心理学研究范式

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心理学实验范式

心理学实验范式

心理学实验范式心理学实验范式心理学实验是研究人类行为和思维的重要方法之一,而实验范式则是指在实验中采用的设计模式和操作步骤。

不同的实验范式可以帮助研究者探究不同的心理现象和机制。

以下将介绍几种常见的心理学实验范式。

1. 反应时间实验反应时间实验是通过测量被试对刺激做出反应所需的时间来研究认知过程。

在这种实验中,被试需要在看到刺激后尽快按下按钮或键盘上的特定键来做出反应。

研究者可以通过改变刺激类型、难度或出现位置等因素来探究认知过程中不同方面的影响。

2. 记忆实验记忆实验旨在研究人类记忆机制和过程。

其中最常用的是自由回想法,即让被试听取一组单词或图片,然后再让其回想这些信息。

通过比较被试能够正确回想出多少信息以及遗忘曲线等数据,可以了解记忆过程中不同因素对记忆保持和遗忘的影响。

3. 条件反射实验条件反射实验是研究学习和记忆的重要手段。

在这种实验中,研究者会让被试在特定的条件下接受某种刺激,例如让被试在听到某个声音时按下按钮。

随着练习的进行,被试会逐渐形成条件反射,即在听到声音时自动做出相应的动作。

通过比较不同条件下学习速度和效果等数据,可以探究学习过程中不同因素对学习效果的影响。

4. 社会心理实验社会心理实验是研究人类社会行为和互动的重要方法。

其中最著名的是斯坦福监狱实验,该实验旨在探究人类行为受环境和角色影响的程度。

在该实验中,研究者将参与者分为监狱守卫和囚犯两组,并让他们扮演相应角色。

结果发现,在极端环境下,参与者往往会表现出与其本性不符的行为。

5. 情感实验情感实验是研究人类情感体验和表达的重要方法。

其中最常用的是自我报告法,即让被试在经历某种情感后描述自己的感受和情绪。

此外,还有生理指标法,例如通过测量心率、皮肤电阻等指标来评估被试的情感状态。

总之,不同的实验范式可以帮助研究者探究不同方面的心理现象和机制。

在实验设计和操作中,研究者需要注意保证实验过程的科学性、可重复性和伦理性,并严格控制可能影响实验结果的干扰因素。

心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点心理学常用研究范式是指在心理学研究中常用的方法和程序,用于探索和解释心理现象。

这些范式通过实验设计和数据分析,为心理学研究者提供了一种有效的方式来研究不同的心理过程和行为。

本文将介绍一些心理学常用研究范式的知识点。

一、自我报告范式自我报告范式是一种常用的研究方法,旨在获取个体主观体验和意识活动的信息。

研究者通常采用问卷调查或访谈的形式,通过让被试者回答问题或叙述经验,来了解其感受、态度、意见等。

自我报告范式在研究心理过程、认知心理、情绪和人格等领域中得到广泛应用。

二、观察范式观察范式是通过直接观察和记录行为来研究心理现象。

观察可以是自然观察,也可以是实验观察。

自然观察不对参与者的行为进行干预,观察对象在真实环境下自然表现。

实验观察则在既定的条件下,通过控制和操作变量,观察和记录参与者的行为反应。

观察范式常用于研究儿童发展、动物行为等领域。

三、实验范式实验范式是心理学研究中最常用的科学方法之一。

实验范式通过人为控制和操作自变量,观察因变量的变化,以获取因果关系的信息。

实验范式具有高度的实验控制性和重复性,可以用于研究认知、学习、记忆等各个领域的心理过程。

常见的实验设计包括前后实验设计、组间设计和随机对照试验等。

四、问卷调查范式问卷调查范式是一种收集大量主观信息的常用方法。

研究者通常设计一套问题,以书面或在线的形式发放给被试者,被试者根据问题的要求进行答题。

问卷调查范式可以用于调查心理特征、评估心理状态、探索态度和意见等。

问卷调查范式具有快速、成本低、数据量大等优势,但也存在被试者回答不真实的可能。

五、脑成像范式脑成像范式借助于神经影像技术,如功能性磁共振成像(fMRI)和脑电图(EEG),研究人类大脑的结构和功能。

通过测量脑活动的变化,脑成像范式可以用于探索认知、情绪、注意力等心理过程的神经机制。

在脑成像范式中,研究者常用任务激活和静息态等条件来比较不同心理状态下的脑活动模式。

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling T ask),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式引言实验范式是科学研究中常用的一种方法,它被广泛应用于各个领域,包括心理学、生物学、社会学、计算机科学等等。

