6-三维游戏场景的组织和管理

合集下载

三维游戏建模工作计划范文

三维游戏建模工作计划范文

三维游戏建模工作计划范文1. 项目背景在当今数字娱乐产业快速发展的背景下,三维游戏已经成为一种主流的游戏形式。

三维游戏的制作离不开精细的建模工作,建模工作对于游戏的视觉效果和用户体验至关重要。

在这个项目计划中,我们将以一个虚拟现实游戏的建模工作为例,详细介绍三维游戏建模工作计划的各个环节和流程。

2. 项目目标本项目的目标是完成一个高质量的虚拟现实游戏的三维建模工作,游戏场景包括各种建筑、道路、树木、障碍物等,角色和物品的建模工作。

游戏会有真实的物理效果和光影效果,游戏的画面需要精细入微,达到真实感和沉浸感。

3. 项目范围本项目涉及的范围包括但不限于:- 游戏场景的建模和贴图- 角色和物品的建模和贴图- 物理效果的制作- 光影效果的制作4. 工作计划根据项目目标和范围,我们将制定以下工作计划:第一阶段:需求分析和概念设计- 确定游戏的类型和风格- 收集游戏场景和角色的资料- 进行市场调研和竞品分析- 制定游戏的整体概念设计第二阶段:建模工作- 进行游戏场景的建模和贴图- 进行角色和物品的建模和贴图- 进行物理效果和光影效果的制作第三阶段:测试和修改- 进行游戏的测试和优化- 对游戏画面进行渲染和优化- 处理用户反馈和做出相应的修改5. 人力资源需求根据以上工作计划,我们将需要以下人力资源:- 项目经理:负责项目的进度和质量控制- 游戏策划:负责游戏的整体规划和游戏性设计- 三维建模师:负责游戏场景、角色和物品的建模工作- 美术师:负责游戏的贴图和光影效果的制作- 测试人员:负责游戏的测试工作6. 项目进度安排- 第一阶段:需求分析和概念设计耗时:2周- 第二阶段:建模工作耗时:4周- 第三阶段:测试和修改耗时:2周7. 资源需求根据以上工作计划,我们将需要以下资源:- 三维建模软件:Maya、3ds Max等- 图像编辑软件:Photoshop、Substance Painter等- 渲染软件:V-ray、Unity等- 人力资源以及硬件设备8. 风险管理在项目进行中,可能会遇到以下风险:- 时间风险:如果工期过长,会影响项目的质量和成本- 技术风险:如果在建模和贴图过程中出现技术问题,会影响项目的进度- 需求变更风险:如果在项目进行中出现需求变更,会影响项目的进度和成本我们将通过加强项目管理、优化技术流程、加强沟通协调等方式来有效地应对这些风险。

3D游戏场景建模毕业设计毕业论文

3D游戏场景建模毕业设计毕业论文

3D游戏场景建模毕业设计毕业论文目录1引言..................................................................................................................................... - 1 -1.13D游戏场景的研究意义.......................................................................................... - 1 -1.2国内外三维游戏行业现状........................................................................................ - 1 -2游戏场景的重要性............................................................................................................. - 3 -2.1游戏场景的作用........................................................................................................ - 3 -2.2构思方法.................................................................................................................... - 4 -3三维游戏设计所用的软件................................................................................................. - 5 -3.13ds Max ...................................................................................................................... - 5 -3.2Photoshop ................................................................................................................... - 6 -4魔法学院建模设计............................................................................................................. - 8 -4.1中世纪建筑风格........................................................................................................ - 8 -4.2设计图和设计思路.................................................................................................. - 10 -4.2.1设计图............................................................................................................ - 10 -4.2.2设计思路........................................................................................................ - 11 -4.3制作地基.................................................................................................................. - 12 -4.4制作小房子.............................................................................................................. - 14 -4.5制作中心房子.......................................................................................................... - 17 -4.6尖塔房子.................................................................................................................. - 26 -4.7遇到的问题及解决方法.......................................................................................... - 30 -5古代城墙建模设计........................................................................................................... - 31 -5.1古代城墙.................................................................................................................. - 31 -5.2设计图和设计思路.................................................................................................. - 33 -5.2.1设计图............................................................................................................ - 33 -5.2.2设计思路........................................................................................................ - 34 -5.3制作城门.................................................................................................................. - 34 -5.4制作阁楼.................................................................................................................. - 42 -5.5制作城墙走廊.......................................................................................................... - 48 -5.6材质贴图.................................................................................................................. - 50 -5.7遇到的问题及解决方法.......................................................................................... - 56 -6总结与展望....................................................................................................................... - 57 -6.1总结.......................................................................................................................... - 57 -6.2展望.......................................................................................................................... - 57 -参考文献.................................................................................................................................. - 58 -指导教师简介.......................................................................................................................... - 59 -致谢............................................................................................................. 错误!未定义书签。

