3DMax管道制作简易教程

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3ds max 粒子流管道流动液体动画制作

3ds max 粒子流管道流动液体动画制作

本课我们将通过在水管中流淌的水的效果来学习液体在管道中流淌的设置方法。

我们将学习到水在多个分支管道中的流动的设置,当水管中的水接近分支管道时,它将会有选择的改变方向,最终效果如下图所示。

1、打开范例场景。

单击此处打开pf10.max场景文件(52K, Winzip压缩文件)。

在这个场景中我们提供了一个带有分支的水管的模型、三条样条曲线(主要用于定义不同分支水管的路径)、一个箭头模型,如图1-1所示。

图1-12、创建粒子流系统。

单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在Front视图中创建一个粒子流,其大小同水管的开口大小相当,如图1-2所示。

图1-23、单击Modify钮进入修改命令面板中,在“Emission(发射)”卷展栏上,将“Icon Type(图标类型)”设置为“Circle(圆形)”,并将“Diameter(直径)”设置为20,此时观察摄影机视图,我们会发现粒子流源的图标显示为圆形,其中有一个徽标和一个从图标中心指向外侧的箭头,然后使用鼠标拖动粒子粒子流源图标使其位于水管的开口位置,它的箭头方向应该指向管道的内部,如图1-3所示。

图1-34、在场景中首先选定粒子流源图标,然后按下键盘上的6键或者是在Modify(修改)命令面板中单击Particle View(粒子视图)以打开粒子视图设置窗口,此时将按照默认排列打开“粒子视图”编辑器,在“Particle View(粒子视图)”中,打开“Options(选项)”菜单并选择“Track Up Date(跟踪更新)”>“Particle Count(粒子数)”,如图1-4所示。

此时在每个事件的上方将会出现一个数字,这是查看流中的粒子如何穿过事件的有效方法。

现在我们如果拖动时间滑块会发现选项卡上的粒子数也就是数字会随时进行更新。

汽水管道三维模型建立步骤

汽水管道三维模型建立步骤

1)依次建立Site、Zone、Pipe,同时可在Name文本框中进行命名。

2)在Pipe下建立Branch,(同一Pipe下的Branch一定要有连接,否则出轴测图会失败)弹出窗口中Name可命名管道,点击Specifications可选择管道压力等级;点击Attributes可设置Temperature、pressure等参数;最后选择Head/Tail Setting设置管道端点连接形式:如果至少有一端与Nozzl或Tee等管件连接,选择Connect,在新弹出的窗口中设置Head或Tail 连接到的管件类型,在Apply后点选要连接到的管件,如果出现虚线则表示Branch建立成功。

如果管道两端均无连接则选择Explicit,在弹出窗口中分别设置管道的头尾的绝对坐标、管径(Bore)、端点方向(Drection为管道端点指向管道另一端点的方向)及端点类型(Connection)。

注意设置完头或尾后要点击Apply才可继续进行另一端点设置。

3)点击Create中的Component建立管件(点击前注意当前Branch是否正确)。

在弹出的窗口中先选择要做的管件类型,再点击Create,在新弹出的窗口中继续进行类别选择则在主视窗中出现相应的新管件。

如要继续做其他管件重复上步骤则可(注意做新管件时当前要指向新管件前的管件,如要在弯头1后做弯头2,当前则应指向弯头1)。

Forwards选项为按照管道头指向尾的顺序建立管件,Backwards相反。

创建管件后可选择Directe设置弯头的朝向,选择Rotate对管件进行旋转,选择Thro…让管件与某元素顺管道方向对齐。

如Thro ID Cursor 为与所点击管件、设备或梁柱对齐;Thro Next为与本管道下一管件对齐等等。

要将管件沿管道方向延长则先输入延长距离(输入后须回车确定),再选择Spool或Distance(Spool为所输入距离即两元件之间管道距离,Distance为两元件间绝对距离)。

