3D游戏场景设计
虚拟现实制作技术(Unity)教案项目十 三维游戏场景设计(一)

地形作为游戏场景中必不可少的元素,Unity 3D 有一套功能强大的地形编辑器,支持以笔刷方式精细地雕刻出山脉、峡谷、平原、盆地等地形,同时还包含了材质纹理、动植物等功能。
下图1就是基于 Unity 3D 开发的场景。
图 1一、Unity 3D地形系统创建流程1.创建地形执行菜单 GameObject→3D Object→Terrain 命令,如下图2所示,窗口内会自动产生一个平面,这个平面是地形系统默认使用的基本原型。
图 2Unity 3D 创建一个地形对象后,在属性中会出现地形菜单栏。
地形菜单栏一共有7个按钮,含义分别为编辑地形高度、编辑地形特定高度、平滑过渡地形、地形贴图、添加树模型、添加草与网格模型、其他设置,如下图3所示,每个按钮都可以激活相应的子菜单对地形进行操作和编辑。
图 3在地形编辑器中,前 3 个工具用来绘制地形在高度上的变化。
左边第一个按钮激活 Raise/Lower Terrain工具,如下图4所示。
当使用这个工具时,高度将随着鼠标在地形上扫过而升高。
图 4左边第二个工具是Paint Height,类似于 Raise/Lower 工具,但多了一个属性Height,用来设置目标高度,可以实现地形的整体抬高,如下图5所示。
图 5左边第三个工具 Smooth Height 并不会明显地抬升或降低地形高度,但会平均化附近的区域。
这缓和了地表,降低了陡峭变化,类似于图片处理中的模糊工具(blur tool)。
Smooth Height 可以用于缓和地表上尖锐、粗糙的岩石,如下图6所示。
图 6在地形的表面上可以添加纹理图片以创造色彩和良好的细节。
地形编辑器左边第四个按钮是纹理绘制工具,单击该按钮然后单击Edit Texture按钮可以添加纹理,如下图7所示。
图 7 图 84.树木绘制Unity 3D 地形可以布置树木。
地形编辑器左边第五个按钮是树木绘制工具,单击 Edit Trees 按钮并且选择 Add Tree 命令,将弹出一个窗口,从中选择一种树木资源,如图8所示。
基于虚拟现实技术的3D游戏场景设计与开发

基于虚拟现实技术的3D游戏场景设计与开发近年来,随着虚拟现实技术的逐渐成熟和普及,3D游戏场景设计与开发变得越来越受欢迎。
基于虚拟现实技术的3D游戏场景设计与开发在电子游戏领域中发挥着重要作用,并且在许多其他领域也得到了广泛应用。
本文将探讨基于虚拟现实技术的3D游戏场景设计与开发的重要性、技术要求以及相关的开发工具和流程。
基于虚拟现实技术的3D游戏场景设计与开发对于游戏体验的提升至关重要。
通过虚拟现实技术,玩家可以真实感受到沉浸式的游戏世界,与虚拟环境进行互动。
3D游戏场景设计的目标是创造一个逼真而吸引人的环境,使玩家感觉他们置身于一个真实存在的世界中。
要实现基于虚拟现实技术的3D游戏场景设计与开发,需要掌握一些基本的技术要求。
首先,必须具备良好的计算机图形学知识。
了解图形学的基本原理和算法,如光照、纹理映射和模型渲染,是进行场景设计和开发的基础。
其次,熟悉有关虚拟现实技术的相关知识。
了解虚拟现实设备如头盔和手柄的工作原理,以及交互技术如手势识别和眼球追踪,可以帮助开发人员更好地设计和实现虚拟世界。
最后,具备编程技能也非常重要。
使用虚拟现实技术进行游戏场景设计和开发通常需要使用编程语言和开发工具来实现交互性和实时性。
在进行基于虚拟现实技术的3D游戏场景设计与开发时,有许多不同的工具和软件可供选择。
一些主流的开发工具包括Unity和Unreal Engine。
Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,具有强大的功能和易于使用的界面,可以让设计师和开发者更容易地创建和管理3D游戏场景。
Unreal Engine则是另一款强大的游戏引擎,提供高质量的图形和物理仿真效果,适用于制作大型和复杂的游戏。
对于基于虚拟现实技术的3D游戏场景设计与开发来说,一个良好的开发流程也是至关重要的。
在开始实际开发之前,需要进行详细的项目规划和需求分析。
确定游戏场景的主题和目标,并将其转化为具体的设计概念和技术要求。
接下来,进行模型建模和场景设计,使用虚拟现实技术渲染场景并添加光照和纹理。
Unity3D游戏场景设计实例教程ppt

1.4 游戏引擎编辑器功能
• • • • • 1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5 地形编辑功能 模型的导入 添加粒子特效及动画 设置物体属性 设置触发事件和摄像机动画
第二章 Unity3D引擎基础讲解
2.1 Unity3D引擎介绍
• Unity3D是由Unity Technologies公司开发的综合性专业 游戏引擎,可以让用户轻松创建诸如三维游戏、建筑可视 化、实时渲染动画等类型互动内容的多平台开发工具。 2004年,Unity诞生于丹麦,2005年公司总部设在了美国 的旧金山,并发布了Unity 1.0版本,到目前为止Unity3D 的最新版本已经发展到了4.3 。
2.4.4 游戏对象菜单
