其中为绕坐标原点旋转的变换矩阵
矩阵的基本变换

矩阵的基本变换矩阵是数学中一个重要的概念,它在许多领域,如线性代数、几何学和计算机图形学中都有广泛应用。
矩阵的基本变换是指通过一系列操作改变矩阵的形状、大小或内容。
了解矩阵的基本变换可以帮助我们更好地理解和应用矩阵。
矩阵的基本变换包括平移、旋转、缩放和剪切。
这些变换可以分别通过矩阵的乘法运算和向量的乘法运算来实现。
首先是平移变换。
平移变换是将矩阵在平面内沿指定方向移动一定距离。
平移变换可以通过一个平移向量来描述,该向量的分量表示在每个维度上的平移量。
对于二维平面上的矩阵来说,平移变换可以表示为:[1 0 tx][0 1 ty][0 0 1]其中tx和ty代表在x轴和y轴上的平移量。
通过将矩阵乘以这个平移矩阵,可以实现平移变换。
其次是旋转变换。
旋转变换是将矩阵绕指定点或原点旋转一定角度。
旋转变换可以通过一个旋转矩阵来描述,该矩阵通过正余弦函数来计算旋转后的坐标。
对于二维平面上的矩阵来说,旋转变换可以表示为:[cosθ -sinθ 0][sinθ cosθ 0][0 0 1]其中θ代表旋转角度。
通过将矩阵乘以这个旋转矩阵,可以实现旋转变换。
第三个是缩放变换。
缩放变换是通过乘以一个缩放矩阵来改变矩阵的大小。
缩放矩阵可以表示为:[sx 0 0][0 sy 0][0 0 1]其中sx和sy代表在x轴和y轴上的缩放因子。
通过将矩阵乘以这个缩放矩阵,可以实现缩放变换。
最后是剪切变换。
剪切变换是通过乘以一个剪切矩阵来改变矩阵的形状。
剪切矩阵可以表示为:[1 kx 0][ky 1 0][0 0 1]其中kx和ky代表在x轴和y轴上的剪切因子。
通过将矩阵乘以这个剪切矩阵,可以实现剪切变换。
这些基本变换可以相互组合和叠加,从而实现更复杂的变换效果。
例如,可以先进行旋转变换,然后再进行平移变换,或者先进行缩放变换,然后再进行剪切变换。
通过合理地选择和组合这些变换,可以实现各种形状和动画效果。
除了在数学中的应用,矩阵的基本变换在计算机图形学中也有广泛应用。
旋转矩阵的几何意义

旋转矩阵的几何意义
旋转矩阵是用来描述二维或三维空间中的旋转变换的数学工具,它具有重要的几何意义。
在二维空间中,旋转矩阵是一个2×2的矩阵,而在三维空间中,旋转矩阵是一个3×3的矩阵。
几何上,旋转矩阵表示了物体绕原点或绕某个固定点旋转的变换。
旋转矩阵的每一列 (或每一行)代表了一个单位向量,这些单位向量定义了坐标系中的一个正交基,它们确定了旋转轴和旋转角度。
旋转矩阵的几何意义可以通过以下方式理解:
1.二维空间中的旋转:对于二维空间中的旋转变换,旋转矩阵可以描述物体相对于原点的旋转角度。
旋转矩阵中的元素代表了旋转轴上的方向向量的坐标,而旋转角度则可以通过矩阵的三角函数来表示。
2.三维空间中的旋转:在三维空间中,旋转矩阵描述了物体相对于某个固定点的旋转。
旋转矩阵的每一列 (或每一行)代表了一个正交基向量,它们确定了旋转轴的方向,并且由矩阵的元素可以计算出旋转的角度。
通过使用旋转矩阵,可以实现对物体在三维空间中的旋转变换。
旋转矩阵可以进行合成、逆运算和插值等操作,使得对旋转变换的处理更加方便和灵活。
因此,旋转矩阵在计算机图形学、机器人学、物体姿态估计等领域中得到广泛应用,为几何变换和仿真提供了重要的数学工具。
1/ 1。
旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵1. 简介计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。
本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。
2. 绕原点二维旋转首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。
二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:如图所示点v 绕原点旋转θ角,得到点v’,假设v点的坐标是(x, y) ,那么可以推导得到v’点的坐标(x’, y’)(设原点到v的距离是r,原点到v点的向量与x轴的夹角是ϕ )x=rcosϕy=rsinϕx′=rcos(θ+ϕ)y′=rsin(θ+ϕ)通过三角函数展开得到x′=rcosθcosϕ−rsinθsinϕy′=rsinθcosϕ+rcosθsinϕ带入x和y表达式得到x′=xcosθ−ysinθy′=xsinθ+ycosθ写成矩阵的形式是:尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角θ的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v’点进入到第四象限)结论仍然是成立的。
