腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤

合集下载

13腾讯游戏调研报告

13腾讯游戏调研报告

游戏公司调查报告一、公司名称:腾讯游戏二、公司性质:腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。

无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。

在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

三、公司的发展历程及现状:2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公测2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立2011《英雄联盟》国服上线2012随着腾讯公司组织架构调整,腾讯游戏成为互动娱乐业务群重要业务版块腾讯游戏成为互动娱乐泛娱乐战略中重要版块2013 天美艺游工作室成立,首款手游《天天爱消除》正式上线2014自研体系架构调整,升级为四大工作室群,天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群2015 《王者荣耀》公测上线2016 《王者荣耀》的日活跃用户数量超过4千万3D武侠MMORPG,《天涯明月刀》公测上线腾讯游戏手游日活跃用户数超过1亿腾讯游戏迎来新发展方向,腾讯电竞品牌公布腾讯游戏学院成立布局海外,成功收购supercell,《全民突击》引进至国外市场2017 海外版《王者荣耀》日活跃用户突破1000万《QQ飞车手游》上线,日活跃账户成功突破2000万腾讯成长守护平台上线,成为国内互联网游戏行业首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案NEXT工作室成立,《死神来了》《影子里的我》《三竹里》等精品游戏上线赢得玩家口碑极光计划、WE GAME上线腾讯与游戏制作商育碧合作,并入股5%股份获得《PUBG》中国的独家代理运营权2018 《王者荣耀》注册用户突破2亿光子工作室群自研战斗特训手游《绝地求生:刺激战场》开始测试上线腾讯游戏宣布将全面布局功能游戏新文创战略提出,腾讯游戏互动娱乐成为新文创版块中重要支撑《绝地求生:刺激战场》全球下载量超1亿2019《和平精英》正式上线WeGame游戏平台累计注册量达3 亿,平均月活跃用户达7000 万,游戏总启动数达到300 亿次TGC(腾讯游戏嘉年华)升级为TGC腾讯数字文创节腾讯追梦计划发布,探索游戏在教育等领域的社会正向价值腾讯与任天堂达成合作,将在中国代理发售Switch主机四、该公司的主要游戏产品:1.自研产品(1)《QQ飞车》是首款腾讯自主研发的竞速类休闲网络游戏,底层架构基于世界领先的物理引擎PhysX,游戏手感全面超越市场同类产品,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D 时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的感觉。

