骨骼动画知识点

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龙教版(三起)小学信息技术五年级上册《骨骼动画(二)》同步练习题附知识点归纳

龙教版(三起)小学信息技术五年级上册《骨骼动画(二)》同步练习题附知识点归纳

龙教版(三起)小学信息技术五年级上册《骨骼动画(二)》同步练习题附知识点归纳一、课文知识点归纳:1. 骨骼动画的基本原理。

2. 制作骨骼动画的软件工具。

3. 骨骼、关节在动画中的作用。

4. 如何创建和编辑骨骼。

5. 动画动作的创建与调整。

二、同步练习题。

(一)、填空题。

1. 骨骼动画是通过模拟人体或其他物体的______来实现动画效果的。

2. 在制作骨骼动画时,"骨骼"是用来控制________的关键点。

3. 在Flash中,我们可以使用________工具来创建和编辑骨骼。

(二)、选择题。

1.以下哪个不是制作骨骼动画的软件?()A.FlashB.PhotoshopC.BlenderD. Unity2. 在骨骼动画中,"关节"的作用是什么?()A. 控制物体的移动B. 使物体变形C. 控制骨骼的旋转D. 以上都是3. 制作骨骼动画时,一般先做什么?()A. 创建角色外形B. 创建骨骼结构C. 添加动作D. 设置动画参数(三)、判断题。

(正确的打“√”,错误的打“×”)1. 骨骼动画只能用于制作人物的动态效果。

( )2. 在编辑骨骼时,可以调整骨骼的长度来改变角色的动作范围。

( )3. 在Flash中,骨骼一旦创建就不能修改。

( )(四)、简答题。

1.描述一下在骨骼动画中,如何创建一个简单的挥手动作。

__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 2.举例说明骨骼动画在哪些领域有应用。

__________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________三、学习目标:1. 理解骨骼动画的工作原理。

数字人C4D角色动画研究之九:骨骼系统基础入门

数字人C4D角色动画研究之九:骨骼系统基础入门

数字人C4D角色动画研究之九:骨骼系统基础入门【前言】上一篇《骨骼系统基础入门-1》中,通过几个问题,解释一些关于骨骼系统经常涉及的一些概念。

看完之后,初步知道骨骼、蒙皮、绑定等是怎么回事,这一篇就初步谈谈如何建立骨骼。

【研究】看下图,BONES 翻译为骨骼,JOINT 翻译为关节,JOINT-OBJECT 关节对象。

一、C4D的骨骼系统基础来源于父子关系。

从上图的对象列表关系就可以看出来。

骨骼的组织结构有时被称为一个骨架(skeleton),其中的任一关节点叫做骨头(bone)。

还有锁链(chain)、骨架(skeleton)、层级(hierarchy)、连接(link)、骨头(bone)、关节(joint)、节点 (node)...等,懂翻译不知道CG,知道CG的人不会翻译。

而在C4D中是这样的:二、关节(JOINT)实际上是一个点。

一个骨骼(BONES)是由两个关节构成,由粗指向细,粗的关节为细的关节的父。

1、比如,点击关节工具,点击两次,建立两个关节。

由于它们在空间位置一样,没有构成父子关系,所以场景什么也没有。

2、把关节向下移动一段距离。

场景中什么也没有。

3、把关节拖到关节.1的下面,构成父子关系。

4、场景中出现了骨骼。

由关节.1(父)指向关节(子),由粗到细。

所以关节表示就是一种层级的逻辑关系。

5、骨骼在动画中并不会被渲染,它的作用相当于一个支架,模拟真实生物的骨骼和机械等的动力学构架,对主要的关节或轴进行移动和旋转等操作;然后,通过各种设置,为骨骼添加关键帧动画,再由骨骼驱动绑定好的模型。

