五子棋游戏软件说明书

合集下载

程序使用说明书-五子棋

程序使用说明书-五子棋

五子棋游戏使用说明书
程序操作说明
(1)在机器上装好TC2.0环境,读者在下载后直接解压到C盘即可。

(2)进入源码所在目录,选中源码右键选择选项“打开方式”,然后再选择子选项“TC”,选中后出现如下图所示界面。

tc界面
(3)按键盘“F9”进行编译,然后按“Ctrl+F9”组合键运行程序。

五子棋游戏的基本规则:本游戏棋的颜色分为蓝色和红色,哪种颜色棋子先满足下列任意一个条件即为获胜,条件如下:
1.水平方向五个棋子无间断相连
2.垂直方向五个棋子无间断相连
3.斜方向五个棋子无间断相连
运行结果分别如下面两个图所示。

五子棋游戏开始界面
五子棋游戏界面。

五子棋测试报告

五子棋测试报告

1引言1.1编写目的测试五子棋程序是否完成需求说明书以及概要设计说明书中规定的功能。

参考文档:需求分析说明书、概要设计1.2项目背景对项目目标和目的开发一个可以使用的,联网对战和单机游戏的五子棋程序,支持后期拓展。

1.3系统简介五子棋是日常生活中闲暇时分娱乐游戏。

但是大家并不一定总是能找到一个博弈对手。

五子棋游戏为人们解决这个问题。

让五子棋爱好者们找到一个永远有空,非常耐心,并且富有挑战的对手。

1.4术语和缩写词分为人机对战和人人对战。

用户 user:直接使用产品或与产品进行交互的个人或团体。

游戏模式:分为有禁手和没有禁手模式,完全按照五子棋规则进行游戏。

游戏棋盘:棋盘中中天元等点没有标出,采用的是近期比赛的五子棋盘。

bhb:五子棋禁手模式。

五子棋有禁手游戏。

详情参寻五子棋规则nbhb:五子棋无禁手模式。

五子棋无禁手游戏。

详情参寻五子棋规则2.测试概述2.1测试范围概述本测试用来测试五子棋程序,包括人机对战有禁手模式和无禁手模式。

以及网络对战功能。

2.2测试范围列表(1)人机对战,任意下子,人先手;(2)人机对战,任意下子,电脑先手;(3)网络对战;(4)小功能使用;2.3测试环境与配置被烧写的linux平板电脑:CPU:arm9内存:1G硬盘: 4G操作系统:linux电脑:ubuntu 系统2.4测试人员与测试时间测试人员:测试时间:2013年5月16日2.5测试版本:五子棋AI 1.0 beta版本BUG处于未知状态,并且数量比较多。

3.测试用例的详细描述黑盒测试:3.1人机对战,任意下子,人先手;3.2人机对战,任意下子,电脑先手3.3网络对战3.31测试网络连接3.32网络对战3.4小功能测试3.5在ubuntu计算机上的测试3.51单机游戏:功能均与使用linux平板电脑相同3.52联网游戏:功能均与使用linux平板电脑相同。

4缺陷分析4.1模块缺陷数量统计4.2缺陷残留重要缺陷:程序位置移动会导致某些功能不正常。

classicchesslife5in1说明书

classicchesslife5in1说明书

classicchesslife5in1说明书一、产品简介Classicchesslife 5 in 1是一款集五合一的经典国际象棋游戏套装,它包括国际象棋、中国象棋、围棋、五子棋和将棋等多种棋类游戏。

