忆触记发《少儿编程》课程介绍
幼儿园编程启蒙教育教案:小小码农

幼儿园编程启蒙教育教案:小小码农小小码农:幼儿园编程启蒙教育教案引言:在科技日新月异的今天,技术已经渗透到我们生活的方方面面。
编程作为其中的重要组成部分,已成为未来不可或缺的技能。
幼儿园编程启蒙教育成为了一个备受关注的话题。
本文将介绍一份针对幼儿园儿童的编程启蒙教案"小小码农",通过简单有趣的活动和游戏,帮助幼儿建立对编程的兴趣,并培养他们的逻辑思维、创造力和解决问题的能力。
一、概览1.1 课程目标通过"小小码农"教案,旨在培养幼儿的以下能力:1) 基本的计算机科学概念和术语的理解;2) 逻辑思维和问题解决能力的发展;3) 手眼协调和创造力的提升;4) 团队合作和沟通技巧的培养。
1.2 课时安排教案共分为10个课时,每节课45分钟。
以下是整个教学过程的概览:课时一:认识编程课时二:探索图形编程课时三:学习循环课时四:解决问题与创意课时五:编写故事课时六:网络安全教育课时七:培养团队合作课时八:数字化表达能力课时九:机器人编程体验课时十:总结与复习二、教案内容及方法2.1 课时一:认识编程通过引入“编程”的概念,介绍计算机科学的基本原理和术语。
借助图形化编程工具,让幼儿体验简单的编程活动,例如拖动图形块进行指令的组合。
2.2 课时二:探索图形编程通过图形化编程软件,引导幼儿完成简单的编程任务,如控制小人在屏幕上移动。
通过这个过程,幼儿将加深对基本指令(如前进、转向、停止)和变量的理解。
2.3 课时三:学习循环引导幼儿理解循环的概念,并在编程软件中进行简单的循环控制实验。
通过编程游戏,让幼儿通过自己的指挥控制机器人完成特定的任务,进一步提升他们的逻辑思维和解决问题的能力。
2.4 课时四:解决问题与创意引导幼儿思考并解决问题的能力。
通过设置编程难题,培养幼儿在解决问题时的灵活性和创新思维,同时加强他们的合作意识和团队精神。
2.5 课时五:编写故事通过讲述编程相关的有趣故事,激发幼儿的想象力和创造力。
忆触记发忆快学《少儿魔力思维》课程

《少儿魔力思维》 ——课程介绍忆触记发教育科技有限公司现在的家长都在烦恼什么?作文没方向,如何打破孩子的思维局限性?语文阅读理解总是丢分,如何提高孩子的分析能力?数学理解慢,如何提高孩子的逻辑思维?日常学习思考不主动,思维反应慢怎么办?很多家长甚至都不知道,孩子的思维是可以接受系统训练而改善的!•忆触记发《少儿魔力思维》课程助你解决!到底“魔力”在哪里?《少儿魔力思维》由八大思维图示构成,八种强大的思维模式,帮助学生快速解决在学习中遇到的各种难题。
圆圈图:联想发散气泡图:捕捉特征双气泡图:共性和区别树形图:分类归纳从中心词发散出与其相关的第一层联想的词语,打破思维局限性。
对中心事物进行描述,提升观察敏锐性。
把握事物间的共性和区别,建立对比思维。
将主题进行分类,再细化至项目,全面提高分类归纳意识。
括号图:拆分思维流程图:规划和步骤复流程图:因果分析桥型图:类比和规律从整体到部分,建立“宏观与微观”的认知。
思维更缜密,规划更清晰,目标更明确。
多角度、理性分析事件的因果,得出结论。
创造事物类比关系,发现事物新规律。
图示语文应用范例——双气泡图通过日常事物的练习,了解双气泡图的规则和作用,学会分析事物之间存在的共性和不同,掌握对比思维。
语文迁移,三年级上册重点课文《在牛肚子里旅行》,利用双气泡图分析出两位主人公性格特点,分析得出文章中心思想:遇事要沉着冷静、坚持不放弃,以及青头和红头间深厚的友谊。
图示数学应用范例——桥型图A B生活例子类比关系:A 是B 的标志性建筑AB数学迁移类比关系:A=B (单位换算)利用桥型图创造出类比关系,建立事物间新的联系,发现新规律。
思维图示发展历程•1988年,海勒博士创造出思维图示。
•1992年,美国各州陆续在小学推广思维图示进行教学。
•2000年以后,新西兰、新加坡等国家和地区引入并使用。
•2004年,美国已有超过4000所学校应用思维图示进行教学。