如何才能渲染这个骨骼呢?点击角色菜单--转化--转化关节为多边形。

再渲染就有了。

三、如何绘制关节呢?方法有很多种,常用就有四种方法:第一种方法就是用“关节工具“。

1、关节工具设置很多,一般情况下默认即可。

重点要说的是下边“修改”的面板。

2、默认控制就是CTRL建,按住CTRL+鼠标左键,可以自由绘制骨骼。

骨骼动画具体解释

骨骼动画具体解释

⾻骼动画具体解释近期,再次研究其⾻骼动画,发现这篇⽂章讲的相当不错,通俗易懂,⾮常好的学习资源。

⾻骼蒙⽪动画(Skinned Mesh)的原理解析(⼀)⼀)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。

主要种类有Morph动画,关节动画和⾻骼蒙⽪动画(Skinned Mesh)。

从动画数据的⾓度来说,三者⼀般都採⽤关键帧技术,即仅仅给出关键帧的数据,其它帧的数据使⽤插值得到。

但因为这三种技术的不同,关键帧的数据是不⼀样的。

Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每⼀帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh全部顶点在关键帧相应时刻的位置。

关节动画的模型不是⼀个总体的Mesh,⽽是分成⾮常多部分(Mesh),通过⼀个⽗⼦层次结构将这些分散的Mesh组织在⼀起,⽗Mesh带动其下⼦Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在⾃⼰的坐标系中,这样各个Mesh是作为⼀个总体參与运动的。

动画帧中设置各⼦Mesh相对于其⽗Mesh的变换(主要是旋转,当然也可包含移动和缩放),通过⼦到⽗,⼀级级的变换累加(当然从技术上,假设是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本⽂的视⾓来说就是世界坐标系了,下同),从⽽确定每⼀个Mesh在世界坐标系中的位置和⽅向,然后以Mesh为单位渲染就可以。

关节动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产⽣裂缝。

第三类就是⾻骼蒙⽪动画即Skinned Mesh了,⾻骼蒙⽪动画的出现攻克了关节动画的裂缝问题,并且效果很酷,发明这个算法的⼈⼀定是个天才,由于Skinned Mesh的原理简单的难以置信,⽽效果却那么好。

⾻骼动画的基本原理可概括为:在⾻骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙⽪⽹格的顶点,⽽⾻骼的运动相对于其⽗⾻骼,并由动画关键帧数据驱动。

⼀个⾻骼动画通常包含⾻骼层次结构数据,⽹格(Mesh)数据,⽹格蒙⽪数据(skin info)和⾻骼的动画(关键帧)数据。

flash教程之-013骨骼动画

flash教程之-013骨骼动画

改变场景排列顺序
二、动画预设的应用
下面通过一个简单实例介绍动画预设的应用。
1.打开素材文档,使用“选择工具” 选中舞台中的“红心”元件实例 。
选中要应用动画预设的元件实例
2.选择“窗口”>“动画预设”菜单,打开“动画 预设”对话框,双击“默认预设”文件夹,在 展开的列表中选择要应用的动画预设,如“脉 搏”预设,然后单击“应用”按钮,系统会根 据所选预设自动为所选元件实例创建补间动画。
创建第1个IK骨骼
创建第2个和第3个IK骨骼 4.在所有图层的第40帧处插入普通 帧,然后将播放头跳转到第20帧 处,并使用“选择工具”拖动 “骨架_1”图层第20帧中骨骼的相 应关节,调整其形状,此时在 “骨架_1”图层的第20帧处会自动 插入一个姿势关键帧。
3.将光标移动到第一个IK 骨骼的尾部,按住鼠标左 键并拖动,以上一级IK骨 骼的尾端为起点创建下一 级IK骨骼;利用相同的操 作再创建1个IK骨骼 。
3.若要从骨骼中删除控制点(即删除骨骼与某个或某几个控制点的连 接),可在按住【Ctrl】键的同时单击黄色加亮显示的控制点
பைடு நூலகம்
4.使用“绑定工具”单击选中某个形状控 制点后,选定控制点会以红色高亮显示, 已连接到该控制点的骨骼会以黄色高亮显 示,在按住【Shift】键的同时单击骨骼, 可为选定控制点添加骨骼(即将该控制点 连接到某个骨骼) 。
5.若要从选定的控制点中 删除骨骼,可在按住【Ctrl】 键的同时单击以黄色高光 显示的骨骼。
为形状控制点添加骨骼
任务实施——制作滑板男孩动画
下面通过制作滑板男孩动画,学习骨骼动画的的实 际应用。
制作思路
打开素材文档后,进入“滑 板少年”图形元件的编辑窗口, 利用“骨骼工具”为滑板男孩添 加IK骨骼,然后插入普通帧,并 通过拖动各帧中男孩身体各部分, 创建男孩和滑板摇摆的骨骼动画; 最后返回主场景,通过创建传统 补间动画,制作滑板少年由远到 近的动画效果。本例具体操作可 参考本书配套视频“7-3.avi” 。

