23种设计模式额形象比喻 (1)
1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM 爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。
麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory。
工厂模式:客户类和工厂类分开。
消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
如:如何创建及如何向客户端提供。
2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。
(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM 到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。
(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。
原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。
缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
5、SINGLETON—俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事) 单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。
单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。
6、ADAPTER—在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我) 适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。
适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。
7、BRIDGE—早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。
不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
8、COMPOSITE—Mary今天过生日。
“我过生日,你要送我一件礼物。
”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。
”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。
”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。
”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。
”“……”,MM 都会用Composite模式了,你会了没有?合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。
合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。
合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。
合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
9、DECORATOR—Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。
动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。
增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。
10、FACADE—我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。
幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。
门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。
门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。
每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。
但整个系统可以有多个门面类。
11、FLYWEIGHT—每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM 的名字就可以发送了,再不用一个字一个字敲了。
共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。
享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。
享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。
享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。
内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。
外蕴状态是随环境的改变而改变的。
外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。
将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。
客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。
享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。
12、PROXY—跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自动的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。
代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。
代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。
某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。
客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。
代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。
13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个接一个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑! 责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。
请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。
客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。
处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。
一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。
14、COMMAND—俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。
这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。
”命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。
命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。
系统支持命令的撤消。
15、INTERPRETER—俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。
解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。
客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。
解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。
在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。
在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。
每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。
命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。
16、ITERATOR—我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。
Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”我:“什么条件我都答应,你说吧” Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”我:“我买,我买,还有吗?” Mary:“我看上了湖边的那栋别墅”我:“我买,我买,还有吗?” Mary:“我看上那辆法拉利跑车”我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我买,我买,还有吗?”迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。
多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。
迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。
迭代子模式简化了聚集的界面。
每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。
迭代算法可以独立于聚集角色变化。
17、MEDIATOR—四个MM打麻将,相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。
创意设计十四大手法
创意设计十四大手法1. 对比手法:通过比较明显的对比,突出设计要素的差异,增加作品的视觉冲击力。
2. 对角线手法:运用对角线构图,营造出动感和紧张感,使作品更加有活力。
3. 重复手法:通过重复某个元素或形式,创造出一种统一感和律动感,使作品更加有节奏感。
4. 接近手法:将多个近似的元素或形式放在一起,形成一种整体感和渐进感,使作品更加有层次感。
5. 破坏手法:有意识地打破常规的设计规则,突破传统观念,创造出一种新颖和震撼的效果。
6. 集中手法:将设计的重点集中在某个区域,强调该区域的重要性,突出设计的焦点。
7. 混合手法:将不同的设计元素、材料或风格进行混合,创造出一种独特的效果。
8. 隐喻手法:通过使用隐喻的方式,将抽象的概念映射到有形的形象上,增加作品的深度和内涵。
9. 平面化手法:将三维的物体或形式简化成平面图形,创造出一种简洁和抽象的效果。
10. 反转手法:对某种情境、概念或形式进行反转,打破常规的思维模式,创造出一种出人意料的效果。
11. 叠加手法:将多个元素叠加在一起,形成一种复杂而立体的效果,使作品更加有层次感。
12. 渐变手法:通过颜色、形状或大小的渐变过渡,创造出一种柔和和流动的效果。
13. 比例手法:通过调整元素或形式的大小关系,创造出一种平衡和和谐的效果。
14. 视角手法:通过改变视角的角度或高度,创造出一种新颖和独特的视觉效果。
创意设计是指在设计的过程中,通过运用各种独特和创新的手法,创造出独特而有吸引力的作品。
设计师可以运用各种手法来丰富作品的表现形式、突破常规的思维模式,并赋予作品更加深入的内涵和意义。
首先,对比手法是其中一种常用的手法之一。
通过将设计元素或形式进行鲜明对比,可以增加作品的视觉冲击力。
例如,在一幅插画作品中,通过将明亮的色彩与暗淡的色彩进行对比,或是将圆形的形状与方形的形状进行对比,可以创造出强烈的视觉对比,使作品更加吸引眼球。
接下来,对角线手法也是一种常见的设计手法。
标志设计的表现形式(一)——形象化表现
标志设计的表现形式-—形象化表现
图形比文字更易解、易认,也乐于被人们所接受,因此形象化构成的标志占去了标志的大多数,通常分为具象表现和抽象表现两种形式。
1具象表现形式
具象表现是对客观物象经过概括与提炼形成具象图形的一种表现形式。
它忠实于客观物象的自然形态.具有鲜明的形象特征,是对现实对象的浓缩与精练,概括与简化。
标志设计的形态不可能像绘画的形式那样强求形似,而是以图形化的方式进行组织处理。
具象的标志具有图形的通俗性与高度清晰的识别性.容易以清新、明快的视觉形象传达标志的神髓而被人们所接受。
具象标志的表现形式可以分为:人体造型的图形、动物造型的图形、植物造型的图形、器物造型的图形、自然造型的图形等。
在标志设计中.具象的表现形式还包括了绘写性的插图,摄影等形式,素材广泛而灵活形式上也很生动,富于情趣.
