VR的常见问题解决方法-全面控制曝光、噪点、色溢
VRAY常出现的错误

Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点: Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。
其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。
还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces 的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
虚拟现实技术的使用注意事项和问题解决方法

虚拟现实技术的使用注意事项和问题解决方法虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)作为一种全新的交互式体验技术,已经在娱乐、教育、医疗等领域广泛应用。
然而,随着虚拟现实技术的普及和进一步发展,我们也需要注意一些使用注意事项和解决常见问题的方法。
本文将详细介绍虚拟现实技术的使用注意事项并提供解决问题的方法。
首先,我们需要注意以下几个使用注意事项。
1. 使用前请阅读使用说明书:在使用虚拟现实设备之前,务必仔细阅读设备的说明书。
了解设备的特性、使用方法以及对身体的潜在影响是非常重要的。
2. 设置合适的场地:使用虚拟现实设备时,应该确保周围的场地宽敞、没有杂物。
避免在狭小的空间中使用,以免发生碰撞或跌倒事故。
3. 适当控制使用时间:长时间持续在虚拟现实世界中体验可能导致眼部疲劳、头晕和恶心感。
因此,建议在使用过程中控制每次的体验时间,并适当休息。
4. 注意身体状况:虚拟现实技术对于一些身体状况较差的人可能不适用。
有心脏病、高血压、癫痫等疾病的患者,以及孕妇应该避免使用虚拟现实设备。
接下来,让我们了解一些常见问题,并提供解决方法。
1. 头晕和恶心感:这是使用虚拟现实设备时最常见的问题之一。
这通常由于视觉和听觉信息不一致引起。
为了减轻这种不适,可以通过以下几种方法来解决:a. 初始体验时,先选择一些视觉效果相对简单的应用程序,逐渐适应虚拟现实体验。
b. 在虚拟现实体验中,避免头部剧烈晃动和快速移动,尽量保持平稳。
c. 在体验前后适当休息,以缓解身体不适。
2. 长时间使用引起眼睛疲劳:长时间集中注视虚拟现实设备的显示屏可能导致眼睛疲劳。
为了避免这个问题,我们可以采取以下措施:a. 每隔一段时间,停下来凝视远处的物体或者闭上眼睛休息片刻。
b. 使用带有蓝光滤镜的虚拟现实设备,可以减少对眼睛的刺激。
3. 感觉迟钝和虚拟现实体验不真实:由于技术限制,虚拟现实设备有时无法完全模拟真实世界的感觉和动作。
为了提高虚拟现实体验的真实感,可以考虑以下方法:a. 选择更高质量的虚拟现实设备,这样可以提供更清晰、更真实的画面和声音。
VR溢色的几种解决方法

VR溢色的几种解决方法shift+Q渲一下,这时会发现白墙染色很严重,如图所示。
方法一:在渲染器设置中降低GI的饱和度打开渲染场景对话框,在渲染器选项卡中,打卡indirect illumination(GI)(间接关照GI)卷展栏,在Post-processing(后期处理)参数组中,有一个Satruation(饱和度)参数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度,当这个值为0时,颜色溢出想象就完全消失了,但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响。
(下面这些参数就是减少颜色溢出,如果所示,回到indirect illumination(GI)面板看看。
saturation个人理解为饱和度,cntrast为对比度,saturation默认为1,我们把它减为0看看。
)如图所示,把saturation减少为0就一占染色也没有。
个人认为,物体还是有点染色好,比较真实些。
方法二:利用vraymtwrapper(VRay材质包裹器)类型下面讲解材质去除溢色方法,如果所示,给容易发出染色的物体加上vraymtwrapper,默认generateGI值为1改为0,染色也同样消失。
如图:方法三:利用VRayOverrideMtl(VRay替换材质)类型将产生溢色的材质换成VRayoverridmtl,在弹出的对话框中选keep old material,as sub-material(将旧材质保存为子材质),然后点击OK即可。
Base material (基础材质)不用改,在GL material上添加VRay材质,调整你想要的Diffuse (一般是白色偏一点点空间主色调的颜色,一般不能调成白色,否则会曝光过度)。
如果要使场景显得更亮,可以继续提高GI material材质中的漫反射颜色的亮度值,但是要注意,这样容易曝光过度。
不过适当地保留少量溢出颜色会使场景更富有生趣。
方法四:关掉反射、折射、贴图来跑光子还有种方法是先屏蔽材质,然后生成并保存光子图,上材质后,用刚才的光子图渲染。
虚拟现实体验中的常见问题解决方法汇总

