《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计
用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案

用Scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案第一章:Scratch软件介绍1.1 教学目标让学生了解Scratch软件的基本功能和操作界面。
培养学生对编程的兴趣和好奇心。
1.2 教学内容介绍Scratch软件的起源和发展。
讲解Scratch软件的基本功能,如角色、舞台、脚本等。
演示如何创建一个简单的Scratch项目。
1.3 教学活动引导学生观看Scratch软件的介绍视频。
让学生动手尝试创建一个简单的Scratch项目。
第二章:猫捉老鼠游戏设计思路2.1 教学目标让学生了解猫捉老鼠游戏的设计思路和原理。
培养学生分析问题和解决问题的能力。
2.2 教学内容讲解猫捉老鼠游戏的基本原理,如角色、场景、规则等。
引导学生思考如何将猫捉老鼠游戏转化为Scratch项目。
2.3 教学活动让学生讨论猫捉老鼠游戏的设计思路。
引导学生思考如何利用Scratch软件实现猫捉老鼠游戏。
第三章:角色设计与编程3.1 教学目标让学生了解如何设计猫和老鼠的角色。
培养学生利用Scratch软件进行角色设计的技能。
3.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计角色,如角色图片、属性等。
引导学生思考如何设置猫和老鼠的角色。
3.3 教学活动让学生动手尝试设计猫和老鼠的角色。
引导学生思考如何编程实现猫和老鼠的移动、追逐等功能。
第四章:游戏关卡设计与编程4.1 教学目标让学生了解如何设计游戏关卡。
培养学生利用Scratch软件进行游戏关卡设计的技能。
4.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计游戏关卡,如关卡图片、障碍物等。
引导学生思考如何设置游戏关卡的难度和挑战性。
4.3 教学活动让学生动手尝试设计游戏关卡。
引导学生思考如何编程实现游戏关卡的挑战性、胜负判定等功能。
第五章:游戏测试与优化5.1 教学目标让学生了解如何测试和优化游戏。
培养学生发现问题、解决问题的能力。
5.2 教学内容讲解如何对游戏进行测试和优化,如测试游戏的稳定性、可玩性等。
scratch编程案例

scratch编程案例Scratch编程案例。
Scratch是一种适合初学者的编程语言,其图形化的编程界面使得编程变得简单有趣。
在这里,我们将介绍一些Scratch编程的案例,帮助大家更好地理解和掌握Scratch编程的基本原理和技巧。
案例一,小猫追逐小鱼。
在这个案例中,我们将利用Scratch编程,让一个小猫追逐一个小鱼。
首先,我们需要创建一个小猫和一个小鱼的角色,然后设置它们的初始位置。
接下来,我们需要编写代码,使得小猫向着小鱼的方向移动,并在接近小鱼时抓住它。
通过这个案例,我们可以学习到如何使用Scratch编程中的角色和动作来实现简单的动画效果。
案例二,数字猜猜猜。
在这个案例中,我们将利用Scratch编程,创建一个猜数字的游戏。
首先,我们需要生成一个随机数作为答案,然后让玩家输入自己猜测的数字。
接下来,我们需要编写代码,判断玩家猜测的数字与答案的大小关系,并给出相应的提示。
通过这个案例,我们可以学习到如何使用Scratch编程中的变量和逻辑判断来实现交互式的游戏。
案例三,音乐节拍器。
在这个案例中,我们将利用Scratch编程,创建一个简单的音乐节拍器。
首先,我们需要选择一些音频文件作为节拍器的音效,然后编写代码,使得节拍器按照一定的节奏播放这些音效。
通过这个案例,我们可以学习到如何使用Scratch编程中的声音和控制流程来实现音乐的播放和控制。
通过以上这些案例,我们可以看到,Scratch编程不仅可以实现简单的动画效果,还可以创建交互式的游戏和音乐应用。
通过这些案例的学习,我们可以更好地理解Scratch编程的基本原理和技巧,为进一步的编程学习打下良好的基础。
希望大家能够通过实践,更好地掌握Scratch编程,创造出更多有趣的作品。
《Scratch编程——狗追球》教学设计 优质课一等奖

《Scratch编程——狗追球》教学设计优质课一等奖Scratch编程——狗追球教学设计概述该教学设计旨在通过使用Scratch编程来教授学生如何设计和编写一个简单的游戏,游戏主题是“狗追球”。