游戏用户需求分析报告

游戏用户需求分析报告

游戏用户需求分析报告游戏用户需求分析报告一、引言随着智能手机的普及和网络的发展,手机游戏已成为人们在闲暇时间中流行的娱乐方式之一。

为了满足用户的需求、提高用户体验,游戏开发者需要对用户需求进行深入的分析和研究。

本报告将对游戏用户需求进行分析,以期为游戏开发者提供一些有价值的参考和建议。

二、用户需求分析1.游戏类型需求不同的用户对游戏类型的喜好有所不同。

有些用户喜欢休闲类的手游,如益智游戏、消除游戏等,这类游戏能够帮助用户放松心情、消磨时间。

还有一些用户喜欢挑战类的手游,如跑酷、射击等,这类游戏能够满足用户的竞技心理、追求刺激的需求。

因此,游戏开发者需要针对不同类型的用户需求,推出不同类型的游戏,以满足不同用户的需求。

2.游戏剧情需求游戏剧情是吸引用户进入游戏世界的重要因素之一。

用户希望游戏剧情能够有趣、有吸引力,并且能够让他们产生代入感。

游戏开发者需要设计出有趣、扣人心弦的游戏剧情,以吸引用户的注意力。

此外,游戏剧情也需要能够给用户带来成就感和奖励感,让用户感到自己在游戏中有所成就。

3.游戏操作体验需求游戏操作体验对用户的游戏体验起着至关重要的作用。

用户希望游戏操作简单、方便,能够和游戏角色进行良好的互动。

用户还希望游戏能够提供流畅的画面和真实的音效,让他们感受到游戏的真实性和身临其境的感觉。

游戏开发者需要关注用户的操作习惯和喜好,设计出符合用户需求的游戏操作体验。

4.游戏社交需求现在的手机游戏大多都支持社交功能,用户希望能够和朋友一起玩游戏、相互竞技,并且能够和其他玩家进行交流互动。

用户还希望游戏能够提供多人在线游戏的功能,让他们能够和其他玩家一起组队、合作共同完成任务。

游戏开发者需要为用户提供良好的社交功能,以满足用户的社交需求。

三、用户需求满足方案1.多样化的游戏类型游戏开发者可以通过研究市场和用户需求,推出多样化的游戏类型,以满足不同用户的需求。

可以适当增加休闲类游戏、挑战类游戏等,以便吸引更多用户。

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告根据中国网络游戏用户调研,以下是相关数据和见解:1. 用户年龄分布:调研结果显示,中国网络游戏用户中,18-30岁的年轻人占比最大,约占总用户数的60%。

其次是31-40岁的成年人,占比约30%。

而50岁以上的中老年人用户占比相对较低,仅有约10%。

2. 游戏类型偏好:调研数据显示,中国网络游戏用户对不同类型游戏的偏好存在一定差异。

其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,占总用户数的45%。

其次是竞技类游戏,占比约30%。

而休闲类游戏和策略类游戏的用户比例较低,分别占总用户数的15%和10%。

3. 游戏时间分配:调研结果显示,超过70%的中国网络游戏用户每天花费2-4小时进行游戏。

其中,大部分用户选择在晚间的空闲时间进行游戏,占比约40%。

接下来是下午和周末时间段,分别占比约30%。

4. 游戏支出情况:根据调研数据,约60%的中国网络游戏用户每月的游戏消费在100元以下。

其中,30%的用户每月花费在50元以下,另外30%的用户则在50-100元之间。

相对较高额度的游戏消费(每月100元以上)的用户仅占总用户数的约15%。

5. 游戏对用户生活的影响:调研结果显示,约50%的中国网络游戏用户认为游戏对他们的生活产生了积极影响。

他们认为通过游戏,能够得到娱乐和放松,同时提高自身逻辑思维和团队合作的能力。

另外50%的用户则认为游戏对生活影响不大或者产生了部分负面影响,如过度沉迷、时间管理困难等。

综上所述,《中国网络游戏用户调研报告》揭示了该领域的用户特点和游戏偏好,为相关行业和企业提供了有价值的数据和洞察。

用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法

用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法

【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法本文节选自《腾讯网UED体验设计之旅》作者:任婕由腾讯网UED授权发布每天都有互联网产品上市,人们电脑上、手机上的应用在短期之内就可能增增减减换了很多波,最终留下的、那些最经典的产品,都是以好的体验设计取胜。

这些产品或许看似很“简单”,但其实,越是简单的设计越难。

当“体验设计”越来越为中国的互联网公司和设计师们重视,人们或许更能体会到设计的“本质”,设计不是在“用户想要怎样的产品”的基础上去构想,而更是要弄明白“用户看起来想要什么产品”和他们“其实想要的是什么样的产品”的区别。

