2019年移动游戏行业营销趋势报告-TalkingData

“运营、玩家与营销”寒冬下的极限挑战2019移动游戏行业营销趋势报告

2019/3/6

目录

CONTENTS

01

移动游戏行业广告投放趋势-------------------------03 02移动游戏行业用户营销洞察-------------------------07 03移动游戏行业厂商营销洞察-------------------------15 04移动游戏行业五大市场趋势-------------------------21

1

移动游戏行业广告投放趋势行业趋势

点击趋势

激活趋势

从移动游戏行业广告占全行业比重趋势看,移动游戏行业广告点击在2019年上半年相比2018年下半年有所减少,激活情况在暑假期间明显好转,而寒假期间点击情况有所下降。

2019上半年游戏广告点击遇冷,暑假期间广告激活趋势提升显著

0%

10%

20%

30%

40%50%

移动游戏行业广告占全行业比重

移动游戏行业广告正常点击量占全行业比重

移动游戏行业广告正常激活量占全行业比重

暑假期寒假期

从移动游戏行业广告点击趋势看,2019年第

一季度(1-3月)期间广告点击有所下滑,

游戏推广营销力度减弱,第二季度开始游戏

投放力度回升,但异常点击行为亦同步增长。

2019上半年异常点击有所抬升,寒假期间异常点击明显减少

13.9%22.9%23.9%25.9%27.9%

36.1%

40.8%

21.5%20.1%

25.2%

38.9%

50.2%

59.6%

移动游戏行业广告点击趋势

正常点击量异常点击量异常点击率

寒假期

暑假期

从移动游戏广告激活趋势看,移动游戏广告

激活趋势整体平稳,其中暑假期和寒假期的

激活量明显高于平时。

寒暑假期间是游戏广告投放窗口期,游戏广告激活提升幅度明显

45.7%51.3%

48.1%

52.0%

49.0%48.3%48.8%

41.2%39.3%

54.5%

61.1%

67.8%

73.1%

移动游戏广告激活趋势

正常激活量异常激活量异常激活率

寒假期

暑假期

2

移动游戏行业用户营销洞察

?游戏兴趣

?行为偏好

?广告态度

?渠道偏好

休闲游戏引领行业,棋牌、策略、射击等是主流游戏类型

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

休闲游戏

棋牌游戏

策略游戏

射击游戏

模拟经营

动作游戏

角色扮演

跑酷游戏

赛车游戏

卡牌游戏

智力游戏

音乐游戏

体育游戏

冒险游戏

桌面游戏

飞行游戏

街机游戏

覆盖率

玩家游戏兴趣分布

目前国内玩家的游戏兴趣基本稳定,在诸多游戏类型中,主要流行休闲游戏、棋牌游戏、策略游戏、射击游戏、模拟经营游戏、动作游戏和角色扮演游戏,其中休闲游戏以超过1/4的覆盖率继续引领市场,其他主流游戏类型的覆盖率亦超过5%。

主流游戏类型

覆盖率>5%

动作射击游戏玩家比较偏好游戏垂直商店和科幻题材

90

95

100

105

110

厂商应用商店

第三方应用商店

小游戏商店

游戏垂直商店

运营商应用商店

T G I 指数

主流游戏玩家应用商店类型偏好指数

动作射击

角色扮演

经营策略

休闲消除

棋牌游戏

主流游戏玩家题材偏好指数TOP3

动作射击游戏玩家

角色扮演游戏玩家

经营策略游戏玩家

休闲消除游戏玩家

棋牌游戏玩家

科幻/ 中国古典神话/ 军事战争

武侠/ 西游/ 西方神话

体育/ 综艺/ 影视

DOTA-LOL / 魔幻/ 二次元动漫

水浒/ 魔幻/ DOTA-LOL

从主流游戏玩家应用商店类型偏好看,棋牌游戏玩家偏好厂商应用商店和第三方应用商店,角色扮演游戏玩家比较偏好运营商应用商店,动作游戏玩家则比较偏好游戏垂直商店;从主流游戏玩家题材偏好看,动作射击游戏玩家相对青睐科幻、中国古典神话、军事战争等题材游戏,角色扮演游戏玩家则比较偏好水浒、魔幻、DOTA-LOL 等题材游戏。