本设计适用于小学高年级学生,有助于培养学生的逻辑思维能力和编程技能。
教学目标1. 学会使用Scratch平台,包括了解舞台和角色、熟悉Scratch 编程界面等基础操作。
2. 学会设计和编写一个简单的游戏,包括设置舞台、添加角色和背景、定义角色动作等。
3. 培养学生的逻辑思维和创造力,通过编程实现游戏的功能和规则。
教学内容本课程将涵盖以下几个主要内容:1. 介绍Scratch平台:了解Scratch的基本概念和特点,熟悉Scratch编程界面和主要功能。
2. 游戏设计思路:展示游戏的整体设计思路,引导学生思考游戏的目标和规则。
3. 设计舞台和角色:教授学生如何设置舞台的背景和角色的外貌和动作。
4. 编写游戏脚本:指导学生使用Scratch的编程块来定义游戏的逻辑和动作。
5. 测试和改进游戏:学生互相交流游戏,测试和评估游戏的功能和体验,以及改进游戏设计。
教学方法1. 教师引导:教师通过演示和讲解的方式介绍Scratch平台和游戏设计思路。
2. 学生探究:学生独立思考和尝试使用Scratch平台来设计和编写游戏,通过实践来掌握相关知识和技能。
3. 合作研究:学生可以分组进行合作编程,互相交流和分享经验,共同改进游戏设计。
4. 分享展示:学生展示自己设计的游戏并进行交流讨论,从中研究和启发。
教学评估1. 观察评估:教师通过观察学生的研究情况和游戏设计表现来评估他们的掌握程度。
2. 同伴评估:学生可以互相评估和反馈,提出改进意见和建议。
3. 游戏测试:学生互相测试和评估自己设计的游戏的功能和体验,分析并改进设计。
教学资源1. 计算机实验室或个人电脑:用于学生进行Scratch编程实践。
2. Scratch编程软件:学生可以在该软件上设计和编写游戏。
Scratch教程:游戏“小鸭捕鱼”教程之六

Scratch教程:游戏“小鸭捕鱼”教程之六
游戏得分
记录分数电脑游戏常常需要跟踪记录关键的统计信息,比如玩家的分数、生命值等等。
这些会改变的数字我们称作“变量”。
为了跟踪记录“小鸭捕鱼”中玩家的分数,我们将要创建一个变量,记录玩家采集到的捕到鱼的数量。
第一步:选中鸭子角色,然后选择指令块面板中的“变量”组,点击按钮“建立一个变量”
第二步:这时会出现一个小窗口,它要求你给变量取一个名字。
在小窗口中输人“得分”。
确保你选择的是“适用于所有角色”这个选项,然后点击“确定
第三步:你会看到很多新的指令块出现了,其中包括一个名叫“得
分”的指令块。
确保你勾选了“得分”指令块前面的小方框,这样它就会出现在舞台上。
得分记录会出现在舞台的左上角,但是你可以把它拖动到舞台上的任何位置
第四步:我们希望“得分”从零开始,每次鸭子采碰到小鱼时就增加一分。
选中鸭子角色,然后把两个橙色的“变量”组指令块添加到代码中
第五步:现在点击绿旗,启动程序。
当鸭子采集到小鱼的时候,注意观察会发生什么。
看看你能否不碰到捕到小鱼。
能捕几条呢?加油!。
scratch小游戏教程

scratch小游戏教程在这个教程中,我们将使用Scratch创建一个简单的小游戏。
这个游戏的目标是帮助一个小猫抓到所有的老鼠。
首先,打开Scratch并创建一个新的项目。
我们可以看到一个空白的舞台和一个角色“角色1”。
我们将使用这个角色来代表小猫。
接下来,我们需要添加一些老鼠。
点击舞台下方的“角色库”按钮,在弹出的窗口中选择一个老鼠角色。
我们可以选择任何一个你喜欢的老鼠形象。
现在,让我们开始编写代码。
我们需要给小猫添加一些行为,让它能够移动和抓住老鼠。
点击小猫角色,在右侧的代码区域中找到“事件”类别,将“当绿旗被点击”拖动到代码区域中。
下一步是让小猫可以使用箭头键来移动。
在“控制”类别中找到“当角色被点击时”,将其拖动到代码区域中。
然后,从“事件”类别中找到“当键盘右箭头被按下”和“当键盘左箭头被按下”,将它们连接到相应的动作中。
在动作中选择“移动10步”。
接下来,我们需要为小猫添加一个抓住老鼠的功能。
在“控制”类别中找到“当角色碰到_时”,将其拖动到代码区域中。
然后,从“运算”类别中找到“计数”、“重置计数器”和“等号”,将它们连接到相应的动作中。
在“运算”类别中找到“计数器_加1”,将它连接到“计数”动作的下方。
将“当角色1碰到老鼠1时”连接到“重置计数器”和“等号”动作的上方。
现在,我们只需要添加一些声音和动画效果来增加游戏的乐趣。
