《游戏化教学法》--教学设计模板+叶鑫

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创新教学法:游戏化教学三角形内角和教案

创新教学法:游戏化教学三角形内角和教案

创新教学法:游戏化教学三角形内角和教案随着时代的不断发展,教育行业也在不断进步和更新。

传统的教学方法已经不能满足现代学生的需求,需要创新教学法来满足学生的需求。

游戏化教学是一种全新的教学方法,其最大的优点是学生在游戏化环境中学习,更加自主和有趣。

本文将介绍游戏化教学法和教案,并以三角形内角为例介绍教案的设计。

一、游戏化教学法介绍游戏化教学法是一个全新的教学方法,它是基于游戏化思维与游戏化设计的理念,让学生在游戏化的环境中学习,以达到有效提高学习效果的教学方法。

它是在游戏化开发中注重互动与娱乐因素,通过探索、合作、挑战、竞争和奖励激励等方式实现灵活的学习过程,使得学生更主动、更积极、更有趣地参与学习,理解并运用自己所学的知识。

游戏化教学法具有以下优点:1.有效地提高学习效果:游戏化教学法能够以更加生动、有趣的方式进行知识的传递和应用,参与度高,能够有效地提高学习效果,使得学生能够更好地掌握知识,提高学习成绩。

2.增加学生的学习兴趣:传统的教学方法通常会让学生感到乏味和枯燥,而游戏化教学法可以通过游戏的方式让学生更加主动地参与到学习之中,让学生对知识的学习充满兴趣。

3.帮助学生更好地应用学到的知识:游戏化教学法有许多实践性的环节,能够帮助学生更好地应用学到的知识,加深对知识点的理解和记忆,提高学习效果。

二、三角形内角教案设计下面我们以三角形内角为例介绍游戏化教学法的教案设计。

1.游戏化环境准备为了更好地实现游戏化教学法的教学效果,我们需要一个合适的游戏化环境。

考虑到我们要教授的内容是有关三角形内角的知识,我们可以设计一款名为“内角互动游戏”的游戏化环境。

这款游戏中需要包括以下内容:1.游戏背景:设置关于三角形内角知识的背景故事,如“探险寻找三角形的秘密”等。

2.游戏目标:设置在游戏中需要实现的目标,如“完成探险之旅,获得所有知识点点亮”。

3.游戏关卡:设置不同的关卡,每一关卡都有一些固定的知识点需要学生掌握。

游戏化课程教学设计方案

游戏化课程教学设计方案

一、课程背景随着信息技术的飞速发展,游戏化教育逐渐成为教育领域的新趋势。

游戏化课程教学通过将游戏元素融入传统教学活动中,激发学生的学习兴趣,提高学习效果。

本方案旨在设计一套适用于小学三年级学生的游戏化课程教学方案,以培养学生的团队合作能力、创新思维和解决问题的能力。

二、课程目标1. 让学生了解游戏化课程教学的特点和优势;2. 培养学生的团队合作能力,提高学生之间的沟通与协作;3. 培养学生的创新思维,激发学生的学习兴趣;4. 培养学生解决实际问题的能力,提高学生的综合素质。

三、课程内容1. 游戏化教学理念介绍2. 游戏化课程设计原则3. 游戏化课程案例分享4. 游戏化教学活动设计5. 游戏化课程评价方法四、教学过程1. 导入环节(1)通过播放一段游戏化教学视频,让学生初步了解游戏化课程教学;(2)教师简要介绍游戏化教学的特点和优势,激发学生的学习兴趣。

2. 主体环节(1)讲解游戏化课程设计原则,引导学生思考如何将游戏元素融入课程设计;(2)分享游戏化课程案例,让学生了解游戏化教学在实际应用中的效果;(3)设计游戏化教学活动,如角色扮演、团队合作等,让学生在游戏中学习;(4)引导学生总结游戏化教学活动中的收获,反思自己的学习过程。

3. 评价环节(1)教师通过观察学生在游戏化教学活动中的表现,评价学生的学习效果;(2)学生自评和互评,提高学生的自我反思能力;(3)教师根据评价结果,调整教学策略,优化游戏化课程设计。

五、教学资源1. 教学课件:包括游戏化教学理念介绍、课程设计原则、案例分享等;2. 游戏化教学活动材料:如角色扮演道具、团队合作任务等;3. 评价工具:如观察记录表、学生自评表等。