游戏付费现象普遍,60%以上付费玩家通过应用商店发现游戏

7成以上玩家会为游戏付费付费玩家

71%

免费玩家

29%

调研显示71%玩家会为游戏充值,付费成为玩家深度参与游戏的重要体现,付费玩家相比免费玩家更加偏好通过应用商店、网络媒体发现游戏,而免费玩家则偏好社交网络。

1.4%39.1%5

2.2%29.0%52.2%

3.6%

63.1%

48.8%

47.6%

53.0%

其他

应用商店(排行榜、推荐、搜索)

社交网络(朋友圈、社区、论坛等)

网络媒体(资讯、视频等)

朋友推荐(口碑、邀请等)

不同游戏玩家发现游戏的途径存在差异

?免费玩家

?付费玩家

免费玩家更愿通过游戏消遣娱乐,付费玩家更爱游戏、社交和挑战

1.4%9

2.8%27.5%8.7%8.7%

3.0%

83.9%

39.9%

20.2%

45.8%

其他

消遣(消磨时间、寻找乐趣)

社交(朋友、团队、同学)

挑战(证明自己、战队)

很喜欢游戏

不同游戏玩家的游戏动机

?免费玩家

?付费玩家

无论是免费玩家,还是付费玩家,其游戏动机80%以上为了消遣(消磨时间、寻找乐趣),相比之下,付费玩家对游戏的态度则不仅仅是消遣娱乐,45.8%付费玩家表明很喜欢游戏,39.9%付费玩家因为社交,甚至更有20.2%付费玩家是为了挑战。

免费玩家接受游戏内广告,付费玩家对广告有抵制情绪

免费玩家68.1%更愿将金钱花在其他地方,46.4%习惯免费游戏,27.5%认为游戏消费“陷阱”多,11.6%感觉比拼不过其他玩家,10.1%接受游戏广告,认为看广告可以得奖励;付费玩家更愿在道具/装备、特权或内容等方面投入金钱,16.7%愿意为去掉游戏广告而付费。

46.4%

27.5%

10.1%

11.6%

68.1%

习惯免费游戏

游戏消费“陷阱”多

看广告可以得奖励

比不过其他玩家

更愿花在其他地方

免费玩家不愿付费的因素?

没钱充值vip 、会员或游戏等?能获得奖励或回报等?广告内容、创意不错?

可以发现新事物

52.4%

32.1%

16.7%

42.3%

64.9%

可以享受特权(VIP 、会员等)

装饰个人角色/空间

不用看到广告

需要解锁更多章节

能买到高价值道具/装备

付费玩家愿意付费的因素

?

耽误时间?内容不好看?讨厌一切广告?

跟自己没关系

萌宠、极品、爆击素材更吸引玩家,试玩互动类广告更易触动玩家

0%

10%20%30%40%50%试玩互动类广告

图片、gif 动图类广告

视频、小视频类广告屏幕顶部/底部横幅广告

屏幕整屏广告媒体资讯平台文字广告

其他

不同游戏玩家接受广告类型的态度基本一致

免费玩家

付费玩家

在广告素材偏好上,3成以上免费玩家和付费玩家均对萌宠、极品、爆击类素材感兴趣,相比之下免费玩家更青睐明星、大咖、网红类素材,而付费玩家更喜欢猎奇、坐骑、飞升类素材;在广告类型上,试玩互动类广告类型更容易俘获玩家,免费玩家相对偏好视频广告和横幅广告,付费玩家则较为偏好试玩广告和图片广告。

0%

10%20%30%

40%50%

复古?经典?黑白︵如:

传奇︶

明星?大咖?网红︵如:

古天乐︶

萌宠?极品?爆击︵如:

单机︶

猎奇?坐骑?飞升︵如:

仙侠︶

其他素材

不同游戏玩家对广告素材偏好大同小异

免费玩家

付费玩家

主流游戏玩家整体较为偏好社交、信息、视频等类型广告渠道

从主流游戏玩家广告渠道偏好看,动作射击和经营策略游戏玩家比较偏好快手和爱奇艺等,角色扮演游戏玩家相对青睐哔哩哔哩和网易有道等,休闲消除游戏玩家更加偏好今日头条和360等,棋牌游戏玩家则相对喜欢知乎和微博等;综合看,主流游戏玩家所偏好的广告渠道主要是社交类、视频类、信息类。

主流游戏玩家广告渠道偏好指数TOP5动作射击游戏玩家

角色扮演游戏玩家

经营策略游戏玩家

休闲消除游戏玩家

棋牌游戏玩家

3

移动游戏行业厂商营销洞察合作形式

广告类型

游戏偏好

投放策略

广告态度

偏好投放图片/视频、信息流广告,仍注重ASO 、积分墙效果

0%

20%40%60%80%

横幅广告原生广告

积分墙广告

开屏/插屏广告

试玩广告

ASO 优化

其他

游戏行业广告类型偏好

从游戏行业广告类型偏好看,40%以上游戏厂商优先选择更加贴合玩家网络媒体习惯的图片/视频广告、信息流广告和奖励式广告,20%以上游戏厂商选择开屏/插屏广告、试玩广告和横幅广告,而15%以上游戏厂商仍会选择原生广告、ASO 优化和积分墙广告。

图片/视频广告

信息流广告

奖励式广告

游戏行业60%以上企业青睐:信息流广告和应用商店

0%

20%

40%60%80%

100%应用商店资讯平台

视频平台

社交网络

阅读平台

线下

游戏行业主流广告渠道类型

在主流广告流量类型偏好上,为了提升玩家游戏体验,游戏行业7成以上企业较为偏好信息流形式广告流量,1/2比较看重玩家关键词搜索行为,1/3善于利用自媒体流量获取用户;在主流广告渠道类型偏好上,游戏行业60%以上企业仍以游戏分发的核心阵地——应用商店为主,同时也热衷视频平台、社交网络和资讯平台。

0%

20%

40%

60%

80%

100%

信息流

关键词搜索

自媒体

其他流量

游戏行业主流广告流量类型

8

7654321其他

体育竞速(赛车、球赛等)

棋牌卡牌(斗地主、卡牌等)

战术竞技(MOBA 、RTS 等)休闲消除(三消、智力、捕鱼等)

动作射击(ACT 、FPS 、TPS 、格斗等)

经营策略(SLG 、模拟、战棋等)角色扮演(RPG 、ARPG 等)游戏行业广告投放的游戏类型优先级分布

从游戏行业广告投放的游戏类型优先级分布看,游戏厂商对各类游戏均存在较强的投放意愿,相比之下,角色扮演、经营策略和动作射击游戏是营销重点领域。

游戏厂商优先投放角色扮演、策略经营和动作射击类游戏广告

游戏厂商整体注重玩家游戏体验,对游戏内广告既重视亦克制

3%

9%

31%

30%

27%

业界对游戏内广告模式的重视程度

非常不重视不够重视一般

比较重视非常重视

53.3%

34.8%

43.5%

40.2%

26.1%

业界对游戏内广告的看法

潜在玩家是营销重点,投放期偏好正式公测/上架之时

从游戏行业广告投放策略看,60%以上只针对潜在玩家进行投放,40%以上寻找媒体或选择通投,30%以上依赖自身运营能力;从游戏行业广告投放时间节点看,80%以上选择游戏正式公测/上架时,50%以上选择重大更新、迭代或重要节假日、活动时,40%以上选择同名IP 联动时,30%以上选择玩家流失率明显上涨时。

43.5%

68.5%

43.5%

31.5%

1.1%

对所有受众展示广告

找媒体发布试玩、评测等文章

自己运营社群、论坛、贴吧等

根本不投放广告

游戏行业广告投放策略84.8%

55.4%

34.8%

13.0%

52.2%

42.4%

游戏重大更新、迭代时

玩家流失率明显上涨时

应用商店评级降低时

重要节假日、活动时

与游戏同名IP 联动时

游戏行业广告投放时间节点

只针对潜在玩家投放广告

游戏正式公测/上架时

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读! 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(G中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。