在“声音”类别中找到“播放音效”和“播放音效直到完成”动作,将它们连接到相应的动作中。
在“播放音效直到完成”动作中,选择一个适合的音效,并将它的持续时间设置为0.5秒。
在“外观”类别中找到“下一个造型”和“切换到_造型”动作,将它们连接到相应的动作中。
最后,我们需要设置游戏结束的条件。
在“控制”类别中找到“如果_那么”,将其拖动到代码区域中。
然后,将“计数器=10”连接到“如果”动作的条件中。
在“外观”类别中找到“说_秒”动作,并将其连接到“如果”动作的下方。
scratch教学设计抓蝴蝶

高邮市城北实验小学信息技术教案2015年12月21日课题Scratch实例—抓蝴蝶共(1 )课时第( 1)课时备课教师年级四课型新授教学目标1、学会重复执行代码的运用2、掌握如果…那么……程序代码重点难点1、重复执行和如果…那么……程序代码嵌套运用教学准备多媒体网络教室相应的文章及图片上课教室信息中心教室教学过程设计复备【教学设计思想】:故事大纲:设计两个角色,猫和蝴蝶,猫随着鼠标移动,蝴蝶在自由自在的飞行,一旦猫碰到了蝴蝶,程序全部停止。
舞台:草地、天空角色:小猫,蝴蝶程序:循环语句,条件判断语句【教学过程设计】:一、确定目标,激发兴趣播放范例程序,请一同学来尝试该小游戏,激发学生的兴趣,在此基础上讲解该程序的要领,对角色1、2活动方式以及如何抓捕进行分析,并展示角色1、角色2的代码。
二、猫的程序该程序有三条程序代码,让角色1面向鼠标指针移动,让小猫紧跟鼠标指针移动。
(1)、重复执行(2)(3)两步(2)、面向鼠标指针(3)移动3步单击绿旗,小猫就紧跟着鼠标移动。
三、蝴蝶的程序该程序有三条程序代码,让角色2在舞台上自由自在的飞翔,用的程序代码有:(1)、重复执行指令(2)(3)两步(2)、移动10步,可以调整步数来控制蝴蝶的飞行速度,将10改成20,观察蝴蝶的飞行速度。
(3)碰到边缘就反弹,蝴蝶飞到舞台边缘就返回,这里应该设置蝴蝶的飞行角度,将其旋转一定的角度。
单击绿旗,蝴蝶就在舞台飞四、猫抓蝴蝶的程序1、重复执行指令:在角色1代码中添加如果碰到角色2就停止的程序代码。
2、条件判断指令:如果满足< >中的条件,程序就执行框中的指令。
3、当按下空格键程序全部停止。
反思。
scratch趣味编程教案

scratch趣味编程教案教案:Scratch趣味编程课程介绍•课程名称:Scratch趣味编程•目标学生群体:适合小学三年级及以上学生•课程时长:每次课程为1小时,共计10次课•课程目标:介绍Scratch编程平台,学习基本的编程概念和技巧,培养学生的逻辑思维和创造力课程大纲1.课程导入–介绍Scratch编程平台–解释编程的概念和重要性2.初识Scratch–学习如何创建一个新的Scratch项目–了解舞台和角色3.基本编程概念–学习如何使用Scratch的积木块–了解变量和条件语句的概念4.动画效果–学习如何制作简单的动画效果–使用运动和造型积木块5.交互式编程–学习如何添加用户交互功能–使用事件积木块和传感器6.游戏设计–学习如何设计和创建简单的游戏–使用碰撞和音效积木块7.音乐与声音–学习如何添加音乐和声音效果–使用音乐积木块和声音效果积木块8.创意作品展示–学生自主创作一个有趣的作品–分享和展示作品给其他同学9.项目完善–学习如何改进和调整自己的作品–添加更多的功能和特效10.课程总结–回顾所学内容–对Scratch编程的应用和未来发展进行讨论以上内容仅供参考,具体的教学进度和细节可根据实际情况进行调整。
教学方法与评价方法•采用互动式教学,编程任务结合实例演示讲解。
•设计小练习,促进学生积极参与。
•给予学生机会自由创作并与其他同学分享。
资源准备•电脑或平板电脑•安装了Scratch平台的设备•笔记本和纸张备注希望通过这门课程,学生们能够充分体验到编程的乐趣,培养他们的创造力和逻辑思维能力。
同时,也希望他们能够在学习中享受到与他人合作和分享的快乐,掌握基本的编程技巧,为未来的学习打下坚实的基础。