不同领域的实验范式可以为研究者们提供一种系统性的方法,来测试他们的假设或验证他们的理论。

本文将介绍几个常见的实验范式,讨论它们在不同领域中的应用。

一、心理学中的实验范式心理学的研究涉及人类的思维、情感和行为等方面,因此需要使用特定的实验范式来探究这些特征。

以下是几个心理学中常见的实验范式:1. 反应时范式反应时范式是一种常见的心理学实验设计。

研究者通常以刺激——反应的方式进行实验,在预定的时间内观察被试的反应时间和准确率。

典型的实验范式包括Stroop任务、连续性任务和选择反应任务等。

这些实验范式被广泛用于测量认知处理的速度和准确性。

2. 条件学习范式条件学习范式用于研究学习和记忆的心理过程。

研究者会刺激被试以建立某种条件反射。

常见的条件学习范式包括经典条件作用和操作条件作用。

这些实验范式有助于理解学习和记忆的机制以及研究相关的认知和神经科学问题。

3. 社会认知范式社会认知范式涉及人际互动和社会情境对个体认知加工的影响。

典型的实验范式包括雙關語任务、隐式联想测试和电脑模拟的虚拟现实实验等。

这些实验范式常用于研究人际关系、社会态度和社会心理学等领域。

二、生物学中的实验范式生物学的研究涉及生物体的结构、功能和相互作用等方面。

以下是几个生物学中常见的实验范式:1. 细胞培养范式细胞培养范式是生物学研究中常用的实验方法。

通过将细胞培养在适当的培养基中,可以模拟细胞在体内的生长和发育过程。

细胞培养范式被广泛用于研究生物细胞的形态、功能以及药物对细胞的影响等。

2. 动物模型实验动物模型实验是生物学研究中常见的实验方法,通过使用动物作为模型来研究生物体的生理和行为特征。

例如,小鼠模型被广泛用于研究人类疾病的发病机制以及新药的研发。

动物模型实验有助于我们理解复杂的生物过程和疾病的发生发展。

心理学常用研究范式知识点归纳

心理学常用研究范式知识点归纳

心理学常用研究范式知识点归纳心理学研究范式是指在心理学领域常用的研究方法和设计模式。

通过采用不同的研究范式,研究者能够更好地理解和解释人类的认知、情感和行为。

一、观察法(Observational Method)观察法是心理学研究中最基础和最常用的方法之一。

通过直接观察和记录被研究对象的行为和情境,来获取数据。

观察法可以分为自然观察法和实验室观察法。

自然观察法指在自然环境下观察研究对象的行为,实验室观察法则是在实验室中模拟一些情境,观察研究对象的行为。

观察法的优点是能够直接观察到真实的行为,但缺点是可能会受到观察者主观偏见的影响。

二、实验法(Experimental Method)实验法是心理学中最科学和最严密的研究范式之一。

实验法通过在实验室中控制和操作变量,来推断因果关系。

实验包括实验组和对照组,实验组接受特定的处理或刺激,对照组则不接受处理或刺激。

实验法的优点是能够控制变量,得出准确的结论,但缺点是可能存在实验环境的人工性,结果可能不具有外部效度。

