三维模型烘焙方法

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3Dmax中的模型细节处理技巧

3Dmax中的模型细节处理技巧

3Dmax中的模型细节处理技巧3Dmax是一种常用的三维建模软件,它在电影、游戏、建筑设计等领域都有广泛的应用。

对于3D建模师来说,如何处理模型的细节是一个非常重要的技巧。

下面我将详细介绍一些在3Dmax中处理模型细节的技巧,并分点列举步骤。

1. 使用细分曲面(Subdivision Surface)技术- 细分曲面技术可以有效地增加模型的细节,并使其更加光滑。

- 在3Dmax中,我们可以通过选择模型并在修改器列表中应用细分曲面修改器来实现这一点。

- 然后我们可以调整细分曲面的参数,如细分级别和边缘参数,以获得所需的细节效果。

2. 使用高模型细节烘焙技术- 高模型细节烘焙技术是指将高细节模型的表面细节投影到低细节模型上,以达到在低细节模型上呈现高细节效果的目的。

- 首先,我们需要创建一个低细节模型和一个高细节模型。

- 然后,我们可以使用3Dmax中的烘焙工具,将高细节模型的细节投影到低细节模型上。

- 最后,我们可以将烘焙后的贴图应用到低细节模型上,以模拟高细节效果。

3. 使用贴图和纹理技术- 贴图和纹理技术可以为模型增加各种细节效果,如皮肤、金属、布料等材质。

- 在3Dmax中,我们可以使用材质编辑器来创建和编辑纹理。

- 我们可以为模型的不同部分应用不同的纹理,并进行调整和优化,以达到所需的细节效果。

4. 使用弯曲和弯曲变形器技术- 弯曲和弯曲变形器技术可以使模型的曲线更加自然,增加细节效果。

- 在3Dmax中,我们可以选择模型并在修改器列表中应用弯曲或弯曲变形器来实现这一点。

- 然后我们可以调整弯曲或弯曲变形器的参数,如曲线的强度和半径,以获得所需的细节效果。

5. 使用细节刷和雕刻工具- 细节刷和雕刻工具是一种直接在模型上绘制和雕刻细节的技术。

- 在3Dmax中,我们可以选择模型并在编辑模式下使用细节刷或雕刻工具来增加模型的细节。

- 我们可以调整细节刷或雕刻工具的参数,如笔触的大小和力度,以获得所需的细节效果。

高级摄影渲染 Blender摄影烘焙技巧大揭秘

高级摄影渲染 Blender摄影烘焙技巧大揭秘

高级摄影渲染:Blender摄影烘焙技巧大揭秘Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,在摄影渲染方面有着出色的表现。

本文将介绍一些Blender中的高级摄影渲染技巧,特别是烘焙技巧,帮助您创建逼真的渲染效果。

烘焙是一种将3D场景中的光照和材质信息转换为贴图的过程。

通过烘焙,您可以在渲染之前预先计算出光照和材质的效果,从而提高渲染效率,并使得渲染结果更加真实。

首先,选择一个合适的场景来进行烘焙。

您可以使用Blender内置的场景,或者导入自己创建的模型。

接下来,确保场景中的所有材质都已经设置好,并且使用了适当的光源。

然后,选择要进行烘焙的对象。

在对象模式下,选择要烘焙的物体,并在属性编辑器中选择“烘焙”选项卡。

在烘焙选项卡中,可以设置烘焙的类型和参数。

Blender支持多种类型的烘焙,包括全局光照、直接光照、间接光照、阴影、AO等。

您可以根据需要选择适当的烘焙类型。

同时,还可以调整烘焙的分辨率,以获得更高质量的渲染结果。

接下来,设置烘焙的输出。

点击“输出”选项卡,设置输出路径和文件名。

确保选择正确的文件格式和颜色空间。

根据需要,您还可以选择分别保存不同的通道,如漫反射、法线、粗糙度等。

在所有设置都完成后,点击烘焙按钮开始烘焙过程。

Blender会自动计算场景中的光照和材质信息,并生成相应的贴图。

烘焙的时间长度取决于场景的复杂度和设置的分辨率。

完成烘焙后,您可以在贴图编辑器中查看生成的贴图。

贴图将根据每个像素点的位置和光照信息来表示材质的颜色和纹理。

您可以将烘焙得到的贴图应用到物体上,以获得逼真的渲染效果。

除了基本的烘焙技巧,还有一些高级的技巧可以进一步提高渲染质量。

例如,您可以使用环境纹理来模拟真实世界中的光照环境,从而增强渲染效果。

同时,您还可以使用多个光源和材质来创建更加复杂的烘焙效果。

在使用Blender进行摄影渲染时,还有一些注意事项需要遵循。

首先,确保场景中的几何体和材质都是正确的,避免出现意外的渲染结果。

3d max的贴图烘焙技术简易流程

3d max的贴图烘焙技术简易流程

C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置baked material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照light tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

