第1章动画基础知识PPT课件

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第1课 认识动画——动画基础知识 课件ppt

第1课 认识动画——动画基础知识 课件ppt
实践与创作
上网搜索党的十九大以来,放映我国特 色社会主义建设成就的动画,在班上展示与 介绍。
新知讲解
我国特色动画
新知讲解
我国特色动画
新知讲解 检测与评估
1、动画的产生利用了人们眼睛的_视___觉__暂__留__ 现象。
2、动画可以应用于以下哪些领域?(A B)
A. MV
B. 产品展示
C. MP3 D. 漫画
新知讲解
二 、动画的起源与发展 起初的动画是人们把一幅幅手工画
用拍摄技术制作而成的,现在通过计算 机就能制作出精美的动画。
下面让我们一起来了解一下吧!
新知讲解
探究 1、中国第一部动画电影的名称叫 大__闹___画__室__, 制作于__1_9_2__6__年。 2、《大闹天宫》于 _1_9_6__0__年开始创作,当时没有电脑创作,全凭手 中的一支画笔。一般来说,10分钟的动画要画7000到10000张原动 画,一共用了__4___年才完成制作。 3、由上海美术电影制片厂1988年出品的 __山__水__情___被公认为水墨动画 至今无人超越的典范,其诗一样的气质、幽远清淡的画面达到天人合 一的境界。
新知讲解
1、三四十年代,那时候国内还没有动漫的概念,老一辈人创造的的黑白动画、 剪纸作品、皮影戏等。 2、五六十年代,国外动画产业才开始萌芽。极具代表性的作品有:大闹画室, 铁扇公主,神笔,猪八戒吃西瓜,小鲤鱼跳龙门,大闹天宫等。 3、七八十年代优秀作品:三个和尚,阿凡提的故事,黑猫警长,天书奇谭, 葫芦娃等。 4、九十年代年代以后,大头儿子小头爸爸,舒克和贝塔,蓝皮鼠和大脸猫, 九色鹿,海尔兄弟,魔方大厦,西游记,宝莲灯,太阳之子,我为歌狂等。
新知讲解
三 、了解动画原理

动画基础知识PPT课件

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1、GIF动画制作软件Ulead GIF Animator 2、Ulead Cool 3D文字动画软件 3、Flash动画软件
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六、实践学习
用Ulead GIF Animator软件制作运行的船
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10
六、实践学习
制作步骤: 1、收集一组内容相似的图片。(一组船的图片) 2、启动GIF动画制作软件:双击Ulead GIF Animator图标 3、执行“文件”——“添加图像”命令,打开“添加图像”对话框。在存放图片的 文件夹中选择所有图片,并选中“插入为新建帧”
.

三、动画的分类
•从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画 和以计算机为主的电脑动画 •按动作的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善 动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动 画)。 •如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画和三维动画。 从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动 画(反复动作)。
②在新标签页的网址尾部的“.jpg”改为“.gif”后缀
③打开迅雷或其他下载软件,新建下载任务,将图片新网址
复制粘贴进去,
就可以下载到该网站的gif图啦。(若是不改为.gif后缀,下载下来的依旧是静态图片)
3、Flash动画下载:用flash Catcher软件下载 / 站长素材
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8
五、常用的动画制作软件
动画基础知识
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1
学习目标
01
了解动画制作的原理及中国动画发展历程与现状
02 学会从网上获取计算机动画的常用方法
03 了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画

