乒乓球弹壁模拟实验报告
设计课题: 乒乓球赛模拟实验

电气控制课程设计专业:自动化班级:动1501姓名:昌霖学号:201509320指导教师:香菊交通大学自动化与电气工程学院2018 年 7 月 6日设计课题:乒乓球赛模拟实验1.问题描述:乒乓球是我国的国球,要做好此实验首先必须了解乒乓球赛的有关规则,本次实验以乒乓球单打比赛为模板,运用PLC控制原理实现对乒乓球比赛的模拟,如图所示。
2.控制任务和功能要求:A、B两名乒乓球球员,A方发球,球以图中所示的一定轨迹飞向B,当球未落地之前B接球击发球则反向飞向A,若B未击发,球落地则A得分。
反之同理。
3.设计步骤3.1 设计思路在图书馆查阅资料以及向老师请教关于按钮时序以及按钮的实际模拟作用后,我对兵乓球赛模拟器有了一定了解,在这次乒乓球模拟器中,使用点动按钮来对击球动作进行模拟以及对机械臂的挥拍动作进行控制,运用灯泡的亮灭来模拟乒乓球的运动轨迹。
3.2 编程元件的地址分配编程元件I/O地址分配表如表1所示。
表1I/O地址分配表3.3 主电路图PLC主电路图如图2所示。
图2PLC主电路图3.4PLC外部接线图PLC外部接线图如图3所示。
图3PLC外部接线图3.5系统流程图系统流程图如附录1所示。
3.6 硬件配置硬件配置图如图4所示。
图4硬件的选择3.7梯形图程序梯形图程序见附录2。
3.8 仿真调试仿真调试见附录3。
4 总结通过本次乒乓球赛模拟实验课程设计让我清楚的意识到我在plc方面的不足,我发现我对课本上的理论知识理解的还不够完善而且由于对step7软件的不熟悉导致本次课设一开始进度缓慢,同时这次课程设计让我受益匪浅,通过查阅资料以及询问同学和老师让我能够及时的发现并改正错误,而在运用step7搭建梯形图程序过程中,我了解了plc梯形图、指令表、顺序功能图有了更好的了解,也让我了解了关于plc设计原理。
有很多设计理念来源于实际,从中找出最适合的设计方法。
通过这次课程设计,我深刻地认识到学好专业知识的重要性,也理解了理论联系实际的含义,虽然在这次设计中对知识的运用和衔接还不够熟练。
CUPT乒乓球实验报告 ppt课件

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• 实验数据处理与分析
1.乒乓球第一次弹起的高度与所装水的体积的关系 如下表所示
水体 积ml
2.7
5
10
20
22. 5
25
27. 5
30
full
空 球
高度 /cm
39
35
14
10
20
25
35
55
65
70
将上表格中的数据在坐标纸上描绘出来如下图所示
6
7
数据分析: 由图表可以看出随着水体积的增加,
乒乓球第一次弹起的高度以先减小,后 增大趋势进行的,如果把水的量细分的 话,那么图像将呈“对号”的形状。 而且可以看出图像的最低点大约在小球 体积一半的位置处,即16.75ml处。 ★理论分析:当球内装的液体V<16.75ml
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时,在球撞击地的时候,由于小球的壳有一个由扩张 到收缩而引起的振动,并且水有一个动能和势能相互 交换而引起的振动,所以这两部分振动会消耗一部分 整个小球的能量,而且在球升起的时候,水的部分动 能会转化为中央水柱的势能,但是,在水柱最高的时 候,也不会触及球顶。因此,随着水体积的增加,振 动消耗的能量会越来越大,水柱也会逐渐的升高,当 水的V= 16.75ml的时候,振动消耗的能量会达到一个 最大值,并且水柱刚好和球顶接触,此时,球的第一 次弹起来的高度有一个极小值;当V> 16.75ml时,振 动消耗的能量会慢慢减小,所以乒乓球会持续上升。 同样,随着水体积的增加,振动消耗的能量会越来越 少,因此乒乓球的高度越来越high,直到乒乓球内充满 水,这时水的高度将达到最大值。
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2.球内装不同体积(V>16.75ml)的液体 对球弹起高度的影响
乒乓球的弹力

温度对乒乓球的影响
实验工具:
上次,看电视的时候发现了一个问题就是乒乓球在普通温度下弹得高,还是在冷冻下的温度弹得高?因此我就想做一个实验,之前猜测的是乒乓球在普通温度下弹得高。
首先:先把一个乒乓球放在冰箱的冷冻室里,然后等上半个小时,取出来以后,温度大概是零下5℃。
正式实验就开始了……。
然后我先把普通温度的乒乓球在2m高的地方,让它自然掉下来,它的高度是60cm。
再把冰冻的乒乓球在同样的高度让它自己掉下来,它的高度是53cm。
实验结果出来了,和我猜的一样,常温的乒乓球弹得高,可是这是为什么呢?