六、教学评价1. 学生在游戏化教学活动中的参与度和积极性;2. 学生在游戏化教学活动中的团队合作能力和创新思维;3. 学生解决实际问题的能力;4. 教师对游戏化课程设计的调整和优化。

七、教学反思1. 教师应不断优化游戏化课程设计,提高教学效果;2. 教师应关注学生在游戏化教学活动中的个体差异,实施差异化教学;3. 教师应加强与学生的沟通交流,了解学生的需求,调整教学策略;4. 教师应不断总结游戏化教学经验,提高自身的教学水平。

《游戏化教学法》--教学设计模板

《游戏化教学法》--教学设计模板

朱婧
学校 邮箱
黑龙江省密山市八五七农场学校 124587784@

教学背景分析
一、 指导思想与理论基础 运用洋思中学的“先学后教、当堂训练”的教学模式进行教学尝试以后,最大的感 触就是有了当堂课的学习目标,无论是教师还是学生在教学和学习中目标明确了,方向 是一致的,整堂课都是围绕着目标运行,不会偏离学习方向。同时有了学习指导,学生 自学目标明确,学习方法明了,无论是自学还是合作学习都有了达标的可行性。当堂训 练、检查、检测,对学生的学习达标情况有了了解。 二、 教学内容介绍 本课所学习的单词有 picture,computer,home,study 和句型 What’s in ...? There is ...的运 用。 本课所学句型在学生的日常生活中是经常听到和用到的,在第一单元的前几课和后 几课以及第二单元的学习中有承前启后的作用。 三、学生情况分析(智力因素方面:知识基础、认知能力。非智力因素:动机水平、学 习风格) 四年级的学生已经有了一定的英语基础,能够进行简单的对话交流,但是还处于小段于 高段的过渡期,还是比较好动的。 四、教学方式与教学手段说明(包含所使用的多媒体及其他教具) 教无定法,但根据四年级学生好学好动、表现欲望强烈的特点,我主要采取了情景引入、 整体感知、先学后教,当堂训练、小组合作交流等方式让学生在情景中理解语言,并多 练习突破和巩固本节课的重、难点;同时,让学生在教师的引导下,通过听、看、说、 想、练、小组合作等学习方式巩固语言,得到真正意义上的语言能力的提高。
《Unit 1 Welcome to my home! Lesson 4》教学设计
教学基本信息
课程名称 学科 单元名称 教材
Lesson 4
英语 年级 四年级
Unit 1 Welcome to my home!

游戏化教学法(共5篇)

游戏化教学法(共5篇)

游戏化教学法(共5篇)第一篇:游戏化教学法游戏化教学法游戏化教学法是在教学过程中,教师通过各种各样游戏教学的形式来使学生进行学习,并培养多方面能力的教学方法。

这一方法突出了学生在教学中的主体地位,强调情感和活动的因素在教学中的作用。

体育游戏以它特有的活动形式吸引着儿童,能使学生在活动中充分表现个人的品质和活动能力。

运用“游戏化”教学活动可以激发学生对体育产生浓厚兴趣,积极主动地参与到课堂教学中来,并促进学生的思维活动,促进学生智力的发展,使学生既能广泛地获取运动知识,又能体验运动乐趣,提高运动技能,从而提高体育课堂教学质量。

小学体育教学中很好地运用游戏教材,充分发挥游戏教材的教育因素,对完成体育教学任务有重要的意义和作用。

体育教师应适当地采用游戏方法进行教学,在课的开始和结束阶段,采用游戏法对集中学生注意力,调动学生的积极性,能收到良好的教学效果,有利于课的顺利进行。

小学阶段儿童的生理、心理特点是兴奋占优势,抑制能力差,注意力不易集中,单调的练习容易产生疲劳,因此,要采用变换游戏方法,加深形象化教学,使每一个游戏都能吸引住学生。

通过游戏,提高小学生对体育教学的兴趣,是小学生体育教学中一个十分重要的问题。

第二篇:游戏化教学月29日,我们在园领导的带领下来到南京师范大学贻芳报告厅,听了幼教专家许卓娅教授关于“幼儿园游戏化音乐教学的理论与实践”的精彩报告。

报告分两大块——现场教学活动和各大幼儿园精彩讲座,为期共三天,听完这三天的活动和讲座以后,使我深受启发,受益颇深。

本次讲座许卓娅教授给我们明确的讲授了什么是音乐、音乐的类型、如何让幼儿在游戏中获取音乐知识等等,通过她的讲授,以及12节现场音乐活动,再结合我们平时的工作,就会发现诸多的问题所在,使我深刻体会到以下几点:一、在幼儿游戏化音乐教学中,我们最注重的是什么。