三维管道绘制

三维管道绘制

第二部分三维管道绘制1.新建一个Pipe Zone .确认当前元素为Site。

点击菜单“Create”→“Zone”,在Name一栏中填写Pipings,Purpose可不设置。

2.新建一管道,确认当前元素为Pipe Zone。

切换至Pipework模块,点击菜单“Create”→“Pipe”,在Create Pipe对话框中Name一栏中填写Line Number,如P-001-A-4",点击“Specification…”按钮,弹出“Default Specifications”对话框,在列表选择一个Spec.,这里选“A1A”,“Insulation”表示保温,“Tracing”表示电伴热。

可根据实际情况选择。

点击“OK”点击“Attributes…”按钮,弹出管道属性对话框,可以管道的一些属性,如设计代码,涂漆代码,设计温度和压力等等,可根据实际情况填写。

在“Pipe Bore”中选择管道外径,这里选100即4”,点击OK按钮弹出“Create Branch”创建管道分支对话框,点击“Specification…”按钮可以更改分支的Spec.,点击“Attributes…”可以更改分支属性.”Head /Tail Setting”表示分支头和尾的连接方式,有三种方式,”Connect”表示分支头和尾都连接到设备的管嘴或法兰,三通等;“Explicit”表示通过输入头和尾的坐标值来确定;“None”表示头和尾没有连接东西,是架空管。

这里选择“Connect”,在弹出的“Connect Branch”对话框中,如下图所示,点击“Apply”连接分支的头部,注意分支的头部和尾部一定不能搞反了!否则在抽ISO图时管道的流向就反了!点击“Apply”后在屏幕左下方会提示选择一Nozz,这时按住鼠标左键不放,移至所要连接的管嘴,当管嘴高亮显示时就表示已选中,释放鼠标左键;以同样的方法确定尾部的管嘴。

3DMAX实验 飞碟探索

3DMAX实验 飞碟探索

实验飞碟探索
一.绘制管道
1.新建“环形”,添加“编辑网格”修改器,选择所有面,翻转法线,在透视图中放大图像如上图,使之可以看到管道内部。

2.为管道添加材质贴图,并叠加一定的颜色(自定义)。

3.在管道左右添加两盏泛光灯。

二.制作飞碟
1.绘制线条
2.使用车削制作飞碟
3.添加金属材质
三.制作动画合成
1.将两盏泛光灯和管道链接。

记录关键帧,在100帧处,将管道围绕中心旋转360度。

2.选择飞碟。

打开“运动”面板,将X轴位置的控制器改为“位置列表”,单击下方的“可用”,添加“噪波位置”控制器,使飞碟在运动过程中振动。

四.渲染输出
1.打开渲染面板,设置范围为0-100帧,单击“文件”按钮,保存为“飞碟.avi”文件。

三维布管快速入门教程

三维布管快速入门教程

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使用“重合”约束连接独立的布线点
1.
在功能区上,单击“管线”选项卡
2. 选择两个独立的布线点,如下图所示。
“约束”面板
“重合”。
独立的草图形成一条闭合管段。
file://C:\Users\Administrator\AppData\Local\Temp\~hh9BE3.htm
2011/6/26
2011/6/26
w
页码,4/20(W)
5. 单击圆形几何图元以选择它作为起点。 该点与包含选定圆形边的零部件相关联。管线中将添加一个工作点。
6. 对于第二个布线点,可以选择直线延长器或现有几何图元上的点。要沿 I 形梁进行布线,请将光标 停在 I 形梁开口处的左侧圆弧上。
进行旋转和放大以查看该圆弧。确保直线指向正确的管线方向。 注意 要反转显示的轴的方向,请按空格键或使用“选择其他”工具。
三维布管样式是已命名的设置组,描述用于自动填充管线和管路的三维布管特性。选定的样式将在 您完成管线创建后使用。
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创建管线
1.
在功能区上,单击“管路”选项卡 “布线”面板 “新建管线”。
2. 在“创建新管线”对话框中,接受默认管线文件名和位置,然后单击“确定”。 管线将添加到激活的管路中并处于激活状态。“布线”选项卡显示在功能区上。
2. 将光标暂停在三维正交布线工具的红色方向轴上,单击鼠标右键,然后选择“与边平行”。 系统将提示您选择一条线性边。
3. 选择路径零件上的线性边(如下图所示),然后单击以设置选择。
file://C:\Users\Administrator\AppData\Local\Temp\~hh9BE3.htm
8. 单击“选择其他”工具中的绿色区域,以从上一图像中选择方案。