三维游戏场景模型优化方法研究

三维游戏场景模型优化方法研究
◎文化产业 ◎
创 意 产 业
三维 游 戏 场 景模 型优 化 方 法研 究
要: 通 过 对 三 维 游戏 场 景 模 型 进 行 分 类研 究 , 提 出对 地 形 模 型 采 用 区域 L O D 法优 化 , 对景 观 模 型 采 用 改进 的 平 面 贴 图
2 . 2 景观 模 型 的优 化 方 法
游戏场景模型通常可分 为地形模型和景观模 型。地形模型 主要是指地表形态模 型 , 如山丘 、 峡谷 、 河流等。景 观模 型主要 是指 附于地表之上的景物 ,如建筑、 树木 、 装 饰物、 交通工具 等。 地形模型与景, ’ 型在模型精度 、 建模方法 、 视觉表现方面都有 不 同要求 , 需要进行分类优化研究 。 2 游 戏场 景模 型 优 化 方 法 三维游戏为 了营造游戏环境 的真实感 , 主要 使用多边 形建 模方法 。由于模 型较为复杂 , 边面数较多 , 所以不宜再 采用脚本 建模方式 , 通常使用如 3 D S MA X,M a y a等专业三 维软件构 建模 型。从理论上讲 , 模 型 的边面数 越少 , 模 型 的复 杂程度 也就 越 低 。减少模型边面数是提高渲染响应 时间的最简单方法。但是 味降低模型精度 , 会使场景 的表现力降低 , 无法 满足角色视野 对场景细节的观察需求 。

2 . 1 地 形 模 型 的 区域 L O D优 化 法
地形模型 的构建通常是基于 M × N个等间距顶点的网格模 型。网格间距 直接影响地形渲染 的实 时性和真实感。过小的网 格 间距会增加渲染 器 的计 算负 荷 , 影 响游 戏渲染 的实 时性 ; 反 之, 过大 的间距将降低地形 的精度 , 影响游戏的真实感 。 L O D( 层次细节) 技术是模型优 化技术 中常用 的方法之一 , 主要是通过移除被绘制 物体 中的不必 要细节 , 即减少模型 的三 角面数量来精 简模 型, 提高渲染速 度。在三维游戏 中使用此 方 法, 优化过程与游戏角色视点 紧密 相关。通常把视 点到对象 的 距离称为该对象 的视距 , 根据对象的视距 由远极近 的变化 , 实时 地减少该对象模型 的三角面片数量 ,反之则增加 ,实现对 象的 动态优化。根据 L O D技术原理 , 结合游戏角色在场景 中经 常大

游戏场景设计的风格化研究

游戏场景设计的风格化研究

丝 路 视 野游戏场景设计的风格化研究王夕钰(南京艺术学院,江苏 南京 210009)摘 要:随着信息技术的发展,游戏艺术如今已经成为时下最受瞩目的艺术形态之一,为了满足人们日益增长的需求,游戏的品质在不断提升,风格也呈多样化发展。