3. 绕任意点的二维旋转绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:1. 首先将旋转点移动到原点处2. 执行如2所描述的绕原点的旋转3. 再将旋转点移回到原来的位置也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。
假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v’=T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。
旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵1. 简介计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。
本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。
2. 绕原点二维旋转首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。
二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:如图所示点v绕原点旋转e角,得到点v'假设v点的坐标是(x, y),那么可以推导得到v'点的坐标(x , y ')(设原点到v的距离是r,原点到v点的向虽与x轴的夹角是)x=rcosy=rsinx,=rcos( 0 +)y,=rsin( 0 +)通过三角函数展开得到x' =rcos 0 cosrsin 0 sin y' =rsin 0 cos+rcos 0 sin带入x和y表达式得到x' =xcos 0 ysin 0y' =xsin 0 +ycos 0写成矩阵的形式是:[x ' y' ]=[cos 0 sin 0 sin 0 cos 0 ][xy]尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角。
的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v'点进入到第四象限)结论仍然是成立的。
3. 绕任意点的二维旋转绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:1. 首先将旋转点移动到原点处2. 执行如2所描述的绕原点的旋转3. 再将旋转点移回到原来的位置也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。
假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v' =T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。
矩阵旋转算子

矩阵旋转算子全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:矩阵旋转算子是一种广泛应用于图像处理、计算机视觉和机器学习领域的技术,它通过旋转矩阵来改变图像或矩阵的方向、形态或位置,从而实现不同的图像处理效果。
在这篇文章中,我们将介绍矩阵旋转算子的原理、应用和实现方法,希望能为读者提供一些有价值的信息。
一、原理矩阵旋转算子的原理基于线性代数和几何学的知识,其核心思想是通过对矩阵进行旋转操作,来实现不同角度和方向的图像变换。
在二维空间中,我们可以使用旋转矩阵来描述一个点或向量在平面上的旋转变换,其数学表达式为:\[R = \begin{bmatrix} \cos(\theta) & -\sin(\theta) \\\sin(\theta) & \cos(\theta) \end{bmatrix}\]\(R\)代表旋转矩阵,\(\theta\)代表旋转的角度,\(\cos(\theta)\)和\(\sin(\theta)\)分别代表角度\(\theta\)的余弦值和正弦值。
通过乘法运算,我们可以将一个点坐标\((x, y)\)按照旋转矩阵\(R\)进行变换,得到新的坐标\((x', y')\),从而实现点的旋转操作。
