人机交互基础教程第5章

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人机交互设计软件入门教程

人机交互设计软件入门教程

人机交互设计软件入门教程第一章:人机交互设计的概念与原则人机交互设计是一门研究人与计算机交互的学科,旨在设计用户友好的界面,提高用户的满意度和使用效率。

在人机交互设计中,需遵循以下几项原则:1. 可用性原则:设计要简单直观,用户能够快速上手并毫不费力地完成操作。

2. 一致性原则:设计要遵循统一的风格和规范,让用户在不同界面间能够获得一致的体验。

3. 可预测性原则:设计要符合用户的认知习惯,让用户能够准确预测下一步操作,提高效率。

4. 用户控制原则:设计要给予用户足够的控制权,允许用户根据个人需求进行个性化定制。

第二章:人机交互设计软件概述人机交互设计软件是为了帮助设计师们快速、高效地进行界面设计而开发的工具。

目前,市面上存在一些主流的人机交互设计软件,如Axure RP、Sketch、Adobe XD等。

Axure RP是一款功能齐全的交互设计工具,不仅支持快速绘制原型,还提供了丰富的交互组件和交互效果,以及团队协作功能。

它的学习曲线相对较陡峭,适合有一定设计经验的人使用。

Sketch是一款专为Mac用户设计的矢量绘图工具,它的界面简洁直观,功能强大,支持设计师们进行创意设计和交互原型制作。

Sketch通常被视为移动端界面设计的首选工具。

Adobe XD是Adobe公司最新推出的一款全新的交互设计工具,它结合了绘图、原型制作以及用户测试等功能,为设计师们提供了全方位的设计支持。

Adobe XD界面简单易用,适合初学者使用。

第三章:Axure RP的使用入门Axure RP是人机交互设计领域颇有名气的软件,本章将介绍Axure RP的基本使用方法。

1. 界面导览:了解Axure RP的各个功能区域,包括工具栏、菜单栏、页面区域等。

2. 创建页面:通过简单拖拽操作,创建设计项目的主页面。

3. 绘制元素:使用画板工具绘制各种界面元素,如文本框、按钮等。

4. 添加交互效果:通过设置动作事件,为设计元素添加交互效果,如点击跳转、鼠标悬停等。

人机交互设计基础入门指南

人机交互设计基础入门指南

人机交互设计基础入门指南第一章:人机交互设计概述人机交互设计是指将人与计算机之间的信息交流和操作过程进行设计和优化,以提高用户的满意度和效率。

随着技术的发展和社会的进步,人机交互设计在各个领域得到了广泛应用。

本章将介绍人机交互设计的基础知识和设计原则。

1.1 人机交互设计的定义人机交互设计是通过界面设计和交互技术,让用户与计算机系统进行有效的沟通和协作。

它关注用户的需求和行为,从用户的角度出发,设计出易于操作和理解的界面和交互方式。

1.2 人机交互设计的重要性人机交互设计的好坏直接影响用户对系统的使用体验和效率。

一个良好的人机交互界面可以提高用户的满意度和工作效率,降低用户的学习成本和错误率,从而增强系统的竞争力和可持续发展能力。

1.3 人机交互设计的基本原则(1)可用性原则:设计要以用户为中心,注重用户的需求和使用习惯,让用户能够方便、快速地完成任务。

(2)一致性原则:界面要保持一致性,即相同的操作和控件要在不同的场景中保持相同的功能和表现形式。

(3)可学习性原则:界面要易于学习和记忆,给用户提供清晰的操作指南和帮助信息,减少用户的学习成本。

(4)可预见性原则:界面要对用户的操作做出准确的响应,给用户提供清晰的反馈信息,让用户能够准确地判断自己的操作结果。

(5)灵活性原则:界面要提供多样化的操作方式和个性化的设置选项,满足不同用户的不同需求和习惯。

第二章:人机交互设计的基本流程人机交互设计的流程是一个循序渐进的过程,包括需求分析、设计方案、界面原型、评估测试、交付发布等环节。

本章将详细介绍人机交互设计的基本流程。

2.1 需求分析需求分析是人机交互设计的第一步,通过调研和用户访谈,了解用户的需求和使用场景,明确设计的目标和范围。

2.2 设计方案在需求分析的基础上,设计师制定出设计方案,包括界面设计、交互方式、信息架构等方面的内容,并绘制出初步的界面草图和流程图。

2.3 界面原型在设计方案确定后,需要制作出界面原型,用于模拟和展示设计的具体效果和交互方式。

人机交互设计入门教程

人机交互设计入门教程