传统风格的游戏即使画面再精美也可能会使人产生审美疲劳,因此,很多游戏设计师开始尝试风格化的设计。

为了对游戏场景设计做出更加深入的研究和学习,本文将以部分优秀游戏作品作为案例,就风格化设计在游戏场景设计中的具体应用进行分析,并将其运用到今后的创作中。

关键词:风格化 游戏场景设计 研究一、游戏场景设计相关研究(一)游戏场景设计分析1.游戏场景的构成要素想要完成一张好的绘画或摄影作品,首先需要把画面中所要表现的物体适当地组合起来,处理好每个物体的大小、位置、虚实关系,既要有对比也要保持好视觉平衡,这便是构图。

游戏场景的构成与此有异曲同工之妙,但是在设计游戏场景的过程中不仅仅需要注意平面上的视觉效果,还需要处理好整个空间上所有物体之间的关系,以及场景和玩家之间的交互关系。

游戏场景中的空间表现形态包括平面空间、景深空间和模糊空间。

游戏场景的平面空间和图像一样由点、线、面构成,因为不受物体前后关系及透视的约束,所以更注重平面化的表现。

游戏场景在二维空间上的构成方法和绘画相通,除了构图以外,图形的造型表现、色彩的搭配以及光影效果也是十分讲究的,并且需要和整个三维空间上的物体保持统一。

不同于注重二维效果的平面空间,游戏场景的景深空间则更偏向物体的体积和空间关系的表现。

景深空间主要通过物体在场景中的前后排列及虚实关系来丰富画面的层次感,使整个游戏场景呈现出一定的三维效果。

模糊空间在游戏场景设计中的出现率较低,其作用是介于平面空间和景深空间之间,模糊二者之间的分界线、使其更好地融合成一个完整的游戏场景。

2.游戏场景氛围的营造游戏场景不只是为了给角色提供活动空间和满足玩家的视觉体验而存在的,还具有交代故事背景、奠定情感基调等作用,因此,在游戏场景的设计中,不仅要满足空间构成的基本原理,整体氛围的营造也是必不可少的。