名称 Create Empty 说明 创建一个空的游戏对象。可以对这个空对象添加各种组件。快捷键为CTRL+SHIFT+N。 创建其他类型的游戏对象。这里面包括了很多内容,基本上囊括了Unity3D所支持的所有对象,包括: 粒子系统、摄像机、界面文字、界面贴图、3D的文字效果、点光源、聚光灯、平行光、长方体、球、 包囊、圆柱体、平面、音频、树、风力等。 这个功能是作用在父物体节点上的,即把父物体节点的位置移动到子节点的中心位置。 创建父子关系。选中多个物体后,点击这个功能可以把选中的物体组成父子关系,其中在层级视图中 最上面的为父物体,其他为父物体的子物体。 应用变更为预置。 移动到视图。把选中的物体移动到当前视图的中心位置,这样就可以快速定位。快捷键为 CTRL+ALT+F。 对齐视图。把选中的物体与视图平面对齐。快捷键为CTRL+SHIFT+F。 把视图移动到选中物体的中心位置。
7.2 Particle System粒子系统
3D游戏场景建模毕业设计毕业论文

3D游戏场景建模毕业设计毕业论文目录1引言..................................................................................................................................... - 1 -1.13D游戏场景的研究意义.......................................................................................... - 1 -1.2国内外三维游戏行业现状........................................................................................ - 1 -2游戏场景的重要性............................................................................................................. - 3 -2.1游戏场景的作用........................................................................................................ - 3 -2.2构思方法.................................................................................................................... - 4 -3三维游戏设计所用的软件................................................................................................. - 5 -3.13ds Max ...................................................................................................................... - 5 -3.2Photoshop ................................................................................................................... - 6 -4魔法学院建模设计............................................................................................................. - 8 -4.1中世纪建筑风格........................................................................................................ - 8 -4.2设计图和设计思路.................................................................................................. - 10 -4.2.1设计图............................................................................................................ - 10 -4.2.2设计思路........................................................................................................ - 11 -4.3制作地基.................................................................................................................. - 12 -4.4制作小房子.............................................................................................................. - 14 -4.5制作中心房子.......................................................................................................... - 17 -4.6尖塔房子.................................................................................................................. - 26 -4.7遇到的问题及解决方法.......................................................................................... - 30 -5古代城墙建模设计........................................................................................................... - 31 -5.1古代城墙.................................................................................................................. - 31 -5.2设计图和设计思路.................................................................................................. - 33 -5.2.1设计图............................................................................................................ - 33 -5.2.2设计思路........................................................................................................ - 34 -5.3制作城门.................................................................................................................. - 34 -5.4制作阁楼.................................................................................................................. - 42 -5.5制作城墙走廊.......................................................................................................... - 48 -5.6材质贴图.................................................................................................................. - 50 -5.7遇到的问题及解决方法.......................................................................................... - 56 -6总结与展望....................................................................................................................... - 57 -6.1总结.......................................................................................................................... - 57 -6.2展望.......................................................................................................................... - 57 -参考文献.................................................................................................................................. - 58 -指导教师简介.......................................................................................................................... - 59 -致谢............................................................................................................. 错误!未定义书签。
游戏3D场景设计师岗位职责以及职位要求

游戏3D场景设计师岗位职责以及职位要求游戏3D场景设计师是游戏制作团队中不可或缺的一员,主要职责是负责游戏场景的设计、建模、贴图和动画制作等。
同时,他们还需要与美术、程序员和策划人员紧密合作,确保场景设计质量与游戏剧情相符。
以下是游戏3D场景设计师的职责和要求。
职责:1. 与策划人员、美术设计师和程序员密切合作,确保场景的设计、布置、创意和游戏逻辑的质量。
2. 根据游戏设定和场景要求,制作3D场景、建筑、道具和角色等元素。
3. 进行贴图、渲染和优化,确保场景和区域的画质和帧率最佳。
4. 进行动画制作,实现场景中的交互、特效和创意设计。
5. 调整和修正场景细节,优化场景性能,以及在项目开发过程中提出建议和意见。
6. 带领和指导场景小组成员,进行任务分配和进度控制。
职位要求:1. 精通3D制作软件,熟悉3D场景制作流程,熟练运用Maya、3ds Max等3D软件。
2. 拥有良好的美术素养和设计理解能力,较强的创意和审美能力。
3. 对游戏场景和游戏系统有深入的理解和认识,了解游戏制作的技术和流程。
4. 理解和掌握美术和技术上的规范和标准,拥有良好的沟通和协作能力。
5. 有团队管理和项目管理经验的优先考虑。
6. 能够主动学习和深入了解新的游戏场景设计技术和工具,不断提高自身能力。
总之,游戏3D场景设计师扮演着重要的角色,对于游戏的画面感和玩家体验起重要的作用,因此需要具备良好的技术能力、创意能力和团队合作精神。
同时,游戏行业竞争非常激烈,未来将会有更高的要求和更多的发展机遇,只有不断学习和进步,才能在该领域取得更好的成就。
3D游戏场景建模毕业设计

3D游戏场景建模毕业设计我选择的毕业设计题目是3D游戏场景建模。
3D游戏是近年来发展迅速的一个领域,它的特点是通过虚拟现实技术将玩家带入到一个完全不同的世界中,让他们沉浸其中。
其中一个重要的因素就是游戏场景的设计和建模。
一个好的游戏场景可以提升游戏的逼真感和玩家的体验度。
在我的毕业设计中,我将以一个开放世界的动作冒险游戏为例,来设计和建模一个游戏场景。
该游戏场景将模拟一个古老的城市,玩家可以在其中自由探索。
首先,我将进行场景的概念设计。
我将根据游戏的背景故事和要求,设计一个适合的场景概念。
我将考虑城市的整体氛围和建筑风格,以及与游戏故事和任务相关的细节。
概念设计旨在确定场景的整体布局和风格。
接下来,我将进行场景的建模。
我将使用专业的建模软件,如3ds Max或Maya等,来创建场景中的建筑、环境和其他游戏物体。
我将根据概念设计的布局和风格,逐步建立各个元素,并进行细节的雕刻和纹理的添加。
我的目标是创造一个真实且具有吸引力的场景,以提供给玩家一个身临其境的感觉。
随后,我将进行场景的灯光和渲染。
灯光是场景中一个非常重要的元素,它可以给场景带来不同的氛围和效果。
我将尝试不同的灯光设置,以达到最佳的视觉效果。
渲染是将建模的场景元素转化成图像的过程,我将使用渲染引擎来提高场景的逼真度和画质。
最后,我将进行场景的测试和优化。
这一过程将包括检查场景的碰撞模型和物理特性是否正常,以及场景的性能是否流畅。
我将尽可能优化场景的加载速度和内存占用,以提高游戏的性能和流畅度。
通过这个毕业设计,我将学会如何设计和建模一个3D游戏场景,并掌握相应的建模和渲染技术。
同时,我也将了解游戏场景设计和优化的一些基本原则和方法。
这将为我以后进一步从事游戏行业或相关领域提供宝贵的经验。
Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 4 Unity3D山体地形的制作

图 4-9 利用绘制高度工具绘制道路
利用绘制高度工具绘制的道路与山体底部的交接边缘过渡较硬,下面 我们继续利用地形柔化工具来进行平滑处理,让两侧的山体形成自然的起 伏过渡效果,如图 4-10 所示。
图 4-10 对道路进行柔化处理
柔化过的地形与之前相比虽然变得自然,但平台的道路显得过于刻板, 同时缺乏真实的地貌特征,所以我们要利用地形升降绘制工具对道路做进 一步的编辑和绘制,选择笔刷并设置笔刷大小和力度,然后对道路进行拉 升和降低的绘制操作,这里尽量将笔刷大小和力度调低,方便制作小幅度 的地形起伏变化,如图 4-11 所示。对于不满意的地表细节,我们可以反 复利用柔化工具进行处理。经过不断的绘制,最终我们得到了符合要求的 地形结构,如图 4-12 所示。
图 4-8 对地形进行柔化处理
柔化笔刷工具可以让地形起伏趋于平滑,对于不想要的地形细节,可 以通过笔刷反复柔化并抹平。接下来利用绘制高度工具(Paint Height) 在地表山脉之间绘制一条平坦的道路,将绘制高度设置为 30,选择笔刷并 设置笔刷大小和力度,然后按住鼠标左键进行拖曳绘制,如图 4-9 所示。
图 4-4 创建项目面板
接下来通过 Terrain 菜单下的 Create Terrain 命令创建默认地形, 然后通过 Terrain 菜单下的 Set resolution 命令来设置地形的属性参 数,这里我们将地形的长和宽设置为 1000,地形高度设置为 200,其他 参数保持默认,地形高度的设置会影响后面导入黑白地势高度图的整体高 度比例,然后单击 Set Resolution 按钮来保存设置,如图 4-5 所示。
图 4-7 利用地势高度图生成地形