经过我百度得出这是一个材料学问题,即乒乓球材质(赛璐珞)在温度变化下的弹性系数。
需要具体数据进行理想状态下的精密计算。
但是现在乒联已经推出了新的乒乓球制作材料,所以还要看具体问题。
以前40mm赛璐珞球,重量在2.67-2.7g之间,弹跳(从305mm 落在标准钢板上,球的回弹高度,室温下)在240-260mm之间。
这是实验室数据,也是行业标准。
盆土乒乓球实验报告(一)

盆土乒乓球实验报告(一)
盆土乒乓球实验报告
1. 实验背景
•盆土乒乓球实验是为了研究盆土对乒乓球弹跳高度的影响。
•通过改变盆土的类型和湿度,观察乒乓球在不同条件下的弹跳高度。
2. 实验材料
•乒乓球
•不同类型的盆土(例如:沙土、泥土、花土)
•水
•容器
3. 实验步骤
1.准备不同种类的盆土,并分别放入容器中。
2.使用同一种盆土进行实验时,分别调节盆土的湿度,例如干燥、
稍湿、湿润等。
3.将乒乓球从同一高度(如10厘米)落下,记录乒乓球弹跳的高
度。
4.每种盆土和湿度条件下重复实验3次,取平均值作为结果。
4. 实验结果
•根据实验数据统计分析,得出以下结果:
–不同类型的盆土对乒乓球的弹跳高度有影响。
一般来说,泥土类型的盆土使得乒乓球弹跳的高度较高,沙土次之,
花土较低。
–盆土的湿度也会影响乒乓球的弹跳高度。
适当的湿润条件下,乒乓球的弹跳高度更高,而过于干燥或湿润的情况下,
弹跳高度会减小。
5. 结论
•盆土类型和湿度对乒乓球弹跳高度有显著影响。
•在一般情况下,使用泥土类型的湿润盆土可以获得最高的乒乓球弹跳高度。
6. 实验改进
•可以进一步研究其他因素对乒乓球弹跳高度的影响,如盆土的肥沃程度、温度等。
•增加样本数量和重复实验次数,以提高结果的准确性。
7. 参考资料
•盆菜土肥料的选择与运用 [链接]
•乒乓球物理学研究论文 [链接]。
乒乓球教学专业实践报告(3篇)

第1篇一、前言随着我国体育事业的蓬勃发展,乒乓球作为我国的国球,受到了越来越多人的喜爱。
作为一名乒乓球教学专业的学生,我有幸在实习期间担任乒乓球教练,为学员们传授乒乓球技艺。
本文将对我实习期间的教学实践进行总结和分析,以期为今后的教学提供借鉴。
二、实习背景实习单位:某乒乓球俱乐部实习时间:2021年7月至2021年9月实习岗位:乒乓球教练实习学员:初学者、初级学员、中级学员三、实习过程1. 教学准备(1)熟悉学员情况:在实习前,我通过观察、询问等方式了解了学员的年龄、技术水平、性格特点等,以便有针对性地进行教学。
(2)制定教学计划:根据学员的实际情况,我制定了详细的教学计划,包括教学内容、教学目标、教学方法等。
(3)准备教学器材:为了提高教学质量,我准备了乒乓球、球拍、球桌等教学器材。
2. 教学实施(1)基本动作教学:在初级阶段,我重点讲解了乒乓球的基本动作,如握拍、站位、发球、接发球等。
通过示范、分解动作、纠正错误等方法,使学员掌握基本动作。
(2)技术动作教学:在中级阶段,我针对学员的技术动作进行指导,如正手攻球、反手推挡、弧圈球等。
通过反复练习、纠正错误、对比分析等方法,提高学员的技术水平。
(3)战术意识培养:在高级阶段,我注重培养学员的战术意识,如站位、选位、节奏变化等。
通过模拟比赛、实战演练、总结经验等方法,使学员具备较强的实战能力。
(4)心理素质培养:在教学中,我注重培养学员的心理素质,如自信心、抗压能力、情绪调节等。
通过鼓励、表扬、沟通等方法,帮助学员树立信心,克服困难。
3. 教学总结在实习过程中,我不断总结教学经验,发现问题并及时调整教学方法。
以下是我总结的教学经验:(1)因材施教:根据学员的实际情况,制定针对性的教学计划,使学员在短时间内取得进步。
(2)注重基础:扎实的基本功是提高技术水平的前提,因此在教学中要重视基础动作的练习。
(3)循序渐进:教学过程中,要由浅入深,逐步提高学员的技术水平。
实验十七模拟乒乓球比赛

实验十七模拟乒乓球比赛(设计性)
一、实验目的
1、熟悉D触发器双向移位寄存器的工作原理及特点。
2、学习球类比赛电路的设计方法。
二、实验设备及器件
1、万用表 1块
3、芯片自选
三、设计要求
1、用6只发光二极管来模拟乒乓球的运动,运动速度可调节。