以上数据及观点出自伽马数据(G中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。 819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是 国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切 实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比 之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (8) 第一节研究报告简介 (8) 第二节研究原则与方法 (9) 一、研究原则 (9) 二、研究方法 (9) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (11) 一、重要性 (11) 二、研究意义 (11) 第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (13) 第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (13) 一、SLG类移动游戏的定义与特征 (13) 二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (13) 三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (14) 四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (15) 五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (16) 第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (17) 一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (17) 二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (18) 第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (19) 一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (19) 二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (20) 三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (20) 第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (21) 一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (21) 二、游戏营销商企业竞争要素分析 (22) 三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (23) 四、投放数据分析与快速优化迭代 (24) 第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (24) 一、联运分发渠道 (25) 二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (25) 三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (26) 四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (27) 五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (27) 第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (28) 一、媒体买量+整合营销共同发力 (28) 二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (29) 第三章企业市场定位策略的基本类型与选择 (30) 第一节企业市场定位的内容及必要性 (30) 一、市场定位的内涵 (30) 二、市场定位的必要性 (31) 第二节企业市场定位策略应用研究 (31)

2019年移动游戏行业营销趋势报告-TalkingData

“运营、玩家与营销”寒冬下的极限挑战2019移动游戏行业营销趋势报告 2019/3/6

目录 CONTENTS 01 移动游戏行业广告投放趋势-------------------------03 02移动游戏行业用户营销洞察-------------------------07 03移动游戏行业厂商营销洞察-------------------------15 04移动游戏行业五大市场趋势-------------------------21

1 移动游戏行业广告投放趋势行业趋势 点击趋势 激活趋势

从移动游戏行业广告占全行业比重趋势看,移动游戏行业广告点击在2019年上半年相比2018年下半年有所减少,激活情况在暑假期间明显好转,而寒假期间点击情况有所下降。 2019上半年游戏广告点击遇冷,暑假期间广告激活趋势提升显著 0% 10% 20% 30% 40%50% 移动游戏行业广告占全行业比重 移动游戏行业广告正常点击量占全行业比重 移动游戏行业广告正常激活量占全行业比重 暑假期寒假期

从移动游戏行业广告点击趋势看,2019年第 一季度(1-3月)期间广告点击有所下滑, 游戏推广营销力度减弱,第二季度开始游戏 投放力度回升,但异常点击行为亦同步增长。 2019上半年异常点击有所抬升,寒假期间异常点击明显减少 13.9%22.9%23.9%25.9%27.9% 36.1% 40.8% 21.5%20.1% 25.2% 38.9% 50.2% 59.6% 移动游戏行业广告点击趋势 正常点击量异常点击量异常点击率 寒假期 暑假期

中国移动游戏产业基地和游戏游戏平台.

1. 自2009年起手机游戏信息费保持稳定增长,2013预计同比增幅超过130%;目前用户数规模达到1.48亿,同比增长250%以上;平台包括安卓单机、安卓网游、游戏玩家、网游等10余类产品线。 2.截止2013年11月,安卓业务单款单月收入超100万的业务52款,其中含安卓单机26款、安卓网游26款;收入500万以上的有9款,1000万以上的业务有6款。 3.从安卓用户使用的终端品牌分布来看, 国产品牌在TOP10

中占据了6个席位,累计占比接近1/3。 从安卓游戏机型分布情况来看,TOP15中以1500元以上的中高端机型为主,其中不乏2500元以上的高价终端,与之前数据相比,用户的使用终端向上迁移的趋势更为显著。 4.用户使用游戏高峰主要集中在中午12点和晚间19点-20点之间。

5.中高端品牌用户对网络环境的要求更高:我们看到三星、小米等中高端品牌的用户更多在WIFI、CMNET等较好的网络环境下使用游戏;以中低端机型为主的国产品牌用户以CMWAP联网方式为主。 6.13年度手机游戏整体付费用户留存情况相对稳定,次月留存率在33%-37%之间; 7.1-10月手机游戏整体ARPPU波动较小,随着安卓业务的发展,

