RPG游戏框架简要分析

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基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计RPG(Role Playing Game),即角色扮演游戏,在游戏中扮演着一个虚拟的角色,与其他角色互动,完成任务,提升角色等级和能力值等。

本文基于Java语言,设计一个简单的2D RPG游戏系统,包括游戏场景、角色、任务、装备、技能和怪物等要素。

游戏场景设计游戏场景是游戏中最基本的元素之一,它是玩家主要活动的地方。

本游戏系统包括3个场景:城镇、野外和副本。

城镇是玩家交易、修复装备和升级技能的主要场所。

野外是玩家打怪升级的主要场所,分为不同等级的区域。

在副本中玩家可以挑战各种强大的BOSS,获得高价值的掉落和任务奖励。

角色设计角色是游戏中最核心的元素之一,本游戏系统中设计了3个角色类型:战士、法师和刺客。

每个角色有自己的属性和技能。

属性包括:生命值(HP)、魔法值(MP)、攻击力(ATK)、防御力(DEF)、敏捷度(AGI)和幸运值(LUCK)等。

技能分为普通攻击和技能攻击,每个角色都有自己特定的技能和技能等级。

例如:- 战士:普通攻击为近战攻击,技能攻击有重击、猛击和斩击等。

- 法师:普通攻击为魔法攻击,技能攻击有火球、闪电和冰冻等。

- 刺客:普通攻击为近战攻击,技能攻击有致命一击、偷袭和毒刺等。

每个角色还可以装备武器、防具和饰品等装备,提升自己的属性和技能等级。

任务设计任务是游戏中主要的活动之一,玩家需要完成任务来获得奖励,包括经验值、金币、装备和技能点等。

本游戏系统设计了两种任务类型:主线任务和支线任务。

主线任务是游戏的主要剧情线,必须完成才能进入下一个场景,并且有高额的奖励。

支线任务是可选的任务,完成后可以获得额外的奖励。

装备设计武器有近战武器和远程武器两种,防具有头部、身体、手臂、腿部和鞋子几种,饰品有戒指、项链和耳环等。

每件装备都有自己的等级和属性加成,玩家可以通过购买、任务奖励或挑战BOSS掉落等方式获得。

技能设计技能是角色进行攻击和防御的重要手段之一,也是角色自身属性的体现。

角色扮演游戏框架设计与实现

角色扮演游戏框架设计与实现

重庆大学硕士学位论文角色扮演游戏框架设计与实现姓名:漆茂申请学位级别:硕士专业:计算机软件与理论指导教师:石锐20070517图4.1事件系统系统模块图115lFig4.1EventSystemMoudle事件源:表示任何可以引发事件的对象。

譬如,一个“人”、“坦克”、“建筑物”、“地面”。

事件:表示任何可以处理的事件。

譬如,“感冒”、“射击”、“倒塌”、“有对象经过”。

响应者:表示任何对某事件感兴趣的对象。

响应器fl6】:表示对某事件感兴趣的对象对某一确定事件作出的反应。

特别的,对于过程:通知:发生在事件与响应者之间。

我们把它分为两种方式:有限听众式、广播式。

对事件感兴趣的对象(响应者)只有确定的有限个(只有一个的情况下,可以叫做点对点式)的情况就是有限听众式。

而对于广播式,事件并不知道会有哪些(个)对象对自己感兴趣。

它向所有可以接收事件通知的对象广播事件。

触发:响应者发现自己对特定事件需要做出相应的行动时就会触发事件处理器,并同时传递需要的事件信息给它。

对于响应者,它也可以选择沉默:自己了解事件但并不作出行动。

因此这个过程的决定权在响应者手上。

以下类描述均用C撑语言,实作版本则采用C++语言。

4.2.2Event需要一个类来表示所有事件的普遍性质。

publicclassEvent{publicstringName{get;set;)//获取或设置事件的名称publicstringMessage{get;set;)//获取或设置事件的简//单描述EventTypesEventType{get;set;)//获取或设置事件类型(枚举//EventTypes)41voidAddEvent(EvcIltobj,boolcopyListners);//添加一个事t*//并把它作为广播式事件voidRemoveEventAt(intindex);//将一个事件从列表中//移除voidRemoveEvent(Eventlistener);,/将一个事件从列表中移除voidBroadcast(Eventevent);//向列表中的所有响应者广播指定事件(可以是非池中的事件)voidBroadcastltemAt(intindex);//向列表中的所有响应者广播池∥中的指定事件>4.2.6EventArgspublicclassEventArgs<Event0;//获取传递这个参数的事件publicEventpublicobjectSender0;//获取事件源)4.2.7UMLDiagram纠孵∞霉霸,矗时期俘嘲,Hodel图4.2事件系统UML图UMLFig4.2EventSystem。