2、用开关电路实现比赛双方的击、发球功能。
3、发光二极管的起始运行,应保证与发球方相同。
4、双方边界由移位寄存器的第一位和最后一位来控制。
5、根据乒乓球规则,击球有效位是紧靠边界的点(球必须过网落案后方可击球),如果球过网后,在非规定点击球,对方得分。
6、一方失分,清移位寄存器。
7、计数器实现自动计分功能,任何一方先计满11分(显示00)就获胜。
8、比赛一局结束后自动进入下一局的比赛。
9、手动总清零。
10、独立完成电路的设计、装配及调试。
11、交出完整的实验报告。
四、设计提示
1、用可预置双向移位寄存器实现模拟发光二极管的左右移位控制和发球方的第一位置要求。
2、采用D触发器实现比赛双方的击、发球功能控制,实现一方发球而另一方接球的逻辑关系,同时满足模拟发光二极管的移位要求。
3、用计数器实现自动计分功能。
4、用开关使系统复位,准备下一次比赛实验。
乒乓球实验报告

东南大学《乒乓球比赛》微机课程设计实验报告姓名:王祎学号: 08008401 专业:自动化实验室:计算机硬件技术实验时间: 2010年10月26日报告时间: 2010年10月28日评定成绩:审阅教师:目录一、实验目的与内容 (2)二、总方案设计及原理 (3)(一)比赛规则 (3)(二)面板设计 (3)(三)方案流程图 (3)三、方案实现与测试 (5)(一)各模块硬件设计 (5)(二)整体硬件连线图 (6)(三)系统框图 (7)(四)主程序设计 (7)(1)主程序流程图 (7)(2)主要程序片段 (9)(五)子程序设计 (11)(1)延时子程序 (11)(2)屏幕显示子程序 (12)(3)数码管扫描比分子程序 (13)(4)移动速度选择子程序 (16)(5)规定等待时间选择子程序 (17)四、程序设计中遇到的问题及解决方法 (18)五、分析与总结 (18)附录 (19)一. 实验目的与内容1)基本要求用8个LED 发光管(红黄绿)的来回滚动显示来模拟打乒乓球时乒乓球在两边球台上的来回运动。
比赛双方用按钮/开关(双方各用1个按钮/开关)来模拟发球与接球,即发球方按动其控制的按钮/开关,球从发球方一侧向另一方运动(LED发光管从发球方到对方逐个点亮,滚动显示),当球运动至接球方时,接球方立即按动其控制的按钮/开关,“击球”使球“弹回”发球方一侧,如此周而复始,直至在规定的击球时间内有一方未能完成击球动作,从而对方得一分,然后继续比赛。
比赛规则可参照一般的乒乓球比赛规则。
要求:(1) 球以每0.5秒滚过1个LED的速度移动;(2) 回球需在球到达后的0.5秒内进行(按下按钮),否则按失球计;(3) 球未到达提前按下按钮按失球处理,不起回球作用;(4) 在PC机上显示比赛过程,同时用2个八段数码管显示比分(按10进制计数,初始值 0:0,可自行设计显示及规则,可简化为0-9,也可为0-99);(5) 要求精确计时。
乒乓球实验报告范文

乒乓球实验报告范文一、实验目的:本实验旨在通过乒乓球的击球运动,进行运动学分析,观察与比较不同击球方式对乒乓球速度、旋转、轨迹等因素的影响,进一步探索乒乓球击球技术的要点与规律。
二、实验器材与装置:1.乒乓球拍:两个具有不同击球面材质、弹性与手感的乒乓球拍;2.乒乓球:使用品质一致的乒乓球;3.乒乓球桌:正规规格的乒乓球桌;4.高速摄像机:用于记录乒乓球击球过程;5.频闪灯:用于标定乒乓球的轨迹;6.计时器:用于测量乒乓球的飞行时间;7.计算机:用于数据的处理与分析。
三、实验步骤:1.对比不同击球方式的速度差异:选择两个击球手法相对简单、易于比较的方式,例如正手发球与正手搓球。
分别使用两个不同的乒乓球拍对同一个目标点进行击球,并记录击球过程中乒乓球的速度。
2.对比不同击球方式的旋转差异:选择类似的击球方式进行对比,例如背手搓球与正手推球。
分别使用两个不同的乒乓球拍对同一个目标点进行击球,并记录击球过程中乒乓球的旋转情况。
3.对比不同击球方式的轨迹差异:选择两个击球手法相对困难、容易产生不同轨迹的方式,例如正手侧拉与正手短球。
分别使用两个不同的乒乓球拍对同一个目标点进行击球,并记录击球过程中乒乓球的轨迹。