骨骼动画原理

骨骼动画原理

⾻骼动画原理动画相关理论详解⼀、⾻架⾻架由⼀系列具有层次关系的关节(⾻骼)和关节链组成,是⼀种树结构,选择其中⼀个是根关节,其它关节是根关节的⼦孙,可以通过平移和旋转根关节移动并确定整个⾻架在世界空间中的位置和⽅向。

⽗关节运动能影响⼦关节运动,但⼦关节运动对⽗关节不产⽣影响,因此,平移或旋转⽗关节时,也会同时平移或旋转其所有⼦关节。

⼆、⾻骼的表⽰通常会将关节进⾏编号0\sim N-1,编号也称关节索引,通过索引查找关节⽐关节名查找⾼效的多。

通常⼀个关节包含以下信息关节名⽗关节索引(根关节的⽗关节索引为-1,为⽆效索引)关节绑定姿势的逆变换矩阵(offset矩阵)所谓绑定姿势,是指蒙⽪⽹格顶点绑定⾄⾻骼时,关节的位置、朝向、及缩放,通常会存储关节变换的逆矩阵。

struct Joint{Matrix4x4 m_inverseBindPose;const char* m_name;U8 m_iParent;};struct Skeleton{U32 m_jointCount; // 关节数Joint* m_aJoint; // 关节数组};三、姿势把关节旋转、平移、缩放,就能为⾻架摆出各种姿势,关节的姿势被定义为关节相对于某坐标系的位置、朝向、缩放。

通常⾻架存在绑定姿势、局部姿势、全局姿势。

3.1 绑定姿势绑定姿势是⽹格绑定到⾻骼之前的姿势,也就是讲⽹格当作正常、没有蒙⽪、完全不涉及⾻骼三⾓形⽹格来渲染的姿势,通常是设计师绑定模型时预设的。

如下⾯的左图就是⼀个绑定姿势,右图是任意⼀个姿势。

3.2 局部姿势局部姿势是关节相对于⽗关节来指定的,是⼀种常见的姿势。

局部姿势存储为TQS的格式,表⽰相对与⽗关节的位置、朝向、缩放,根关节的⽗节点可以认为是世界坐标系原点。

关节在三维软件⾥通常是显⽰成⼀个点或者⼀个球,实际上,每个关节定义了⼀个坐标空间。

在数学上,关节姿势就是⼀个仿射变换,⽤P_j表⽰关节j代表的仿射变换,它是⼀个4\times 4的矩阵,它由平移向量T_j,旋转矩阵R_j以及对⾓缩放矩阵S_j组成P_j=\left [\begin{matrix} R_jS_j & T_j \\ 0 & 1 \end{matrix} \right ]局部关节姿势可以表⽰为struct JointPose{Quaternion m_rot; // 相对⽗关节朝向Vector3 m_trans; // 在⽗关节中的坐标Vector3 m_scale; // 相对⽗关节的缩放};局部关节姿势矩阵P_j作⽤到以关节j坐标系表⽰的点或者向量时,其结果是将点或者向量变换到⽗关节坐标空间表⽰的点。