2、抽象表现形式
抽象表现是以抽象的图形符号来表达标志的含义.以理性规划的几何图形或符号为表现形式.几何图形是人们在长期的生产实践中受自然形象的启发而创作的抽象图形。
通过对点、线、面这些基础形态进行分解组合,按一定比例、方向,运用转折、回旋、放射、渐收、渐变等形式.强化其组织结构.构成有规律、有条理的标志,从而产生不同情趣的美感.
现代社会.新型的商品品种日益增多,使用标志的机构也越来越多。
这些标志的设计,如果仍用一般的表现方式是难以完成的.抽象形表达方式正适应于此类情况.为了使非形象性转化为可视特征图形,设计者在设计创意时应把表达对象的特征部分抽象出来,借助于纯理性抽象形的点、线、面、体来构成象征性或模拟性的形象。
抽象形式的标志,能单纯地表现对象的感觉和意念,具有深刻的内涵和神秘的意味。
产品插画设计中的比喻技巧
产品插画设计中的比喻技巧产品插画设计是一种通过图形表达来展示产品特点和卖点的设计手法。
在插画设计中,比喻技巧是一种常用的表现手法,通过将产品与其他物体、场景或概念进行类比,以达到更好的传达效果和吸引用户的目的。
下面将介绍几种常见的比喻技巧在产品插画设计中的应用。
1.生物类比:通过将产品与动物进行类比,可以突出产品的特性和功能。
例如,将一款耐用的手机与象征长寿和耐力的乌龟进行类比,可以传达产品的耐用性和长久使用的特点。
2.植物类比:将产品与花草树木等进行类比,可以强调产品的生长、发展和绿色环保等特点。
例如,将一款智能家居设备与盛开的鲜花进行类比,可以传达产品的智能、美观和环保等特点。
3.建筑类比:通过将产品与建筑物进行类比,可以呈现产品的稳定性、结构和功能等特点。
例如,将一款电脑主机与坚固的城堡进行类比,可以传达产品的稳定性和可靠性。
4.机械类比:将产品与机器设备进行类比,可以突出产品的精密度和高效性。
例如,将一款高速电动车与飞驰的火箭进行类比,可以传达产品的速度、动力和高效性能。
5.器具类比:通过将产品与日常生活中的常用器具进行类比,可以强调产品的实用性和贴近用户需求。
例如,将一款简洁易用的手机与便携的钥匙扣进行类比,可以传达产品的便捷性和实用性。
6.概念类比:将产品与抽象的概念进行类比,可以突出产品的核心价值和意义。
例如,将一款智能健康手环与守护天使进行类比,可以传达产品关爱用户身体健康的特点。
通过以上比喻技巧的应用,产品插画设计能够更加生动地展现产品的特点和优势,吸引用户的目光并引发用户的共鸣。
同时,比喻技巧也能够帮助用户更好地理解产品的功能和用途,提高产品的传达效果和销售力度。
在应用比喻技巧时,设计师需要根据产品的特点和目标用户来选择合适的类比对象,并结合产品的形象和定位进行设计。
此外,设计师还需要注意避免过度夸张和失真,确保比喻手法与产品本身相符合,以提高设计的可信度和有效性。
总之,比喻技巧是产品插画设计中一种重要的表现手法,通过将产品与其他物体、场景或概念进行类比,可以更好地展示产品的特点和卖点。
平面设计常用表示手法
3.面积大小的比力中,小的有图感。
2.分离:形与形之间不接触,有必然距离。
(十)肌理肌理又称质感,由于物体的材料不同,表面的摆列、组织、构造个不同,因而产生粗糙感、光滑、软硬感。
7.减却:形与形之间彼此覆盖,覆盖的处所被剪掉。
7.空间的对比:平面中的正负、图底、远近及前后感所产生的对比。
骨格分为:(九)密集3.形状的重复:形状是最常用的重复元素,在整个构成中重复的形状可在大小、色彩等方面有所变更。
1.笔触的变化:操纵笔触的粗、细、硬、软、重以及笔触的不同摆列,而描绘出不同的肌理效果。
5透叠:形与形之间透明性的彼此交叠,但不产生上下前后的空间关系。
1.组形:在构成中,由于基本的组合,产生了形与形之间的组合关系,这种关系主要有:每当翻开一本版式明快,色彩跳跃,文字流畅设计精美的杂志,你都有一种爱不释手的感觉,即使你对此中的文字内容并没有什么兴趣,有些精致的广告也能吸引住你。
这就是平面设计的魅力,它能把一种概念,一种思想通过精美的构图、版式和色彩,传达给看到它的人。
其实只要掌握一些平面设计的规律,灵活运用,我们也能做出美妙的设计。
本系列文章将向您介绍十余种平面设计的常用手法,希望对您有所帮手。
5.肌理的特异:在不异的肌理质感中,造成不同的肌理变化。
2.非规律性骨格:非规律性骨格一般没有严谨的骨格线,构成方式比力自由。
4.拥挤与疏离:拥挤是过度密集,所有基本形在整个构图中是一种拥挤状态,占满了全部空间,没有疏的处所。