也许腾讯的方法并不是100%最先进、最好的,但从QQ到微信,许多腾讯产品多年以后依然是我们生活中较为常用的产品,一定有它的道理。

常用的用户研究方法用户研究适用于产品生命周期的各个阶段,不管是需求挖掘还是设计评估,都需要与用户打交道。

用户研究适用的阶段如图1-3所示。

研究用户,需要透过用户的语言、行为去了解他们内心最深处的需求。

这些需要设计师始终保持一颗同理心与开放的心态,有时用户的“是”与“否”也许只是提问方式的不同导致的,是非判断只在一念之间,关键要挖掘用户的核心诉求。

如图1-4,用户研究方法有很多,如何对这些方法进行选择,应该视研究目标而定。

下面介绍网媒产品常用的几种用户研究方法。

NO1.问卷法问卷法是大家非常熟悉且使用得最多的方法之一。

它是以书面形式向特定人群提出问题,并要求被访者以书面或口头形式回答来进行资料搜集的一种方法。

与传统调查方式相比,网络调查(包括PC、移动等多种终端,见图1-5)在组织实施、信息采集、信息处理、调查效果等方面具有明显的优势。

但是,做好一份问卷并不容易,尤其是在制订问卷目标、设计问题及文案上都有一定的专业要求。

设计问卷,首先要明确问卷法的目标及适用范围。

从目标制订、方案设计、样本回收、数据统计分析到最后的结果输出,每个环节都需要严格把关。

如在研究开始时需要明确目标,确定哪些是问卷法可以解决的问题,比如研究用户对打车软件的使用习惯时,应该把什么样的用户列入调查范围?打车软件的范围包含哪些?仅限于出租车还是可顺便载客的家用车?等等。

用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法

用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法

【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法
(3)产品效率分析主要针对具体页面产品、功能、设计等维度的用户使用情况进行,常用指标包括点击率、点击用户率、点击黏性、点击分布等。

通过上述几种数据分析方法,不仅能使设计师直观地了解用户是从哪里来的,来做什么,停留在哪里,从哪里离开的,去了哪里,而且可以对某具体页面、板块、功能的用户使用情况有充分了解,只有掌握了这些数据,设计们才能够有的放矢,设计出最符合用户需求的产品。