ARPPU 稳定在10.3元左右; 8. 总的看来,手机游戏门户次月访问留存率较好,在40%左右 9.月收入规模在百万元以上的某休闲类明星单机游戏在各平台的数据对比。

10.合作门槛降低

手游合作平台: 手游合作模式: 由手游厂商给予中国移动游戏产业公司所属SP公司进行授权,同时签订相应的UI版权制作协议(音乐类型游戏音乐版权免责协议)进行提交中国移动游戏产业基地下属SP公司,再有下属SP公司的CP提交报备进行登录该平台;对于渠道收入模式则是以短信渠道回馈为收入渠道模式,例如:某移动用户A进行下载了巨像大陆该款游戏,该用户会收到恭喜您成功下载了和游戏平台的巨像大陆,目前您只需回复短信XXXX花费两元就可获得xx元游戏大礼包,在该模式中游戏厂商占比35%,中国移动占比为60%,CP占比5%;

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告 2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。 在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。 2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力

2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。 此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。

3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓 2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。 移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告 2017年1月

目录 一、行业管理 (4) 1、行业主管部门与自律组织 (4) (1)行业主管部门 (4) (2)自律组织 (5) 2、行业法律法规及政策 (5) 二、移动互联网市场发展概况 (6) 1、市场规模 (6) (1)移动互联网用户市场规模 (6) (2)中国移动互联网用户APP分类月均活跃用户规模 (7) (3)移动营销市场规模 (8) (4)移动互联网市场规模 (8) 2、产业链情况 (9) 3、移动营销行业发展趋势 (10) (1)移动互联网场景化营销成为主流 (10) (2)移动互联网用户呈年轻化趋势 (11) (3)移动营销趋向于精准营销 (11) 三、移动游戏市场发展概况 (11) 1、市场规模 (11) (1)全球市场规模 (11) (2)国内市场规模 (12) 2、行业产业链构成 (13) 3、行业发展趋势 (15) (1)中国游戏市场将进一步扩大,移动游戏成为行业主要驱动力 (15) (2)移动游戏行业竞争激烈,使得移动游戏推广的地位提升 (15) (3)海外市场将成为国内移动游戏产品的外销新宝地 (15) 四、影响行业发展的因素 (16)

1、有利因素 (16) (1)政策因素 (16) (2)人口因素 (16) (3)技术因素 (16) 2、不利因素 (17) (1)人才缺乏制约行业发展 (17) (2)缺乏权威的第三方评测机构 (17) (3)移动营销存在用户认可度问题 (18) 五、行业进入壁垒 (18) 1、技术壁垒 (18) 2、用户资源壁垒 (18) 3、人才壁垒 (19) 4、资金壁垒 (19) 六、行业风险 (19) 1、宏观经济波动风险 (19) 2、人才流失风险 (20) 3、商业模式风险 (20) 4、行业监管政策变化风险 (20) 七、行业主要公司简况 (21) 1、有米科技股份有限公司 (21) 2、杭州遥望网络股份有限公司 (21) 3、珠海心游科技股份有限公司 (22) 4、杭州快定网络股份有限公司 (22) 5、广州纵思网络科技股份有限公司 (22)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告 2013年8月

目录 一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3) 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3) 2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6) 二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10) 1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10) 2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11) 3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20) 三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22) 1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22) 2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25) 3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27) 四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31) 1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31) 2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33) 3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35) 五、投资策略 (37) 1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37) 2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38) 3、重点公司简况 (39) (1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39) (2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40) (3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40) (4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41) (5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)

一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。 智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。PC 互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2013 移动游戏市场规模将达130 亿元,同时有望在2015 年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 从2003 年起发展至今,移动游戏已有10 年的历史。但直到2007