•2020年,忆触记发研发出最适合中国学生并落地于学科知识的思维图示课程——《少儿魔力思维》。
阿儿法营少儿创意编程介绍ppt课件

创意编程是在创造 性的活动中学习电 脑程序设计,充分 利用电脑程序构建 虚拟世界,在充分 地启发和引导下, 在解决问题的过程 中,主动探索式的 学习编程。
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创意编程vs传统编程
VS
传统编程
创意编程
目的
职业技能培训,以就业 为主要目的
课程内容 编写的程序大多为数学 计算,枯燥、繁琐,孩 子很难产生兴趣
01 易学易用 02 寓教于乐 03 方便分享
04 合作开发
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独创“卡丁车”教育法则
(1)挑战性:无需了解卡 丁车内部构造,学生在 简单了解操控方法后, 就可以直接上路;
(3)操作性:驾驶过程 由学生独立操作,除非遇 到障碍无法前进时,才需 要老师指导,培养学生的 自我学习技能。
(2)兴奋度:让学生在 实践中发现问题,再解 决问题,这个学习 - 修 正 - 再学习的过程,帮 助孩子建立一个正向反 馈的学习循环;
2017年,中国的浙江等地也将把信息技术正式升级为高考科目。
目前,已有16 个欧美国家将编程纳入了公立学校的日常课程。
编程语言是人机对话的一种语言,它和汉语、英语等语言有着相似的习得过程,
越早接触,越能更好地掌握。同时,学习编程更像是一把钥匙,可以为孩子们
打开一扇全新世界的大门,培养孩子多方面的能力。
App,以及作为纽带的互联网。
无不来自于我们的编程!
学习编程很重要哦~
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学习编程的好处(1)
学编程从娃娃抓起,编程可以锻炼孩子的逻辑思维能力和创新能力, 培养孩子的科学素养。
锻炼逻辑
通过程序强逻辑性锻炼学生逻辑思维,学习 解决问题的核心思路
戒游戏瘾
小儿编程课程

小儿编程课程受时代与政策的共同影响,编程教育越发火热,不少家长都孩子报名了少儿编程课。
然而,不少家长依然对少儿编程一知半解:都说让孩子学编程好,但到底什么是编程课?少儿编程课程学什么?1. 什么是编程课?编程课是什么?解答这个疑惑,我们必须先知道编程是什么。
编程由于是新时代下的新学科,概念并非所有人都知道,听起来总感觉充满科技感和神秘感。
以下是百度百科上对编程的官方释义。
少儿编程教育是通过编程游戏启蒙、可视化图形编程等课程,培养学生的计算思维和创新解难能力的课程听起来很复杂,实际上编程就是将人类的语言,翻译成计算机听得懂的语言,录入计算机中,让计算机听懂然后按我们的指示去完成动作。
那么编程课是什么呢?既然是一门“课程”,就需要通过科学、系统的课程体系,给学员提供相应的学习平台,从而将编程的知识教给学生,掌握编程并运用编程完成实践需要。
2.什么是少儿编程课程?解释完了编程和编程课,那么少儿编程是什么?相对我们日常所说的编程它有什么区别?少儿编程课程又学习什么呢?接下来我们来一一说明。
不同于成人编程,少儿编程的内容并没有那么复杂,少儿编程的目的是启蒙孩子的编程兴趣、创意思维、培养孩子的科学素养、锻炼孩子逻辑思维,寓教于乐,趣味性较强,并非成人编程那样的枯燥、繁杂。
少儿编程与成人编程相比,首先,二者面对的群体就不同,成人编程普遍面向需要应对工作需求的青年学生,目的是为了培养能够应用于职业的程序员,而少儿编程面对的往往是5-16岁的儿童青少年,甚至更低龄的孩子,因此更重在激发孩子的编程兴趣、培养孩子的编程思维和掌握简单的编程知识;再者,二者的教育方式不同,成人编程教育往往是填鸭式地灌输,背诵、记忆知识点,而少儿编程是阶梯式的、循序渐进的,每一位零基础的学员都可以接触学习。