三维立体蛋糕制作

三维立体蛋糕制作

三维动画蛋糕制作一、设计思想本作品以生日为主题,在桌子上放置一个美味的蛋糕及餐具,让人联想到过生日的感觉与快乐,以期达到让人有幸福、快乐的感觉。

二、设计方法本作品在设计过程中,主要分为建模与材质编辑两部分,每个部分主要运用了移动、车削、倒角、挤出、扭曲、锥化、编辑网格、噪波、弯曲、镜像等工具。

三、具体设计步骤(一)建模1、制作奶油,进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1:45,半径2:35,点:6,圆角半径1:7.5,圆角半径2:0。

得到星形效果如下图所示:图1创建心形2、使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置数量:75,分段:10,得到效果如图所示:图2挤出效果3、制作油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置参数角度:180,偏移:40,得到效果如图所示:图3扭曲效果4、做出一个尖锥效果。

在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图所示:图4锥化效果5、在修改器下拉列表中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,得到奶油效果如图所示:图5调整形状6、进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。

然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,得到效果如图所示:图6殷桃造型7、进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,将其高度分段设置为10,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳,效果如图所示:图7添加殷桃柄8、制作蛋糕体。

进入“图形”面板,创建一个星形曲线,设置半径1:500,半径2:490,点:72,圆角半径为1:5,圆角半径2:5,得到效果如图所示:图8创建心形9、使用“挤出”工具挤出造型,挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置比例:30,强度Z:4.5 ,得到效果如图所示:图9挤出噪波10、使用“网格光滑”工具将其细致化,设置参数迭代次数:1,平滑度:0.08,得到效果如图所示:图10网格光滑11、选中蛋糕造型,按住Shift键,拖动鼠标,将蛋糕复制一层,并缩小,调整位置,得到效果如图所示:图11复制蛋糕12、进入“图形”面板,使用“线”工具创建一条曲线,做为盘子的轮廓曲线,得到效果如图所示:图12盘子轮廓13、进入修改命令面板,进入“样条线”次物体层级,将“轮廓”参数设置为1,按Enter 键确定,这时曲线会变成闭合的双线,在“修改器列表”下拉列表框中选择“车削”工具,进行旋转操作,对齐方式选择最大,得到蛋糕盘的效果如图所示:图13车削盘子14、使用“移动”工具,将蛋糕与蛋糕盘移动到合适的位置,组成蛋糕的模型,得到效果如图所示:图14调整位置15、将奶油复制多个,然后使用移动工具围着蛋糕摆一圈,再选中所有奶油按住Shift键复制,使用缩放工具调整其大小,放在合适的位置,得到效果如图所示:图15奶油造型16、复制一个奶油,使用“编辑网格”调整其形状,然后将樱桃放在奶油上,在复制多个,调整其位置,得到效果如图所示:图16奶油殷桃摆放17、接下来为蛋糕加上小饰物。

3D模型构建及烘焙标准

3D模型构建及烘焙标准

3D模型构建、优化方案及烘焙标准1.建模目的:美化现实,超越现实,而非简简单单的还原现实1)模型命名以首字母大写驼峰命名法命名,要做到见名知义,以实验工具/实验设备名+部件名+部件结构名进行命名,2)材质能复用的一定要复用,不允许有相同的材质出现在同一个场景中;3)在Unity3D中相距位置很近,没有相对运动,的模型要合并在一起;4)在单独盘下,按照部门统一工作目录安排进行工作;5)场景单位一般可设置为厘米,超大场景可合理的设置为米或者千米,微小的场景可设置为毫米6)根据项目需要合理设置模型面数、定点数,看不见的面要删掉,两个面之间距离不要过近(比如室内往外场景汇中两面的距离0.1CM算是比较小的了,这样容易在相机可视范围内产生不断交叠的面,也就是闪面)7)可在maya或者3dmax中进行烘焙,建议使用Vary渲染器进行烘焙。