教学活动安排第一次课:课程导入•介绍Scratch编程平台,解释其特点和应用领域•讨论编程的概念和重要性,引导学生思考编程的意义•演示如何打开Scratch平台,创建一个新项目•学生自行尝试创建一个简单的动画效果第二次课:初识Scratch•回顾上次课的内容,学生分享自己的创作成果•示范如何使用舞台和角色,了解它们的基本功能•学习如何调整角色的大小、位置和方向•指导学生创建一个简单的动画场景第三次课:基本编程概念•复习之前学到的内容,确保学生掌握基本操作•介绍Scratch的积木块,如何使用积木块编写代码•学习使用变量和条件语句,引导学生如何控制角色行为•给学生出示几个简单的编程任务,鼓励他们尝试解决问题第四次课:动画效果•学生分享上次课的编程成果•演示如何使用运动和造型积木块,制作动画效果•引导学生尝试创建一个有趣的角色动画•学生自行创作一个带有动画效果的小场景第五次课:交互式编程•学生互相展示和评论上次课的作品•介绍Scratch的事件积木块和传感器,用于实现交互功能•示范如何添加键盘触发事件,控制角色行为•学生自主设计一个需要用户交互的作品第六次课:游戏设计•学生分享上次课的交互作品•演示如何使用碰撞和音效积木块,制作简单的游戏•引导学生思考如何设计一个有趣的游戏规则•学生自行创作一个简单的游戏第七次课:音乐与声音•学生互相演示和评价上次课的游戏作品•介绍Scratch的音乐和声音效果积木块,添加音乐元素•示范如何触发声音效果,增加游戏的音效•学生自主设计一个有音乐和声音效果的作品第八次课:创意作品展示•学生准备自己创作的作品,并展示给其他同学•为学生提供机会相互交流、探讨和评价作品•鼓励学生改进自己的作品,添加更多的功能和特效第九次课:项目完善•学生分享上次课的作品改进情况•演示如何调整和改进作品的各个方面•给学生一些改进的提示和建议•学生自行完善自己的作品,并互相交流改进经验第十次课:课程总结•回顾整个课程的学习内容和经验•学生分享他们在学习中的收获和体会•探讨Scratch编程的应用领域和未来发展•祝贺学生完成课程,鼓励他们继续深入学习编程的道路以上教学活动安排仅供参考,具体内容和时间可根据实际情况进行调整。
幼儿园趣味编程:Scratch游戏设计教案

幼儿园趣味编程:Scratch游戏设计教案一、引言在当今数字化时代,编程教育已经成为教育领域的热门话题。
与此幼儿园阶段的编程教育也备受关注。
Scratch作为一款专为儿童设计的编程工具,为幼儿园的编程教育提供了全新的可能性。
本文将针对幼儿园趣味编程这一主题进行深入探讨,通过分析Scratch游戏设计教案,探讨如何在幼儿园阶段培养孩子们的创造力、逻辑思维和问题解决能力。
二、Scratch游戏设计教案的深度评估1. 学习目标的设置针对幼儿园阶段的学生,Scratch游戏设计教案应该设置清晰的学习目标,例如培养孩子们的观察力、逻辑思维和创造力。
教案的初衷是通过游戏设计的方式,让孩子们在玩乐中学习,激发他们的想象力和创造力。
2. 教学内容的设计在设计教学内容时,需要根据幼儿园学生的认知水平和兴趣爱好,选择具有趣味性和启发性的内容。
可以通过简单的游戏案例,引导孩子们了解Scratch软件的基本操作,包括角色和背景的添加、动作和声音的设定等。
通过激发孩子们的兴趣,让他们在实践中掌握编程知识。
3. 学习过程的引导在教学过程中,老师需要提供足够的引导和激励,让孩子们在学习编程的过程中能够体验到成功的喜悦。
通过给予正面的鼓励和及时的帮助,让孩子们克服困难,培养自信心和毅力。
4. 课堂作业和评估方式针对幼儿园阶段的学生,课堂作业应该富有趣味性,可以设计一些简单的游戏设计任务,让孩子们在家中和家长一起完成。
在评估方面,老师可以通过观察学生的作品和听取学生的解释,了解他们的学习情况和成果。
三、Scratch游戏设计教案的广度评估1. 促进孩子们的逻辑思维通过Scratch游戏设计教案,可以培养孩子们的逻辑思维能力。
在游戏设计的过程中,孩子们需要思考游戏的规则和逻辑关系,激发孩子们对问题的分析和解决能力。
2. 培养孩子们的创造力Scratch软件提供了丰富的角色和背景素材,让孩子们可以自由发挥想象力,创作属于自己的游戏作品。
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《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计【教学内容】:小学信息技术六年级上册第二单元《有趣的scratch》
【教学目标】:
1、了解和认识追捕游戏。
2、初步掌握使用scratch进行追捕类游戏的设计方法,完成一个追捕类游戏的制作。
3、激发学生学习信息技术的兴趣,培养学生探究、合作的精神。
【教学难点】:掌握使用scratch进行追捕类游戏的设计
【教学重点】:学会使用侦测命令判断是否碰到其他角色
【教学准备】:多媒体、电脑室
【教学过程】:
二、新知学习师:大鱼吃小鱼,是一款追捕类的游戏,你知道
的追捕类的游戏有哪些呢?