使用3DMAX设计游戏关卡和场景

 使用3DMAX设计游戏关卡和场景

使用3DMAX设计游戏关卡和场景使用3DMAX设计游戏关卡和场景目前,游戏行业蓬勃发展,吸引了越来越多的玩家,尤其是3D游戏,其沉浸感和视觉效果更加引人入胜。

而3DMAX作为一款专业的三维建模软件,被广泛运用在游戏关卡和场景设计中。

本文将详细介绍如何使用3DMAX来设计游戏关卡和场景。

一、准备工作在开始设计之前,我们首先需要准备一些必要的工作。

首先,安装和配置3DMAX软件,确保其正常运行。

其次,收集相关资料和素材,包括游戏的故事背景、角色形象和相关道具等。

最后,明确关卡和场景的设计要求,包括地形、建筑风格、光影效果等。

二、建立场景基本框架在使用3DMAX设计游戏关卡和场景时,首先要建立一个基本的框架。

可以通过创建基本几何体,如盒子、圆柱等来搭建一个空白的场景。

然后,利用3DMAX提供的编辑工具,调整和变形几何体,使其符合实际需求。

同时,还可以添加一些基本的材质,如石头、草地等,来模拟场景的真实感。

三、细化场景设计接下来,我们可以开始对场景进行细化设计。

首先,在场景中添加地形和地貌元素。

可以通过3DMAX中的地形编辑工具,创建山峦、河流等地貌特征,并根据实际需求进行调整。

同时,还可以添加植被和水面效果,如树木、花草和湖泊等,增加场景的美观程度。

其次,我们可以开始设计建筑和环境物体。

可以利用3DMAX中的模型库或手动建模,创建各种建筑物和道具,如房屋、城堡和门等。

在建模过程中,需要注意比例和细节的处理,使其与场景相协调。

同时,还可以添加一些特效和粒子系统,如火焰、烟雾和雨水等,增加场景的动感和真实感。

四、光影效果和渲染设计完关卡和场景后,我们需要为其添加适当的光影效果,以增强视觉冲击力。

可以通过调整3DMAX中的灯光设置,来模拟不同时间和天气的光线效果。

可以增加方向光、点光源和环境光等,来调整场景的整体明暗效果。

同时,还可以使用渲染器渲染出高质量的场景图像,以展示设计成果。

五、测试和调整设计完游戏关卡和场景后,需要进行测试和调整。

[转]3D游戏中的场景管理(八叉树和BSP树简介)

[转]3D游戏中的场景管理(八叉树和BSP树简介)

如何很好地表示出包含着成千上万物体的复杂场景,是设计系统必须要考虑的。

这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(Culling)和隐藏面消除(Hidden surface removal)。

场景管理涉及到可视性处理(Visibility processing)和碰撞检测(Collision detection),系统需要判断场景的哪些部分在视见约束体之内,另外如果两个物体有碰撞关系,则需要计算碰撞点的值。

为了达到游戏中的实时效果,传统的技术不可能适用,因为场景己经非常复杂,如果只采用Z 缓冲的方法进行可见性处理是不现实的。

目前己经有了将场景分层的方法,可以把辅助数据结构应用于场景中,先把场景分区,再分物体,甚至一直分割到多边形。

如在室内场景管理中有两个经常用到的层次体系:BSP(Binary Space Partitioning)树,这是八叉树的推广,和包围体树(Boundingvolume tree)。

前者用于加速剔除,而后者主要用于碰撞检测。

本节简单讨论如何使用层次体系进行更加高效的筛选以及可以采用什么样的数据结构来组织场景。

1.2 场景的组织和管理场景的组织结构是渲染系统最基础和最重要的部分,也是一个实现的难点。

它的决定会决定很多后续的工作,如碰撞检测,消隐,阴影等。

首先要涉及到的概念是空间细分,空间细分考虑整个物体空间并且根据物体的空间占有(Object occupancy)对空间中的每一个点进行分类。

可以把世界空间中的物体细分为立方体素(voxel),再对体素进行分类。

八叉树(octree)是一种描述三维空间的树状数据结构,它可以描述一个三维场景内物体的分布情况,并简单地将体素安排在层次结构中。

因此场景管理可以在预处理的时候建立一棵树,这里可以忽略物体的表示方法,而把焦点集中在场景的划分上。

在树建立起来之后,通过实时遍历这棵树来发现是否有两个物体占据了同一个空间而发生冲突,或者一个物体的空间是否不在视见约束体之内。

游戏场景模型师岗位职责

游戏场景模型师岗位职责

游戏场景模型师岗位职责
游戏场景模型师是一类专业的游戏美术设计师,主要负责游戏
场景的设计、制作和优化。

下面是游戏场景模型师的岗位职责:
1. 游戏场景策划:了解游戏的故事情节和世界观,分析游戏玩法,根据游戏主题和玩家需求,进行场景规划、构思和设计,制定
场景模型的方向和风格。

2. 游戏场景建模:通过3D建模软件进行场景模型的建模工作,包括建立环境、地形、建筑等各种场景的模型。

熟练掌握建模软件,能够将建模调整到最逼真的状态,用最真实的场景模型创造出游戏
玩家体验。

3. 游戏场景贴图:根据场景模型的要求进行贴图工作。

贴图要
求需要在一定程度上保证清晰、丰富的场景质感,同时要考量游戏
运行时的渲染性能,避免过度的细节。

4. 游戏场景特效制作:针对特殊效果,熟悉游戏引擎的特效制
作能力,制作出游戏场景所需的特效如光,雾,火等。

5. 游戏场景优化:在满足玩家需求和美术设计要求的基础上,
根据游戏引擎的运行性能和硬件要求,对场景模型进行优化,以保
证游戏在不同设备上顺畅运行。

6. 团队协作:与其他美术设计师,程序员、策划人员等展开紧
密的配合,与他们相互沟通, 找到可能的不协调之处来,进一步协
调与完善。

以上便是游戏场景模型师的主要岗位职责,游戏场景是游戏玩
家首先看到的环节,要让玩家在一个真实逼真与欢愉舒适的场景中
游戏,除了技术的支持以外,游戏场景模型师的努力和才华也是非常重要的。

