电商的相关知识和技术,同
时提出一些实际问题供学生思考和解决。

2.知识探究和学习
根据情境和问题,引导学生主动调动已有知识,在学习过程中掌握新的知识和技能。

例如,对于线上购物平台的设计,让学生了解电子商务的基本原理、网站架构、支付系统等相关知识,并引导学生利用网络资源进行深入研究。

3.实践操作和解决问题
将学生组织成小组,进行实践操作和解决问题的讨论和实践。

例如,让学生分组合作设计一个线上购物平台的界面,设计一个支付流程等。

通过实践操作,学生能够更好地理解和应用信息技术的知识和技能。

4.反思和分享
每个小组进行展示和分享,让学生彼此评价和提出建议,从而促进学生合作学习和团队合作的能力。

六、评价和改进
通过实践操作和问题解决过程中的评价和反思,学生能够得到自我认知和改进。

同时,教师也应及时对学生的表现进行评价和指导,为下一次教学做好调整和准备。

七、教学评价
通过学生的表现和成果,以及学生对于课程和情境的反馈,进行教学评价。

根据评价结果,及时进行改进和调整,以提高教学效果和学生的学习兴趣。

八、教学成果
通过情境感教学的实施,学生能够更好地掌握信息技术的基本知识和技能,提高信息技术的应用能力和解决问题的能力。

同时,学生培养了合作学习和团队合作的能力,激发了学生对信息技术的兴趣和学习动机。

整个教学过程既能满足课程要求,又能培养学生的创新精神和实践能力,为学生未来的学习和工作打下良好的基础。

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