Maya骨骼动画基础

Maya骨骼动画基础

Maya骨骼动画基础-创建骨骼骨骼是由骨头和关节组成的,选择Skeleton→JointTool命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。

在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。

●Ball关节能够绕3个轴旋转,如颈骨。

这是默认的Joint工具设置。

●Universal关节能绕两个轴旋转,如腕关节。

●Hinge关节能绕一个轴旋转,如膝关节。

在制作过程中应根据创建的关节的功能使用尽量少的关节,如反向关节和连接关节。

因为,这意味着动画更有效,并且减少Maya的计算量。

例如,可以对腕关节和踝关节使用反向关节,而对膝关节使用连接关节。

创建骨骼的基本方法创建骨骼的具体操作步骤如下:(1)执行Skeleton→JointTool命令。

(2)在视图中的任意位置处单击创建第1个关节。

(3)移动鼠标指针至第2个关节位置处。

单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调节关节的位置,然后释放鼠标左键创建第2个关节。

移动鼠标指针至下一个位置处,单击创建第3个关节,如图-5所示。

(4)创建足够的关节后,按Enter键结束创建。

图-5创建关节的方法提示:在创建过程中,单击并按住鼠标中键进行拖动,可以重新定位最近创建的关节。

如果要改变其他关节的位置,可以按一下Insert键,则在最后一个关节上出现―变换‖操纵器。

单击并拖动关节链中除关节外的任意关节,可以改变关节的位置,再次按一下Insert键,恢复创建模式,继续创建其他的关节。

添加骨骼骨骼一旦创建完成以后我们还可以用JointTool工具来继续添加新的骨骼。

具体操作步骤如下:(1)执行Skeletion→JointTool命令。

在关节链上的任意一个关节上单击鼠标左键,然后按照创建骨骼的方法继续创建即可,如图-6所示。

图-6添加骨骼(2)如果要在原来的关节链上继续添加新的关节,只需在原关节链的最后一个关节,也就是关节链中层次最低的关节上单击即可,如图-7所示。

(3)达到要求后按Enter键结束创建过程。

Maya骨骼动画进阶

Maya骨骼动画进阶
② 关节的方位 当关节在运转时,设置轴方位和
我们将两个物体旋转 X轴 90°,Z 轴90°。它说明用不同的旋转命令,将 得到不同的结果。同样也能说明,你可 以让长骨骼下面的轴按你的旋转命令 旋转轴的内部。
正确旋转方向与身体的特殊部 分
任何关节的关节方向与旋转命令 都是很有用的。如果你选择正确的方 向和旋转命令,那你的工作就比较容 易。其方法是确定特殊的肌肉群,它能 一个接一个地按三个旋转轨迹进行旋 转;特殊效果总是不常用,但你经常会 接触到它。
摇摆,如图 9所示。 ② 臀部关节 在关节的安置上,大腿骨(股骨)
是很有意思的,关节放置的方向,同排 列成一行的IK骨及股骨的实际方向是 一致的。臀部关节则放在股骨顶端的 中心,如图 10所示。
③ 关节的组合形成身体的特殊部 位
大多数复合(模型)身体需要把IK 反向动力关节组合起来,形成骨骼结 构的正确方向;在身体中有两个关节 点需要额外的调节,即转动的轴和组 合的关节。
(2) 手指卷起可形成凸出部分,如 图 7所示。
图6
图7
如果伸缩手指,就可在折皱的3个 CV点与凸出部分的两个CV点之间,额 外增加CV点,当他们进行交叉时就可 以控制两个表面。
关节 对于角色模型的行走来说,如何 设置关节的定向和组合,是最基本的 问题。在这一部分我们将用以前学过 的技术建立运动的骨骼,同时也能使 皮肤运动起来,在身体的特殊部分的 技术,将会用一些细节来代替。 命名 30
把曲线和平面排列起来手动或利用排列命令完成当不使用排列命令deformers时你可以在变型时设置权重这样既能保持比例关系的一致性4个cv点可让3条曲线形成一个弯曲度同时曲线还有自己的弯曲范围多增加一个cv点曲线就会额外增大曲线的范围