\[R = \begin{bmatrix} \cos(\alpha)\cos(\theta) &-\cos(\alpha)\sin(\theta)\cos(\beta) + \sin(\alpha)\sin(\beta) & \cos(\alpha)\sin(\theta)\sin(\beta) + \sin(\alpha)\cos(\beta) \\ \sin(\alpha)\cos(\theta) & -\sin(\alpha)\sin(\theta)\cos(\beta) - \cos(\alpha)\sin(\beta) & \sin(\alpha)\sin(\theta)\sin(\beta) -\cos(\alpha)\cos(\beta) \\ -\sin(\theta) & \cos(\theta)\cos(\beta) & \cos(\theta)\sin(\beta) \end{bmatrix}\]二、应用矩阵旋转算子在图像处理中具有广泛的应用,例如图像旋转、图像缩放、图像配准、图像配对等。
旋转矩阵计算

旋转矩阵计算**旋转矩阵计算**在计算机图形学和计算几何学中,旋转矩阵是一种常用的数学工具,用于描述物体在二维或三维空间内的旋转运动。
通过旋转矩阵,我们可以精确地描述物体如何绕着某个中心点进行旋转,并可以实现旋转变换的运算。
本文将详细介绍旋转矩阵的原理、应用、以及如何进行旋转矩阵计算。
### 一、旋转矩阵的原理旋转矩阵是一个二维或三维的方阵,可以用来描述一个向量或坐标点绕着原点或其他中心点进行旋转的变换。
在二维空间中,一个二维向量 $(x, y)$ 绕着原点逆时针旋转一个角度 $\theta$,可以通过以下的矩阵形式进行表示:$$\begin{bmatrix}x' \\y'\end{bmatrix} =\begin{bmatrix}\cos(\theta) & -\sin(\theta) \\\sin(\theta) & \cos(\theta)\end{bmatrix}\begin{bmatrix}x \\y\end{bmatrix}$$其中,$(x', y')$ 是旋转后的坐标,$(x, y)$ 是旋转前的坐标。
$\theta$ 是旋转的角度,$\cos(\theta)$ 和 $\sin(\theta)$ 分别表示角度 $\theta$ 的余弦值和正弦值。
### 二、旋转矩阵的应用旋转矩阵广泛应用于计算机图形学、计算机视觉、机器人学、物理仿真等领域。
在计算机图形学中,旋转矩阵通常用于实现三维模型的旋转、平移、缩放等操作,使得物体能够在屏幕上进行动态的显示。
在计算机视觉中,旋转矩阵可以用于图像处理中的旋转、仿射变换等操作,从而实现图像的处理和分析。
在机器人学中,旋转矩阵可以描述机器人末端执行器的姿态变换,实现机器人的运动规划和控制。
在物理仿真中,旋转矩阵可以描述刚体在三维空间内的旋转运动,模拟真实物体的运动轨迹和动态行为。
### 三、旋转矩阵的计算方法旋转矩阵的计算方法主要包括以下几种:1. **通过旋转角度计算旋转矩阵**:根据旋转角度的不同,可以通过余弦和正弦值计算旋转矩阵的各个元素,从而得到具体的旋转矩阵。
坐标系转换矩阵

坐标系转换矩阵1. 介绍坐标系转换矩阵是数学中一种常用的工具,用于将一个坐标系中的点转换到另一个坐标系中。
在二维和三维空间中,坐标系转换矩阵可以表示为一个矩阵,通过乘法运算将原始坐标转换为目标坐标。
坐标系转换矩阵在计算机图形学、机器人学、物体定位以及航空航天等领域具有广泛的应用。
2. 二维坐标系转换矩阵2.1 平移矩阵平移矩阵用于将一个点在二维平面上沿 x 轴和 y 轴方向移动一定的距离。
平移矩阵可以表示为:[1 0 dx][0 1 dy][0 0 1 ]其中 dx 和 dy 分别表示在 x 轴和 y 轴上的平移距离。
通过乘法运算,可以将原始点的坐标 (x, y) 转换为移动后的坐标 (x+dx, y+dy)。
2.2 缩放矩阵缩放矩阵用于将一个点在二维平面上沿 x 轴和 y 轴方向进行放大或缩小。
缩放矩阵可以表示为:[sx 0 0][0 sy 0][0 0 1]其中 sx 和 sy 分别表示在 x 轴和 y 轴上的缩放比例。
通过乘法运算,可以将原始点的坐标 (x, y) 转换为缩放后的坐标 (sx x, sy y)。
2.3 旋转矩阵旋转矩阵用于将一个点在二维平面上绕原点进行旋转。
旋转矩阵可以表示为:[cosθ -sinθ 0][sinθ cosθ 0][0 0 1]其中θ 表示旋转角度。