虚拟现实体验中的常见问题解决方法汇总虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)作为一种新兴的技术,为用户带来了沉浸式的体验。
然而,虚拟现实体验过程中,用户可能会遇到一些常见问题,影响他们的沉浸感和使用体验。
本文将总结虚拟现实体验中的常见问题,并提供解决方法,以帮助用户更好地享受虚拟现实技术带来的乐趣。
1. 视觉问题在虚拟现实应用中,视觉体验是最为关键的一部分。
以下是一些常见的视觉问题及解决方法:(1)眩晕或晕眩感:部分用户在使用虚拟现实设备时可能会出现眩晕、晕眩感等不适症状。
这通常是由于虚拟现实设备的刷新率低或者动作追踪的延迟导致的。
为了减轻这一问题,用户可选择刷新率高的设备,并确保在使用时设备位置稳定,避免过快的头部旋转。
(2)眼疲劳:长时间使用虚拟现实设备可能会导致眼疲劳。
为了减轻眼疲劳的影响,用户应该给眼睛适当休息时间,每小时至少休息十分钟。
同时,调整VR设备的视觉参数,确保画面不过亮或过暗,可以缓解眼睛的不适感。
2. 运动问题在虚拟现实应用中,用户往往需要进行各种运动,与虚拟环境进行互动。
以下是一些用户在虚拟现实体验中可能遇到的运动问题及解决方法:(1)空间限制:部分用户可能面临使用空间狭小的情况,限制了他们的运动。
为了解决这一问题,用户可以选择使用支持室内定位的虚拟现实设备,如HTCVive或Oculus Rift等,借助设备的外部传感器,能够更好地跟踪用户的位置。
(2)运动追踪不精确:部分虚拟现实设备的运动追踪可能不够精确,导致用户感知到的运动不够流畅。
为了改善该问题,用户可以调整设备的定位、追踪器和传感器,确保追踪精度尽可能高,提高虚拟环境中的运动反馈效果。
3. 使用问题在使用虚拟现实设备过程中,用户可能会遇到一些常见的使用问题。
以下是一些常见问题及解决方法:(1)设备连接问题:用户在连接虚拟现实设备时可能会遇到设备无法识别、无法连接等问题。
解决方法包括检查设备连接线是否松动、确认设备驱动程序是否安装完整,并重新启动设备和电脑。
虚拟现实技术的使用中常见问题

虚拟现实技术的使用中常见问题虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术近年来迅速发展,成为了人们生活和工作中不可或缺的一部分。
从游戏娱乐到医疗保健,从教育培训到房地产,VR技术已经广泛应用于各个领域。
然而,与新兴技术一样,VR技术也面临着一些常见问题。
本文将就虚拟现实技术使用中的常见问题进行探讨,并提供可能的解决方案。
1. 运动暴露问题虚拟现实技术通常需要用户戴着头盔或其他设备,通过头盔内的屏幕传输虚拟环境的图像。
然而,长时间佩戴设备可能导致眩晕、眼睛疲劳和运动暴露等问题。
运动暴露是指当用户的身体在虚拟环境中执行动作时,与虚拟环境描述的运动不一致,导致身体和内耳感受到不同的运动刺激。
这可能引发眩晕和恶心。
解决方案:在虚拟现实体验中,逐渐增加用户暴露于虚拟世界的时间,以适应眼睛和身体的变化。
此外,减少模拟的运动速度和运动幅度,使用更高刷新率的设备,如90帧/秒以上,可以减少运动暴露的发生。
2. 运动空间限制在使用虚拟现实技术时,用户通常需要有足够的运动空间来进行活动,而这在实际环境中并不总是容易实现。
例如,公寓、办公室等空间较小的地方可能限制了用户的运动范围,这可能会对使用体验产生负面影响。
解决方案:提供可以适应不同空间尺寸的虚拟现实设备,如HTC Vive和Oculus Quest等。
这些设备使用外置的跟踪器或内置的传感器,可根据用户的移动自动调整虚拟环境,使用户在有限的空间中也能享受到沉浸式体验。
3. 潜在的健康风险长时间使用虚拟现实技术可能对用户的健康产生消极影响。
例如,长时间佩戴VR头盔可能导致颈部不适和眼睛疲劳。
另外,由于VR技术会带来一种脱离真实世界的体验,用户可能会忽略对周围环境的感知,导致碰撞或其他安全问题。
解决方案:用户在使用虚拟现实技术时应适度,时刻注意自己的身体信号,适当休息,避免长时间连续使用。
此外,使用设备前需确保设备和使用环境的安全,并根据设备的建议和警告使用。
vray常见问题