最后,我们再来讲讲少儿编程对应的少儿编程课程是什么?少儿编程课是适合于青少儿学习的、比职业编程课更简单一些的编程课程,没有大家想象中的那么难。
编程乐趣一年级编程启蒙课程

编程乐趣一年级编程启蒙课程编程乐趣是一个以培养儿童编程兴趣为目标的教育机构。
我们致力于为一年级学生提供全面的编程启蒙课程,让他们在快乐的学习氛围中掌握基本的编程概念和技能。
本文将介绍编程乐趣的一年级编程启蒙课程的内容和实施方式。
一、课程概述编程乐趣的一年级编程启蒙课程旨在培养学生对编程的兴趣,并通过趣味性的方式让他们学习基本的编程概念和技能。
课程内容涵盖以下几个方面:1. 认识编程:通过游戏和动画等趣味活动,引导学生初步了解编程的概念和作用,培养对编程的兴趣和好奇心。
2. 编程思维:通过解决问题和设计游戏等活动,培养学生的逻辑思维、创造思维和解决问题的能力。
3. 图形化编程:通过使用简单的图形化编程工具,让学生学习如何编写简单的程序,实现基础的编程功能。
4. 机器人编程:通过与机器人的互动,让学生学习如何控制机器人进行简单的动作和任务,培养他们对机器人编程的兴趣和热爱。
二、课程特色编程乐趣的一年级编程启蒙课程具有以下几个特色:1. 专业师资:我们拥有经验丰富的编程教师团队,他们具备深厚的编程知识和丰富的教学经验,能够针对一年级学生的特点和需求进行有针对性的教学。
2. 互动教学:课程注重师生互动,在轻松有趣的氛围中进行。
学生可以通过实践和讨论,积极参与到课堂中,提升学习效果。
3. 手把手指导:我们针对一年级学生的学习特点,提供详细的操作指导,帮助学生逐步掌握编程技能,并能够独立完成编程作品。
4. 创意实践:课程注重培养学生的创造力和实践能力,鼓励他们运用所学的编程知识创作自己的作品,展示个人才华。
三、课程具体安排编程乐趣的一年级编程启蒙课程为期一学年,共分为三个学期。
每个学期包含多个模块,每个模块的内容和学时如下所示:1. 第一学期:- 模块一:认识编程(学时:8课时)- 模块二:编程思维(学时:10课时)- 模块三:图形化编程(学时:12课时)2. 第二学期:- 模块四:机器人编程入门(学时:8课时)- 模块五:机器人编程实践(学时:10课时)- 模块六:编程作品展示(学时:10课时)3. 第三学期:- 模块七:扩展编程技能(学时:8课时)- 模块八:项目实践(学时:10课时)- 模块九:编程比赛(学时:12课时)四、师生互动与评估在课堂中,教师将与学生进行互动,引导他们理解和掌握编程知识。
少儿编程Scratch第一讲:Scratch完美的初体验

少儿编程Scratch第一讲:Scratch完美的初体验都说未来是人工智能、计算机程式控制的时代,如何让青少年接触计算机编程思想和技能,已经成为国家人才发展的重要战略之一。
Scratch是由美国麻省理工学院MIT设计开发的图形化少儿编程工具。
通过图形控件,小孩可以在不编写任何代码的情况下实现很多程序功能。
从初步体验来看,五六岁以上的小孩即可上手。
Scratch 使用了舞台、角色概念,内置的人物、动物、玩具等对小孩还是很有吸引力的。
小孩可以当做游戏来玩。
在小孩还不能独立完成程序人物的情况下,家长或老师可以指导小孩完成程序设计,做一个小动画,实现各种变化,通常来说,小孩的兴致还是很高的。
学员无需下载scratch软件,可以直接在MIT网站上使用。
可以存为本地文件,在本地scratch软件中修改,也可以直接保存到MIT网上。
我下载了一个2.0中文版的Scratch,控件的字体似乎不对,后来还是直接使用MIT网上的Scratch环境,这个网站支持中文,网页最下方可以选择语言-中文。
2018年,新年第一天上午,和六岁的小孩一起动手,完成了《雪地大战》,初步认识了Scratch的强大。
虽然今天的练习还不能独立完成,但已经初步培养的编程的兴趣,所有的操作都是在家长指导下由小孩自己完成的,因为小孩把这个当做一个游戏来做。
首先介绍了这个软件能够做什么。