人机交互设计入门教程引言:人机交互设计(Human-Computer Interaction, HCI)已经逐渐成为当代信息技术发展的核心领域之一。

本文将介绍人机交互设计的基本概念和原理,并分为以下几个章节详细讲解。

第一章人机交互设计概述1.1 人机交互设计的定义和意义1.2 人机交互设计的发展历程1.3 人机交互设计在现代社会的应用领域和前景第二章用户研究与需求分析2.1 用户研究的重要性和方法2.2 用户行为观察和用户访谈技术2.3 用户需求分析的基本步骤和工具第三章交互设计原则与方法3.1 可用性和用户体验的关系3.2 重视用户反馈和交互评估3.3 交互设计中常用的方法和工具介绍第四章设计模式与界面设计4.1 设计模式的概念和分类4.2 常见的界面设计原则和技巧4.3 结合设计模式和界面设计实践案例分析第五章用户界面设计与可视化5.1 用户界面的构成要素和设计原则5.2 交互元素的设计与布局5.3 信息可视化的原则和技巧第六章多媒体与跨平台设计6.1 多媒体交互界面的设计要点6.2 跨平台设计的挑战与解决方法6.3 移动设备上的人机交互设计问题及解决方案第七章人机交互设计案例分析7.1 电子商务平台的人机交互设计7.2 社交媒体应用的人机交互设计7.3 智能家居系统的人机交互设计第八章人机交互设计的未来发展8.1 人工智能技术对人机交互设计的影响8.2 虚拟现实和增强现实技术的应用前景8.3 基于大数据和用户行为分析的个性化设计结语:通过本文的介绍,读者可以初步了解人机交互设计的基本概念、方法和应用。

随着科技的进步和社会的发展,人机交互设计将会在更多的领域发挥重要作用,同时也需要不断学习和创新,以满足用户对于交互体验的不断提高与需求的多样化。

希望读者通过学习本教程,能够在人机交互设计领域有所收获并应用于实际工作中。

人机交互基础教程第二版课程设计

人机交互基础教程第二版课程设计

人机交互基础教程第二版课程设计1. 课程简介本课程是一门介绍人机交互基础知识的课程,主要涉及人机交互的概念、历史、发展、设计原则、用户界面设计等方面,旨在帮助学生了解人机交互的基础知识,理解用户体验的重要性,为未来的人机交互设计工作打下基础。

2. 课程目标通过本课程的学习,学生应该掌握以下能力:1.理解人机交互的概念、历史和发展趋势。

2.掌握人机交互设计的基本原则和规范。

3.熟悉用户界面设计的基本方法和技巧。

4.能够使用人机交互设计工具进行设计和评估。

5.培养团队协作和沟通能力。

3. 教学大纲第一章人机交互概述1.1 人机交互的概念和定义1.2 人机交互的历史和发展1.3 人机交互的应用领域第二章人机交互设计基础2.1 人机交互设计的基本原则和规范2.2 用户需求分析和用户调研2.3 任务分析和交互设计2.4 用户体验评估方法第三章用户界面设计基础3.1 基本要素和设计原则3.2 布局和页面设计3.3 图标和按钮设计3.4 颜色和字体设计第四章人机交互设计工具4.1 Axure原型设计工具4.2 Sketch设计工具4.3 Adobe XD设计工具4.4 快速原型设计工具第五章团队协作和沟通5.1 团队合作和沟通技巧5.2 协同工具和流程4. 课程作业实验一原型设计设计一个手机购物App的交互原型,包括以下功能:1.商品分类和搜索功能。

2.商品详情页面和加入购物车功能。

3.购物车、结算和订单页面。

实验二用户调研和需求分析针对设计的手机购物App,进行用户调研和需求分析,包括以下内容:1.用户画像和需求分析报告。

2.用户场景和任务分析报告。

3.用户体验设计建议报告。

实验三设计评估和优化针对设计的手机购物App,进行设计评估和优化,包括以下内容:1.适应性评估和用户体验测试报告。

2.评估结果分析和设计优化建议报告。

3.重新设计和原型制作。

5. 评分标准实验一原型设计 40分,包括完整的原型设计和演示说明。

人机交互基础教程知识点总结与归纳

人机交互基础教程知识点总结与归纳

⼈机交互基础教程知识点总结与归纳⼈机交互各章知识点第1章1.⼈机交互的概念,所涉及的学科及关系。

答:⼈机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供⼈们使⽤的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进⾏研究的科学。