中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告2016

本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告 2016

目录 123中国移动游戏市场渠道发展趋势4 中国移动游戏市场发行商发展趋势 2015年中国移动游戏市场概况中国移动游戏市场产品发展趋势

中国移动游戏市场规模继续扩大 54.3 138.8 293.5 541.8 640.0 690.0 700.0 31.5%155.7% 111.4% 84.6% 18.1% 7.8% 1.4%0% 20%40% 60%80%100% 120%140%160%180%0 200 400 600 800 2012 2013 2014 2015 2016F 2017F 2018F 市场规模(亿元人民币)增长率2016-2018年中国移动游戏市场规模预测 说明:1、中国移动游戏市场规模,即中国游戏企业在移动游戏业务方面的营收总和。具体包括其运营及研发的移动游戏产品所创造的用户付费收入以及企业间的游戏研发与代理费用,游戏周边产品授权,内容外包与海外代理授权费用的总和。2、上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观智库推算模型得出。https://www.360docs.net/doc/2511134855.html, ? Analysys 易观智库 466.1 549.4 581.1 582.4 583.1 581.4 578.9 98.0 170.5 222.4 237.6 240.0 239.3 237.0 54.3 138.8 293.5 541.8 640.0 690.0 700.0 34.7% 38.9%27.8%24.1%7.4% 3.3%0.3%-10% 0%10% 20%30% 40%50% 60%0 200400 6008001000120014001600 2012 2013 2014 2015 2016F 2017F 2018F 移动游戏 网页游戏客户端游戏 整体市场增幅 https://www.360docs.net/doc/2511134855.html, ? Analysys 易观智库 2016-2018年中国广义网络游戏细分市场规模预测 (亿元人民币) 说明:中国广义网络游戏市场包含1. 中国客户端网络游戏市场;2. 中国网页游戏市场(含社交网页游戏);3. 中国移动游戏市场(包含移动网络游戏和移动单机游戏)。数据来自上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观智库推算模型得出。

2014年移动游戏行业分析报告

2014年移动游戏行业 分析报告 2014年8月

目录 一、行业监管体制 (4) 1、行业主管部门 (4) 2、主要法律法规及政策 (5) 二、行业概况 (7) 1、国际市场情况 (7) 2、国内市场情况 (9) 三、行业市场规模 (11) 四、行业发展前景及趋势 (11) 1、行业逐步规范化 (11) 2、移动终端游戏产业环境日趋成熟 (12) 3、跨平台游戏产品将逐步成为市场发展的主流 (12) 4、移动终端单机游戏和移动终端网游长期并存 (13) 5、移动终端网络游戏市场占比逐步提升 (13) 五、行业主要壁垒 (13) 1、技术壁垒 (13) 2、市场壁垒 (14) 3、人才壁垒 (15) 4、经验壁垒 (15) 六、行业风险特征 (16) 1、行业风险 (16) 2、市场风险 (16)

3、政策风险 (17) 七、行业竞争格局 (17)

一、行业监管体制 1、行业主管部门 国内游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版广电总局和国家版权局。 工信部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;制定电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。 文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责拟订游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)。 国家新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前置审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管,对违反国家出版法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 刘昊一、行业概况 .网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑()为游戏平台,互联网络为数据传输介质, 以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(、移动互联网、广 电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场 景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游 戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即(),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流 行的一款名叫英雄联盟()的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人 口的,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看 人数高达万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点 在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户 无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越 流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏 览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立网 站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增 长迅速。 .市场总体概况

网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,《第次中国互联网络发展状况统计调查报告》显示,截止到年月,我国网民规模达亿,较底增加万人,手机网民规模达亿,较年底增加万人。 在此背景下,网络游戏产业进一步发展,年月中国游戏市场实际销售收入达到亿元,同比增长。 年月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入亿元,网页游戏市场实际销售收入亿元,移动游戏市场实际销售收入亿元,社交游戏市场实际销售收入亿元,单机游戏市场实际销售收入亿元。网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。 通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。 二、行业环境分析