由于地势高度图存在的细节较多,被创建出来的地形表面太不规则,下 面我们要通过 Inspector 面板中的地形柔化工具(Smooth Height)对地 形进行整体光滑过渡处理,在面板中选择合适的笔刷,设置好笔刷的大小和 力度,然后对地形进行绘制操作,如图4-8所示。
3ds Max游戏场景设计与制作教学教案

《三ds Max游戏场景设计与制作实例教程》配套教学初九年级数学教案第一讲课时内容游戏美术概论授课时间一八零分钟课时四知识要点本章主要讲解游戏美术设计地概念并介绍游戏图像及游戏美术技术地发展,以一线游戏设计团队为基础,介绍游戏美术团队地职能分工,同时以一线游戏项目为基础,介绍游戏项目制作地基本流程。
此外对于游戏美术设计常用地软件,插件以及游戏美术行业地前景也行了基本地讲解与介绍。
学内容一.一游戏美术设计地概念一.二游戏图像及游戏美术技术地发展一.二.一像素图像时代/程序绘图时代一.二.二精细二维图像时代/软件绘图时代一.二.三三维图像时代/游戏引擎一.三游戏美术团队职能分工一.三.一游戏美术原画师,一.三.二二维美术设计师一.三.三三维美术设计师一.三.四游戏特效美术师一.三.五地图编辑美术师一.四游戏项目地研发制作流程一.四.一立项与策划阶段一.四.二前期制作阶段一.四.三游戏研发阶段一.四.四游戏测试阶段一.五游戏美术设计地常用软件一.六游戏美术行业前景分析第二讲课时内容三ds Max软件基础操作授课时间一八零分钟课时四知识要点本章主要讲解游戏三维美术设计常用地三ds Max软件,包括三ds Max软件地安装,软件主界面与快捷按钮地基本操作,软件视图地操作以及三维多边形模型地创建与编辑技巧。
学内容二.一三ds Max软件地安装二.二三ds Max地主界面与快捷按钮二.二.一撤销与物体绑定按钮组二.二.二物体选择按钮组二.二.三物体基本操作与心设置按钮组二.二.四捕捉设置按钮组二.二.五镜像与对齐按钮组二.三三ds Max软件视图操作二.三.一视图选择与快捷切换二.三.二单视图窗口地基本操作二.三.三视图右键菜单地操作二.四三ds Max模型地创建与编辑二.四.一几何体模型地创建二.四.二多边形模型地编辑课后练原画设定制作要点本章主要学了三ds Max基础操作以及多边形建模地各种知识与技巧,在本章最后我们将综合利用所学地内容来行一个游戏场景道具模型地制作练,如上图所示。
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3.前期制作
• 程序开发和美术设计工作 • 游戏二维美工完成详细的设定图。
4.中期制作
• 主要是三维美工参与最多的游戏制作流程 • 主要分为场景制作和角色制作两组。 • 程序员此时要调整好引擎,完善游戏中各 种美术效果 • 音乐和音效人员介入,完成游戏的声音要 素
5.后期制作
• 美工,音效人员按进度完成工作 • 市场推广人员开始宣传 • 征集玩家反馈意见
音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景
管理。
参考资料
程序员联合开发网 • /sourcecode/game/Engine/download1 63.html 免费和开源引擎 • Agar - 一个高级图形应用程序框架,用于2D和3D游戏。 • Allegro - 基于 C/C++ 的游戏引擎,支持图形,声音,输入, 游戏时钟,浮点,压缩文件以及GUI。 • DarkPlaces - 高级开源3D引擎之一 • Doom 引擎 - 现在已经免费的引擎,曾用于Doom和Doom II • DXFramework - 一个简单,带有教学性质的2D/3D引擎,基 于DirectX和Visual Studio
第十三讲 游戏场景设计2
重点• 游戏场景制作流程来自• 游戏室外场景——哨塔的制作
游戏场景制作流程
1.提案 2.前期规划 3.前期制作 4.中期制作 5.后期制作 6.游戏测试 7.发行
1.提案
• 企划与编剧准备好游戏的策划方案,比如 详细的年代背景,社会类型。或游戏主题 等。
2.前期规划
• 程序员和美工人员提供技术上的可行性。 主要是服务器性能,游戏画面风格和工作 量的安排,剧本的大致剧情走向,最后制 作成指标。
游戏室外场景——哨塔的制作
制作建筑模型
• • • • 根据设计要求,可以把模型分成三个部分: 主体建筑:地面,高台 附属建筑:帐篷,楼梯 建筑装饰:灯笼,桌子,旗帜
6.游戏测试
• 交专业人员整体测试,随时反馈错误和漏 洞,然后进行修正。
7.发行
• 经过测试完成之后,游戏开始进入市场, 游戏发行人员开始准备游戏发行后对玩家 的各种服务与宣传。
游戏设计过程
游戏引擎
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者 一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏 设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游 戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。 游戏引擎大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。 游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含 二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、