RPG游戏企划大纲

RPG游戏企划大纲

《RPG游戏》企划大纲《RPG游戏》企划大纲一、游戏的定位1、游戏所产生的时代背景,人文情况这里的世界可是现实中的世界,也可以是脱离现实,架空的一个世界。

这一点决定了整个游戏的风格的世界观。

对于人文情况,如果是现实的世界就要给出现实的历史情况,而对于架空的,则需要一个完整的世界与之相呼应,使之成为一个有机的整体。

这一点可以参见AD&D,FF系列等游戏对游戏世界的设计。

这一点对游戏的整体风格和世界观有很重要的影响。

2、这个游戏所要侧重的玩点在何处这里的侧重点是指这个游戏用什么因素可以吸引玩家在这个游戏世界中生存,要知道,游戏世界也是一个相对存在的世界,玩家在这个世界中存在,就一定要有可以吸引他的因素在里面,这因素就是这个游戏的玩点。

当然这些玩点可以是玩家的个人行为,但是一定要满足玩家的心理。

例如:可以让玩家成为一个武功盖世的英雄,或是一个末日的救世主,或是一个强大的国家的君主,或是成为满足玩家心理的一些其它的角色。

建议多看一些游戏中每个角色的设计,从中体会一些不同的点,以作为本游戏的出发点。

另一个玩点则在于团队的协作与配合上,这一点多出现在一些网络游戏中,在网游中,玩家可以是一个团队的队员,也可以是队长,甚至是一个家族的族长,不论如何,玩家是在一个大的人与人的环境中生存的,玩家可以体会到在现实生活中所没有的一种人与人的公平协作的感觉,玩家可以带领家族或是队伍冲锋,也可以协作全队完成一些重要的任务,砍翻BOSS级的人物等,从而使玩家在这一系列的人与人的互动中得到满足感。

这一些需要多研究各种游戏中的亮点,并总结出它们为什么会吸引玩家在这个虚拟的世界中生存的原因。

并将其有机的融合到自己的游戏中来。

此处对于出现在游戏中的玩点要详细的描述,因为在以后的内容中,有很多的关键点甚至是整个世界的设定都会与这些点相连接,只有把这些玩点真正的融入世界中,这些玩点才成功。

二、游戏的世界1、游戏的世界陈述这里要详细描述的就是这个游戏所存在的世界,同样也是玩家所存在的世界。

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类⽹络游戏的典型架构
MMORPG的特点是⾓⾊之间⼀般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)和封闭地图(副本、⼤型战场和⼩型PK房间等);有各种RPG组织元素(如公会、家族等)。

架构设计逻辑服务器部分的出发点是根据上⾯的特点设计的。

⼀般可以⽤下⾯的架构:MMORPG的后台其实就这么简单,架构不复杂。

对后台架构经验较少的兄弟,别太纠结,就⽤这个简单的架构⼀般就可以满⾜商业运营要求了。

gated
前端接⼊服务器,主要功能是连接接⼊,消息接收和发送,也可以包括加解密和解压缩功能。

ctrld
⼀个指挥控制的服务器,控制整个服务器组⾓⾊的状态,登录初始化也在这⾥处理。

client进⼊游戏前的⾓⾊列表⼀般也从这个服务器获取。

zoned
这个就是逻辑服务器,对应管理上⾯的开放地图和封闭地图,游戏逻辑都放在这⾥实现。

⼀个zoned可以根据策划设计管理⼀个或多个开放地图和封闭地图。

cached
⼀般有淘汰策略的数据缓存,64位⼤内存机器的话,⼀般⼀台也够了。

cached和后⾯的db根据业务特点和数据流量灵活配置。

globald&antibotd
globald管理公会、家族等。

antibotd延迟的作弊检查。

gated和zoned会把数据转发给globald&antibotd。

另外,client从zoned1切到zoned2要注意数据的正确性。

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计:bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。

loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。

验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。

baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。

baseapp同时负责聊天模块。

cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。

baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。

负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。

负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。

dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。

对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。

revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文RPG(角色扮演游戏)是一类广泛热门的游戏类型,通常通过操控一个虚拟角色来完成各种任务、剧情以及战斗等内容。