⼈机交互技术与认知⼼理学、⼈机⼯程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。

其中,认知⼼理学与⼈机⼯程学是⼈机交互技术的理论基础,⽽多媒体技术、虚拟实现技术与⼈机交互技术是相互交叉和渗透的。

2.⼈机交互研究的内容。

答:⼈机交互的研究内容有⼈机交互界⾯表⽰模型与设计⽅法、可⾏性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能⽤户界⾯、群件、Web设计、移动界⾯设计。

3.⼈机交互经历的三个阶段答:命令⾏界⾯交互阶段、图形⽤户界⾯交互阶段、⾃然和谐的⼈机交互阶段4.发展趋势答:集成化、⽹络化、智能化、标准化5.狭义的讲⼈机交互技术答:⼈机交互技术主要是研究⼈与计算机之间的信息交换,主要包括⼈到计算机和计算机到⼈的信息交换两部分。

第2章1.⼈的主要的感知⽅式答:视觉、听觉、触觉2.⼈的常见认知过程答:1、感知和识别2、注意3、记忆4、问题解决5、语⾔处理交互原则:许多认知过程是相互依赖的,⼀个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及⼀个过程的情况⾮常罕见。

3.⼈机系统设计步骤答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段(4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)⼈机系统的⽣产制造及提交使⽤阶段4.⼈机⼯程学的定义答:⼈机⼯程学是研究“⼈-机-环境”系统中⼈、机、环境三⼤要素之间的关系,为解决系统中的⼈的效能、健康问题提供理论与⽅法的科学。

第3章1.交互设备的的分类输⼊设备{⽂本输⼊设备:键盘、⼿写输⼊设备(⼿写板)图形输⼊设备:⼆维扫描仪、数码摄像头三维信息输⼊设备:三维扫描仪、动作捕捉设备指点输⼊设备:⿏标、光笔、控制杆板、触摸屏输出设备显⽰器、打印机、语⾳交互设备(⽿麦、声⾳合成设备)虚拟现实交互设备:三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据⼿套、触觉和⼒反馈器),三维显⽰设备(⽴体视觉、头盔式显⽰器、VAVE(洞⽳是现实环境)、裸眼⽴体显⽰器、真三维显⽰)第5章1.⼈机界⾯的分类⽅式:根据⽤户界⾯的具体形式、根据根据⽤户界⾯中信息载体的类型、根据计算机输出信息的形式图形⽤户界⾯有哪⼏种:命令⾏界⾯、图形界⾯和多通道⽤户界⾯2.图形⽤户界⾯的三个重要思想答:1.桌⾯隐喻2.所见即所得 3.直接操纵3.设计⽤户界⾯的⼀般性原则答:(1)界⾯要具有⼀致性(2)常⽤操作要有快捷⽅式(3)提供必要的错误处理功能(4)提供信息反馈(5)允许操作可逆(6)设计良好的联机帮助(7)合理划分并⾼效地使⽤显⽰屏幕4.多通道⽤户界⾯的基本特点答:1.使⽤多个感觉和效应通道 2.允许⾮精确的交互3.三维和直观操纵 4.交互的双向性5.交互的隐含性第6章1.GOMS、LOTOS、UAN的定义与作⽤。