《Flash CC动画制作案例教程》教学课件 第1章 Flash CC基础知识

《Flash CC动画制作案例教程》教学课件 第1章  Flash CC基础知识

• 一切准备妥当后就可 以开始制作动画了, 这主要包括为角色设 计动作,角色与背景 的合成,动画与声音 的合成等。
(4)后期调试
(5)发布作品
• 后期调试包括调试动 画和测试动画两方面。 调试动画主要是针对 动画的细节、动画片 段的衔接、场景的切 换、声音与动画的协 调等进行调整,使整 个动画显得更加流畅 和有节奏感;测试动 画是对动画在本地和 网上的最终播放效果 进行检测,以保证动 画能完美地展现在观 众面前。
Flash CC工作界面
案例一 制作接球动画——Flash动画制作快速入门
下面简单了解一下其特有的组成元素的作用:
文档选项卡:当翻开多个文档后,单击由文档名称形成的文档选项卡标签可切换当前编辑的 文档,单击文档选项卡右侧的“关闭〞按钮 ,可关闭相应的文档。 编辑栏:用于选择需要进行编辑的场景、元件,以及设置舞台显示比例。 舞台:舞台是用户创作和编辑动画内容的场所。在工具箱中选择绘图或编辑工具,并在〞时 间轴〞面板中选择需要处理的帧后,便可以在舞台中绘制或编辑该帧上的图形。注意,位于 舞台外的内容在播放动画时不会被显示。 工具箱:提供了绘制、编辑和填充图形,以及缩放和平移舞台的工具。要选择某工具,只需 单击该工具即可。另外,局部工具的右下角带有黑色小三角 ,表示该工具中隐藏着其他工具, 在该工具上按住鼠标左键不放,可从弹出的工具列表中选择其他工具。
案例一 制作接球动画——Flash动画制作快速入门
传统动画和影视都是通过连续播放一组静态画面实现的,每一幅静态画面就是一个帧,Flash动画也是如 此。在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如位置、形状、大小、颜色、透明 度等,当播放头在这些帧之间移动时,便形成了动画。
下面通过制作一个心跳动的动画来说明Flash动画的制作原理:

第一章 二维动画的基本知识-上传

第一章  二维动画的基本知识-上传

《恐龙葛蒂》
分层绘制示意
自1928年开始,美国人沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片 推向了巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价 值联系了起来而被人们誉为动画之父。他通过动画业创造了美国的文化象征— —迪斯尼乐园,动画造型的米老鼠和唐老鸭、白雪公主等由银幕到生活,为动 画的产业化做出了举世瞩目的成就。
语言,不需要对白也能理解。
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风 格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、 背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色 的宣传插画。 根据不同的项目和不同的一般会对角色的设计内容做出适当的取舍。像 次要角色一般没有太复杂、太个性化的动作和表情,同时结构与细节也比较 的简单。
原始人通过这样的方法来是静止的图像产 生一种视觉上的动感。

此外,在古埃及、古希腊的建筑、容器以及我国青海马家窑“舞蹈纹彩陶盆”
上都会有相同人物造型连续变换的动作,所表现的是运动的过程,当人不连续的 画面进行相对运动时,人的眼睛中就会看到画面中的图画动了起来。
青海马家窑
厄瑞克忒翁神庙女神柱像 帕特农神庙的女神像柱
二维动画是以手绘原画、照相图片或计算机图形等编辑而成的动画。 “卡通片”曾是动画的代名词。卡通(cartoon)作为一种艺术形式最早起 源于欧洲。对于这个词的词源有两种不同说法:① 说它来自法语中的 “carton”(图画);②说它源自意大利语中的“cartone”(纸板)。 我国曾长期称动画为“美术片” ,现在又有“动漫”的称谓等。这种 现象说明了漫画造型、连环画的形式等是动画艺术的立身之本。从科学意义 上讲,动画概念应该是:以多种艺术造型表现作为基础,依赖声、光、电等 技术条件实现的的综合艺术样式。

第一章 动画基础知识

第一章 动画基础知识
用 沙 子 或 油 彩 在 光 滑 的 表 面 ( 如 玻 璃 ) 上 制 作 的 动 画

4.胶片动画
行 拍 摄 , 所 以 也 称 为 无 摄 影 机 动 画 。 形 成 画 面 , 制 作 完 成 后 无 须 再 用 摄 影 机 进 创 造 动 态 影 像 的 动 画 。 由 于 直 接 在 胶 片 上 直 接 在 电 影 胶 片 上 采 取 刮 擦 或 绘 画 手 段 来