生:猫抓老鼠、警察抓小偷
师:有那么多的游戏,那我们一起来看看他们都
有什么共同的特点。
师:游戏中有多少个角色
生:两个以上
师:两个角色有什么特点?
生:一个追、一个逃
师:多少个人玩
生:两个或两个以上
师:你会设计游戏的背景和角色吗?(出示板书)
生:会
师:请同学们,插入两个角色和背景并调整好。
师:巡查纠正不符合常理的游戏背景和角色的设
置,最后选择两组进行展示和评价。
学生进行游戏背景和角
色的设计。
5分钟
让学生初步
形成游戏的
主体,从游戏
的角色和背
景开始,把复
杂的游戏简
单化,化繁为
简,便于学生
的理解和掌
握游戏的设
计过程。
展示学生背景和角色时接着讲
师:有了场景和角色,要让小猫追上老鼠,怎么追?在脚本模板中有哪些指令可以实现“追”呢?(出示板书)
师:展示软件的界面
生:在画面中选出可以实现角色“追”的指令—“移动x步”。
(出示板书)
师:如果可以通过键盘来控制游戏的角色就更好玩了,能不能实现呢,需要哪些指令呢?
生:“当按下x键”(出示板书)
师:(展示完成的效果),可是角色只能往一个方向走,能不能让它也可以向上走能,谁有办法?
生:可以加入面向,
师:可是我加入进来了还是不行的,还是不能让利用脚本中“移动x
步”、“当按下x键”
等指令完成两个角色的
“追”的动作设置
7分钟
把复杂的游
戏动作“追
捕”分开引导
学生探究完
成脚本的设
计。
角色往上方走的,谁能帮老师的忙生:选取指令中的方向参赛
师:那你能实现角色的其他方向的移动吗(出示板书)
生:能
师:那老鼠的呢,能不能也实现全方位的移动。
生:能
师:那请同学们完成游戏中角色的“追”的动作设计。
生:操作
师:巡查辅导。
(展示完成的效果,注意有不同的运动效果的也要展示)。
本部分为教学的重点部分,老师直接教会学生关键指令的使用,发挥学生的创作力从多个角度理解和使用相关的指令。
二、新知学习师:展示学生的作品,从中找出问题。
我们的角
色已经追上了,同学们有没有发现了什么问题
呢?
生:抓吃不了老鼠。
师:那怎么办,有没有那个指令可以实现。
生:如果,那么
师:从脚本中找出如果那么的指令,这是一个判
断性的指令,如果达成六边形中的条件,就会执
信后面的结果,如如果猫碰到了老鼠,那么猫就
变大,就
师:展示软件的脚本画面。
我们可以用脚本中的
那些指令呢?
生:?
师:老师这里给你介绍一个法宝,那就是控制模
块中的“如果···那么···”指令。
这是一
个判断的指令,如果的后面接需要判断的内容。
那么后面接判断后需要实现的结果。
利用这个
指令在大鱼吃小鱼中我实现了:如果鲨鱼碰到
小鱼,那么鲨鱼就变大。
那你能利用“如果···那
学生跟着老师的指引
认识和使用判断模块
中的“如果···那
么···”指令,并
利用指令完成追捕游
戏中的“捕”的动作
设计。