3DMax管道制作简易教程

3DMax管道制作简易教程

简易教程:通过3DMax制作两个关联的巷道或者管道
1.准备原图
目标将一个平面的矩形,制作成和右边一样的三维管道(巷道)2.选择线条
3.选择捕捉开关
选择顶点
4.闭合线路
根据自动捕捉顶点连接线段
5.挤出
选择物体后
选择挤出命令
6.分段圆弧顶
转换多边形
选择两条边,右击
选择四条
选择顶点
移动、缩放
选择两个对象;单击塌陷-->塌陷选定对象
可以做适当的处理,删除孔
背面消影,底部与巷道原模型分开(分成两部分,特殊情况分成三部分,底、侧、顶)选择对象,转换在多边形,选择多边形的底部的多边形,选择工具分离;
7.焊接
增加辅助线
多边形的边选择,拉框大小,注意上面的面;
增加了两条线(问题如何延长线,切割侧边)
删除不需要的面
使用桥接
最后:边界--封口
问题:
如何看这两个在同一水平上,空间相交。

PDMS三维管道建库

PDMS三维管道建库

PDMSPlant Design Management System工厂三维设计管理系统PDMS管道建库培训手册管道元件库PARAGON建立管道元件库及管道等级需要用到PARAGON模块,PARAGON中提供了用户界面用于定义和编辑管道元件,而且用三维视图直接表现出来。

等级与元件库的联系确定建库内容1.建立元件库,以PN2.5的常用管件为例。

包括管道,弯头,闸阀,法兰,垫片,螺栓及管嘴。

2.建立2.5A1管道等级。

等级中包括以上管件。

3.建立设备管嘴等级。

编码系统(Coding system)PDMS要求数据库中的每一个元素有一个唯一的名字,即数据库中不能有重名的元素。

所以PDMS采用了编码系统保证一个元素有一个唯一的名字,在使用过程中经常要用到,例如:1. 元件库中的元件命名。

2. 描述文字名称。

(Detail Text Names)3. 点集名,型集名。

4. 连接形式名称。

以上的命名我们一般遵循PDMS的编码系统。

5. 等级名。

6. 设备,框架名称。

5和6我们通常根据项目和设计要求来命名,一般不会有重名的情况。

采用编码系统的优点在于:1. 通过有意义的命名为设计带来很大的方便。

2. 通过命名可以很容易在PDMS层次结构中定位,查找元件。

3. 避免重名。

标准编码系统(Standard Coding system)PDMS提供了ANSI元件库,包含50,000个元件,同时建立了一套完整的编码系统允许用户用唯一的名字定义需要的元件。

实际上,它可以生成超过6千万个不同的名字。

PDMS元件命名标准编码系统见培训手册“Catalogue Naming” 或者\CATVIEW11.3\目录中的NAME.DOC文件。

PDMS元件命名标准元件名称的每个字符都可从相关表格中选取。

字符3定义了元件类型,字符1可从第4页中的国际标准栏中选取。

所有其它字符都可从元件代码表及参考表中选取。

练习一:熟悉标准编码系统命名100NB ANSI B 16.9 LR 90 degree BW elbowChar 1 is selected from page 4 = A(字符1从第4页中选取)Char 3 is selected from the type list on page 8 = E(字符3从第8 页中选取)Char 2 is then selected from page 16 = A(字符2从第16页中选)This gives the first 3 characters as AAE(这里定义了前3个字符): AAEChar 4 is selected from page 17 as Long Radius = A(字符4从第17页中选取作为长半径)The chart at the bottom of page 17 then points to the tables to be used to get the rest of the characters(在第17页底部的表中定义了其余字符)Char 5 is selected from the facing table E1 or E2 page 54/55 = 2(字符5可从第54/55页facing table E1 or E2中选取)Char 6 is selected from the pressure rating table D1 page 57 = 0(字符6可从第57页P ressure rating table D1中选取)Char 7 is selected from D2 page 58 as Not specified = 0(字符7可从第58页D2中选取作为未指定)Finally the bore sizes are selected from table N1. There are characters for both bore sizes so thefinal two characters are NN(最后公称直径可从表N1中选取。