游戏用户行为分析及个性化推荐系统设计

游戏用户行为分析及个性化推荐系统设计

游戏用户行为分析及个性化推荐系统设计随着科技的不断进步以及互联网的普及,游戏产业近年来发展迅猛。

作为一种娱乐形式,游戏吸引了大量的用户参与。

为了提升用户的游戏体验并增加用户黏性,游戏行业对于用户行为的分析和个性化推荐系统的设计变得尤为重要。

本文将分析游戏用户行为,并提出相应的个性化推荐系统设计方案,以帮助游戏企业提升用户体验和盈利能力。

一、游戏用户行为分析1. 数据收集用户行为分析首先需要搜集用户的游戏行为数据。

游戏企业可以通过服务器日志、游戏客户端等方式记录用户的游戏行为数据,包括游戏时长、游戏关卡通过情况、付费行为等。

同时还可以结合用户的个人信息,如年龄、性别、地理位置等,来综合分析用户行为。

2. 数据预处理在进行用户行为数据分析之前,需要对数据进行预处理。

预处理包括数据清洗、数据转换和数据集成等步骤。

数据清洗可以去除重复数据、缺失数据和异常数据,保证数据的准确性和完整性。

数据转换可以将原始数据转换为适合分析的形式,如将游戏时长转换为小时为单位。

数据集成可以将不同数据源的数据整合在一起,方便后续分析。

3. 数据分析用户行为数据分析主要包括描述性分析和预测性分析。

描述性分析主要通过统计分析来描述用户的游戏行为特征,如用户的游戏时长分布、用户的付费情况等。

预测性分析通过建立模型来预测用户未来的行为,如用户的留存率、付费行为等。

常用的分析方法包括聚类分析、关联规则分析和预测模型建立等。

4. 结果解释和应用最后,需要对分析结果进行解释和应用。

根据用户行为分析的结果,游戏企业可以制定相应的策略来提升用户的游戏体验和盈利能力。

例如,对于游戏时长较短的用户,可以提供更具吸引力的游戏关卡,以增加他们的游戏时长。

对于付费行为较高的用户,可以推荐更多的付费道具或增加社交互动,以提高收入。

二、个性化推荐系统设计个性化推荐系统是根据用户的偏好和行为对内容进行筛选和推荐的系统。

在游戏领域,个性化推荐系统可以帮助用户发现更感兴趣和适合自己的游戏内容,提高游戏体验。

用户体验设计7个腾讯常用的用户研究方法

用户体验设计7个腾讯常用的用户研究方法

用户体验设计7个腾讯常用的用户研究方法在用户体验设计领域中,用户研究是非常重要的一环。

腾讯是国内领先的科技公司之一,他们在用户研究方面有着丰富的经验。

以下是腾讯常用的7个用户研究方法:1. 用户访谈(User Interviews):通过面对面或远程访谈用户,了解他们的需求和期望。

这种方法可以深入了解用户的思想和行为,并帮助设计师更好地理解用户的需求。

2. 焦点小组(Focus Groups):邀请一组用户参与讨论特定的话题,并通过小组互动来收集更多的用户意见和想法。

焦点小组可以帮助设计师了解不同用户的观点和意见,以及他们在使用产品时的体验。

3. 用户观察(User Observation):观察用户在现实环境中的行为和反应,以了解他们如何与产品或服务进行交互。

用户观察可以帮助设计师发现用户在使用过程中的问题和需求,并为改进产品提供实际的参考。

4. 问卷调查(Questionnaire Surveys):通过在线调查问卷收集大量用户的反馈和意见。

问卷调查可以帮助设计师了解更广泛的用户群体,并收集定量数据来支持设计决策。

5. 用户测试(Usability Testing):邀请用户进行特定任务的测试,以评估产品的易用性和用户体验。

用户测试可以帮助设计师发现产品存在的问题,并提供改进建议。

6. 原型测试(Prototype Testing):在产品开发的早期阶段,邀请用户测试和评价产品的原型。

原型测试可以帮助设计师验证设计方案的有效性,并及早发现和解决潜在的问题。

7. 数据分析(Data Analysis):通过统计和分析用户数据,了解用户行为和偏好。

数据分析可以帮助设计师从大量的用户数据中发现用户的使用模式和需求,为产品改进提供指导。

总结起来,腾讯常用的用户研究方法包括用户访谈、焦点小组、用户观察、问卷调查、用户测试、原型测试和数据分析。

通过这些方法,腾讯能够深入了解用户需求和行为,为产品的设计和改进提供有力的支持。

腾讯客户需求分析报告

腾讯客户需求分析报告

腾讯客户需求分析报告【腾讯客户需求分析报告】(1200字)一、引言腾讯作为中国领先的互联网公司之一,在多个领域都涉及到了用户需求的满足。

本报告将着重分析腾讯客户在社交互动、娱乐休闲、信息获取等方面的需求,以期为腾讯提供更好的服务。

二、社交互动需求1. 实时互动:用户希望能够随时随地与朋友、家人进行实时互动。

腾讯的即时通讯工具QQ和微信已经满足了这一需求,但用户也希望腾讯能够继续改进产品,提供更稳定、更快速的交流体验。

2.内容分享:用户喜欢通过社交平台分享自己的生活、经历和见闻。

腾讯社交平台应提供便捷的分享功能,并且具备一定程度的隐私保护,以确保用户信息的安全性。

3.交友拓展:很多用户希望通过社交平台认识新朋友,扩展社交圈。

腾讯可以通过推荐系统、兴趣群组等方式引导用户发现相似兴趣的人,提供更好的交友体验。

三、娱乐休闲需求1. 游戏娱乐:腾讯是中国最大的在线游戏运营商之一,用户希望能够在腾讯平台上找到各类游戏,包括手机游戏和PC端游戏。

腾讯应持续推出优秀的游戏作品,提供流畅的游戏体验,并加强对游戏内容的审核管理。

2.音乐电台:用户喜欢通过网络平台收听音乐、电台节目等。

腾讯音乐平台QQ音乐和酷狗音乐已经能够满足用户的听歌需求,但仍有提高空间,如提供更多样的音乐种类、推荐适合用户口味的歌曲等。

3.视频娱乐:用户希望能够观看高品质的视频内容,包括电影、电视剧、综艺等。

腾讯可以与影视公司合作,引入更多优质内容,提升用户观影体验。

四、信息获取需求1. 新闻资讯:用户渴望获取最新的新闻事件、热点话题等信息。

腾讯应加强新闻报道团队,提供全面、客观的新闻资讯,同时通过个性化推荐和分类导航等方式满足用户个性化的获取需求。

2. 社区讨论:用户喜欢在网络社区中与他人交流、分享观点。

腾讯的微信公众号、QQ群组等社区平台应当提供便捷的交流、讨论方式,推动用户间的互动。

3.知识学习:用户在腾讯平台上希望获取有价值的知识和学习资源。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

一、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO)左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。