孩子在学习音乐活动时我们一般只注重他们的结果,只要孩子最终学会了这首歌、这个舞蹈就行了。

第四章:《游戏化教学法》--教学设计---

第四章:《游戏化教学法》--教学设计---
④引入歌曲《我是草原小牧民》
(设计意图:营造课堂气氛,调动学生情绪,提高学生们的学习兴趣,对蒙古族有一个初步了解。)
二、走进大草原
1.常规训练。
①发声练习(课件出示练声曲)
1=D 2/4 1 2 3 4 | 5— | 5 4 3 2 | 1— ||
②节奏练习(课件出示节奏型)
2/4 × 0 × 0 | ××× × || (认识休止符,打准节奏)
3.师生合作演唱歌曲,学习简单的舞蹈动作边跳舞边演唱歌曲,发现“身体乐器”,利用简单的方法为歌曲伴奏。体现师生间、生生间的互动,引导学生主动参与,用多种艺术方式表达自己的情感与认识。
4.根据歌词进行简单的创编。拓展学生的思维,促进学生间的交流与合作,培养学生的综合艺术表现能力。
教学目标(含重、难点)
一、知识点与教学目标
1.指导学生以愉快的情绪,轻快而有弹性的声音演唱歌曲《我是草原小牧民》。
2.通过表演,用身体的动作感受彝族民歌的特有韵味,培养学生对蒙古族音乐的喜爱之情。
3.通过进行音乐游戏,使学生掌握XXXX X XX的节奏。
二、教学重点、难点分析
教学难点:1.了解蒙古族的风土人情,感受和体验蒙古族的音乐和舞蹈。
(设计意图:通过大家愉快的合作,体会不同的演唱形式带来不同的音乐感受,提高同学们的注意力。)
3.学跳蒙古族舞蹈。①老师表演舞蹈《我是草原小牧民》,提出问题:你从这段舞蹈中看出牧民都会做哪些事情?②学生三五成群讨论给歌曲创编蒙古族舞动作,老师参与到学生的队伍中加以指导。③请四个女生上台带着蒙古族头饰表演舞蹈。④请八个男生上台表演舞蹈。⑤全体起立表演,部分学生跳舞,部分学生***,并用筷子伴奏,在草原上开一个音乐会。
三、学生情况分析(智力因素方面:知识基础、认知能力。非智力因素:动机水平、学习风格)

游戏化教学方案设计教案

游戏化教学方案设计教案

游戏化教学方案设计教案一、引言在现代教育中,游戏化教学方案已经成为一种受欢迎的教学方法。

通过将游戏元素融入教学过程,可以激发学生的学习兴趣,提高他们的参与度和积极性。

本文旨在设计一套游戏化教学方案,以提升学生的学习效果和教学质量。

二、目标设定1. 主要目标:- 激发学生的学习兴趣和积极性- 融入游戏元素,增强学习互动性- 以游戏化方式提高学习效果2. 具体目标:- 提高学生在知识掌握方面的能力- 培养学生团队合作和沟通能力- 培养学生的问题解决能力- 激发学生的创造力和想象力三、教学内容本教学方案针对中学数学课程设计,以代数方程为例。

1. 知识点梳理:- 代数基础知识回顾- 一次方程与二次方程的概念- 一次方程与二次方程的解法2. 游戏化教学方案设计:a) 游戏化元素引入:- 设计数学谜题解谜游戏,以代数方程为核心难题- 设计数学竞赛游戏,在时间限制下解答方程问题b) 学生分组活动:- 将学生分成小组,每个小组成员具有不同的技能和能力- 在游戏中,鼓励学生相互合作,充分发挥各自的优势,共同解决方程问题c) 奖励机制设计:- 设计游戏中的奖励机制,如获胜奖励、游戏币奖励等,以激励学生积极参与游戏d) 游戏化评估方法:- 使用游戏得分和游戏成就等作为学生学习成绩的一部分评估方式四、预期结果通过采用游戏化教学方案,我们期望达到以下预期结果:1. 学生的学习兴趣和积极性将得到提高,他们将更加主动地参与到学习活动中。