骨骼动画详解-Spine

骨骼动画详解-Spine

骨骼动画详解-Spine骨骼动画详解-Spine游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。

帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。

而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。

它们需要的图片资源各不相同,如下分别是帧动画和骨骼动画所需的资源图:骨骼动画比传统的逐帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优势,比如:更少的美术资源:骨骼动画的资源是一块块小的角色部件(比如:头、手、胳膊、腰等等),美术再也不用提供每一帧完整的图片了,这无疑节省了资源大小,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。

更小的体积:帧动画需要提供每一帧图片。

而骨骼动画只需要少量的图片资源,并把骨骼的动画数据保存在一个json文件里面(后文会提到),它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。

更好的流畅性:骨骼动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。

装备附件:图片绑定在骨骼上来实现动画。

如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。

甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。

不同动画可混合使用:不同的骨骼动画可以被结合到一起。

比如一个角色可以转动头部、射击并且同时也在走路。

程序动画:可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。

骨骼动画编辑器——SpineSpine是一款针对游戏的2D骨骼动画编辑工具,它具有良好的UI设计和完整的功能,是一个比较成熟的骨骼动画编辑器。

Spine旨在提供更高效和简洁的工作流程,以创建游戏所需的动画。

使用Spine创建骨骼动画分两大步骤:在SETUP模式下,组装角色部件,为其绑定骨骼;在ANIMATE模式下,基于绑定好的骨骼创建动画。

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骨骼动画:一、基本概念1、Deco工具:将创建得图形形状转变为复杂得几何图案,还可以将库中创建得影片剪辑或图形元件填充到应用得图形中,制造出类似万花筒得效果。

绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。

对称刷子:可以绘制对称得图形或填充类似万花筒得效果。

“对称刷子”默认得元件就是25像素×25像素、无笔触得黑色矩形形状。

(1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为填充得图形。

(2) 高级选项:用于设置填充图形得填充模式,包括4个选项,分别就是跨线反射、跨点反射、绕点旋转与网格平移。

藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”得叶子图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为叶子得图形。

(2) 花:用于设置“藤蔓式填充”得花得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为花得图形。

(3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”得枝条分支得角度值。

(4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”得缩放比例大小。

(5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”得每根枝条得长度。

(6) 动画图案:此选项将创建绘制图案得逐帧动画序列。

(7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨得帧数。

网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”得网格图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为网格得图形。

(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间得水平间距。

(3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间得垂直间距。

(4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形得大小比例。

2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例与形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。

且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3、0)二、基本操作1、对骨骼对象得基本操作(1) 移动骨骼对象。

为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕得运动。

如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动得对象,然后拖动对象,则骨骼对象得位置发生改变,连接得骨骼长短也随着对象得移动发生变化。

(2) 重新定位骨骼。

为对象添加骨骼后,选择并移动对象上得骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼得位置。

如果需要对对象上得骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位得骨骼对象,然后移动选择对象得中心点。

