艾瑞咨询:2015年中国二次元行业报告

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二次元文化对大学生思想政治教育的影响及应对

二次元文化对大学生思想政治教育的影响及应对

教育广角南方论刊·2021年第2期二次元文化作为一种文化认同的符号和话语概念,是以ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说 )为主要载体建构的平面化二维图像世界,其内容涵盖动画、漫画、游戏、轻小说、虚拟偶像、Cosplay以及由此衍生出来的周边、同人、社群、活动。

二次元文化是青年群体基于相似的审美倾向和共同的兴趣爱好,用动画、漫画、游戏、轻小说等载体,在虚拟世界中运行现实世界的法则,而形成的一种文化价值体系。

一、二次元文化与大学生(一)二次元文化的特点二次元文化具有虚拟性、趣缘性、娱乐性等特征。

首先虚拟性是二次元文化的根本属性,二次元文化采用架空“世界观”的手法,利用科学技术对现实生活各种审美特质进行“陌生化”处理,然后外化为可见图像,进而实现对现实世界的加工改造和对虚拟世界的重构,从而保持适度距离和维持神秘形象。

其次,趣缘性是二次元文化的鲜明属性,构成了“二次元”群体聚合的基础。

二次元文化与其他青年亚文化最大不同在于其因趣结缘,由缘聚群,群起圈层文化,这里的趣是基于成员间相似的价值审美和共同的兴趣爱好,这里的圈层是因缘而聚在一起的成员,为寻求认同感和归属感,为寻求“共鸣、治愈与爱”而建筑的私有空间与文化场域。

最后,娱乐性是二次元文化的基本属性。

“艾瑞咨询数据显示,2017年,我国泛二次元用户规模达3.4亿,核心二次元用户9100万。

”[1]从统计的数据不难看出,近些年来,二次元文化实现了从边缘文化向大众文化的嬗变,在这个过程中,虽然在很大程度上得到了互联网的助力,但更为重要的是它弱化了亚文化“抵抗”主流文化的特质, 增强了丰富的娱乐特性,以满足泛二次元群体的需求,从而实现了巨大发展。

(二)二次元文化的主要受众二次元B站作为最大的二次元文化社区,其董事长兼CEO陈睿表示:B站2019年第一季度月活用户首次突破1亿,其用户结构在18-35岁占了78%,新增用户的平均年龄是21.5岁,多为大学生群体,因而大学生构成了二次元文化的主力军。

科学引导青年“二次元”文化的发展

科学引导青年“二次元”文化的发展

科学引导青年“二次元”文化的发展作者:陈宁来源:《人民论坛》2018年第12期【摘要】虚拟性与娱乐性、趣缘性与排他性、反抗性与创造性,是青年“二次元”文化的主要特点。

青年“二次元”文化虽然在文化作品的创作上发挥了不可忽视的影响力,但其中的一些不良思想也对主流意识形态造成挑战,给社会增加了不稳定因素。

对此,我们要对其不良倾向及时进行纠偏,积极引导青年“二次元”文化向理性、健康、有序的方向发展。

【关键词】“二次元”文化思想道德教育青年【中图分类号】G416 【文献标识码】A“二次元”的概念最早起源于日本,其内容与形式均体现在二维平面媒介中,从最初的漫画、动画、游戏,逐步扩展到轻小说、电影、COSPLAY等领域。

据艾瑞咨询发布的数据,2016年,我国核心二次元用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人;2017年,我国二次元用户整体规模已经达到3.1亿人,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人。

“二次元”群体数量之大,使得“二次元”文化产品得以不断生产传播,“二次元”网络文化社区不断构建,从而形成了独具特色的青年“二次元”文化。

虚拟性与娱乐性。

作为二维平面媒介的总称,“二次元”涵盖了动漫构建的整个幻想世界,与“三次元”的现实世界有着显著差异,青年群体可以通过“二次元”的虚拟性特征在二元空间内进行假想、发泄等,又可以深入到“二次元”世界中进行虚拟人物设计,从而获得内心满足。