三、调查法(Survey Method)调查法是心理学中常用的数据收集方法之一。

通过设计问卷或面访的方式,收集自报式的数据。

调查法的优点是能够获取大量的数据,并且研究范围广泛,但缺点是受到被试者主观主义的影响,数据可能存在误差。

四、案例研究法(Case Study Method)案例研究法是针对个体或群体进行深入调查和研究的方法。

通过收集详细的个人或群体信息,对其进行系统的描述和分析。

案例研究法的优点是能够提供深入的、详尽的个体或群体信息,但缺点是个案的特殊性可能不具有普遍性。

五、实证研究方法(Empirical Research Method)实证研究方法是通过收集和分析数据来验证或证伪假设的方法。

实证研究方法可以运用各种研究范式,包括实验、调查等。

关键在于通过数据的实证分析来得出结论。

六、相关研究方法(Correlational Research Method)相关研究方法用于研究变量之间的相关关系,通过统计分析来探究变量的相关性。

最新教育心理学的研究范式教学讲义PPT课件

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——我们对某物的存在的信念主要不只是由于我们现在感 觉到它,而是由于我们相信在不同的情况下,我们都能同 样感觉到它,这就是感觉的恒久可能性。这些感觉的恒 久性、固定性、有规则性构成了对象、物,使我们相信 它们的存在,离开了感觉,物、对象只能是一种假设。
(2)规律是心理的联想
• 规律不过是现象之间的先后关系和相似关 系。穆勒认为这些关系产生于感觉的恒常 联系。
• 例如:
• 桑代克在其1903年出版的《教 育心理学》一书序言中写道, 他着手把“精确的科学方法” 运用于教育问题,反对“推测 的观点”,强调对所收集的信 息作“精确的定量处理”。
• 他通过严格的实验室研究(像 小鸡、猫迷津学习实验)来建 构自己的学习理论。他的研究 非常注重事实,因此,其论述 总是以实验和事实为依据。
过程,一个试图回忆或再现曾经被完全掌 握了的知识的过程。通过感觉获得的感性 印象,则用于唤起从出生时起就一直潜伏 在心灵中的相应观念。
• 语言习得机制包括两部分: 第一部分是人类语言所普遍具有的语言原则,
又称为“普遍语法”。 第二部分是评价语言信息的能力。
• 先天论特别强调人类天生具有语言习得的 能力,是决定语言获得的根本原因。环境 只起到提供具体语言材料,触发语言习得 机制工作的作用,相对说来是次要的。
——例子:我看见一张白纸,当我闭上眼睛或到另一个房
间,我看不见白纸了;但我仍记得它,并相信如果睁开眼睛 或再回到这个房间,我仍将看到白纸。又如,我坐在桌子 旁时,有了桌子的视觉,触摸到桌子时,有了桌子的触觉;但 是当我只看到桌子而未触及桌子,这时我也会联想到如 果我触及桌子就会产生触觉,如果离开了这间房子,没有 关于桌子的视觉和触觉,但我也会联想到。
• 铁钦纳坚持心理学是一门纯科学,他极力 要发现在意识中有些什么东西和这些东西 有多少数量。