(3) 删除骨骼。

删除骨骼得操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除得骨骼,然后按Delete键即可删除。

三、任务1、Deco工具得使用——房子装饰第一步:导入素材,制作“花”图形元件1)创建flash文档:文件——打开——任务七、fla。

2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。

3)在“工具”面板中选择Deco工具。

在窗口右侧属性面板中选择“绘制效果”为“对称刷子”,舞台上会出现坐标轴形状得手柄。

单击“编辑”按钮,设置模块为“花瓣”(就就是用元件“花瓣”替代默认得形状),在高级选项中选择“绕点旋转”,取消“测试冲突”得选择。

4)在舞台上靠近手柄原点得位置单击鼠标,即可绘制一朵小花第二步:装饰房子周围1)返回“场景1”,单击“背景”层得第1帧,在“工具”面板中选择Deco工具。

在窗口右侧“属性”面板中选择“绘制效果”为“藤蔓式填充”。

单击“编辑…”按钮,用元件“草”替代默认得叶得形状,用元件“花”替代默认得花得形状。

2)在舞台得空白处单击鼠标左键,房子周围得环境便会被叶与花填充。

第三步:装饰房子墙壁1)单击“墙”图层,在“工具”面板中选择Deco工具。

在窗口右侧“属性”面板中选择“绘制效果”为“网格填充”。

单击“编辑…”按钮,用元件“墙砖”替代默认得形状,将水平间距与垂直间距都设置为0、10像素。

2)在房子得墙壁处单击鼠标,墙壁便会出现墙砖得图案。

3)用选择工具选中墙壁上墙砖得图案,再用任意变形工具稍做调整,一幅漂亮得房子图案就完成了。

2、心随所动第一步:导入素材1)创建flash文档:文件——新建——选择flash文件(ActionScript3、0),舞台大小为600*600(像素),背景为黑色。

2)执行“文件—导入—导入到库—选择背景、丝带、箭三个图片—打开”命令,导入三张图片。

3)选择库中得“背景”拖入到舞台中,设置背景图片右边属性面板大小600*600。

4)选择第100帧,按F5插入帧。

锁定图层1。

第二步:制作“箭”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“箭”,类型为“影片剪辑”,单击“确定”按钮。

2)将库中得“箭”图形元件拖入到舞台,水平垂直对齐。

然后把图形打撒(Ctrl+b),使用套索工具中得魔术棒把白色背景删除。

3)在图层1上右击—插入图层2,将库中得“丝带”拖入到舞台。

水平垂直对齐。

锁定图层2。

4)在图层2上右击—插入图层35)选择图层1中箭图形,按Ctrl+C6)选择图层3,按Ctrl+Shfit+V原位粘贴。

7)锁定隐藏图层1,选择图层3,把需要让丝巾露外面得部分用橡皮擦擦除即可。

第三步:制作“心”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“心”,类型“影片剪辑”,单击“确定”按钮。

2)利用椭圆工具与选择工具绘制“心”第四步:制作骨骼动画1)单击“场景1”按钮,回到场景中,新建图层2。

2)把“箭”与“心”影片剪辑元件拖入舞台,并水平居中,垂直在一条线上。

3)选择骨骼工具,将光标放在箭得下方单击并拖动到心部,如下图所示,这就定义了骨骼。

同时Flash CS4自动创建了“骨架_*”图层。

4)选择骨骼线,此时变为绿色,把右边属性面板中“旋转—约束”设为最小30,最大30。

5)选择地25帧,再使用任意变形工具选择箭与心,向左旋转一定角度。

6)选择地50帧,再使用任意变形工具选择箭与心,向右旋转致垂直。

7)选择地75帧,再使用任意变形工具选择箭与心,向右旋转一定角度。

8)选择地100帧,再使用任意变形工具选择箭与心,向左旋转致垂直。

第四步:测试影片先保存为”心随我动、fla”,再Ctrl+Enter预览效果3、拳击运动第一步:导入素材,制作骨骼动画1)创建flash文档:文件——打开——任务八、fla。

2)在“工具”面板中选择骨骼工具,这时鼠标呈骨头形状,将光标放到拳击手肩膀处单击并拖动到肘部,这样就定义了一个骨骼;再将光标放到拳击手肘部单击并拖动到手腕处,这样就定义了第二根骨骼。

同时Flash CS4自动创建一个“骨架_1”得图层,“大臂”与“小臂”图层中得对象被自动剪切到“骨架_1”图层中3)此时单击选择工具,然后拖动拳击手得大臂,则小臂会随着大臂一起移动。