疏离与密集相反,整个构图中基本形彼此疏远,散布在各个角落,散布可以是均匀的,也可以是不均匀的。
对比的分类:6.色彩变化来表示:操纵色彩的冷暖变化,冷色远离,暖色靠近。
骨格网决定了基本形在构图中彼此的关系。
有时,骨格也成为形象的一部门,骨格的不同变化会使整体构图发生变化。
8.虚实的对比:画面中有实感的图形称之为实,空间是虚,虚的处所大多是底。
3.自由密集:在构图中,基本形的组织没有点或线的密集约束,完全是自由散布,没有规律,基本形的疏密变化比力微妙。
工作中常用到的设计模式
⼯作中常⽤到的设计模式1.策略模式假设有这样的业务场景,⼤数据系统把⽂件推送过来,根据不同类型采取不同的解析⽅式。
多数的⼩伙伴就会写出以下的代码:if(type=="A"){//按照A格式解析}else if(type=="B"){//按B格式解析}else{//按照默认格式解析}这个代码可能会存在哪些问题呢?如果分⽀变多,这⾥的代码就会变得臃肿,难以维护,可读性低。
如果你需要接⼊⼀种新的解析类型,那只能在原有代码上修改。
说得专业⼀点的话,就是以上代码,违背了⾯向对象编程的开闭原则以及单⼀原则。
开闭原则(对于扩展是开放的,但是对于修改是封闭的):增加或者删除某个逻辑,都需要修改到原来代码单⼀原则(规定⼀个类应该只有⼀个发⽣变化的原因):修改任何类型的分⽀逻辑代码,都需要改动当前类的代码。
如果你的代码就是酱紫:有多个if...else等条件分⽀,并且每个条件分⽀,可以封装起来替换的,我们就可以使⽤策略模式来优化。
1.2 策略模式定义策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独⽴于使⽤算法的的客户。
这个策略模式的定义是不是有点抽象呢?那我们来看点通俗易懂的⽐喻:假设你跟不同性格类型的⼩姐姐约会,要⽤不同的策略,有的请电影⽐较好,有的则去吃⼩吃效果不错,有的去逛街买买买最合适。
当然,⽬的都是为了得到⼩姐姐的芳⼼,请看电影、吃⼩吃、逛街就是不同的策略。
策略模式针对⼀组算法,将每⼀个算法封装到具有共同接⼝的独⽴的类中,从⽽使得它们可以相互替换。
1.3 策略模式使⽤策略模式怎么使⽤呢?酱紫实现的:⼀个接⼝或者抽象类,⾥⾯两个⽅法(⼀个⽅法匹配类型,⼀个可替换的逻辑实现⽅法)不同策略的差异化实现(就是说,不同策略的实现类)使⽤策略模式1.3.1 ⼀个接⼝,两个⽅法public interface IFileStrategy {//属于哪种⽂件解析类型FileTypeResolveEnum gainFileType();//封装的公⽤算法(具体的解析⽅法)void resolve(Object objectparam);}1.3.2 不同策略的差异化实现A 类型策略具体实现@Componentpublic class AFileResolve implements IFileStrategy {@Overridepublic FileTypeResolveEnum gainFileType() {return FileTypeResolveEnum.File_A_RESOLVE;}@Overridepublic void resolve(Object objectparam) {("A 类型解析⽂件,参数:{}",objectparam);//A类型解析具体逻辑}}B 类型策略具体实现@Componentpublic class BFileResolve implements IFileStrategy {@Overridepublic FileTypeResolveEnum gainFileType() {return FileTypeResolveEnum.File_B_RESOLVE;}@Overridepublic void resolve(Object objectparam) {("B 类型解析⽂件,参数:{}",objectparam);//B类型解析具体逻辑}}默认类型策略具体实现@Componentpublic class DefaultFileResolve implements IFileStrategy {@Overridepublic FileTypeResolveEnum gainFileType() {return FileTypeResolveEnum.File_DEFAULT_RESOLVE;}@Overridepublic void resolve(Object objectparam) {("默认类型解析⽂件,参数:{}",objectparam);//默认类型解析具体逻辑}}1.3.3 使⽤策略模式如何使⽤呢?我们借助spring的⽣命周期,使⽤ApplicationContextAware接⼝,把对⽤的策略,初始化到map⾥⾯。