通过乘法运算,可以将原始点的坐标 (x, y) 转换为绕原点旋转后的坐标 (x cosθ - y sinθ, x sinθ + y cosθ)。
2.4 总体转换矩阵总体转换矩阵可以通过平移、缩放和旋转矩阵的乘法运算得到。
假设需要将一个点从坐标系 A 转换到坐标系 B,首先可以将点的坐标通过平移矩阵从坐标系 A 转换到原点所在的坐标系,然后通过旋转矩阵将点的坐标围绕原点进行旋转,最后通过缩放矩阵将点的坐标进行放大或缩小,得到在坐标系 B 中的新坐标。
3. 三维坐标系转换矩阵三维坐标系转换矩阵与二维类似,只是需要增加一维。
坐标变换及旋转矩阵怎么计算【干货】

1 空间点的坐标变换以下公式中,规定几种标识:1) 坐标系A用{A}表示,同理,有{B};2) 左上角表示所在坐标系标识,如A p和B p 表示点p分别在坐标系{A}和{B}中的坐标。
1.1 平移坐标变换1.2 旋转坐标变换1.3 复合坐标变换2 旋转矩阵2.1 二维坐标系的旋转矩阵2.2 三维坐标系的旋转矩阵三维坐标系下的旋转需要指定两个要素:旋转轴,旋转角。
因此,有不同的旋转矩阵。
2.2.1 绕坐标轴的旋转其中θ的方向确定:当旋转轴朝向被观察者时,逆时针旋转为正,即右手系统,右手攥住旋转轴,大拇指指向旋转轴箭头方向时,其它四指指的方向即为旋转正向。
如图所示。
2.2.2 绕空间任意轴的旋转矩阵θ 的旋转方向也遵守前述的右手系统。
实际上,前面讲的三个绕坐标轴的基本旋转矩阵是以上公式的三个特例。
这个公式也可由以上的三个基本旋转矩阵推导而来,其基本思想是把绕任意单位向量的旋转分解为几个已知的动作:1) 首先旋转给定向量轴到位于任意一个坐标平面内(XY、YZ或ZX);2) 然后旋转这个给定向量轴与刚才这个坐标平面内的一个轴重合(X、Y或Z);3) 利用以上的三个基本旋转矩阵,绕与之重合的这个坐标轴旋转相应的角度θ θθ;4) 反向做2)步骤的工作;5) 反向做1)步骤的工作。
具体推导过程可见其它材料。
2.3 旋转矩阵的特性R T = R − 1 ,即旋转矩阵的转置等于旋转矩阵的逆。
旋转矩阵为正交矩阵,同一行、列元素的平方和=1;不同行、列元素对应乘积的和=0;矩阵行列式=1。
旋转矩阵的9个元素是线性相关的。
3 多次旋转的组合一次空间旋转,可以分解为多次旋转的组合,实际上就是多次用不同的旋转矩阵来叉乘,多次旋转矩阵组合时,要注意:矩阵与矩阵的叉乘,或者矩阵与向量的叉乘,满足结合律,但一般不满足交换律,因此,要注意旋转矩阵的顺序。
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反过来,还可以通过矩阵变换将无穷远点变换为与之 对应的有限远点。当H=1时,则称为规范齐次坐标。从 齐次坐标返回到n维空间去时,只需将坐标中每个分量除 以H就可以了。以后介绍的变换矩阵实际上都是奇次坐标 变换。
用齐次坐标方式进行变换运算不但可以产生正常坐标 变换的同样效果,而且可以简化正常坐标变换过程。在 图形变换中引入齐次坐标表示,还能使各种基本变换, 如旋转、平移和比例交换等具有统一的变换矩阵格式, 并且可以将它们结合在一起进行组合变换,同时也便于 计算。
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将它写成矩阵的形式为:
1 0 0 x y 1 0 1 0 l m 1
= x l
y m 1
=
x
*
y* 1
那么
1 0 0 0 1 0 l m 1
即为所求平移变换矩阵。
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例1:已知三角形顶点坐标为A(0,0),B(20,0),C(0, 20),平移参数分别为l=20,m=10;试对此三角形 进行平移变换。 解:因为平移变换矩阵为
x
y 1 x *
y* 1
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T为基本变换矩阵:
+ P*(x*,y*)
+ P(x,y)
从变换功能上可把T分为四个子矩阵,其中 对图形进行比例、旋转、对称、错切等变换; [ l m ] 对图形进行平移变换; [ p q ]T 对图形进行投影变换,不做投影变换时取p = 0, q = 0; [ s ] 对图形进行全比例变换。通常取s=1。
所以变换后点的坐标为
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2、比例变换