4)用选择工具拖动拳击手得小臂,则手套会随着小臂进行移动;如果拖动拳击手得手套,则小臂会随着手套进行旋转移动。

5)插入姿势姿势就就是骨架图层得关键帧。

只要向骨架图层添加帧并在舞台上重新定位骨架,即可创建关键帧。

每个骨架图层都自动充当补间图层。

在时间轴上选中所有图层得第45帧,然后单击右键,选择“插入帧”命令,6)将红色播放头依次移到时间轴得第1帧、第15帧、第30帧与第45帧,使用选择工具在以上每一帧处调整拳击手得小臂位置,如图所示。

第二步:测试影片先保存为”拳击运动、fla”,再Ctrl+Enter预览效果3、大象鼻子运动第一步:导入素材,制作骨骼动画1)创建flash文档:文件——打开——任务九、fla。

把“鼻子”图层解锁。

2)在“工具”面板中选择骨骼工具,将光标从大象鼻子得根部向下拖动,这样就定义了第一个骨骼,同时自动创建一个“骨架_1”图层,并把鼻子图层得内容自动剪切到“骨架_1”图层中。

如图所示。

3)单击第一个骨骼得末尾,并朝着鼻子得末尾再向下拖出第二个骨骼,这样就定义了第二个骨骼。

如图所示。

4)继续定义骨骼,总共应包括五个骨骼。

如图所示。

5)在时间轴上选中所有图层得第45帧,然后单击右键,选择“插入帧”命令,设置动画得播放时间为45帧。

6)将红色播放头移到时间轴得第15帧,使用选择工具拖动大象鼻子得第二个关节至图所示位置。

7)将红色播放头移到时间轴得第30帧,使用选择工具拖动大象鼻子得最后一个关节至图所示位置。

8)将红色播放头移到时间轴得第45帧,使用选择工具拖动大象鼻子得第二个关节与最后一个关节至图所示位置。

第二步:测试影片先保存为”大象鼻子运动、fla”,再Ctrl+Enter预览效果4、海蛇漫舞第一步:导入素材1)创建flash文档:文件——新建——选择flash文件(ActionScript3、0),舞台大小为300*900(像素)。

2)使用矩形工具绘制一矩形,大小为300*900,填充颜色为#0666C6到#78B7F5线性渐变。

水平垂直居中。

选择第80帧,锁定图层1。

第二步:制作“气泡”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“泡”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。

2)使用椭圆工具与选择工具绘制泡泡,如下图所示。

3)执行“插入—新建元件”命令,名称为“气泡”,类型为“影片剪辑”,单击“确定”按钮。

4)把“泡”图形元件从库中拖入舞台中。

5)在图层1上右击—添加传统运动引导层,利用铅笔工具绘制泡泡运动得轨迹。

6)选择图层1,将“泡”图形元件拖到引导线得下端起点处(利用贴紧至对象工具让对象吸附到引导线上),选择第50帧,右击—插入关键帧,将“泡”图形元件拖到引导线得上端终点处,并设置属性面板中色彩效果里得Alpha值为0,选择第1到50帧之间任意一帧,右击—创建传统补间。

选择“控制”菜单—“播放”命令,测试泡就是否沿着轨迹运动,如果不沿着轨迹运动,则调整起点终点星光元件就是否附着在引导线上。

第三步:制作“蛇头”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“蛇头”,类型“影片剪辑”,单击“确定”按钮。

2)利用椭圆工具与选择工具绘制“蛇头”,并填充颜色。

第四步:制作“蛇身”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“蛇身”,类型“影片剪辑”,单击“确定”按钮。

2)利用矩形工具绘制“蛇身”,并填充颜色。

第五步:制作骨骼动画1)单击“场景1”按钮,回到场景中,新建图层2、3、4、5、6、7、8。

7个图层分别取名“气泡1”、“气泡2”、“气泡3”、“气泡4”、“气泡5”、“气泡6”、“气泡7”。

2)选择“气泡1”图层得第1帧,将库中得“气泡”影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。

3)选择“气泡2”图层得第1帧,将库中得“气泡”影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。

3)选择“气泡3”图层得第5帧,将库中得“气泡”影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。

4)选择“气泡4”图层得第10帧,将库中得“气泡”影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。

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