三维场景重构的研究现状

三维场景重构的研究现状

三维场景重构的研究现状三维场景重构是指通过获取现实场景的图像或点云数据,利用计算机图形学和计算机视觉等技术,重建出与实际场景相对应的三维模型。

这种研究在虚拟现实、增强现实、游戏开发等领域有着广泛应用。

目前,三维场景重构的研究主要集中在以下几个方向:1.三维扫描技术:三维扫描技术是获取现实场景数据的基础。

目前广泛使用的三维扫描技术包括激光扫描、结构光扫描、双目视觉等。

激光扫描技术通过测量光束与物体表面交互后的时间或相位信息,可以获取物体表面的点云数据。

结构光扫描技术通过投射光纹或格栅,并通过观察物体表面光纹或格栅的形变,计算出三维信息。

双目视觉通过两个摄像头同时拍摄物体,通过分析两个图像之间的视差信息来计算出三维信息。

2.三维点云重构:三维点云重构是将从三维扫描技术中获取的点云数据进行处理,重建出准确的三维模型。

点云重构的方法包括体素化、基于邻域的点云重构和基于超球面的点云重构等。

体素化方法将点云数据拟合到三维网格中,形成一个密集的体素图。

基于邻域的方法会根据点云数据中每个点的邻域关系,进行三维模型重构。

基于超球面的方法会根据点云数据中的法向信息,将点云数据拟合到一系列的超球面中。

3.三维重建算法:三维重建算法是利用获取的点云数据进行场景重构的关键。

例如,基于几何模型的重建算法会根据点云数据的几何特征,重建出几何模型。

基于纹理的重建算法会根据点云数据的纹理信息,重建出纹理模型。

基于深度学习的重建算法则是通过利用神经网络进行三维模型重建,可以在一些情况下提供更好的效果。

4.数据处理与优化:三维重建过程中,由于数据采集误差、噪声等导致的点云数据不完整或不准确,需要进行数据处理与优化。

数据处理的方法包括点云去噪、滤波等。

点云去噪会去除点云中的噪声点,以减少对重建结果的影响。

滤波方法可以通过滤波器来提取点云中感兴趣的特征。

5.场景表示与渲染:三维场景重构的最终目标是将重建出的三维模型进行表示和渲染。

场景表示的方法包括三角网格、体素、点云等。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
三维游戏场景的组织与绘制
问题
• 碰撞检测 • 可见性判断
410M 三角片的场景
• 光线物体求交
• 绘制(渲染,rendering)
问题:以渲染为例
• 渲染场景或物体时,需要将其信息由CPU传 送的GPU:
– 场景包含 1M 三角形,渲染速度30 FPS. – 每个三角形包含3个顶点 – 每个顶点包含三个坐标 (float类型的坐标点4字 节) – 每个三角形 36 bytes(还不包含纹理坐标、法向 量等其他信息) – 需要传输: 1M x 30 x 36 bytes/s • 求交简单
– AABB(Axis Aligned Bounding Box)
• 平行于坐标轴的包围物体的最小长方体 • 内存开销小 • 两个AABB碰撞计算?
三维场景的组织与管理:物体剖分
• 基于物体包围体的场景组织
– OBB(Oriented Bounding Box)
/users/brabec/quadtree/points/kdtree.html
14
三维场景的组织与管理(空间剖分)
then to BSP tree:
/graphics/bsp/
15
三维场景的组织与管理(空间剖分)
17
三维场景的组织与管理
• 场景包围体与场景剖分技术比较
场景包围体技术 表示方式 剖分方式 聚类方式 层次细节 主要作用 代表方法 层次物体表示 物体剖分 物体的层次聚类 物体层次细节 基于物体将空间区域区分 包围球树、OOB树、 AABB树、k-DOP树 场景剖分技术 层次空间表示 场景剖分 空间的层次聚类 空间层次细节 基于区域区分物体 BSP、四叉树、八叉树、 均匀三维网格
三维场景的组织与管理
• 场景图(有向 循环图,DAG)
三维场景的组织与管理
typedef struct treenode { GLfloat m[16]; void (*f)(); struct treenode *sibling; struct treenode *child; } treenode;
– 场景物体按照绘制状态分类(纹理、材质、光 照、融合等) – 避免状态的频繁切换 – 多重绘制(multi pass rendering)时(光源、阴 影、多重纹理)面临的问题:
• 物体为单位管理?一次性完成物体的绘制 • 状态为单位管理?一个物体需要绘制多次
三维场景的组织与管理(物体剖分)
• 基于物体包围体的场景组织
三维场景的组织与管理(p86)
Java3D中的场景图示例: 几何节点 变换节点 开关节点(对当前节点子节 点进行选择,eg:车轮损坏) OGRE\OSG\...
mSceneMgr>getRootSceneNode()>createChildSceneNode();
三维场景的组织与管理
• 基于绘制状态的场景管理
问题:以渲染为例
• ISA -> PCI-> AGP -> PCI-Express
410M 三角片的场景
Okay? For AGP 8x or PCI-Expressx16
内容
• • • • • • 问题 三维场景的组织与管理 游戏场景的几何优化 地形的绘制与漫游 三维场景的快速可见性判断与消隐 三维场景中的碰撞检测
void traverse(treenode *root) { if(root == NULL) return; glPushMatrix(); glMultMatrix(root->m); root->f(); if(root->child != NULL) traverse(root->child); glPopMatrix(); if(root->sibling != NULL) traverse(root->sibling); }
BSP树
Choice of partitioning plane. One can do some probability analysis in selecting a “good” partitioning plane (such as E[T] = 1 + p- E[T-] + p+E[T+] as an example). Usually, BSP is constructed with a top-down approach with heuristics such as: – Use a partitioning plane that cuts the least number of polygons – Attempt to balance the number of polygons in each subtree – Use the largest polygon as the cutting plane
• 最贴近物体的长方体 • 显著减少包围体的数目
– 凸体包围体K-DOP(Disceted Orientation Polytype)
• 8-DOP +45, -45, +90, -90, +135, -135,+180, -180
三维场景的组织与管理(空间剖分)
八叉树 Octree (quad-tree for 2D):
12
三维场景的组织与管理(空间剖分)
• 八叉树
– 自顶向下,自底向上
• 如果一个多边形和两个以上节点相交,可以将多边 形添加到每个与它相交的节点中
– 增加了场景中多边形数目,但是构造简单 – 视域裁剪和碰撞检测更方便,适用于复杂三维 游戏引擎
三维场景的组织与管理(空间剖分)
then to K-D tree:
• BSP树
– 选择剖分面的原则:等体积,等最 大体,最长剖分线,树的深度 – 可应用于深度排序、碰撞检测、绘 制、节点裁剪、潜在可见集绘制中 – 通常需要剖分多边形,增加了多边 形数量 – 构造时间较长,通常以预处理方式 进行,不太适合动态场景(油画家 算法,室内场景)p92
void traversa_btf (Tree *t, Point vp){ if (t == NULL) return; if (vp in the back of the plane at root of t){ traverse_btf ( t_front, vp ); /* draw_polygon_on_node of t; */ traverse_btf ( t_back, vp ); } else { traverse_btf ( t_back, vp ); /* draw_polygon_on_node of t; */ traverse_btf ( t_front, vp ); }}
相关文档
最新文档