二十三种设计模式
B. 结构模式 设计模式之 Adapter(适配器) 使用类再生的两个方式:组合(new)和继承(extends),这个已经在 thinking in java 中提到过. 设计模式之 Proxy(代理) 以 Jive 为例,剖析代理模式在用户级别授权机制上的应用 设计模式之 Facade(门面?) 可扩展的使用 JDBC 针对不同的数据库编程,Facade 提供了一种灵活的实现. 设计模式之 Composite(组合) 就是将类用树形结构组合成一个单位.你向别人介绍你是某单位,你是单位中的一个元素,别人和你做买卖,相当于 和单位做买卖。文章中还对 Jive 再进行了剖析。 设计模式之 Decorator(装饰器) Decorator 是个油漆工,给你的东东的外表刷上美丽的颜色. 设计模式之 Bridge(桥连) 将牛郎织女分开(本应在一起,分开他们,形成两个接口),在他们之间搭建一个桥(动态的结合) 设计模式之 Flyweight(共享元) 提供 Java 运行性能,降低小而大量重复的类的开销.
可以这么说:GoF 设计模式是程序员真正掌握面向对象核心思想的必修课。虽然你可能已经通过了 SUN 的很多令人炫目的 技术认证,但是如果你没有学习掌握 GoF 设计模式,只能说明你还是一个技工。
在浏览《Thingking in Java》(第一版)时,你是不是觉得好象这还是一本 Java 基础语言书籍?但又不纯粹是,因为这本书的作 者将面向对象的思想巧妙的融合在 Java 的具体技术上,潜移默化的让你感觉到了一种新的语言和新的思想方式的诞生。
C. 行为模式 设计模式之 Command(命令) 什么是将行为封装,Command 是最好的说明. 设计模式之 Observer(观察者) 介绍如何使用 Java API 提供的现成 Observer 设计模式之 Iterator(迭代器) 这个模式已经被整合入 Java 的 Collection.在大多数场合下无需自己制造一个 Iterator,只要将对象装入 Collection 中, 直接使用 Iterator 进行对象对书中这些蕴含的思想也许需要一种更明晰更系统更透彻的了解和掌握,那么你就需要研读 GoF 的《设 计模式》了。
(精)室内设计风格表现十大手法
室内设计的十大手法一、对比。
对比是艺术设计的基本定型技巧,把两种不同的事物、形体、色彩等作对照就称为对比。
把两个明显对立的元素放在同一空间中,使其既对立又和谐,既矛盾又统一,在强烈反差中获得鲜明的对比,求得互补和满足的效果。
二、和谐。
和谐包含谐调之意。
它是在满足功能要求的前提下,使各种室内物体的形、色、光、质等组合得到协调,成为一个非常和谐统一的整体。
和谐还可分为环境及造型的和谐、材料质感的和谐、色调的和谐、风格样式的和谐等。
三、对称。
对称是形式美的传统技法,是人类最早掌握的形式美法则。
对称又分为绝对对称和相对对称。
对称给人感受秩序、庄重、整齐、和谐之美。
四、均衡。
生活中金鸡独立,演员走钢丝,从力的均衡上给人稳定的视觉艺术享受,使人获得视觉均衡心理,均衡是依中轴线、中心点不等形而等量的形体、构件、色彩相配置。
均衡和对称形式相比较,有活泼、生动、和谐、优美之韵味。
五、层次。
一幅装饰构图,要分清层次,使画面具有深度、广度而更加丰富。
缺少层次,则感到平庸,室内设计同样要追求空间层次感。
如色彩从冷到暖,明度从亮到暗,纹理从复杂到简单,造型从大到小、从方到圆,构图从聚到散,质地单一到多样等,都可以看成是富有层次的变化。
层次变化可以取得极其丰富的视觉效果。
六、呼应。
呼应如同形影相伴,在室内设计中,顶棚与地面桌面与其他部位,采用呼应的手法,形体的处理,会起到对应的作用。
呼应属于均衡的形式美,是各种艺术常用的手法,呼应也有“相应对称”、“相对对称”之说,一般运用形象对应、虚实气势等手法求得呼应的艺术效果。
七、延续。
延续是指连续伸延。
人们常用“形象”一词指一切物体的外表形状。
如果将一个形象有规律地向上或向下,向左或向右连续下去就是延续。
这种延续手法运用在空间之中,使空间获得扩张感或导向作用,甚至可以加深人们对环境中重点景物的印象。