这款游戏套装旨在为家庭娱乐和棋类爱好者提供一款便携、实用的游戏工具。

二、功能特点1.一款多用:Classicchesslife 5 in 1具备五款经典棋类游戏,满足不同人群的需求。

2.便携设计:套装配有便携式棋盘,易于携带,方便户外游玩。

3.优质材料:棋子和棋盘采用高品质材料制成,耐用、环保。

4.精美包装:礼盒包装,适合作为礼品赠送。

三、使用方法1.组装棋盘:将棋盘拼接在一起,按照说明书上的示意即可完成组装。

2.摆放棋子:根据游戏规则,将棋子摆放在相应的位置。

3.开始游戏:玩家可根据喜好选择棋类游戏,遵循相应规则进行对战。

四、注意事项1.保持棋盘和棋子的清洁,避免沾染污渍。

2.轻拿轻放,避免棋子损坏。

3.儿童使用时,需在成人指导下进行。

五、适用人群Classicchesslife 5 in 1适合各年龄段的人群,特别是棋类爱好者、家庭和朋友聚会时使用。

儿童可通过游戏锻炼思维能力、动手能力和社交能力。

成人则可以在游戏中陶冶情操、放松心情。

六、总结评价Classicchesslife 5 in 1是一款具有实用性和可玩性的棋类游戏套装。

它不仅包含了多种棋类游戏,还具备便携、环保等优点。

无论是家庭娱乐还是送给亲朋好友,这款产品都是一个不错的选择。

经典棋类游戏不仅能传承文化,还能培养人们的智慧和团队合作精神。

五子棋游戏(双人对战版)软件设计

五子棋游戏(双人对战版)软件设计

2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告学院/系信息工程学院计算机科学系专业计算机科学与技术班级项目名称五子棋游戏(双人对战版)软件设计组长小组成员主要负责完成软件的测试模块主要负责完成界面设计以及源代码的编写与调试主要负责完成数据结构设计以及源代码的编写与调试主要负责完成的功能设计以及源代码的编写与调试主要负责完成软件的问题描述和算法分析部分以及报告的整合主要负责完成软件的需求分析模块目录第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)五子棋的简介 (3)五子棋规则 (3)五子棋双人对战版软件 (4)软件设计思想 (4)第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4)传统五子棋算法介绍及初步实现 (4)估值函数 (4)Alpha–Beta 搜索 (5)胜负判断 (7)五子棋算法的优化 (7)减少搜索范围 (7)设置下棋风格 (8)增大搜索层数 (8)使用置换表 (8)启发式搜索 (8)第三章需求分析报告 (9)介绍 (9)目的 (9)文档约定 (9)面向的读者和阅读建议 (9)参考文献 (10)整体描述 (10)功能需求 (10)性能需求 (11)数据流图 (12)系统特点 (12)系统特点 (12)系统功能 (12)外部接口需求 (13)用户界面 (13)硬件接口 (13)软件界面 (13)其他非功能需求 (13)系统交付日期 (13)系统需求 (13)软件总流程图 (14)第四章设计与实现 (15)基本设计概念和处理流程 (15)结构 (15)功能设计 (16)软件的基本功能设计 (16)软件的附加功能设计 (16)用户接口 (16)外部接口 (17)内部接口 (17)界面设计 (17)界面设计运用的主要方法 (17)系统数据结构设计 (19)逻辑结构和物理结构设计要点 (19)数据结构与程序的关系 (20)系统出错处理设计 (20)软件运行结果 (21)第五章测试 (23)黑盒测试 (23)第一章五子棋双人对战版软件问题描述五子棋的相关介绍五子棋的简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

博弈五子棋实验报告

博弈五子棋实验报告

博弈五子棋实验报告实验内容:启发式搜索算法。

熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并求解博弈问题,理解求解流程和搜索顺序。

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。

这里设计和实现了一个人-机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。

介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。

实验条件:实验平台:Windows 7,JDK6,eclipse 3.6算法思想:一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。

CList StepList;其中Step结构的表示为:struct Step{int m; //m,n表示两个坐标值int n;char side; //side表示下子方};以数组形式保存当前盘面的情况,目的是为了在显示当前盘面情况时使用:char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。

同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:CList CountList;其中类CBoardSituiton为:class CBoardSituation{CList StepList; //每一步的列表char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];struct Step machineStep; //机器所下的那一步double value; //该种盘面状态所得到的分数}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。

五子棋程序实习报告

五子棋程序实习报告

一、实习背景随着计算机技术的不断发展,编程已成为现代生活的重要组成部分。

为了提高自己的编程技能,培养自己的实际动手能力,我选择了五子棋程序设计作为实习项目。

五子棋是一种古老的中国传统棋类游戏,具有极高的趣味性和挑战性。

通过本次实习,我学习了Java编程语言,掌握了五子棋游戏的算法和实现方法,提高了自己的编程水平。

二、实习目标1. 熟练掌握Java编程语言的基本语法和常用类库;2. 掌握五子棋游戏的设计和实现方法;3. 学会使用面向对象编程思想进行程序设计;4. 培养自己的团队协作和沟通能力。

三、实习内容1. 系统设计在系统设计阶段,我首先分析了五子棋游戏的规则和特点,明确了游戏的基本功能,包括:棋盘显示、落子、判断胜负、悔棋等。

然后,我设计了五子棋游戏的基本架构,包括以下几个模块:(1)棋盘模块:负责棋盘的显示和落子操作;(2)落子模块:负责实现玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:负责判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:负责实现玩家的悔棋操作。