人机交互基础教程第五章PPT

人机交互基础教程第五章PPT

人机交互基础教程第五章PPT概述本教程是人机交互基础教程的第五章节,介绍了关于PPT的基本概念、设计原则和使用技巧。

通过学习本章节,您将了解到如何使用PPT来制作有效的演示文稿,提升您的展示技巧和表达能力。

PPT简介PPT,全称为PowerPoint,是微软公司开发的一种幻灯片演示软件。

它为用户提供了一种制作、展示和分享演示文稿的方式。

通过使用多种多样的视觉效果、动画和文字处理等功能,PPT可以帮助用户创建生动有趣的演示文稿,从而更好地向观众传递信息。

PPT的设计原则在制作PPT时,有一些重要的设计原则需要遵循,以确保您的演示文稿具有高度的可读性和吸引力。

1. 简洁明了PPT应该以简洁明了的方式呈现信息,避免过多的文字和图表。

每页内容应该集中在一个主题上,并通过简短的文字和关键图像来概括和支持主题。

2. 一致性PPT的整体风格应该保持一致,统一的字体、颜色和布局可以增加演示文稿的专业性。

同时,每页的设计也应该遵循相同的模式,以确保整个演示流畅自然。

3. 强调重点通过使用粗体、斜体、下划线等方式,可以突出演示文稿中的重要信息。

这样可以帮助观众更好地理解和记忆关键内容。

4. 图片和图表PPT中的图片和图表可以帮助更形象地表达信息。

选择高质量的图片和简明扼要的图表可以提升演示文稿的可视化效果,并使观众更容易理解内容。

5. 让动画为辅动画效果可以提升演示文稿的视觉吸引力,但过多的动画效果可能会分散观众的注意力。

因此,应该谨慎使用动画效果,并确保其与演示文稿的主题相匹配。

PPT使用技巧除了以上的设计原则,以下的使用技巧也可以帮助您更好地制作和展示PPT。

1. 使用幻灯片模板幻灯片模板是预先设计好的PPT布局,您可以根据自己的需要选择一个适合的模板。

模板可以帮助您快速建立一个具有一致性和专业性的演示文稿。

2. 使用主题配色方案选择适当的主题配色方案可以提升整个演示文稿的视觉效果。

您可以选择与内容和目标观众相匹配的配色方案,以增强演示的吸引力。

人机交互设计基础教程

人机交互设计基础教程

人机交互设计基础教程随着科技的不断进步和普及,人们与计算机之间的交互变得越来越重要。

人机交互设计作为一门学科,致力于研究如何设计和优化用户与计算机之间的交互方式,以提升用户体验和效果。

本文将介绍人机交互设计的基础知识和步骤,以帮助读者更好地理解和应用这一学科。

一、人机交互设计的基础知识1. 人机交互的定义:人机交互是指人与计算机之间的信息交流和互动过程。

它包括了用户与计算机接口的设计、用户的需求分析、人机交互技术的研究与应用等方面。

2. 人机交互设计的重要性:良好的人机交互设计可以提高用户的工作效率和满意度,减少错误操作和学习成本,提升产品的竞争力和市场份额。

3. 人机交互设计的原则:可用性、易学性、一致性和反馈是人机交互设计的重要原则。

设计师应该注重用户的心理和行为特征,合理设置界面元素和交互方式,保持界面风格的一致性,并给予用户及时准确的反馈。

二、人机交互设计的步骤1. 需求分析:在设计过程之前,我们需要了解用户的需求和期望。

通过问卷调查、用户访谈和竞品分析等方法,了解用户的背景、特点和主要任务,以确定设计的目标和范围。

2. 用户画像和需求分析报告:根据需求分析的结果,我们可以创建用户画像,即对不同用户类型的特征和需求进行总结和归纳。

同时,需求分析报告记录了用户需求和设计目标,对后续的设计过程起到指导作用。

3. 创意设计:在创意设计阶段,设计师需要提出各种可能的设计方案。

这些方案可以是手绘草图、线框图或设计原型。

设计师应该注意界面的布局、导航方式、交互细节等方面,并充分考虑用户的反馈和使用习惯。

4. 评估和修改:在创意设计的基础上,我们需要将设计方案进行评估和修改。

评估可以通过专家评审、用户测试、模拟场景等方式进行。

根据评估结果,我们可以发现设计中存在的问题和不足,并对设计方案进行相应的修改和优化。

5. 开发和测试:确定最终的设计方案后,我们可以进行开发和测试阶段。

开发人员根据设计方案进行编码和实现,测试人员则对产品进行功能测试和用户体验测试,以确保产品的质量和稳定性。

人机交互基础教程复习

人机交互基础教程复习
写体、姿势、视线跟踪、表情等输入手段的多通道交互是其
主要特点,其目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式 进行交互操作。
语音交互设备
视觉交互设备
虚拟环境中的交互
触觉交互设备
设备
笔式交互设备
第2章 感知和认知基础
重点大学计算机专业系列教材
人的感知 认知过程与交互设计原则 概念模型及对概念模型的认知
图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)的出现, 使人机交互方式发生了巨大变化。GUI 的主要特点是桌面隐 喻、WIMP技术、直接操纵和“所见即所得”。
桌面隐喻:指用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清 楚地表示计算机可以处理的能力。
所见即所得:在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用 户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。
事件
检查事件调 用过程模块
处理类型1 事件的过程