也可在Unity3d中完成烘焙(如果能够提供烘焙效果较好的贴图更好,也就免去了下面所有操作),一般情况下只有烘焙后的模型才能打包发给Unity3D编码人员;8)模型建模方式要标准,非必要情况下不要通过简单的基本体叠加来构建复杂模型,这不利于模型结构拓展,UV展开和动作制作;9)并根据项目需要决定是否进行展UV,根据自己对软件熟悉程度决定使用UVLayout、3DCoat、Unfold3D等(建议使用Unfold3D)。

10)一般情况下至少要输出三张贴图:颜色贴图,法线贴图和高光贴图。

这三张贴图的制作根据自己所使用软件自行开发(建议使用3DCoat进行上述三张图的制作);11)建模人员要在部门使用的Unity3D同一版本中对模型进行添加材质、美化等工作,最后导出为资源包,发给程序开发人员;12)导出为FBX文件,导出面板中按下图进行设置,特别注意的是为了确保材质和贴图被集成在导出的FBX文件中,一定要记得勾选“嵌入媒体”选项。

13)每天下班前对所做工作进行保存、备份(使用FTP远程备份到指定机器的指定目录下)为了提升运行效率,对光影信息提前计算是一个解决灯光实时渲染难题的很好的解决方案,无论是为了提升我们产品/项目的品质,还是为了上述所说的运行效率,我们都有必要在发布产品前对必要的场景模型进行烘焙2.动画制作模型动画有两种实现方式:在模型编辑软件中进行骨骼绑定,并制作动画。

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧法线贴图(Normal mapping)技术在游戏制作中非常普遍,和在计算机图形领域中已经有接近30年历史凹凸贴图相比,NormalMap是一种目前流行的凹凸贴图技术,因为在游戏(比如XBOX和PlayStation这种新世代主机游戏)中考虑更多的是时间成本(据说3D美术师做一个高模是要花不少时间的)和游戏性能(面数越多,GPU的运算量就越大),所以低模(面数较少的模型)在游戏中使用较多。

为了表现精细模型的效果,需要在接受光照的时候不同区域都能呈现出不同的明暗效果,低模+法线贴图就能实现高模的效果。

教程讲解了法线贴图的原理、获取法线贴图的方法以及3ds max 低模烘焙导入Unity步骤。

先看几张图片,蓝紫色的贴图就是法线贴图,他的作用就是在一个面数很低的模型上显示出尽可能多的细节,表现轮胎纹理正是通过法线贴图实现的。

低模加上法线贴图对比效果。

根据制作物件(比如表现树木的肌理感)的不同,法线贴图可以很简单也可以很复杂。

可以从最简单的几何形入手,到各种奇形怪状的东西。

什么是法线贴图,如果大家想看更专业的解释可以自行求助搜索引擎,法线贴图(Normal mapping)在三维计算机图形学中,是凸凹贴图(Bump mapping)技术的一种应用,法线贴图有时也称为“Dot3(仿立体)凸凹纹理贴图”。

凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。

与凸凹贴图类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在浓淡效果中添加细节。

但是凸凹贴图通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法线贴图的数据源图像通常是从更加细致版本的物体得到的多通道图像,即红、绿、蓝通道都是作为一个单独的颜色对待。

为什么要使用法线贴图呢?原因是真实与效率:其实也是一种简化模型及增加模型真实性的技巧啊!法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格;贴在低模的法线贴图通道上,使低模拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。

三维模型烘焙方法

三维模型烘焙方法

1.清理材质
全选需要烘焙 max,清理材质
2. 展为3通道max
全选需要烘焙的max,然后点击自动平展
平展后为3通道max,将烘焙用的灯光合并进max,并另存为。

需要注意的一点,灯光导入后需要查看是否能照射到需要烘焙的max,如果不能,单独调节灯光。

3渐变贴图贴材质球
打开材质球,将来第一个材质球贴上渐变的贴图
点击 diffuse后的M,将map channel 改为2
4 展Y轴UV 全选max
打开插件Y轴UV,点击开始
5.将渐变贴图赋予所有的模型上选择材质球第一张贴图,全选max,贴上渐变贴图
6调节V-Ray参数
按F10
选择renderer
勾选覆盖材质(overide mlt)将渐变贴图贴在none上(直接拖动),完成后点击ok。