2018年移动游戏行业分析报告

2018年移动游戏行业 分析报告 2018年10月

目录 一、政策趋严,行业步入成熟期前期,精选Alpha (5) 1、整体游戏行业:短期增速下探,但市场空间依然巨大,付费额提升以及下 一代游戏硬件平台爆发成关键驱动 (5) (1)下一阶段行业增长主驱动力将来自于人均付费额的不断提升 (6) (2)新技术、新硬件的迭代、普及将推动游戏产业快速变化和发展 (7) 2、手游市场:增速换挡,公司、产品集中度双提升 (7) 3、手游市场:行业步入生命周期的成熟期前期,精选Alpha (10) 二、从渠道为王到产品为王,优质研发商价值重估 (11) 1、从人口红利到内容红利 (12) 2、从发行环节看,一方面,发行龙头腾讯代理压力大,另一方面市场中产品 荒严重,发行与研发供需不平衡 (13) 3、渠道之争,内容受益 (16) 三、细分领域关注手游出海以及女性向、二次元等垂直方向 (18) 1、手游出海:全球化成大趋势,政策影响小,贡献重要增量 (18) 2、垂直细分,看好女性向以及二次元 (19) 四、政策监管:短期政策压制情板块情绪面,随着政策逐渐明朗板块走出至暗时刻 (20) 五、重点企业:优质研发商,以及具有全球化扩张能力的游戏公司 (23) 1、完美世界 (23) 2、游族网络 (26)

手游行业步入成熟期前半期,精选Alpha。手游行业步入成熟期前半期,这一阶段,增速换挡,增长率低于20%,行业洗牌基本完成,格局稳定,进入壁垒高,市场集中度达到高位,CR(2)大于70%,同时消费玩家逐渐成熟。相比于成长期的Beta 投资机会,这一阶段精选Alpha 成为关键。 从渠道为王到产品为王。从产业链的投资机会上看,我们判断目前整个手游行业已经由过去的渠道为王时代过渡到了产品为王时代,优质研发商的价值凸显,逻辑有三:1、从玩家层面,手游行业进入存量市场,玩家基本完成“0到1”的转换,逐渐成熟,短期优质内容供给无法匹配快速增长的高品质内容需求,内容红利窗口期形成;2、发行端上,不论龙头腾讯还是其他中小发行商,对优质产品供给需求强劲,优质研发商议价能力提升;3、渠道端上,新流量平台崛起,渠道之争将利好优质研发商。 手游出海以及垂直领域(女性向及二次元)值得关注。在细分领域上,我们看好两大方向,一个是手游出海,一个是垂直领域(女性向以及二次元游戏)。手游出海:中国手游产业在全球范围都具有很强的竞争力,是为数不多了能够进行大规模内容输出的品类,未来出海业务将贡献重要的增量,而全球化的研发和发行能力,将成为衡量中国手游企业潜力的重要因素。同时海外游戏业务受到国内政策监管影响较小,确定性更强。 垂直领域:我们看好女性向和二次元这两个方向,一方面,差异化的需求非常强劲且急待满足,大厂并未形成垄断;另一方面,从覆

手机游戏市场分析

中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到年月的统计数据,的市场保有量为万台,相应的游戏用户达到万,市场规模为亿元。网络游戏市场还在迅速发展中。即使以年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过亿,按照~高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费元,那么一个月的市场就有亿元,一年就有近亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、等其他增值业务的使用都还没有超过。 研究公司指出,全球移动游戏业年创收亿美元,年手机游戏用户数量达到亿,年将上升至亿美元,年手机游戏用户将超过亿。在未来几年内,如果中国现有的亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在~岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏~元,或者包月制每月~元),并且很多也是传统游戏的爱好者。虽然,下载游戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力,但是基于或者平台的手机对他们来说比较昂贵,并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵,