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式

心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

教育心理学研究范式概述

教育心理学研究范式概述

教育心理学研究范式概述教育心理学是研究教育活动中个体心理现象的一门学科,旨在理解和改进教育过程中的心理活动和发展。

为了实现这一目标,教育心理学通过采用不同的研究范式来探索和解释相关问题。

本文将概述几种常见的教育心理学研究范式,以及它们在理论和实践中的应用。

一. 实验研究实验研究是教育心理学中最常见的研究范式之一。

它通过严格控制变量来研究因果关系。

在实验研究中,研究者会设计一个或多个实验条件,对不同的实验组和对照组进行干预,然后观察和比较它们之间的差异。

实验研究可以帮助我们了解特定教育方法、教育政策或教育环境对学生学习和发展的影响。

二. 观察研究观察研究是教育心理学中另一种常见的研究范式。

它主要通过观察和记录行为来获取信息。

观察研究可以是自然观察,即研究者观察并记录现实生活中的行为,并进行描述和分析。

也可以是实验室观察,即在实验室环境中观察和记录行为。

观察研究可以帮助我们了解学生在不同情境下的行为和反应,从而揭示心理过程和行为规律。

三. 调查研究调查研究是教育心理学中常用的研究范式之一。

它通过问卷、访谈、测试等方式收集数据,从而了解大量参与者的心理和行为特征。

调查研究可以帮助我们了解学生的态度、信念、价值观以及他们在学习中遇到的问题和困难。

调查研究的优势在于能够收集到大量的数据,但也存在可能存在信息不准确或主观偏见等问题。

四. 长期追踪研究长期追踪研究是一种跨时间的观察研究,旨在了解个体的发展和变化过程。

研究者会在一段时间内对同一组参与者进行多次观察和测试,以跟踪他们的心理和行为变化。

长期追踪研究可以帮助我们了解个体的发展轨迹、影响个体发展的因素,以及发展过程中的关键时期和转折点。

五. 实证研究实证研究是基于证据的研究方法,旨在验证和测试已有理论和观点。

在实证研究中,研究者会收集和分析已有的研究结果和数据,通过统计分析等方法来验证或否定某个假设或理论。

实证研究可以帮助我们了解关于教育心理学领域的有效实践和策略,并为教育政策的制定提供支持。

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心理学实验范式小结转载自:a飛*~转载于:今天 12:48 | 分类:心理学家阅读:(4) 评论:(0)今天无意中搜索到了这样一个帖子,这个帖子总结了一下心理学的范式,虽然不全,也不够新,但不失为一个比较科普的小文章。

于是转载,如果作者有意见,可以告诉我,我删掉。

ps:我在cnki上用关键词“心理学实验范式”搜了一下,并没有关于心理学实验范式的相关综述正式发表,为了保证原作者的知识产权,特注明转载!建议原作者尽快发表,如果在审稿期间,那我建议你再补一些范式,而且要分一下类别,毕竟心理学的范式实在太多太多了!!当然,也可能我用的关键词不对所以没有搜索到,如果谁知道这个帖子出自那篇已公开发表的综述请及时告知我,我补上发表信息~也可能我孤陋寡闻,这些内容是出自一本专著,也不一定呢,呵呵。

注:凭我对这些内容的了解,做了几处小修改和排版。

反向择物 (Object Reversal)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以O verman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物 (如事物A或 B),并且当儿童选择其中一个事物 (如A)时,总是给予儿童奖励。

经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物 B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。

可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。

反向择物法测量的是对刺激的强化值 (reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extincti on)提供证据。

这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和 Zelazot简化了 Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务 (Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上 1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张 (如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有 1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果 (比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

延迟满足任务 (Delay of Gratification)延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟 (如Mischel,Ebbesen和Zeiss。

研究者向儿童呈现一些小礼品 (如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间 (如游戏结束时)获得 2颗糖 (此数量是可以改变的,如:现在 1颗,游戏结束时6颗)。

研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。

使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。

而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素。

例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。

这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人 (research assistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望。

儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future o riented)审慎和利他行为与年龄有关。

Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。

窗口任务 (WindowsTask)这种研究方法来源于 Russell、Mauthner、Sharpe和 Tidswell。

研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。

每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵”,要求儿童告诉主试 (主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。

接着,主试对儿童指出的地方进行验证。

如果儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。

相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。

这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子 (因而没能得到“诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。

其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。

这种任务主要用于研究3 -6岁儿童的心理理论问题。

图片工作记忆任务——自定顺序指示 (Self-Ordered Pointing,简称S OP或SOPT)任务SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。

最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。

Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。

在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。

首先,儿童看到图册的一页上有 2张图片并任意选择其中一张。

接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。

然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有 2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的 2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。

如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。

此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。

完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。

这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。

河内塔和伦敦塔 (TowerofHanoi或TowerofLondon) 实验范式河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。

此任务中有一个特殊装置,装置有 3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。

任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。

而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。

另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。

在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。

此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。

河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。

但近来,更多的研究采用了伦敦塔 (如Lucia na和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。

因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。

显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。

昼与夜 Stroop(Day-Night Stroop)昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。

当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答“白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚”。

在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。

这种任务和 Stroop 任务具有基本相同的实质。

昼夜 Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务,即“如果你看见月亮和星星,那么你说白天;如果你看见太阳,那么你说夜晚”,因此,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要。

停止信号任务 (Stop—Signal Task)Logan(1994)【2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitory contro1)。

他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,如果屏幕上出现某个刺激(如字母“x”或“0”),就按x键和。

键中的其中一个,如果听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。

这个研究中的因变量包括选择反应时,而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:如果出现x,则按x键;如果出现 o,则按。

键,如果出现停止信号,则不按任何键。

因此这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的“按键反应倾向”进行抑制的能力,当然,因为儿童必须记住规则才能灵活地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。

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