四、实验数据处理与结果分析:1.速度差异:通过高速摄像机记录乒乓球的击球过程,并利用计时器测量击球点和击球点之间的时间差,从而计算出乒乓球的速度。
比较不同击球方式的速度差异,分析影响乒乓球速度的因素,如击球力量、拍面材质、击球点等。
2.旋转差异:通过观察击球后乒乓球的旋转情况,对比不同击球方式的旋转差异,分析击球技术对乒乓球旋转的影响。
可以通过频闪灯在乒乓球的轨迹上绘制旋转轨迹,进一步定性描述不同击球方式的旋转性质。
3.轨迹差异:通过观察和比较乒乓球的轨迹,说明不同击球方式对乒乓球轨迹的影响。
可以使用计算机辅助绘制击球轨迹并进行定量分析,同时结合实验结果进行讨论。
五、存在的问题与改进措施2.实验过程中可能存在主观因素,例如不同实验人员的力度与技术差异等。
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上海电力学院嵌入式系统课程设计报告题目: 乒乓球的弹壁模拟演示姓名:学号:院系:电子与信息工程学院专业年级:电子信息工程2010级同组成员:2013 年7月10日一、实验目的ARM9硬件平台程序设计要求通过对ARM硬件体系结构和S3C2410实验箱硬件模块的理解,能够自行创建、设置工程和编写程序代码、编译、调试运行来实现某种简单的应用,如计算器、电子闹钟等。
加强对C语言和ARM汇编指令的编程锻炼以及ARM硬件接口功能的理解。
二、实验环境硬件:PC机,ARM仿真器,S32410实验箱软件:Keil uVision三、实验内容设计题目:乒乓球的弹壁模拟演示设计要求:在LCD 屏幕上模拟给乒乓球一初始速度,假设该环境无能量损耗,让乒乓球在该环境下进行弹壁运动。
1.基本要求(1)该环境设有上下左右四面墙,让乒乓球在该环境下自由运动,碰到墙壁则反弹,否则按照匀速方式运动。
(2)在教学实验箱的LCD 上绘制四面墙和一个乒乓球,按下开始键则给乒乓球一初始速度,指定一个方向开始运动;按下停止键则停止乒乓球的运动;按下暂停键则暂停乒乓球的运动,再按该键则继续运动。
2. 扩展内容(1)假设该环境有重力,让乒乓球模拟在有重力的环境下运动。
(2)用键盘按键可设定乒乓球的运动速度,也可利用按键在乒乓球运动的过程中给它提速。
(3)统计乒乓球碰撞的次数,并将其在LCD 上显示出来。
四、设计思路1、本次实验所需用到的硬件模块:①LCD(用来显示乒乓球撞壁过程);②键盘(用来控制乒乓球的运动和速度);③LED(用来显示乒乓球的碰撞次数)。
2、因为本次实验要使LCD显示,并通过键盘产生中断控制乒乓球的运动状态和速度,所以本次实验主要同到的.c 文件主要是keyboard.c,lcd.c,led.c和main.c,主要在这几个文件上进行编程。
本次实验的关键是如何在LCD中显示乒乓球,乒乓球在碰到壁后如何实现计数加一,如何用键盘产生中断控制乒乓球的状态及速度。
五、软件实现通过下面的流程图简单介绍本实验的主题软件及功能:六、模块功能描述:1.主程序,显示主界面的模块 int main() { sys_init(); lcd_init_app();uart_printf("\n LCD display Test Example (please look at LCD screen)\n");lcd_clr_rect(0,0,800,480,BLACK);//倒计时3秒进入乒乓球弹壁系统的显示界面 Lcd_DspHz24(280,200,GREEN,"欢迎进入乒乓球弹壁模拟演示"); lcd_clr_rect(0,0,800,480,BLACK); Lcd_DspAscII8x16(400,200,WHITE,"3"); lcd_clr_rect(300,150,600,480,BLACK); Lcd_DspAscII8x16(400,200,WHITE,"2"); lcd_clr_rect(300,150,600,480,BLACK);Lcd_DspAscII8x16(400,200,WHITE,"1");LCD_Testlcd.ckeyboard.cmain.cled.c显示个人信息,主要是画乒乓球和墙壁(画球子函数) 用键盘读入键值实现中断控制乒乓球的运动状态和速度显示乒乓球弹壁模拟演示界面,主函数,显示主界面 