造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。
Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。
较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。
Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!去除VR渲染时产生的黑斑在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧 ,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。
VrayMtlWrapper

VrayMtlWrapperVray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。
其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。
还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray 对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
虚拟现实游戏中常见问题解答及解决方案

虚拟现实游戏中常见问题解答及解决方案随着科技的不断发展,虚拟现实(VR)游戏逐渐成为了一种热门的娱乐方式。
虽然VR游戏带来了沉浸式的体验,但同时也会出现一些常见问题。
在本文中,我们将解答一些常见问题,并提供相应的解决方案,以帮助玩家更好地享受虚拟现实游戏的乐趣。
1. 头晕和晕眩感问题在虚拟现实游戏中,有些玩家可能会在玩游戏时出现头晕和晕眩感。
这是由于游戏中的画面运动速度较快,与现实中的视觉信息不一致所导致的。
为了缓解这一问题,有几个方法可以尝试:- 休息间隔:定期休息一段时间,让眼睛和大脑调整回现实世界的感觉。
- 减少游戏时间:如果您刚开始接触VR游戏,建议您开始时逐渐增加游戏时间,以便您的身体慢慢适应VR环境。
- 调整头显:某些VR头显带有调整参数的功能,可以根据自己的视角和视力来调整头显的参数,以减少晕眩感。
2. VR设备过于沉重虚拟现实头显设备由于内置了很多硬件,所以整体比较重。
长时间佩戴可能会对颈部和肩膀造成不适。
以下是一些减轻压力的方法:- 只选用合适尺寸的头显:确保选择合适尺寸的头显,这样可以减少佩戴时的不适感。
- 调整头显的重心:根据自己的习惯,调整好头显的重心,使其更舒适地贴合头部。
- 适度锻炼:通过进行颈部和肩膀的放松和拉伸运动,可以减轻由VR头显造成的压力。
3. 运动追踪不准确在某些VR游戏中,可能会出现手部或身体运动追踪不准确的问题。
这可能会影响游戏体验和操作。
以下是一些可以尝试的解决方案:- 调整传感器位置:传感器的位置和角度可能是导致追踪不准确的原因之一。
尝试调整传感器的位置和角度,改善追踪的准确性。
- 清洁传感器:手部控制器或头部传感器上的污垢和灰尘可能会干扰追踪。
使用软布轻轻擦拭传感器表面,以确保它们清洁。
- 较大的活动范围:在游戏中保持较大的活动范围可以使追踪更准确。
确保周围没有障碍物,并避免过于靠近传感器。
4. VR游戏兼容性问题不同的VR设备和游戏平台之间可能存在兼容性问题。
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Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。
其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。
还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。
Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。
较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。
Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节。
vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点?vray具有3个大特点:1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。
2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。
3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么????vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。
vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。
它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。
vray有几中渲染引擎,分别是什么???rradiance map发光渲染引擎Photon map光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache灯光缓存渲染引擎Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.Photon map光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.vray提供了几种不同的采样算法?他们分别是什么?又有什么特点??fixed rate修正率SubdivisionQMCvray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义。
QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个。
subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点???单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画vray共有多少种材质,都是什么????vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。
除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)Vray的出图流程!!1創建或者打開一個場景2指定VRay渲染器3設置材質4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。