2. 算法设计五子棋游戏的算法主要包括以下几个部分:(1)棋盘表示:使用二维数组表示棋盘,每个元素代表一个棋子,其中0表示空位,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子;(2)落子算法:根据玩家的落子位置,在棋盘上放置对应的棋子;(3)判断胜负算法:从落子位置开始,向四个方向(上、下、左、右)查找连续的五个相同的棋子,如果找到,则判断为胜利;(4)悔棋算法:撤销上一步的落子操作,将棋盘恢复到上一步的状态。

3. 编码实现在编码实现阶段,我按照设计文档和算法要求,使用Java编程语言完成了五子棋游戏的基本功能。

具体实现如下:(1)棋盘模块:使用JFrame创建一个窗口,使用JPanel绘制棋盘,使用鼠标监听器实现落子操作;(2)落子模块:在棋盘模块的基础上,增加一个方法,用于处理玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:编写一个方法,用于判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:编写一个方法,用于撤销上一步的落子操作。

C++课程设计--五子棋游戏

C++课程设计--五子棋游戏

C++课程设计--五子棋游戏课程设计说明书五子棋游戏The Game of Gobang学院名称:机械工程学院专业班级:测控10xx 学生姓名:江x 指导教师姓名:张xx 指导教师职称:副教授2012年6月目录第一章需求分析 (7)1.1系统概述 (7)1.1.1概述: (7)1.2系统运行环境 (7)1.2.1运行环境 (7)1.3功能需求描述 (7)1.3.1功能需求 (7)第二章总体设计 (8)2.1开发与设计的总体思想 (8)2.1.1总体设计思路 (8)2.1.2屏幕的组成 (9)2.1.3形状的组成 (9)2.1.4形状的统一 (10)第三章概要设计 (10)3.1系统流程图 (10)3.2 软件功能模块 (12)3.3 系统功能模块 (13)第四章详细设计 (13)4.1.界面的设计 (13)4.1.1总体界面的设计 (13)4.1.2界面棋子的设计 (13)4.2.显示界面的准备 (15)4.2.1在窗体类中添加存放黑白棋两维数组和背景棋盘、黑棋、白棋位图对象 (15)4.2.2 在窗体构造函数中初始化wb,装入棋盘、黑棋、白棋位图 (15)4.3. 显示棋盘和棋子代码 (15)4.4. 轮流下子代码 (16)4.5. 判断输赢 (19)4.5.1判断是否白棋胜代码 (19)4.5.2判断是否黑棋胜代码 (20)4.5.3判断是否平局代码 (21)4.6. 悔棋 (21)4.7. 重新开始 (22)4.8. 背景音乐 (23)4.9. 保存读取游戏文件 (23)4.9.1保存文件: (24)4.9.2读取文件: (25)第五章测试分析 (26)结论和心得体会 (27)致谢 (28)参考文献: (29)课程设计任务书一、课程设计目的课程设计是工科各专业的主要实践性教学环节之一,是围绕一门主要基础课或专业课,运用所学课程的知识,结合实际应用设计而进行的一次综合分析设计能力的训练。

课程设计旨在培养学生在本课程范围内,初步掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、综合运用所学知识的能力,为课程设计及今后从事专业工作打下基础。

五子棋操作手册

五子棋操作手册

五子棋操作手册五子棋操作手册1、游戏简介五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,它使用标准的棋盘和棋子。