显示个人信息(学号),计数乒乓球反弹次数功能功能功能功能lcd_clr_rect(300,150,600,480,BLACK);//调用数码管显示程序,在数码管上显示我的学号led8_test();delay(20000); //延迟两秒数码管显示零准备计数iic_write_8led(0x70, 0x17, f_szDigital[0]);iic_write_8led(0x70, 0x16, f_szDigital[0]);iic_write_8led(0x70, 0x15, f_szDigital[0]);iic_write_8led(0x70, 0x14, f_szDigital[0]);iic_write_8led(0x70, 0x13, f_szDigital[0]);iic_write_8led(0x70, 0x12, f_szDigital[0]);iic_write_8led(0x70, 0x11, f_szDigital[0]);iic_write_8led(0x70, 0x10, f_szDigital[0]);//进入乒乓球弹壁模拟演示界面Glib_Rectangle(10,10,790,470,RED);Glib_Rectangle(11,11,791,471,RED);Glib_Rectangle(15,15,785,465,BLUE);Glib_Rectangle(14,14,786,466,BLUE);Glib_Rectangle(20,20,780,460,GREEN);Glib_Rectangle(19,19,781,461,GREEN);Lcd_DspAscII8x16(550,320,GREEN,"20101956");Lcd_DspAscII8x16(550,350,RED,"2010072");Lcd_DspHz24(500,150,GREEN,"乒乓球弹壁模拟演示");Lcd_DspHz24(525,200,BLUE,"电子信息工程");Lcd_DspHz24(550,280,SH,"苏辉");Glib_Rectangle(40,40,410,410,RED); //画乒乓球弹壁范围框Glib_Rectangle(39,39,411,411,RED);Glib_Rectangle(38,38,412,412,RED);Glib_Rectangle(37,37,413,413,RED);Glib_Rectangle(36,36,414,414,RED);Glib_Rectangle(35,35,415,415,RED);Glib_Rectangle(34,34,416,416,RED);Glib_Disc(50,225,10,GREEN); //在设定位置画一个模拟乒乓球模型while(1){color_lcd_test(); //进入测试}}2、数码管显示学号子程序void led8_test(void){uart_printf("\n 8-Segment Digit LED Test Example (Please look at LED)\n");iic_init_8led();iic_write_8led(0x70, 0x17, f_szDigital[2]);iic_write_8led(0x70, 0x16, f_szDigital[0]);iic_write_8led(0x70, 0x15, f_szDigital[1]);iic_write_8led(0x70, 0x14, f_szDigital[0]);iic_write_8led(0x70, 0x13, f_szDigital[1]);iic_write_8led(0x70, 0x12, f_szDigital[9]);iic_write_8led(0x70, 0x11, f_szDigital[5]);iic_write_8led(0x70, 0x10, f_szDigital[6]);}主要程序框图:开始Main 函数显示基本信息及演示界面调用color_lcd_test();键值判断ss 模式 cc 模式hh 模式 