三维计算机动画的角色、场景、画面合成、配音、编辑、特 技处理等,全部在计算机上完成。 基本工作:


建模
赋材质和贴图
加灯光与摄像机 动画效果设置

场景渲染
1.6 实现计算机动画的关键技术

造型技术——建模操作 动画控制技术——动画效果设置操作 渲染技术(绘制技术)——渲染操作
需 特 制 一 块 幕 板 , 上 面 嵌 有 百 万 枚 钢 针 ,
7.实物动画
角 色 特 征 。
稍 作 加 工 , 赋 予 其 超 出 物 体 本 身 形 态 的
体 来 表 现 动 画 形 象 , 或 者 对 现 成 的 物 体
直 接 利 用 现 实 生 活 中 已 有 固 定 形 态 的 物
摄制表是影片的对白 发音、动作速度、画 面层次和拍摄方式等 方面的总规划表。填 写时需要对每个场景 的内容和时间长度进 行详细规划,将画格 数分配给每张画面并 记录在摄制表上,通 过摄制表中画层与画 格的对应关系来控制 影片中角色的动作和 场景的变化。
分层画法和“一拍X”

分层画法将一个角色的不同部位、不同动作或者是 不同角色的动作分为几层画面分别绘制,拍摄时再 将这几层画面上下叠合起来,形成一幅完整的画面。 安排对同一幅绘画拍摄一格或X格,称为“一拍一” 或“一拍X”。

动画设计原理ppt课件

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第三章 动 画 原 理
• 3.减速:一个物体向一个方向运动,而且速度越 来越慢,这样的运动被称为“减速运动”表现在 动画画稿上,就是运动物体在每一张画面之间的 距离是由大到小。比如受到摩擦力影响的汽车停 车的运动。
第三章 动 画 原 理
• 物体本身可以“加速”或“减速”,实际上,物 体在运动的过程中,除了主动力的变化外,还会 受到各种外力的影响,如引力,空气或水的阻力 及地面摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动 过程中速度的变化,因此,物体有可能综合以上 的各种情况,而出现各种速度的组合。
第一章 动画设计概述
(3)剧场版(或影院版)动画。剧 场版动画播放的渠道是电影院。这种影院 级别的动画影片的制作,其成本与投资都 非常高,相应的,制作也非常精良,绝对 高于OVA与电视版动画,画工也极尽可能 的精细,在动作的设计制作上也更加流畅, 可以明显地看出与前两者的差别。
第一章 动画设计概述
第二章 二维动画设计的基本方法
3.动画序列帧绘制:动画序列帧绘制人员要根据原 画的关键动作和摄影表,标准地加出中间的画, 最终以标有序号的连贯的张数完成一个个镜头的 动作,并将原画及序列帧工整地描线清稿。
4.描线:就是逐张把动画绘制人员画好的动画稿进 行线条的誊清,要求颜色深浅一致,粗细均匀, 不得出现未封闭的线条。
第一章 动画设计概述
(2)实验动画短片OVA。OVA是 Original Video Animation的缩写,也就是 “原创动画影片”。OVA类似于做个实验 性的动画短片,长度不受限制,比较自由。 一部动画,长篇的40~50分钟,短篇的 20~30分钟,假如效果不错比较受欢迎, 就很有可能做成TV版动画,大批量制作。
第三章 动 画 原 理
• 1.匀速:一个物体始终以一种速度向一个方向运 动,称为“匀速运动”。表现在动画画稿上,就 是运动物体在每一张画面之间的距离完全相等。 除了部分机械运动之外,匀速运动是不多见的。

动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:

第1章FlashCS6入门基础精品PPT课件

第1章FlashCS6入门基础精品PPT课件

• 学习目标
• 了解Flash动画的基础知识 • 了解Flash动画的应用领域 • 熟悉Flash CS6操作界面 • 熟悉Flash CS6新增功能
教学目标和基本要求
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1.2.5 Flash电子贺卡
在快节奏发展的今天,每当重要的节日或者纪 念日,更多的人选择借助发电子贺卡来表达自己对 对方的祝福和情感。而在这些特别的日子里,一张 别出心裁的Flash电子贺卡往往能够为人们的祝福带 来更加意想不到的效果。
1.2.6 搭建Flash动态网站
由于制作精美的Flash动画可以具有很强的视觉 冲击力和听觉冲击力,因此一些公司在网站发布新 的产品时,往往会采用Flash制作相关的页面,借助 Flash的精彩效果吸引客户的注意力,从而达到比以 往静态页面更好的宣传效果。
1.1.3 制作Flash短片
相信绝大多数人都是通过观看网上精彩的动画 短片知道Flash的。Flash动画短片经常以其感人的 情节或是搞笑的对白吸引上网者进行观看 。
1.2.2 制作互动游戏
对于大多数的Flash学习者来说,制作Flash游 戏一直是一项很吸引人,也很有趣的技术, 甚至许 多闪客都以制作精彩的Flash游戏作为主要的目标。 随着ActionScript动态脚本编程语言的逐渐发展, Flash已经不再仅局限于制作简单的交互动画程序, 而是致力于通过复杂的动态脚本编程制作出各种各 样有趣、精彩的Flash互动游戏 。
1.文件占用空间小,传输速度快
2.强大的交互功能
3.矢量绘图,可无极放大
4.动画的输出格式
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
经过长期的培训与实际操作才能逐渐达到合格的行业标准。而 且需要相当数量的制作人员参与到不同部门分别进行,其中包 括编剧、导演、美术设计(人物设计和场景设计)、设计稿、 原画动作设计、修型、动画、绘景、描线、上色、校对、摄影、 剪辑、作曲、拟音、对白配音、音乐录音、混合录音、洗印 (转磁输出)等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺 利完成。可以这样认为:传统动画制作是个众志成城的合作项 目,决不是个别人员或者少数几个参与者能够完成的工作。
1.3.1.1加速、减速与匀速运动
1.3 动画基本力学原理与时间、节奏
1.3.1.2 自由落体、抛物线与反弹
1.3 动画基本力学原理与时间、节奏
1.3.3 运动中的形变
1.3 动画基本力学原理与时间、节奏
1.3.2 速度与节奏的把握 1.3.2.1 预备与缓冲的概念
在这个动作过程里,“曲体并且下蹲,双臂后摆,上身前倾” 是整个跳跃动作的预备阶段,而落地后的“下蹲”一直到“起身 恢复站立”则是整个动作的缓冲阶段。
1.3 动画基本力学原理与时间、节奏
1.3.2.2 选择动作关键帧
1.3 动画基本力学原理与时间、节奏
1.3.2.2 选择动作关键帧
1.3 动画基本力学原理与时间、节奏
1.3.2.3 节奏的把握
1.3 动画基本力学原理与时间、节奏
1.1.2 传统动画与Falsh动画的对比
Falsh动画
1.1.3 使用传统动画的技术手段增强Flash动画的表现效果
既然传统动画制作方式与FLASH动画制作手段各有所长,那么 我们可以综合二者各自的优势,取长补短。
1.2 画面构图与镜头表现
1.2.1 构图与透视
构图
均衡与对称是构图的基础,主要作用是体现画面的稳定性。 均衡与对称本不是一个概念,但两者具有相同的特性——稳定, 是人类在长期观察自然中形成的一种视觉习惯和审美观念,违 背这个原则的,看起来就不自然。均衡与对称都不是平均分配, 而是一种比例关系。平均分配虽是稳定的,但缺少变化,没有 变化就失去了美感,因此构图最忌讳的就是画面的平均分配。
1.1 动画常识
1.1.1 动画的特点