玩家通过轮流在空白点上落子,试图在纵、横、斜线上先形成五个自己的棋子,以获得胜利。

2、游戏规则2.1 棋盘五子棋使用一个15×15的棋盘,上面有225个交叉点,玩家需要在这些交叉点上落子。

2.2 落子玩家轮流落子,黑方先走。

每一步只能在空白点上落子,且不得与已有的棋子重叠。

2.3 获胜条件玩家在纵、横、斜线上形成五个自己的棋子时,即可获胜。

如果棋盘上所有的交叉点都被占满,且没有一方获胜,则为和局。

3、操作方法3.1 开始游戏打开五子棋应用程序,开始游戏按钮。

3.2 落子棋盘上的空白点,即可在该位置落下一颗棋子。

轮到对方时,再次空白点进行落子。

3.3 悔棋玩家可以在自己的回合悔棋。

悔棋按钮,会撤销上一步或上两步的操作。

但是如果对方已经执行了操作,悔棋功能将不可用。

3.4 重新开始重新开始按钮,可以重新开始一局游戏。

此操作将清除当前棋局并重置游戏状态。

4、注意事项4.1 落子位置请确保将棋子准确地落在所选空白点上,避免误触触摸屏造成错误的棋局。

4.2 禁止禁止使用任何形式的行为,包括但不限于外挂程序、洗牌器等。

一旦发现行为,将取消玩家的游戏资格。

4.3 公平竞技请遵守游戏规则,尊重对手。

如果遇到纠纷,请保持冷静,并与对方协商解决。

5、附件本文档涉及附件:无6、法律名词及注释6.1 和局指棋局在没有任何一方获胜的情况下结束的结果。

6.2指在游戏过程中使用非法手段获取优势或破坏游戏的公平性的行为。

6.3 纠纷指在游戏进行中或结束后出现的争议或不满的情况。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

五子棋游戏软件说明书
一.软件名称及版本号:五子棋游戏1.0版。

二.开发人员:王峰,李杰(0412)。

三.开发时间:2007.3.25——2007.4.9 ;大约两周。

四.分工:王峰主要进行需求分析,算法设计,底层人工智能的实现以及文档的编写。

李杰主要进行图形界面的设计和编写。

五.软件介绍:
(一)核心功能
1.实现人机对战。

电脑操作由人工智能实现,玩家操作通过触发鼠标事件来实现。

2.玩家与电脑轮流下子,己方落子后对方落子前,己方不能再触发鼠标事件控制棋子。

3.可以悔棋,通过点击<悔棋>键来回滚。

4.先连成5子者胜利。

若一方胜出,本盘游戏结束,不能再对棋盘进行任何操作,也不能再悔棋。

系统询问是否进行下一盘棋,点击<
是>重开局,点击<否>清空棋盘区域。

5.开始新棋局的步骤:选择<菜单>中的<开始>或点击界面中的<开始>键,游戏开始。

6.认输(只有人可以实现),点击<认输>后游戏结束,进行4。

7.屏幕大小固定。

(二)附属功能
1.菜单功能键:
(1) <开始>:开局。

(2) <退出>:退出游戏
(3) <游戏说明>:
(4) <使用帮助>:
(5) <背景音乐>:打开,关闭
(6) <音效>:打开,关闭
(7) <背景图片>:可以更换背景
2.界面构成:
(1)菜单
(2)棋盘
(3)功能按钮:<开始>、<悔棋>、<认输>
(4)时间显示框
(5)棋手小图片
(6)背景图片
六.人工智能算法:
1.数据结构
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一
个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表玩家的子、‘2’代表电脑的子,‘4’表示要进行预测的点。

这张表是今后分析的基础。

在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表computer[15][15][4]
和player[15][15][4],用来存放棋型数据——就是各个棋子落点各个方向的重要程度,比如用‘4’代表在同一条线上已经有4个己方落子的点a,用‘2’代在同一条线上已经有4个己方落子的点b,那么在计算重要性时,就可以根据4大于2得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择a点,来使5个子连起来。

那为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有4个记录。

2. 程序流程
如读图1:
本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用。

(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。

(3)玩家下子:当轮到玩家下时,通过鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15][15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是电脑下的。

(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:
从棋盘左上角开始到右下角结束,依次遍历各个点,将空点——即table 值为‘0’的点置为4,表示该点是要进行预测的点。

先来分析进攻情况:对于每一个table值为4的点,依次统计它横向、纵向、正对角、反对角四个方向上的情况。

对于一个方向,如果有己方的子——即table值为2的点,
count加1,如果有对方的子——即table值为1的点,停止计数,这样就统计出该方向上连续点的table值为2的个数,将count值记入对应的computer值中;然后将count清0,进行下一个方向的统计。

当统计完周围每一个方向后,进入到下一点,重复上面的工作。

全部统计完后,计算出computer[][][]数组中数值最大的一点并且记录,这就是进攻时最重要的一点。

再来分析防守情况:将所有table值为4的点清0,在进行之前同样的工作,只是在统计是,寻找的是连续的table值为1的点,最后求出的最大值所对应的点是防守时最重要的点。

最后比较进攻最重要的点和防守最重要的点谁更重要,即哪个点的computer值更大,大的那一点就是最后要落子的地方。

(5)根据上一步求出的最大值所对应的点,电脑落子,之后将所有table 值为4的点清0,以便下一次预测。

(6)胜负判断:某方形成五子连即获胜。

七.其他说明
在算法的设计上我们参考了网上的一些文章。

在软件的图片制作方面我们得到了本班任文斌同学的帮助,表示感谢。

相关文档
最新文档