这种游戏类型在游戏史上有着深远的影响,并一直保持着持续的受欢迎度。

下面将对RPG游戏进行详细分析。

首先,RPG游戏是一个非常庞大的游戏类型,有各种各样的子分类。

其中一种常见的子分类是动作RPG,其中玩家可以在实时的游戏环境中进行战斗,通过点击按钮或者键盘操作来控制角色进行攻击和防御。

另一种子分类是回合制RPG,玩家需要依次进行操作,在回合中选择攻击、防御和使用物品等。

还有其他一些特殊的RPG游戏,例如策略型RPG、沙盘RPG等等。

其次,RPG游戏通常有一个深入的剧情和故事线。

玩家扮演的角色通常是游戏中的主角,通过完成任务、解谜等来推动故事的发展。

这些故事可以是复杂的史诗般的冒险,也可以是简单的日常生活故事。

RPG游戏的故事线通常会随着玩家的决定和选择而改变,这也是这种游戏类型的魅力之一第三,RPG游戏通常有一个进化系统,玩家可以通过完成任务和战斗来提升角色的等级、技能和装备。

角色的进化通常是一个长期的过程,需要不断的努力和挑战。

进化系统让玩家有了成就感,并且增加了游戏的可玩性。

除此之外,RPG游戏还常常具有开放世界的特点。

玩家可以在一个庞大的虚拟世界中自由探索,发现隐藏的地点、任务和物品。

这种自由度给予了玩家很大的自主性,让他们可以按照自己的喜好和风格来玩游戏。

最后,RPG游戏通常还具有多人游戏模式。

玩家可以与其他玩家合作或对战,一起探索角色扮演的乐趣。

多人游戏模式为RPG游戏带来了社交和竞争的元素,玩家可以和朋友一起组队冒险,或者与其他玩家进行刺激的对战。

总结来说,RPG游戏是一种深受欢迎的游戏类型,它拥有丰富的剧情、进化系统、开放世界和多人游戏模式。

这些特点使得RPG游戏成为许多玩家心目中的经典之作。

无论是在PC、主机还是移动设备上,RPG游戏都具有不断吸引玩家的魅力。

RPG游戏详解

RPG游戏详解

J2ME RPG游戏边学边做来源:J2ME Game作者:佚名时间:2008-9-8 11:50:40 笔者以前是做j2ee的,一个月前由于兴趣所致开始利用业余时间学习j2me 游戏开发。

在网上看了一通教程后,便准备动手一边学一边做一个简单的rpg游戏。

虽然起点比较高,但感觉游戏难度越大,遇到的问题也就越多。

这样待全部解决后,也就学的差不多了。

另外只有做这种游戏才有学下去的兴趣。

以后我会每次把写成的源码及思路发上来,供大家指正。

希望各位高人可以无私的帮助我。

下面是游戏中所需要的部分图片,还有的图片下次写到了再上传:hero_left.png:hero_right.png:hero_up.png:hero_down.png:整个程序的主体在BraveCanvas类中完成,该类继承于GameCanvas实现Runnable接口,由BraveMIDlet类启动他,BraveMIDlet继承MIDlet实现CommandListener接口。

BraveMIDlet类代码如下:(由于只是一个简单的rpg,开头画面和菜单全部省略了,改为由一个按扭启动游戏)BraveMIDlet.javapackage brave;import javax.microedition.lcdui.*;import javax.microedition.midlet.*;public class BraveMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {private Display d ;private Command exitCommand ;private Command startCommand ;private BraveCanvas braveCanvas;public BraveMIDlet(){d = Display.getDisplay(this);exitCommand = new Command("退出",Command.EXIT,1);startCommand = new Command("开始",Command.SCREEN,1);public void startApp(){//创建BraveCanvasbraveCanvas = new BraveCanvas();braveCanvas.addCommand(exitCommand);braveCanvas.addCommand(startCommand);braveCanvas.setCommandListener(this);//装载BraveCanvasd.setCurrent(braveCanvas);}public void pauseApp(){}public void destroyApp(boolean unconditional){}public void commandAction(Command c , Displayable dpa) {String str_co = c.getLabel();if(str_co.equals("开始"))//运行BraveCanvas中的线程(启动游戏)braveCanvas.startup();}else if(str_co.equals("退出")){destroyApp(false);notifyDestroyed();}}}BraveCanvas.javapackage brave;import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;import javax.microedition.lcdui.Graphics;import java.io.IOException;public class BraveCanvas extends GameCanvas implements Runnable {private boolean sign;private Graphics g;//设置@符号的当前位置private int x,y;public BraveCanvas(){super(true);//初始化@位置x = getWidth()/2;y = getHeight()/2;}public void startup(){this.sign = true;Thread thread = new Thread(this); //启动线程thread.start();}public void run(){g = getGraphics();while(sign){try{//@符号的移动input(g);//@符号的显示paint(g);//这里应该有详细的计算,方便为上,置为15Thread.sleep(15);}catch(Exception e){System.out.println("2:"+e);}}}public void input(Graphics g) throws IOException {int keystates = getKeyStates();switch(keystates){case UP_PRESSED:y = Math.max(0, y - 1);break;case DOWN_PRESSED:y = Math.min(getHeight(), y + 1);break;case LEFT_PRESSED:x = Math.max(0, x - 1);break;case RIGHT_PRESSED:x = Math.min(getWidth(), x + 1);break;}}public void paint(Graphics g){//设置画布的背景色g.setColor(0x000000);//把背景色画满画布g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); //设置画布的前景色g.setColor(0xffffff);//在画布上写上@g.drawString("@", x, y, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);//刷新画布flushGraphics();}}上面代码运行后,画面上会出现一个"@"字符随着键盘的左右而移动。