动画作品拥有极为优越的表现能力,不受时间、空间的约束, 没有地理位置、自然环境以及历史年代影响,甚至可以漠视任 何客观条件的限制、摆脱物理规律的束缚,按照艺术家的设计、 构想,用最大程度地去表现,去夸张。
1.1 动画常识
1.1.1 动画的特点
动画制作具有极大的灵活性,可以根据不同的主题、不同的风 格,随心所欲用各种专业手法进行创作。如:《大闹天宫》、 《骄傲的将军》等是使用戏曲戏剧的模式来表现 ;
1.2 画面构图与镜头表现
透视
1.2 画面构图与镜头表现
1.2.2 镜头语言与镜头使用
蒙太奇 超大远景 普通远景 大全景 中全景 小全景 中景 中近景 近景 特写细部特写 拉镜摇镜 指移镜
俯、仰镜头 扫摇镜头 航拍镜头空镜头短镜头 长镜头 变焦镜头 主观镜头 入画 出画淡出 叠画 定格
1.3 动画基本力学原理与时间、节奏
第 1章 动画基础知识
1.1 动画常识
1.1.1 动画的特点
动画片是一个具有百年历史的一种艺术形式,用最简单的表达 方式来说明的话就是:能够“动”起来的画。
动画片和电影一样,同样是利用人类眼睛的‘视觉暂留'现象 ,从而使一张张静止的画面连续播放,形成动态的画面效果。 动画技术的演变应该归功于光学物理的发展和电影艺术的进步 。但是,动画与通常意义的电影不同之处在于:它的表现对象 不是真实的演员,而是由动画师在纸上刻画出的动画形象。
1.1 动画常识
当今社会,动画经历多年的发展,随着技术的革新、传播媒 介的进步,已成为一个庞大的国民产业。从传统动画片演变出 众多形式的动画作品,包括影视平面动画、电脑三维动画、 Flash动画等等。
1.1.2 传统动画与Flash动画的对比
传统动画与Flash动画的对比
传统动画对于制作人员的技能要求比较高,从业者必须
动画是表现动作的艺术,理解力对与动作的影响至关重要。 遵循了力学原理,符合自然现象,才能得到观众最基本视觉认可; 只有满足观众的视觉习惯,才能制作出受到他们欢迎的动画作品。
1.3 动画基本力学原理与时间、节奏
1.3.1 基本力学原理 1.3间、节奏
1.1.2 传统动画与Falsh动画的对比
传统动画与Falsh动画的对比
Flash使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的
是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,而矢量 的基本特性也很好的控制了文件的体积;流式播放技术使得动 画可以边播放边下载,在有限的网络带宽情况下很大限度的提 升了网络传输效率,大大减少了漫长的等待时间。Flash 有着 较强的程序功能( Action Script ),可以通过简短的语句表 现出复杂绚丽的动态效果。
当一个物体受到力的作用,会由静止状态变成运动状态, 也可能由于力的作用,从运动状态变成静止状态。这一切运动状 态改变的过程都会受到动力和阻力、摩擦力以及重力等等反作用 了的影响。根据力的不同态势可大致分为两类:作用力与反作用 力。这两种分类没有具体定义,他们各自包含着所有种类的力。 例如:人或物在向上移动时,重力成为阻碍上升的反作用力;但 如果人或物改为向下移动时,重力反而成为加速下降的作用力。
1.2 画面构图与镜头表现
透视
说到透视,就必须知道透视点、视平线以及地平线。 视平线就 是与眼睛平行的一条线。当我们朝远方望去,在天地相交或水天 相接的地方有一条明显的分界线,这条线叫地平线;视平线则随 眼睛的高低而变化,人站的高,视平线随着升高,看的也就越远, 欲穷千里目,更上一层楼就是这个道理。反之,人站的低,视平 线也就低,看到的地方也就近。 按照透视学的原理,在视平线以 上的物体:树木、建筑、高山等,近高远低,近大远小;在视平 线以下的物体:道路、地面、海洋等,近低远高,近宽远窄,向 上伸延左右两侧的物体。因此,以人的眼睛所视方向为轴心,上 下左右向着同一个方向延伸,最终聚集到一点,消失在视平线上, 这就是透视点。
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