然后直接在软件图库中选择了舞台背景,看了一遍系统提供的舞台背景以后,小孩选择了雪地雪山背景。
有了背景以后,就可以添加角色。
默认的角色是一个小猫咪,先把这个小猫咪删掉。
因此需要了解鼠标的左右键,点击右键,能够将选中的角色删除。
系统提供了动物、奇幻、字母、热恩无、物品、交通等角色分类。
小孩看到这些角色图库,着实兴奋了一把,都像把他们放进来。
我们确定今天的主题是让某个角色飞起来。
所以最后是选择了巫师,因为之前看过哈利波特的电影。
计划是让巫师从舞台左下角飞到舞台右上角,达到右上角以后,回到左下角原点。
小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第2课 小熊过马路 教案

第二节小熊过马路Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主 第一小节(自我介绍) (师生互动:提问模式)教师提问:现在先来一起回顾一下上节课我们都学习了哪些内 容。
首先来回顾一下SCratCh 的各个区域,在scratch 的右上角是什么区 域?学生回答:XXXXXX教师提问:右下角是什么区域?学生回答:XXXXX教师提问:脚本区域是在哪里呢?学生回答:XXXXX教师提问:上节课主要讲了什么内容,用到了哪些指令呢?学生回答:XXXXX教师提问:这些指令都是用来做什么的?(例如:拖出一条移动 10步指令,让学生们回答这是一条什么指令,可以用来干什么,怎么 用,以及最后会有什么样的效果。
)教师对学生回答讲解:听了同学们的回答,老师觉得大家对上节 课的知识都掌握的很不错,让我们一起来回顾一下吧!3分钟我们上节课主要讲了一个小熊觅食的故事,通过自己编写的程序 帮助米乐熊走过了木桥,成功的寻到了蜂蜜罐,吃到了蜂蜜。
在这个 过程中我们用到了移动10步指令,我们可以根据自己的需要修改这个 数值,让米乐熊移动的更快或者更慢。
等待一秒指令,当我们使用了 多个移动十步指令,会发现米乐熊并没有一步一步的走动而是一步跨 越了两步甚至是多步的距离,这样显然是不符合常理的,所以就需要用到等待一秒指令,这样我们的小熊是不是就可以行走的自然一些。
切换造型指令,通过造型的切换让米乐熊像正常人一样走动,让整个画面看起来更加生动。
之后只需要不停的添加这样的组合指令就可以让米乐熊走到木桥底下,但是如何让米乐熊转弯向上方走去呢?这个时候就用到了面向方向指令,通过调节面向方向的数值可以改变小熊移动的方向。
这个时候小熊的移动方向虽然改变了,但是小熊也倒下了,可是我们并不想让他倒下,这个时候我们需要帮助米乐熊站起来,需要用到一条将旋转方式设为左右翻转指令,这个时候米乐熊虽然改变了移动的方向了但已经不会倒下了。
之后我们继续添加让米乐熊向上行走,当他走到蜂蜜旁说一句〃终于吃到蜂蜜了!“这些就是我们上节课的主要内容啦!2分钟(教师)同学们回答的很好,已经理解了我们今天程序的步骤,现在我们来使用更科学的方法,尝试着分解出我们今天要完成的步骤,用流程图规划出来吧。
2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将使用教材《小学信息技术》第3章“趣味编程”中的第1节“初识Scratch”作为主要教学内容。
具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程积木的使用,通过创作一个小游戏来理解编程逻辑。
二、教学目标1. 知识目标:让学生理解Scratch编程的基本概念,掌握添加角色、背景和使用简单编程积木的方法。
2. 技能目标:培养学生动手操作的能力,激发学生的创新意识和解决问题的能力。
3. 情感目标:通过学习Scratch编程,提高学生对信息技术的兴趣,培养学生合作学习的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:理解编程逻辑,运用简单编程积木进行创作。
2. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和使用编程积木。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。
2. 学具:教材《小学信息技术》,每人一台安装有Scratch软件的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用Scratch软件展示一个简单的小游戏,让学生感受编程的趣味性,激发学生兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch的界面及功能,指导学生如何添加角色、背景,介绍简单编程积木的使用。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“猫捉老鼠”游戏为例,分步骤讲解编程逻辑和积木使用。
4. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,根据教材提示,尝试制作一个简单的动画或游戏。
5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(10分钟)让学生展示自己的作品,鼓励互相评价、交流。
六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:Scratch界面及功能添加角色、背景简单编程积木使用编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画或游戏。
2. 答案:根据教材提示,自主创作,无固定答案。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后自主探索Scratch编程,提高编程技能,为下一节课的学习打下基础。
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忆触记发《少儿编程》课程介绍
【课程介绍】
日本在中小学普及编程教育科目;
英国教育大纲规定计算机编程是5-16岁儿童必修课程;
新加坡全面推动少儿编程教育,中小学考试中加入编程考试科目;
美国政府投资40亿美元开展少儿编程教育,呼吁全国青少儿学习编程;
在国内,2015年9月,教育部发指导意见,鼓励探索STEAM教育等新教育模式。
2017年起中国浙江地区将把信息技术作为高考选考科目,其高考考试范围包括编程、
数据库处理、表格处理等。
2017年国务院关于印发《新一代人工智能发展规划的通知》“实施全民智能教育
项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与
寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广”。
少儿编程有望成为继数学和英语后的第三大刚需。
《忆触记发少儿编程》将编程思维与游戏相结合,让孩子由玩游戏变成做游戏,
激发孩子学习兴趣。
全面讲授编程语法、算法,真正锻炼逻辑思维、编程思维等核心素养。
与学科内容相结合,培养数学思维、物理知识、美术基础等。
授课系统全面,包含课件讲解、软件操作、编程实例学习等。
多元层级认知课程体系,完整阶梯式课程体系设计,帮助孩子从编程入门到实战。
【课程效果】
1.学会scratch软件基础操作,独立完成scratch小动画;
2.全面掌握编程语法基础,包括条件语句、循环语句、基本数据类型、变量等;
3.学会基础编程语言,提升逻辑思维,运用scratch完成小游戏制作;
4.补充数学、物理、美术等学科知识,包括平面直角坐标系、位移、重力、抛物线等;
5.学会computer计算原理,自制编程公式,完成进阶版游戏制作;
6.学会小组探究式学习,在导师启发下完成编程项目。
【课程设置】
【学员要求】
年龄在6岁及以上小学生(先从启蒙班开始学起)。