有两个方面要看:过程参与角色有那些?他们的重要性和影响力?除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。

1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;2、竞品分析,设计案例分析通过对竞品的深入体验。

分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。

二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。

研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。

首先必须有:观点与心态的调整1.是否有价值(定位-有价值)玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;2.为什么产品不接受(换位思考)缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;3.最终利益(共同立场-在线和收入)与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;游戏体验与设计接地气“三对象”理解对象:我们的目标是一致的找到对象:策划、玩家 @代表/决策性研究对象:产品、竞品 @经典/代表性如何通过研究来完善游戏体验和设计我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。

但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。

选择适合的方法就显的十分重要。

具体的研究方法?腾讯是怎么做的?全生命周期的研究内容1.游戏立项初:美术风格研究;市场环境和竞品研究;概念测试;2.游戏测试期:用户流失研究;宣传素材测试;版本可用性测试;版本核心玩法研究;目标用户的初步验证;3.游戏上线后研究:付费研究;知名度&美誉度研究;重要版本研究;广告创意敏捷测试;用户流失研究研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。

下面将以研究的案例来讲解。

研究背景所谓重度手游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。

基于以下原因,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。

1. 市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。

2. 市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。

因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。

研究结果1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。

缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失。

2.为何目标感对玩家至关重要(目标感是玩家继续游戏的动力)目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。

当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。

3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感有吸引力+有效内容=目标感4.根据时机和节奏不同,新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。

一次性新手引导模式:指新玩法在游戏前期用户学习,中间无玩法重复或是引导间断的新手引导模式。

间隔性新手引导模式:指玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法的新手引导模式。

两种模式相比较:间隔性学习效果好●一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏●间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家。

以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念。

第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡后,小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”第三步:展示目标进程,玩家引导点击“战役”后,游戏展现一个可量化及可视化的PVE关卡地图,让玩家能够了解目标的达成数量和进度。

第四步:让玩家明白目标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道,使玩家有达成目标的信心。

三、如何通过完善设计和游戏体验我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)。

例如当产品提出对用户流失问题分析需求的时候,我们采用了以下的研究思路。

1.产品的数据表现(研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)活跃用户数在线情况;流失和回流用户情况;用户与媒体关注度;市场规模是否还有提升空间?2.活跃于流失用户对比活跃和流失用户差异(定义);游戏偏好、行为和场景对比;流失原因的满意度和游戏内容研究;3.探索和定位流失原因哪些原因导致流失;不同原因的重要性和紧迫性;4.回流分析玩家的回流意愿;什么情况下愿意回流5.改进建议如何减少用户流失;如何提高游戏粘性;如何拉新手游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性手游立项定位切记大而全,每款产品并不能适用所有的用户,精准的定位很重要。

产品想法与研究思维相结合,但研究并不等同于策划执行,它更多的还是在于提供建议和参考支持,之前腾讯做过的卡牌类手游研究,下面将以此为例分享研究思路。

Part1 准备需求从哪里来?1.首先,来源于是从变化的观察和推测;2.市场份额高,2013年7月中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。