同时,青年“二次元”群体偏好于网络动漫作品、网络游戏等,与当前青年特定的娱乐方式吻合。

他们以娱乐性的方式表达内心诉求,暂时脱离现实世界,在虚拟世界中获得自我价值。

趣缘性与排他性。

趣缘性是指“二次元”群体由于兴趣、志趣相同而结成的一种人际关系特征,他们缔结而成的关系就是趣缘关系。

青年“二次元”文化的趣缘性集中体现在青年“二次元”群体的结合上,趣缘关系是他们结合在一起的基础,这主要来自于青年“二次元”群体相同的兴趣爱好以及价值取向。

中国动漫产业发展面临的问题及应对策略

中国动漫产业发展面临的问题及应对策略

中国动漫产业发展面临的问题及应对策略作者:尚晓明来源:《电影评介》2021年第21期进入21世纪以来,以欧美、日本为代表的动漫强国除了拥有发达的动漫产业经济外,还依托其强大的动漫IP以及二次元世界观输出,形成了世界范围内广泛的文化认同,进而占据了全球动漫产业的高地,这对中国动漫产业发展乃至优秀的民族文化和传统价值观都造成一定的冲击。

近年来,在国家出台相应扶持政策的大力助推下,中国文化产业进入快速发展阶段,动漫产业也随着文化产业迈入高速发展的步伐,但是,随着中国动漫产业的高速发展,一些问题及面临的困境也逐渐暴露出来,特别是动漫产业全球化的背景下,强动漫IP和企业品牌的培育,上下游产业融合、传统文化的继承和创新问题、跨文化输出等,一定程度阻碍了中国动漫产业可持续和高质量发展,亟待解决。

一、中国动漫产业发展现状概述(一)发展背景1.政策背景:量变到质变的背后梳理2005—2019年国家对动漫产业发展的扶持政策,不难看出,中国动漫产业正处于由量变到质变的更新期,产业规模不断扩大,产业链逐渐完整,产业结构日趋完善,正是因为国家对动漫产业持续而有力的,顺应产业发展规律的政策不断出台,才保障了动漫产业积极健康向上的稳健发展。

2019年8月,广电总局颁发了《关于推动广播电视和网络视听产业高质量发展的意见》,提到要以实施“新时代精品工程”为抓手,加大对高质量动漫作品专项资金扶持力度,同时对相关产业融合发展,结合数字化时代的产业转型发展等都做了进一步的明确。

2.经济背景动漫产业的发展首先得益于国家大的文化产业发展战略部署和中国庞大的文化消费市场,2018年,中国文化及相关产业产值超4万亿元,GDP占比达4.5%,人均文化类消费总支出达2226元,占消费比11%以上,文化产业的繁荣昌盛,为动漫产业发展提供了强大的经济环境支持。

在产业融资方面,因为文化产业发展持续利好,大量资本流向动漫市场,2015年以来,中国动漫市场逐渐走入质量优先发展的健康轨道,动漫资本热开始回归理性化,在数量逐年下降的同时动漫作品的质量却得到质的提升。

二次元十大品牌简介

二次元十大品牌简介

产品与服务
• 优酷动漫提供了丰富的动漫作品库,涵盖了各种类型和题材 的动漫作品,包括热血、恋爱、冒险、科幻等多种类型。此 外,优酷动漫还提供了多种特色服务,如在线观看、下载、 社交互动、会员特权等,满足了二次元用户对于动漫作品的 需求。
市场竞争地位
• 在二次元市场中,优酷动漫以其丰富的作品库和优质的服务 赢得了广泛的用户认可和市场份额。根据艾瑞咨询的数据显 示,2019年优酷动漫在二次元领域的用户规模和市场份额均 位列国内前列。此外,优酷动漫还多次获得了各项二次元领 域的奖项和认可,如中国泛娱乐指数盛典新锐品牌奖等。
产品与服务
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快看漫画主要提供以下 产品与服务
1. 高清漫画阅读:提供 大量高清漫画资源,满 足用户对于不同类型漫 画的需求。
2. 社区互动:用户可以 在平台上发表评论、点 赞、分享,Байду номын сангаас其他用户 互动交流。
3. 会员订阅:提供会员 订阅服务,会员可以享 受更多特权,如去广告 、独享福利等。
产品与服务
内容生态
B站拥有丰富的二次元内容资源 ,包括动画、漫画、游戏、音乐 、舞蹈等,同时还有大量优秀的 UP主(内容创作者)在平台上进
行创作。
会员服务
B站提供会员服务,用户可以通 过付费成为会员,享受更多专属 权益,如高清画质、去广告、优
先观看新内容等。
虚拟偶像
B站还拥有众多虚拟偶像,如 2233娘、小电视等,这些虚拟偶 像不仅为平台带来更多关注,也 成为B站品牌形象的重要组成部
腾讯动漫还提供了丰富的社区功能,如评论、分享、收藏等,方便用户之间进行交 流和互动。
腾讯动漫还积极开展跨界合作,将二次元文化与游戏、影视等领域进行融合,推出 了一系列受到用户喜爱的衍生产品。