2. 游戏化教学方案将激发学生的学习动力,提高他们在学习中的表现和成绩。

3. 通过团队合作和沟通,学生将培养合作意识和团队精神。

4. 游戏化的评估方式将更准确地反映学生的学习情况,评估结果更具参考价值。

五、实施计划1. 设计游戏化教学方案,并明确教学目标和教学内容。

2. 提前准备教学材料和游戏化元素。

3. 将游戏化教学方案应用于教学实践,观察学生的反应和表现。

4. 收集学生的反馈意见,并根据实际情况不断优化方案。

《游戏化学习设计与实践》教案精简版

《游戏化学习:让学习变得有趣,吸引孩子主动参与》教案设计一、教学目标通过本次课程,学生将能够:1.理解游戏化学习的基本概念和原理。

2.掌握至少三种游戏化学习的方法。

3.设计一个简单的游戏化学习方案,以拓展思维。

二、教学内容1.游戏化学习的定义及重要性。

2.游戏化学习的方法:徽章系统、排行榜、挑战任务等。

3.游戏化学习方案设计的实践指导。

三、教学方法1.互动讲授:通过讲解和案例分析,引导学生理解游戏化学习的概念和方法。

2.小组讨论:鼓励学生分组讨论,分享对游戏化学习的看法和创意。

3.实践操作:指导学生设计一个简单的游戏化学习方案,培养其实践能力。

4.成果展示:每组展示自己的游戏化学习方案,接受同学和教师的点评。

四、教学过程1.导入(5分钟):通过播放一段有趣的视频,展示游戏化学习的魅力,激发学生的学习兴趣。

2.新知传授(15分钟):详细讲解游戏化学习的概念、原理和方法,配合案例加深理解。

3.小组讨论(10分钟):学生分组讨论游戏化学习的应用场景和可能遇到的问题,每组准备一个发言稿。

4.实践操作(15分钟):指导学生利用所学知识,设计一个简单的游戏化学习方案。

5.成果展示(10分钟):每组轮流上台展示自己的游戏化学习方案,接受同学和教师的点评。

6.总结反思(5分钟):教师总结本次课程的要点,引导学生反思自己在游戏化学习方面的收获和不足。

五、评价与反馈1.过程评价:观察学生在小组讨论和实践操作中的表现,给予及时的指导和反馈。

2.成果评价:根据学生的游戏化学习方案设计质量,进行客观、公正的评价。

3.反馈机制:建立有效的反馈机制,鼓励学生提出意见和建议,以便不断改进教学方法和内容。

六、教学意义通过本次课程的学习,学生将能够更好地理解游戏化学习的价值,掌握实用的游戏化学习方法,并具备设计简单游戏化学习方案的能力。

这将有助于培养学生的创新思维和解决问题的能力,为其未来的学习和生活奠定坚实的基础。

《游戏化教学法》--教学设计模板+叶鑫

第一,教师在课堂导入的基础上,让学生明确word能够充分解决这一方面的问题,教师让学生明白word基本特点或者是给出一个图标,让学生将其打开,并适当提示学生写字板打开的方式,让学生适当进行对比。
第二,学生按照教师的提示自己将打开word,学生采用的方式是点击电脑桌面上的图标或者是电脑开始的菜单。实际上打开电脑应用程序的方式基本是一致的,学生要经过教师的悉心指导或者是帮助进而来完成具体的操作。学生在打开word之后,可以再打开写字板,让学生观察这两个软件,先找出其存在的相同点,再寻找其不同之处。然后让学生了解word工具栏内的名称,并且能说出word工具栏的名称。通过两个软件之间的比较,能发现其共同点,让小学生在学习中个对word有底,并不会感到陌生。最后,教师对学生的讨论展开分析。
《修改文章中的错误》教学设计
教学基本信息
课程名称
修改文章中的错误错别字无处藏身
学科
信息技术
年级
四年级
单元名称
修改文章中的错误
教材
书名:人教版小学四年级信息技术第一册(下)
出版社:人民教育出版社
出版日期:2014年3月
授课教师
叶鑫
学校
沙河农场学校
联系电话(可选)
邮箱
315773672@
教学背景分析
第三,教师让工具栏适当发生变化。教师将工具栏进行适当的移动,然后告诉学生工具栏的移动方式,特别是工具栏在进行部分隐藏时。让广大学生将经常使用的“常用工具栏”和“格式工具栏”能够转移到一排上,看其出现的变化,之后在移动回来。在教师的指引下,学生对工具栏进行拖放操作,并且让学生采用喜欢的方式来放工具栏的位置,教师要向学生讲明工具栏使用时位置的存放情况,注意不要乱放。学生在让工具栏变脸的过程中,更能让学生喜欢word。