比例变换指将原有图形在x、y两个方向上进行放大 或缩小的变换,通过它可以改变图形的大小和方向。 将平面上一点P(x,y)在x、y两个方向上分别进 行放大a倍和d倍的比例变换后得到新点P*(x*,y*), P和P*的关系为:
x ax y dy
x1 x 2 xn
y1 y2 y n n2 Nhomakorabea或
x1 x 2 xm
y1 y2 ym
z1 z2 z m m 3
4
例如:已知三角形ABC顶点的坐标分别为A(x1, y1),B(x2,y2),C(x3,y3)则三角形ABC可以 记作矩阵:
a b c d
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三维图形的变换矩阵是二维图形变换矩阵的 简单扩展,在三维空间中,用四维齐次坐标表示 三维点,即[x y z 1]。三维变换矩阵则采用 4×4阶矩阵表示,即:
a b d e h i l m
c f j n
p q r s
10
齐次变换矩阵:
a b d e h i l m
c f j n
p q r s
a b d e h i
c f j
l
m n
s
p q r
缩放 旋转 错切
平移
整体缩放
透视变换
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2.2.2 二维图形的几何变换
一、基本几何变换 1、平移变换 2、比例变换 3、旋转变换 4、对称变换 5、错切变换 二、组合变换
3
2.2.1 图形变换方法 一、点的向量表示
在二维空间中点的表示方法,我们通常是用它的坐标来 表示,写作P(x,y)。为了以后变换的方便,我们可以把 它写作矩阵的形式,即用一行两列的矩阵 x y 或一个两 x 行一列的矩阵 表示。在三维空间里则用 x y z y 表示空间一点。那么,对于一个二维空间的图形或三维空间 的立体,可以用一个点的集合(简称点集)来表示,每个点 对应一个行向量,则点集为n×2或m×3阶的矩阵:
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一、基本几何变换
1、平移变换 平移变换是将图形在坐标平面内移动,只改变图形 的位置,不改变图形的大小和形状。平移变换如图所示:
y C A
m
B
C
A
O
B
l
x
图中l、m分别为x、y方向的平移量。从图中可以得出变 换前后点的坐标值应满足以下关系:
x x l y y m
第2章 计算机图形处理技术
1
2
2.2图形变换
在计算机图形处理中,经常需要对已经生成的图形进行 几何变换处理。例如,改变图形的大小、移动图形或根据 需要将图形旋转一个角度,输出零件的三面视图,显示立 体图,或要求一物体绕一轴线作连续的动态转动,使观察 者能看到物体的各个侧面。这就要求图形的处理软件能够 实现旋转、平移、缩放等几何变换。 我们知道,点是构成一个几何形体的最基本的元素。 一幅二维图形可以看成是一个点集。那么,我们就可以把 对图形的几何变换归结对点的变换。
写成矩阵的形式为
x
y
a 1 0 0
0 d 0
0 0 1
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三、变换矩阵
由于图形可以用点集表示,因此要对图形进行变换, 只要变换点就可以了。 对点的变换可以通过相应的矩阵运算来实现,即: 旧点(集)×变换矩阵
矩阵运算
新点(集)
若将二维空间的点由某个位置P(x ,y)变换到一个新的 位置P*(x*,y*),变换的原理是把齐次坐标点(x,y,1) 通过变换矩阵变换成新的齐次坐标点(x*,y*,1)。即:
x1 x 2 x3
y1 y2 y3
然后把它以数组的形式存贮在计算机内。
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二、齐次坐标
齐次坐标是将一个n维空间的点用n十1维,即附加一个 坐标来表示。如二维点[x y]的齐次坐标通常用三维坐标 [Hx Hy H]表示,三维点[x y z]的齐次坐标通常用四 维坐标[Hx Hy Hz H]表示,……。 在齐次坐标系中,最后一维坐标H称为比例因子。由 于比例因子H的取值是任意的,所以任一点可用许多组齐 次坐标表示,如二维点[3 2]可表示为[3 2 1]、[6 4 2]、[9 6 3]等。另外,可用H=0的向量表示无穷远的点。 例如用[1 0 0 0]、[0 1 0 0]、[0 0 1 0]分别表 示x,y,z轴上的无穷远点。 对齐次坐标进行坐标变换称为齐次变换, 相应的变换矩阵称为齐次变换矩阵