网络游戏行业分析报告

行业概述 行业定义 行业分类 PC客户端游戏: 简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。包括角色扮演类多人在线网络客户端游戏(MMORPG)和休闲竞技类平台客户端游戏。 移动端游戏: 指运行在移动终端上的游戏软件。移动终端又称移动通信终端,是指在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机、车载电脑等,现主要指的是智能手机和平板电脑。 PC浏览器游戏: 又称为Browser Game、无端游戏,指可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏。包括社交游戏、小游戏和网页游戏。 手游类型 我们将手机游戏分为9大类型,其2016年ARPU值如下图所示。 可以看到,安卓市场和苹果商店中,角色扮演类和卡牌游戏类手游是ARPU值最高的游戏类型,这反映出这两种游戏类型是玩家更加喜欢、更愿意充值付费的游戏类型。

页游类型 页游类型主要有四类:角色扮演、战争策略、模拟经营、休闲竞技 角色扮演类是页游中ARPU值最高的游戏类型,多见于传奇类和西游类页游。 行业竞争格局 手游行业 手游行业目前的竞争格局是两强争霸的局面,网易和腾讯占据了手游市场超过50%的市场份额(51.4%),剩余48.6%的市场份额中,掌趣科技、西山居、吉比特和完美世界的市场份额居前,属于二线龙头。行业前十企业占有的市场份额高达74.6%,行业集中度较高。 从游戏方面来看,腾讯开发的《王者荣耀》毫无悬念地处于顶尖位置,月流水达到史无前例的30亿元。而网易的《阴阳师》则以接近20亿元的月流水屈居第二。根据App Annie统计的数据,2016年总流水排名前十的游戏中,前六名都被腾讯和网易占据。

2020年移动游戏行业分析报告

2020年移动游戏行业 分析报告 2020年4月

目录 一、精品化是移动游戏主流趋势 (5) 1、中国移动游戏整体竞争力提升 (5) 2、“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (7) 3、不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (9) 二、从游戏质量层面看“爆款游戏”:视觉性、游戏性、社交性、创新性 (12) 1、“次世代引擎打造最高画质”:视觉性决定游戏初期玩家留存率 (13) 2、游戏玩法丰富有趣:游戏性是游戏的核心竞争力 (16) (1)提升代入感 (20) (2)拉长游戏宽度,增加用户粘性 (21) (3)融入游戏性的付费系统:游戏扭蛋“氪金” (23) 3、游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (25) 4、游戏创新能力是超预期的关键 (28) 三、中国玩家爱玩的游戏:年轻化、偏好明显 (32) 1、在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (32) 2、中国玩家游戏风格偏好:东方、写实、二次元 (34) 3、中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (37) 四、移动游戏评估模型 (38) 1、移动游戏评分模型和标准 (38) 2、主要标的游戏评分 (40)

“爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司较大的盈利空间预期差。所有的游戏类型中,头部游戏的玩家人数、付费率和ARPU值均大幅高于行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上。由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,定义一款“爆款游戏”需要同时关注绝对和相对指标。绝对指标中,“爆款游戏”需要至少进入畅销榜前30并维持一段时间;相对指标中,“爆款游戏”的流水需要高于研发商其余游戏的平均流水至少30%以上。 游戏精品化为未来趋势:从游戏质量层面看“爆款游戏”。由于人口红利消失,多元化娱乐挤压游戏市场空间,中国游戏行业已进入存量竞争市场,未来游戏精品化为主流趋势,本文将从游戏质量层面和玩家偏好两方面来评估其成为“爆款”的可能性。将游戏质量分为四个维度(视觉性、游戏性、社交性、创新性)进行评估,其中视觉性包括游戏画质、风格和打击感,主要影响游戏的初期玩家数量和留存率;游戏性包括玩家需求和随机性等,一款游戏能满足的玩家需求越多越好,游戏性可以影响玩家数量、付费率、ARPU值和游戏周期等几乎所有因素;社交性包括游戏内的合作和竞争,社交性强的游戏一般其付费率也较高;创新性包括游戏风格、类型和机制创新,创新类游戏更容易形成话题度,玩家对于创新类游戏的付费意愿较高,是游戏是否能成为爆款的最关键一环。 中国玩家以年轻人为主,偏好东方、写实、卡通、二次元风格、社交性强的游戏。中国移动游戏的主要群体为25岁以下的青少年,其中18岁以下的未成年人在游戏时长和游戏安装数量方面最多;25岁以

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