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计
随着人们对游戏的需求越来越高,2DRPG游戏也受到了越来越多的关注。

针对这个市场需求,我们基于Java编程语言设计了一个简单的2DRPG游戏系统。

该游戏系统的设计包括以下几个方面:
1. 游戏引擎:我们使用JavaFX提供的图形库作为游戏引擎。

JavaFX提供了丰富的图形组件,如画布、图形、文本等,可以方便地实现游戏场景中的元素。

2. 场景设计:我们采用了分层设计的方式,将游戏场景分为地图、角色、物品等多层。

这样可以方便地管理游戏中的不同元素,并且可以实现元素之间的互动。

4. 战斗系统:战斗是2DRPG游戏中最具有代表性的元素,在我们的设计中,当角色与怪物相遇时,就进入了战斗状态。

我们基于策略设计模式,设计了一个战斗策略类,根据不同的角色属性和技能,选择不同的战斗策略,实现战斗的多样性。

5. 任务系统:任务是2DRPG游戏中不可缺少的一部分,我们设计了一个任务系统,任务可以在游戏中被激活,包括杀怪、寻宝、收集物品等。

用户可以通过任务系统获取奖励,并且任务的完成程度也会影响游戏结局。

总的来说,我们的2DRPG游戏系统设计了较为完善的基础模块,包括游戏引擎、场景设计、角色控制、战斗系统和任务系统,既满足了用户的游戏需求,也具有一定的可扩展性。

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技术贴之游戏框架结构分析
作者:陆泽西2012-5-13
博客:/jesse_luzexi
微博:http:///jesse_luzexi
经历过几款游戏的洗礼,在还没来到百游之前由于公司工作比较闲,利用业余时间找了几个美术朋友,组团做了一个对战游戏,引擎用的是第三方,语言是Python和FLASH做UI,趁此机会,回顾下那个游戏的框架。

也是对我近年来对角色控制类游戏框架的一个简单总结。

-----------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------
1.角色类继承与角色属性
列取了角色的基本属性,对于那些工会,阵营等扩展属性不一一列取。

2.角色行动执行类
我一般都会单独分一个类出来,专门处理角色行动。

所以角色状态机就放在执行者里面。

网游的状态机中的状态量比较少,所以可直接取出状态机的这个类,在执行者类中直接写入状态逻辑如:StateBase m_cStateBase可作为当前状态的引用,在逻辑更新处进行状态更新如:Update(){this.m_cStateBase.update();}
3.场景管理
场景可为登录场景,人物选择场景,房间场景
对于对战游戏来说场景就只有房间场景和战斗场景
场景有如下接口:OnSceneEnter,OnSceneExit
可在进入场景和退出场景时切换UI界面以及初始化相应的系统如:
GameScene.OnEnter()
{
GameUI.show();
RoleManager.Init();
}
GameScene.OnExit()
{
GameUI.hiden();
RoleManager.deatory();
}
这样做到了每个场景的相应初始化和逻辑不再混淆。

4.GUI
GUI结构比较简洁,主要以逻辑和图形显示接口为主
5.特效结构
特效系统可以就游戏的变化而设计。

如下为其中一种简单的设计:
如果是单机,可以将碰撞融入特效的接口中,增加CollisionCallBack接口进行回调
最后总结,所有框架结构的设计都是为了更加方便的服务于开发者来设计编写游戏逻辑。

一个好的框架结构,不是可以兼容所有的需求,而是对于当前项目需求的适应,以便更加快速的完成项目。

鄙人写的都比较肤浅,真正的高手还藏于公司的开发者中。

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