2015年中国移动游戏行业研究报告

2015年中国移动游戏行业研究报告

战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
2011-2018年中国移动游戏市场规模
1200 1000 849.9 800 600 400 276.0 200 62.4 0 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 中国移动游戏市场规模(亿元) 增长率(%) 87.7 148.4 407.7 543.9 40.7% 69.2% 86.0%
微信、长寿
天天酷跑
创新、20亿+
02 03
国漫、IP
刀塔传奇 01
女性、三消
秦时明月
开心消消乐 08
移动 游戏
艺术、付费
04
纪念碑谷
跨界、二次元
暖暖环游世界 07
06
05 Flappy Bird
山寨、个人制作
天龙八部3D
端游移植
9 9
中国移动游戏产品IP类型分布
三国IP游戏最多
IP元年也成为IP采购年,各类IP遭遇疯抢。目前三国、西游仍是IP游戏主流,但随着2014年采购的IP在2015年迎来爆发, 预计会出现更多游戏、文学、综艺、影视、动漫等IP改编游戏。 mGameTracker-2014年中国移动 游戏榜单IP类型分布
1.2%
1.5%
4.1%
5.7%
16.6%
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49.8% 50.1%
18.2%
25.5%
30%
40% 014年
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移动游戏企业再掀上市热潮
页游、手游发展推动企业上市,上市地点转战国内
随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而 2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和,且这些公司多以移动游戏业务为主营业务。 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游 戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。

二次元市场分析报告

二次元市场分析报告

二次元市场分析报告1.引言1.1 概述二次元文化作为一种特定的文化现象,已经在当今社会中占据了重要的地位。

二次元市场是以二次元文化为核心内容的产业聚集地,涵盖了动漫、游戏、漫画、周边产品等多个领域。

本报告旨在对二次元市场进行全面分析,探讨其发展趋势、受众群体特征以及市场竞争态势,为相关行业提供参考和参考建议。

1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构包括引言、正文和结论三部分。

在引言部分,将首先概述本报告的主要内容和目的,介绍二次元市场的背景和重要性,并对本报告的结构进行说明;在正文部分,将对二次元市场的概况、产业发展趋势和受众群体进行详细分析;在结论部分,将展望二次元市场的前景,分析市场竞争态势,并提出相应的发展建议与策略。

通过这样的文章结构,将全面系统地分析二次元市场,为读者提供权威的市场分析报告。

1.3 目的目的:本报告旨在对二次元市场进行深入分析,探讨其概况、发展趋势、受众群体特点以及市场前景展望等方面的内容,以便为相关从业者和投资者提供全面客观的市场信息,帮助他们更好地把握市场动向,制定有效的发展策略并做出明智的投资决策。

通过本报告的分析,希望能够为二次元产业的健康发展和市场竞争状况提供有益的参考和借鉴,推动二次元产业的进一步发展和壮大。

1.4 总结文章总结部分:综上所述,通过对二次元市场的概况、产业发展趋势以及受众群体分析的深入研究,我们可以看出二次元市场在近年来呈现出蓬勃发展的趋势,受到越来越多年轻人的青睐。

同时,随着技术的不断进步和市场的不断开拓,二次元市场有着广阔的发展前景。

然而,也面临着激烈的市场竞争和发展中的一些问题与挑战。

因此,针对市场现状及未来发展趋势,我们需要制定合理的发展建议与策略,以促进二次元市场的健康稳定发展。

2.正文2.1 二次元市场概况二次元市场概况二次元是指虚拟世界中的二维空间,通常用来描述动漫、漫画和游戏等虚拟世界的元素。

随着互联网和移动设备的普及,二次元文化逐渐成为一种全球性的文化现象,吸引了大量的用户和粉丝,形成了一个庞大的市场。

二次元青年群体爱国主义教育的新路径

二次元青年群体爱国主义教育的新路径

青少年研究与实践2020年第1期青少年广角二次元!青年群体爱国主义教育的新路径何婷婷(贵州大学马克思主义学院,贵州贵阳550025)摘要:二次元是一种源自日本的青年亚文化,它指的是与三次元现实世界相较而言的虚拟世界。