7, 在V-Ray(G) 中勾选on
8 在V-Ray map 将当前预置改为低或者高都可以
9 调节烘焙参数
按0 选择一个建筑物,将路径修改,修改的路径位置为你烘焙uv的路径
10 将padding修改为8 ,下拉,channel此时应为3 (如果不是3那就是前面出了问题)11
点击add
选择 VRaylightingmap(VRay灯光)双击。

将Name 改为thb
将下面文件的后缀改为tif
点击512*512
12
全选需要烘焙的max 重复10和11步骤。

完成后检查
若发现图上位置没有显示8,就重新全选一次。

就变成8了
13 直接点击烘焙
烘焙完后保存好。

这个就是烘焙max。

Maya 2020三维动画创作标准教程 第6章 拓扑和烘培

Maya 2020三维动画创作标准教程 第6章  拓扑和烘培
第6章 拓扑和烘培
根据项目要求在高模制作完成后,需要进行拓扑和烘培的操作。用户利用拓扑技术制作出与高模包 裹度相匹配的低模后,再对其进行烘培操作,使高模的细节信息通过贴图的方式传递给低模。本章 将通过案例操作,帮助读者对Maya软件中的拓扑和烘培技术有一个全面的了解。
6.1-拓扑概述 6.2-烘焙概述 6.3-实例:拓扑锤子低模6.1.2 拓扑 Nhomakorabea捷键 返回
【练习6-1】本例将讲解在拓扑时常用的快捷键命令。 1.在对象模型上按照结构点击出现规则的4个绿点,按住Shift键并单击鼠标左键在4个绿点中间,完成拓扑面。 2.按住Shift键,将一块区域的面拓扑完成后,再按住Shift键并长按鼠标左键在拓扑出的面上进行滑动,Maya会自 动均匀光滑模型的边,且光标会出现“relax”图标。 3.按住Ctrl+Shift快捷键,单击拓扑点或面,可将需要删除的拓扑点或面删除。 4.在一段连续规则的循环面中,按住Ctrl键并点击鼠标左键,可以在两条循环线中插入循环边 5.按住Tab键,选中一条边并对其进行拖拽,会从选中的边线上延伸出一个面。
6.1.1-拓扑方式 6.1.2-拓扑快捷键
6.1.1 拓扑方式 返回
建模师会通过使用Maya、ZBrush或Topogun等三维软件进行拓扑,要确保拓扑出的低模能包裹住高模,这样在后 续的烘培中能使高模上的细节结构烘培到低模上。利用Maya的绘制工具可以使用户快速地在高模对象表面上创建 新模型。在ZBrush软件中会使用ZRemesher进行自动拓扑,但有时并不能达到用户需要的效果,还需要用户通过 调节数值。本章节主要介绍如何使用Maya软件进行拓扑。 Maya软件的拓扑功能主要集中界面右侧的建模工具包中,建模工具包能为用户在进行拓扑时提供很大的帮助。
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1.清理材质
全选需要烘焙max,清理材质
2. 展为3通道max
全选需要烘焙的max,然后点击自动平展
平展后为3通道max,将烘焙用的灯光合并进max,并另存为。

需要注意的一点,灯光导入后需要查看是否能照射到需要烘焙的max,如果不能,单独调节灯光。

3渐变贴图贴材质球
打开材质球,将来第一个材质球贴上渐变的贴图
点击diffuse后的M,将map channel 改为2
4 展Y轴UV 全选max
打开插件Y轴UV,点击开始
5.将渐变贴图赋予所有的模型上选择材质球第一张贴图,全选max,贴上渐变贴图
6调节V-Ray参数
按F10
选择renderer
勾选覆盖材质(overide mlt)将渐变贴图贴在none上(直接拖动),完成后点击ok。

7, 在V-Ray(G) 中勾选on
8 在V-Ray map 将当前预置改为低或者高都可以
9 调节烘焙参数
按0 选择一个建筑物,将路径修改,修改的路径位置为你烘焙uv的路径
10 将padding修改为8 ,下拉,channel此时应为3 (如果不是3那就是前面出了问题)
11
点击add
选择VRaylightingmap(VRay灯光)双击。

将Name 改为thb
将下面文件的后缀改为tif
点击512*512
12
全选需要烘焙的max 重复10和11步骤。

完成后检查
若发现图上位置没有显示8,就重新全选一次。

就变成8了
13 直接点击烘焙
烘焙完后保存好。

这个就是烘焙max。

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