八、简洁。
简洁或称简练,指室内环境中没有华丽的修饰和多余的附加物。
以少而精的原则,把室内装饰减少到最小程度。
模板设计中的比喻和隐喻运用技巧
模板设计中的比喻和隐喻运用技巧比喻和隐喻是语言中常见的修辞手法,通过对事物的比较和联想,能够使文本更加形象生动、富有感染力。
在模板设计中,恰当地运用比喻和隐喻,不仅可以提升文本的表现力,还能够增加读者的阅读体验。
下面将从几个方面讨论比喻和隐喻在模板设计中的运用技巧。
1. 利用比喻塑造形象比喻是一种将一个事物与另一个事物进行类比的修辞手法。
在模板设计中,通过比喻可以将某种特质或者意义转化为更具体、更容易理解的形象。
例如,设计一个模板时,可以比喻为修建一座建筑物。
设计师是建筑师,模板是建筑图纸,代码是建筑材料,用户是租户,模板的功能则像是建筑物提供的各种设施。
通过这个比喻,读者能够更好地理解设计师的工作和模板的作用。
2. 运用隐喻引发联想隐喻是通过暗示和联想来表达一种含义的修辞手法。
在模板设计中,恰当地运用隐喻能够唤起读者的联想,让他们在阅读过程中更加深入地理解模板的意义。
例如,将模板设计比喻为一本书,每个页面都是书中的一页。
设计师是作家,而每个页面则是章节,代码和布局则是文字和插图,用户则是读者。
通过这个隐喻,读者会有一种阅读书籍的感觉,更加主动地去探索模板的内容。
3. 用比喻和隐喻创造情感共鸣比喻和隐喻不仅可以使文本更加丰富,还能够通过情感上的共鸣与读者产生亲近感。
在模板设计中,可以利用比喻和隐喻来表达设计师对用户的关心和理解。
例如,设计师可以比喻为一位厨师,而模板则是一道精心烹饪的菜肴,用户则是品尝这道菜肴的客人。
通过这个比喻,设计师将自己塑造成一个关心用户口味的厨师形象,让用户感受到被关心和被呵护的情感。
4. 比喻和隐喻的灵活运用在模板设计中,比喻和隐喻并非是僵化的固定表达,而是需要根据设计的情境和目标进行灵活的运用。
设计师需要根据不同的设计要求和用户需求,选择适合的比喻和隐喻形式来传达信息。
同时,比喻和隐喻的运用要符合文化和情感背景,避免造成不必要的误解或困惑。
总之,比喻和隐喻是模板设计中常见的修辞手法,通过将抽象的概念转化为具体形象或通过暗示和联想来表达含义,能够使文本更加生动有趣,增加读者的阅读体验。
论23种设计模式的形象比喻(doc 10页)
23种设计模式的形象比喻1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM 爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。
麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory工厂模式:客户类和工厂类分开。
消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
如:如何创建及如何向客户端提供。
2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。
(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。
(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。
海报设计中的比喻
海报设计中的比喻
海报设计中的比喻是一种常用的修辞手法,通过将一个事物与另一个事物相比较,以突出其相似之处,从而加强表现力和吸引力。
在海报设计中,比喻可以通过视觉元素、色彩、文字等方式呈现。
以下是一些海报设计中常见的比喻手法:
1.明喻:直接指出两个事物的相似之处。
例如,一张宣传环保的海报可能会用一棵生机勃勃的树来比喻健康的地球,强调保护环境的重要性。
2.隐喻:通过暗示或间接的方式来表达比喻。
例如,一张宣传心理健康的海报可能会使用解开的心结图案,隐喻解决心理问题,呼吁人们关注心理健康。
3.拟人:将非人类的事物赋予人的特性。
例如,一张宣传节能的海报可能会将灯泡设计成笑眯眯的形象,象征着节能带来的快乐和环保。
4.象征:使用具有普遍认可的象征意义的图案或符号。
例如,和平鸽象征和平,橄榄枝象征和解,这些都可以用于相关的海报设计中。
请注意,在使用比喻时,要确保所选的比喻能够准确传达海报的主题和信息,避免引起误解或混淆。
同时,比喻应与目标受众的文化背景和认知相符,以确保其有效性和共鸣。