这一虚拟世界给青年群体爱国主义教育带来了机遇与挑战,它催动青年群体爱国主义教育的话语革新、行为革新、使命革新,但同时又致使青年群体爱国主义教育面临代际局限、次元局限和价值观局限。

如何利用好二次元,是青年群体爱国主义教育面临的新任务,可以从打造优质爱国主义IP,打破二、三次元壁垒和科学规划同人社群等三个方面规划新路径。

关键词:二次元;青年群体;爱国主义教育中图分类号:G41文献标识码:A文章编号:2095-9303(2020)01-0040-08二次元源自日本,指的是与三次元现实世界相较而言的虚拟世界,该虚拟世界以动画、漫画、游戏、小说为主要载体,这是一种新兴的青年亚文化。

据《艾瑞:2018年中国动漫行业报告》显示,2018年我国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿,其中青年群体在二次元用户中占比过半二次元世界以其娱乐性、独特性和鲜活的元素吸引着青年群体,它既是文化的载体,又可成为爱国主义教育的路径。

面对日、美等二次元动漫大国的文化输出,紧抓青年群体的娱乐偏好、牢牢占领二次元世界爱国主义教育的主流阵地就显得愈发重要。

目前学界关于青年群体爱国主义教育的研究主要集中在“多媒体”和“意识形态”方面,而关于二次元与青年群体爱国主义教育的研究则偏少,且主要是从二次元作为爱国主义教育的载体出发,很少提及优化路径的研究。

本文从二次元世界对青年群体爱国主义教育的革新与局限出发,以期为青年群体爱国主义教育提供路径参考。

一、二次元催动青年群体爱国主义教育革新二次元与其巨大的吸引力,迎合着当代青年群体的审美取向,影响着当代青年群体的价值观养成,同时也催动着青年群体爱国主义教育的话收稿日期:2019-09-11基金项目:2018年国家社会科学基金重大研究专项“爱国主义保障的法律体系研究"(18VHJ004)作者简介:何婷婷(1995-),女,贵州盘县人,贵州大学马克思主义学院思想政治教育专业2017级硕士研究生,研究方向:思想政治教育理论与方法。

“二次元”文化应用在高校网络思政工作中的思考

“二次元”文化应用在高校网络思政工作中的思考

“二次元”文化应用在高校网络思政工作中的思考“二次元”文化是互联网时代一个典型的新兴事物,并且借助互联网特有的传播方式,迅速成为大学生喜爱的媒介形式。

做好高校思想政治工作,要因事而化、因时而进、因势而新,抓住大学生的兴趣点。

因此,“二次元”文化可以成为做好网络思想政治教育工作的一种重要介质。

一、“二次元”文化在高校网络思政工作中的应用现状(一)“二次元”文化为共青团中央宣传工作打开了新局面随着共青团改革的不断推进,共青团中央已经以多样的形式、丰富的内容、多重的角度重新开始占领大学生思想政治教育网络阵地,在微博、微信、哔哩哔哩(B站)三个重要平台上用“二次元”表达方式直击社会热点问题,粉碎无端谣言和恶意抹黑,关注大学生成长和思想动态。

共青团中央在这些网络阵地中的昵称为“团团”,颠覆了传统刻板、严肃、说教的风格,将“二次元”文化中的“御宅风”“鬼畜风”发挥得淋漓尽致,尤其在B站上独成一派,吸引了大量的大学生观众。

短短一年时间,微博粉丝数从几十万人快速增至近500万人,其中“二次元”文化发挥了重要的作用,改变了共青团给人的传统印象,使大学生主动与共青团中央互动,打开了共青团宣传工作的新局面。

(二)当前“二次元”文化应用的主要局限目前,“二次元”文化在高校官方相关的宣传工作以及高校共青团各级组织中,主要应用在团队形象展示方面。

这其中以高校的微信公众平台为典型代表,它们或以“二次元”漫画的风格绘制宣传团队的个人形象与学校的代表性建筑,或用“二次元”的风格处理整篇推送的板式形象。

总体来说,目前高校对“二次元”文化的应用主要体现在形象表达上,更多地使用了“二次元”漫画的内容。

可以看出相关团队已经开始意识到“二次元”文化应用优势。

(三)“二次元”文化在高校网络思政工作中相关应用尚需发掘虽然共青团中央已经率先以“团团”的形象进驻“二次元”文化应用的广阔市场,各高校也对“二次元”文化表现出浓厚兴趣,但二次元文化在高校网络思想政治工作中仍处于逐步认识、等待发掘的状态。

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