运用游戏化教学方法的教学教案设计

运用游戏化教学方法的教学教案设计一、引言在当今信息爆炸的社会中,传统的教学方式逐渐无法满足学生的学习需求。

因此,运用游戏化教学方法成为了提高教学效果的一种有效途径。

本文将针对这一主题,设计一份运用游戏化教学方法的教学教案。

二、教学目标通过运用游戏化教学方法,本教案旨在实现以下教学目标:1.提高学生的学习兴趣与动力;2.培养学生的合作意识与团队精神;3.促进学生的主动参与与探索能力;4.提高学生的问题解决能力与创新思维;5.巩固学生的知识与技能,提高学习效果。

三、教学内容与步骤1.教学内容:以英语单词记忆为例,设计一个游戏化教学方案。

2.教学步骤:第一步:游戏规则介绍在课堂开始前,教师向学生介绍游戏规则,并激发学生的学习兴趣。

第二步:游戏目标设定教师告知学生游戏的目标,即通过游戏记忆更多的英语单词,并给予相应奖励。

第三步:游戏过程展开3.1 分组竞争学生分成小组,进行竞争。

每个小组选择一名代表,轮流从教师给出的卡片中选择一个英语单词,并准确使用该单词造句。

答对即可获得相应分数。

3.2 角色扮演教师设定角色扮演的场景,要求学生使用所学的英语单词进行交流。

如在超市购物,学生需要模拟购物场景并运用相关单词。

3.3 游戏任务设计一些游戏任务,例如跳格子游戏、拼图游戏等,要求学生在完成任务的过程中使用所学的英语单词。

第四步:游戏成果展示学生根据完成的任务以及得分情况,进行游戏成果的展示与总结。

第五步:游戏反思与讨论教师组织学生对游戏过程进行反思与讨论,分析游戏中存在的问题以及自己的不足之处,并提出改进意见。

四、教学资源1.英语单词卡片;2.场景设置道具;3.游戏道具,如跳格子游戏、拼图等。

五、评估方法1.观察记录:教师观察学生在游戏过程中的表现,并记录关键表现情况。

2.小组得分:根据小组的答题情况和游戏任务完成情况,给予相应分数作为评估依据。

3.学生自评:学生根据自己的表现进行自我评估,提出改进意见。

六、教学反思与改进通过本次教学实践,教师可以对游戏化教学方法进行反思与改进。

游戏化教学创意教案设计

游戏化教学创意教案设计教案概述:本教案旨在探讨如何运用游戏化元素来设计创意教案,以激发学生的学习兴趣和主动参与,提高教学效果。

通过游戏化教学,学生可以在轻松、愉快的氛围中积极学习,培养逻辑思维、团队合作和问题解决能力。

教学目标:1.了解游戏化教学的概念和主要特点;2.掌握设计游戏化教学的方法和步骤;3.能够运用游戏化教学创意设计并实施教学。

教学过程:一、游戏化教学概述游戏化教学是一种将游戏设计理念与教育融合的教学方法。

它通过引入游戏元素,如竞争、奖励、目标设定等,激发学生的学习兴趣和积极性。

与传统教学相比,游戏化教学更加注重学生的参与和个性化发展,提高学习效果。

二、游戏化教学设计步骤1.确定教学目标:在设计游戏化教学之前,需要明确教学目标,确保游戏化元素与教学目标相一致。

2.设计游戏机制:根据教学目标,设计适合的游戏机制,如竞赛、角色扮演、解谜等,以激发学生的主动参与。

3.设定游戏规则:确定游戏的规则和要求,让学生明确任务和目标,并激发其探索与合作精神。

4.分配角色:将学生分为小组或个人,为每个角色分配不同任务和责任,鼓励他们在游戏中发挥自己的特长。

5.提供奖励机制:设置奖励机制,如积分、排名、勋章等,以激励学生完成任务并取得优异成绩。

6.设计评估方式:设计适合的评估方式,既考察学生对知识的掌握程度,又考查其在游戏中的表现和问题解决能力。

三、实施游戏化教学创意设计1.主题:选择一个与教学内容相关的主题,如“探索地理奥秘”。

2.游戏机制:设计一个角色扮演的游戏机制,在游戏中学生将成为地理探险家,通过解谜和任务挑战,发现地理奥秘。

3.任务设置:为学生设定一系列与地理知识有关的任务,如解答地理问题、找寻隐藏的地理要素等。