没有键被按下调用led 显示模块计数暂停键值判断复位球按照设定的方向运动321等待球减速球加速 +—5 0循环运动3、画圆子程序void Glib_Disc(int x0,int y0,int r,int color){UINT16T x,y;UINT32T xx,rr,xt,yt,rs;UINT16T Dr[4]={0};yt=r;rr=r*r+1; //补偿1 修正方形rs=yt*3/4; //画8分之一圆弧for (xt=0;xt<=rs;xt++){xx=xt*xt;while ((yt*yt)>(rr-xx))yt--;x=x0+xt; //第一二象限上面的弧对应屈区域涂色y=y0-yt;Dr[0]=x;x=x0-xt;Dr[2]=x;Dr[1]=Dr[3]=y;Glib_Line(Dr[0],Dr[1],Dr[2],Dr[3],color);y=y0+yt; //第三四象限下半部分对应区域涂色Dr[0]=x;x=x0+xt;Dr[2]=x; Dr[1]=Dr[3]=y;Glib_Line(Dr[0],Dr[1],Dr[2],Dr[3],color);x=x0+yt; //第一二象限对应下面对应涂色y=y0-xt;Dr[0]=x;x=x0-yt;Dr[2]=x;Dr[1]=Dr[3]=y;Glib_Line(Dr[0],Dr[1],Dr[2],Dr[3],color);y=y0+xt; //第三四象限上面对应区域涂色Dr[0]=x;x=x0+yt;Dr[2]=x;Dr[1]=Dr[3]=y;Glib_Line(Dr[0],Dr[1],Dr[2],Dr[3],color);}}4、键盘读取子程序void keypad_test(void){UINT8T keychar;if(keyscan()){switch(KeyNo){case 0x0000: keychar = 'U'; break; // FUN keycase 0x0001: keychar = 'D'; break;case 0x0002: keychar = '-'; s=s-2;break;case 0x0003: keychar = '0'; cc=ss=hh=0; break;case 0x0004: keychar = '+'; s=s+2;break;case 0x0100: keychar = '*'; break;case 0x0101: keychar = 'C'; break;case 0x0102: keychar = '3'; cc=1;break;case 0x0103: keychar = '2'; ss=1;break;case 0x0104: keychar = '1'; hh=1; break;case 0x0200: keychar = 'F'; break;case 0x0201: keychar = 'B'; break;case 0x0202: keychar = '6'; break;case 0x0203: keychar = '5'; cc=ss=hh=2; break;case 0x0204: keychar = '4'; break;case 0x0300: keychar = 'E'; break;case 0x0301: keychar = 'A'; break;case 0x0302: keychar = '9'; break;case 0x0303: keychar = '8'; break;case 0x0304: keychar = '7'; break;default: break;}if( keychar == 'U')uart_printf(" You have pressed key < FUN >\n");elseuart_printf(" You have pressed key < %c >\n", keychar);}}备注:本次设计我使用了0、1、2、3、5、+、--,共7个键,其中1、2、3用于选择三个不同运动轨迹的球的运动,5用于控制乒乓球的暂停,0用于控制乒乓球的复位,+用于控制乒乓球运行时速度的加快,-用于控制乒乓球运行时速度的减慢。