并且,卡牌产品生命周期较长,玩法有待丰富,预期未来1年会有更好的表现;3.广泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由用研组主动发起;4.公司内部项目组也准备投入更多(当时市面上卡牌产品增加趋势明显)希望品类研究能够解决1.直接优化产品体验与运营,使产品更贴近用户需求,指导卡牌手游更精准的营销策略;2.间接减少未来大量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍;3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点;4.为产品评审,提供外部市场分析和产品优劣评估的参考;如何了解外部市场变化1.每天关注IOS榜单;2.媒体资讯(toB,toC),例如游戏陀螺;3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标,卡牌游戏则是看日本市场;4.游戏体验 (上百款游戏体验);Part2 切入时机适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据)1.已经有几款代表性产品;2.有稳定的玩家群体;3.品类市场进入快速成长期;4.公司或行业还没有大规模的资源投入全面的需求收集1.跟产品、品牌同学,包括正在运营、研发、可能接触到卡牌产品的同学,沟通卡牌游戏用研需求;2.分类,排优先级,区分适合/不适合做研究;Part3 研究内容覆盖需要包括哪些模块?1.市场行业分析,了解当前卡牌游戏的整体和重要单品的市场表现;了解最近一两年的变化趋势;2.产品特点梳理,物理主流卡牌游戏详细特点,输出重点产品体验报告和100款产品特征列表;3.用户研究,挖掘卡牌手游用户的行为和诉求,提供产品优化、运营和市场推广建议;研究方法&计划可分为三个阶段:1.桌面研究2.桌面研究+研究员与体验员体验3.定性座谈会+定量问卷如何让结论更有意义?1.根据需求梳理的优先级,不遗落细节——比如安装包大小的影响、某题材的游戏用户来源;2.细分群体,找出市场机会点和对应的营销方式;3.分析关键性趋势,使杰顿更有长期指导性;细分群体、深描用户、寻找背后的市场机会点人文属性+游戏特性+卡牌游戏需求+商业价值=市场机会点+宣传推广方向+营销手段关键趋势有那些1.重要产品形态;2.潜在细分市场;3.玩法、美术、题材的变化趋势4.品类用户规模的变化(流转)Part5 风险点1.集换式卡牌、三国杀、我叫MT,哪种卡牌游戏才是研究对象?限定研究对象——卡牌对战社交游戏手游中复合型玩家游戏非常多,啪啪三国包装成卡牌游戏宣传,但实质是融入卡牌收集的战争策略游戏。

2.手游尤其是Android渠道众多,产品数量超过400款,不同渠道上架产品和表现不同,如何选取主流卡牌游戏?聚焦最主要的渠道榜单,若是手机网游,建议:IOS侧关注Appstore畅销榜;Android侧关注360网络游戏-下载榜、91网游排行、UC九游网游排行、当乐网络游戏-最热榜、小米网游排行榜3.按维度分类缺乏解释力?按诉求重新聚类Part6 效果举例A、为研发其的产品找到优势点正在研发一款类MT卡牌,预期是一款大DAU的卡牌,根据研究结论,它满足大DAU卡牌手游的要素吗?●高养成低战斗策略的轻度PRG(满足,但类MT玩法无新鲜感)●题材(神魔题材近似玄幻仙侠题材,但11月该题材卡牌已经有了一次集中爆发,无题材优势)●美术(近似满足)●受研究结论市场机会点的启发,产品设计增加LBS社交对战。

四、游戏体验与设计的增值空间是什么手游质量的预判(定性研究)产品质量的好坏直接关系到是否投入大的资源,我们通过手游模型研究可以一定程度上对产品进行预判。

研究背景和目的:本研究希望从用户体验入手,结合市场竞争分析(如何行业、竞品、首发优势),本地化评估等,对手游产品品质进行量化,作为游戏的研发和上线资源投入参考依据。

预设研究思路预设维度评估维度:感官表现、UI交互、玩法内容、新手引导、商业化、社交及其他几个方面。

这是以某款手游产品为例的研究计划体验前座谈会-新手体验-初步评估-5天长时体验-整体评价座谈会人人都是产品经理()中国最大最活跃的产品经理学习、交流、分享平台。

相关文档
最新文档