输入设备
应用程序
处理类型n 事件的过程
图4-3 事件模式
4.3 图形交互技术
几何约束 引力场 拖动 橡皮筋技术 操作柄技术 三维交互技术
几何约束
◦ 几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式等进行规定和 校准。
◦ 对定位的约束(网格吸附)
◦ 视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定 了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释 处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。进行人机 交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能 够看到的信息。
视错觉
视错觉就是当人观察物体时,基于经验主义或不当的 参照形成的错误的判断和感知。
◦ 请求模式(Request Mode) ◦ 采样模式(Sample Mode) ◦ 事件模式(Event Mode)
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功能性
内容
◦ 偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺少 计算机系统基本知识的用户。 ◦ 生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机的 性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。但他们 往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉,因此对 新系统而言,他们仍旧是生疏用户。 ◦ 熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需要 计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统也有 相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。 ◦ 专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系统 都很精通的,通常是计算机专业用户,称为专家型用户。
一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知 道用户的感受、想要什么及其经历等。
设计
◦ 常用的素材分析方法是对象模型化,即将用户分析的结果 按照讨论的对象进行分类整理,并且以各种图示的方法描 述其属性、行为和关系。 ◦ 对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户视图。 比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为低真视图( Low-fidelity Prototype);比较具体的视图更接近于人 机界面的最终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype)。
协作图着重显示了某个用户行为中各个系统元素之 间的关系,而不再重点强调各个步骤的时间顺序。
用户完成任务的步骤又被称为工序,某些工序之间 的顺序是由一些逻辑关系的。工序约束陈述是工序 分析的最直接的方法。 本案例中可能存在如下工序约束:
◦ 系统管理员必须先增加借阅者信息,读者才能登陆。 ◦ 系统管理员必须先增加书籍信息,读者才能查阅。 ◦ 读者借阅信息生成后,图书管理员图书管理员才能去书库 取书。 ◦ 读者必须先在系统中办理借阅,才能取书。 ◦ 读者必须先借书才能还书。
对象建模分析是将系统和用户任务分析的结果转化为用户 界面设计的第一步;建模是将系统任务的某些概念及其关 系用图的方式直观综合地表达出来;分析则是将系统的对 象抽象为类,列出对象或类的属性、行为、以及对象间的 关系。
视图抽象设计通过组合概念模型中的对象和对象操 作,提供系统运行的方法和方式,为具体的设计提 供指导,并要为系统的不同实施方案提供灵活的界 面选择。
界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的错误处理功能 提供信息反馈 允许操作可逆 设计良好的联机帮助 合理划分并高效地使用显示屏幕
用户的含义
◦ 简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义: 1)用户是人类的一部分;2)用户是产品的使用者。产品 的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。 ◦ 衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品 的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性 :产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具 有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用 户主观满意度(Satisfaction)。延伸开来,还包括对特 定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户 在体验产品前后时的整体心理感受等。
航班号 CA1100 起飞城市 济南 到达城市 北京 起飞时间 17:35 到达时间 19:10 全票票价 500 剩余票额 20
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任何一个人机交互系 统的界面都可能包括 若干状态,用户在不 同界面状态下根据自 己完成任务需要进行 不同的操作;很多交 互任务需要从一个状 态转化为另一个状态 ,这就要考虑用户完 成任务所需的信息和 功能,并将不同交互 视图之间的联系和状 态转换关系整理清楚 。
第5章 界面设计
重点大学计算机专业系列教材
界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计