3Dmax中模型流体效果的制作技巧

3Dmax中模型流体效果的制作技巧

3Dmax中模型流体效果的制作技巧3Dmax是一款常用的三维建模和动画软件,它的功能强大且使用广泛。

其中,模型的流体效果是设计中常见且重要的一部分。

本文将分步骤介绍在3Dmax中制作模型流体效果的技巧。

第一步:准备工作1. 确定流体效果的类型:在开始制作流体效果之前,需要明确您想要表达的流体类型,例如烟雾、水流或火焰。

这将有助于您在后续步骤中选择适当的工具和设置。

2. 寻找参考资料:在制作流体效果之前,浏览一些相关的参考资料是很有必要的。

您可以在网络上搜索一些真实的流体效果的照片或视频,并观察其特点和运动方式。

这将帮助您更好地理解流体的运动规律,以便在3Dmax中模拟。

第二步:建模与调整材质1. 创建一个适当大小的几何体:在开始制作流体效果之前,您需要创建一个适当大小的几何体作为流体的容器。

通常情况下,一个简单的盒子或球体可以作为基础。

您可以调整其尺寸和形状以适应您的场景需求。

2. 调整几何体的细节和曲面属性:根据您的流体效果类型,您可以添加一些细节和曲面属性来增强其真实感。

例如,在创建水流效果时,您可以使用3Dmax的细分建模工具来增加物体的细节。

3. 调整材质:选择适当的材质来呈现流体效果。

对于烟雾效果,您可以使用半透明并具有颜色渐变的材质。

对于水流效果,可以使用具有反射和折射效果的材质。

第三步:添加流体效果1. 使用粒子系统:在3Dmax中,可以使用粒子系统来实现流体效果。

打开“粒子系统”面板,并创建一个粒子发射器。

调整发射器的位置、速度和方向,以模拟流体的运动。

2. 设置粒子属性:在粒子系统中,您可以设置粒子的大小、形状和颜色。

如果需要,可以使用纹理来增加更多的细节和效果。

3. 通过碰撞体模拟流体的碰撞效果:为了使流体看起来更真实,您可以添加一些碰撞体以模拟流体与物体之间的碰撞效果。

您可以选择在粒子系统中添加碰撞体或使用其他的模拟工具。

第四步:调整和优化效果1. 调整流体的外观和动画:根据您的需求,可以通过调整粒子的属性和运动方式来改变流体的外观和动画效果。

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简易教程:通过3DMax制作两个关联的巷道或者管道
1.准备原图
目标将一个平面的矩形,制作成和右边一样的三维管道(巷道)2.选择线条
3.选择捕捉开关
选择顶点
4.闭合线路
根据自动捕捉顶点连接线段
5.挤出
选择物体后
选择挤出命令
6.分段圆弧顶
转换多边形
选择两条边,右击
选择四条
选择顶点
移动、缩放
选择两个对象;单击塌陷-->塌陷选定对象
可以做适当的处理,删除孔
背面消影,底部与巷道原模型分开(分成两部分,特殊情况分成三部分,底、侧、顶)选择对象,转换在多边形,选择多边形的底部的多边形,选择工具分离;
7.焊接
增加辅助线
多边形的边选择,拉框大小,注意上面的面;
增加了两条线(问题如何延长线,切割侧边)
删除不需要的面
使用桥接
最后:边界--封口
问题:
如何看这两个在同一水平上,空间相交。

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