4.奖励机制:设立积分系统,根据学生在游戏中的表现给予相应奖励,鼓励他们积极参与和学习。

5.团队合作:鼓励学生组成小组,在游戏中协作完成任务,培养合作精神和团队意识。

6.评估方式:除了传统的测试方式,还可以通过观察学生在游戏中的表现以及其他形式的作品评估其综合能力。

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《修改文章中的错误》教学设计
教学基本信息
课程名称
修改文章中的错单元名称
修改文章中的错误
教材
书名:人教版小学四年级信息技术第一册(下)
出版社:人民教育出版社
出版日期:2014年3月
授课教师
叶鑫
学校
沙河农场学校
联系电话(可选)
邮箱
315773672@
教学背景分析
一、指导思想与理论基础
本案例为游戏化教学的基本模式,采用的“抓虫子”软件是对word学习的补充,游戏为FLASH型小游戏,游戏的难度相对来讲比较低,动画的效果比较明显,容易吸引广大学生的注意力。游戏化教学模式是紧紧围绕学习目标与需求来开展的,在游戏环节进行设计的时候,游戏化教学应该根据实际情况来进行适当的调整与修改,以期达到最好的教学效果。
二、教学内容介绍
主要是认识Word界面让学生学会在Word2000中打开已保存的文件,并对文字进行删字、漏字、错字修改。
三、学生情况分析(智力因素方面:知识基础、认知能力。非智力因素:动机水平、学习风格)
教学对象是四年级小学生,其年龄在10~12之间,绝大部分的学生都在以前的学习中接触计算机,并未形成一些规范性操作。求知欲和好奇心都比较强,善于表现,尤其是在得到教师认可的话,能增强学习兴趣。其性格上还是比较爱玩,活泼,不能够长时间的集中注意力。
(2)在Word中进行文本中错字修改。
技能目标:(1)学会通过开始菜单将word打开,并会关闭该窗口;
(2)掌握文本插入(漏字)和删除(多字)、文件的打开和保存。
情感目标:(1)明确使用计算机来处理文字是办公自动化的趋势;
(2)了解计算机和日常工作生活的密切。
二、教学重点、难点分析
重点:在Word中进行文本中错字修改;
四、教学方式与教学手段说明(包含所使用的多媒体及其他教具)
【教学资源】——本校的多媒体教室;教育游戏软件:抓虫子
【教育游戏软件分析】教育游戏软件是FLASH小游戏软件,“抓虫子”是针对文章的错别字,逐一找出来。
教学目标(含重、难点)
一、知识点与教学目标
知识目标:(1)认识Word窗口及工具栏的使用;
最后,文章的保存。在教师教学生抓完虫子之后,并及时将其改正,并积极鼓励学生,然后教师在指出如何去保存文章。鼓励学生在经过讨论之后,认定需要将文章进行保存。学生根据已经学习过的文件保存方式,来进行操作。可以使用工具栏上的保存的小图标,也可以使用菜单内的“保存”或者是“另存为”的命令。文件的保存与命名有一定的难度,需要不断练习才可以巩固。
第三,教师让工具栏适当发生变化。教师将工具栏进行适当的移动,然后告诉学生工具栏的移动方式,特别是工具栏在进行部分隐藏时。让广大学生将经常使用的“常用工具栏”和“格式工具栏”能够转移到一排上,看其出现的变化,之后在移动回来。在教师的指引下,学生对工具栏进行拖放操作,并且让学生采用喜欢的方式来放工具栏的位置,教师要向学生讲明工具栏使用时位置的存放情况,注意不要乱放。学生在让工具栏变脸的过程中,更能让学生喜欢word。
游戏设计思路
本案例为游戏化教学的基本模式,采用的“抓虫子”软件是对word学习的补充,游戏为FLASH型小游戏,游戏的难度相对来讲比较低,动画的效果比较明显,容易吸引广大学生的注意力。
游戏化教学方式如何提升教学效果(如果该课程已经实际上过,可以写写实际效果)
游戏化教学模式是紧紧围绕学习目标与需求来开展的,在游戏环节进行设计的时候,可以发现是对上面教学的反思,每一个环节之间的界限并不十分明确,并且是互相结合的过程,教师应该根据学生的整体表现进行中形成性评价,当然,游戏化教学应该根据实际情况来进行适当的调整与修改,以期达到最好的教学效果。本人在实际教学的过程中,应该不断进行实践、反思以及再实践的方式来进行,以求取得更大的进步。