命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操 作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数 据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为 静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人 机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少 了键盘输入,提高了交互效率。 多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新 的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自 然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个 通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图, 提高人机交互的自然性和高效性。
通过描述实际的任务场景可以非常直观的进行任务 描述,便于与用户的交流,并可以帮助分析设计者 和真正用户之间对任务的不同理解。 故事讲述(story telling)可以是真实的案例,也 可以是虚构的情节,甚至可以是对理想场景的虚构 ,关键是使这些故事能够典型的反映交互任务,具 有充分的代表性。 情节分析(scenario analysis)是对故事所反映的 交互任务的理性分析,分离出故事中所描述的角色 、目标、环境、步骤、策略、感情等诸方面的因素 。
◦ 在线机票订购例子中完成上述交互的视图可能包括:用户 查询航班视图,航班信息列表视图,用户选中的某个具体 航班的信息视图,订购信息填写视图,支付视图,交易成 功反馈和出票视图等。
针对特定的操作系统或交互方式,对抽象的视图设计做进 一步的具体设计,产生视图的概要设计。实际设计中,这 些视图通常是用铅笔画在纸上,这样做速度快,而且修改 起来也比较方便。
Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用户为 中心设计的四个重要原则。
◦ 及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解 用户的需要。 ◦ 综合设计:设计的所有方面应当齐头并进发展,而不是顺次发展, 使产品的内部设计与用户界面的需要始终保持一致。 ◦ 及早并持续性地进行测试:当前对软件测试的唯一可行的方法是根 据经验总结出的方法,即若实际用户认为设计是可行的,它就是可 行的。通过在开发的全过程引入可用性测试,可以使用户有机会在 产品推出之前就设计提供反馈意见。 ◦ 反复式设计:大问题往往会掩盖小问题的存在。设计人员和开发人 员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改。
请简要论述界面设计的一般原则。 请描述任务分析主要包括哪些内容? 利用本章介绍的人机交互界面设计方法,完成网上 银行系统的交互界面分析和设计,包括账户查询、 存款、取款、转账等业务流程。该系统要能够同时 支持浏览器方式和电话银行方式(可参考互联网上 实际网上银行的设计)。
计算机和领域经验对易于学习和易于使用的影响
用户的观察和分析
◦ 情境访谈(Contextual Interviews)
走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活 环境等情况。
◦ 焦点小组(Focus Groups)
组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态 度和需求。
◦ 单独访谈(Individual Interviews)
实施
◦ 随着产品进入实施阶段,设计师对高真设计原型进行最 后的调整,并且撰写产品的设计风格标准(Style Guide),产品各个部分风格的一致性由该标准保证。 ◦ 产品实施或投入市场后,面向用户的设计并没有结束, 而是要进一步的搜集用户的评价和建议,以利于下一代 产品的开发和研制。
任务分析是交互设计至关重要的环节,在以用户为 中心的设计中,关心的是如何从用户那里理解和获 取用户的思维模式,进行充分、直观的表达,并用 于交互设计。 描述用户行为的工具有很多,目前经常提到的是通 用标识语言UML(Unified Markup Language) 。
◦ 用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用 产品或系统时的全面体验和满意度。 ◦ 用户体验主要有下列四个元素组成:
品牌(Branding) 使用性(Usability) 功能性(Functionality) 内容(Content)
品牌
使用性
用户体验由四个相互依存的元素 构成
UML 2.0共有10种图示,分别为组合结构图、用例 图、类图、序列图、对象图、协作图、状态图、活 动图、组件图和部署图,它们分别用以表现不同的 视图。 在任务分析中使用UML工具,可以清晰地表达一个 交互任务诸多方面的内容,包括交互中的使用行为 、交互顺序、协作关系、工序约束等等。
使用行为分析就是要理解系统中每个参与者及其所 需完成的任务,即分析系统所涉及的问题领域和系 统运行的主要任务,分析使用该系统主要功能部分 的是哪些人,谁将需要该系统的支持以完成其工作 。 使用行为分析一般使用用例图描述,它从参与者的 角度出发来描述一个系统的功能,主要目的是帮助 开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求 。
者请求服务用例
图书管理员处理借书、还书的用例
系统管理员进行系统维护的用
增加书籍 移除书籍 增加标题
更新标题
移除标题 系统管理员
查询信息
移除或更新读者
增加读者
每个使用行为都是由若干步骤组成的,这些步骤可 以使用顺序图进行描述。 顺序图描述了完成一个任务的典型步骤;它可以按 照交互任务发生的时间顺序,把用例表达的需求转 化为进一步、更加正式层次的精细表达;用例常常 被细化为一个或更多的顺序图。
以用户为中心的设计方法有很多种,包括
◦ 图形用户界面设计与评估(Graphical User Interface Design and Evaluation,GUIDE) ◦ 以用户为中心的逻辑交互设计(Logical User-Centred Interaction Design,LUCID) ◦ 用于交互优化的结构化用户界面设计(Structured UserStructured Interface Design for Interaction Optimisation, STUDIO) ◦ 以使用为中心的设计(Usage-Centered Design) ◦ OVID设计
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