注:
1、表格大小可以根据内容调整。
2、请注明后面页中需要填写关于该教学设计的总结和反思。
附录:游戏化教学策略说明
在本节课程的常规课堂教学过程中,教师在教学开展和学生学习过程中遇到的问题,并注明是在哪个教学环节出现的问题,如准备(主要指学期初的准备)、导入、新授、练习、总结、复习等。
在常规的课堂教学中,学生对本节课的内容是不感兴趣的,因为找错别字比较枯燥乏味,开展教学的时候,教师是很详细的讲解,是无法引起学生求知的欲望的。
游戏说明
游戏的内容、规则与趣味性等特点说明
本案例为游戏化教学的基本模式,采用的“抓虫子”软件是对word学习的补充,游戏为FLASH型小游戏,游戏的难度相对来讲比较低,动画的效果比较明显,容易吸引广大学生的注意力。游戏化教学模式是紧紧围绕学习目标与需求来开展的,在游戏环节进行设计的时候,游戏化教学应该根据实际情况来进行适当的调整与修改,以期达到最好的教学效果。
难点:掌握文本插入(漏字)和删除(多字)、文件的打开和保存。
教学过程
(1)课程导入:
教师以谈话的形式导入新课,突出有些任务比如“排版”就不能使用“写字板”来完成。教师然后再让学生讨论自身的某些好的创意或者是想法,还有哪些没有办法通过写字板来完成,这是为了让学生通过思考问题,充满解决问题的欲望。
(2)课程讲授:
采用游戏化教学方式是否解决了所遇到的问题,及其原因。请注明对应了哪个教学环节,如准备(主要指学期初的准备)、导入、新授、练习、总结、复习等。
在使用游戏化教学法的时候,就会解决这个问题。在开展教学的过程中,学生对游戏学习的热情是比较高的,特别的投入,势必会出现大声喧哗以及交流现象,教师监控与课堂把握好等显得特别重要。
其次,教师让几个学习小组的同学一起来进行总结,并且说出其到底发现了什么。有些同学会说,在游戏软件“抓虫子”中已经让word标出了错别字,因为在错别字的下面会出现红色或者绿色的曲线,学生通过“抓虫子”软件的学习,学会了发现问题,进而积累了一定的经验。
再次,教师指导学生“抓虫子”中发现的错别字及时进行更正,并采用鼓励的方式,激励学生在短时间内修改错别字。学生根据已经掌握的语文知识,来改正错别字。也就是在信息技术课上,让学生学会了修改文字的技巧。
(3)修改文章:
教师将游戏软件“抓虫子”导入到课程中,让学生使用该软件来练习使用word。在教师的指导下让学生再次温习word文档的打开方法:双击或者是使用菜单内的打开命令将其打开。这样做的目的是让学生再次复习该方法。
首先,在打开游戏软件“抓虫子”之后,学生在鼠标的点击下,在有错别字的地方抓虫子,教师积极鼓励学生多抓虫子,并且让学生将找出的错别字进行一一展示,并欢迎其它同学对其进行补充。通过开展游戏性的比赛,能激发学生word的学习兴趣,进而让学生与学生之间更好的开展合作。
第一,教师在课堂导入的基础上,让学生明确word能够充分解决这一方面的问题,教师让学生明白word基本特点或者是给出一个图标,让学生将其打开,并适当提示学生写字板打开的方式,让学生适当进行对比。
第二,学生按照教师的提示自己将打开word,学生采用的方式是点击电脑桌面上的图标或者是电脑开始的菜单。实际上打开电脑应用程序的方式基本是一致的,学生要经过教师的悉心指导或者是帮助进而来完成具体的操作。学生在打开word之后,可以再打开写字板,让学生观察这两个软件,先找出其存在的相同点,再寻找其不同之处。然后让学生了解word工具栏内的名称,并且能说出word工具栏的名称。通过两个软件之间的比较,能发现其共同点,让小学生在学习中个对word有底,并不会感到陌生。最后,教师对学生的讨论展开分析。
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