次世代游戏贴图的概念和制作.

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浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。

关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。

模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。

这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。

本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。

一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。

以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。

优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。

这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。

这三个方面共同塑造着角色的这一特点。

在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。

游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。

无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。

一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。

了解这些内容需要配合一定的解剖知识。

模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。

解析次代游戏高模人物制作

解析次代游戏高模人物制作

次 世代 高模 人物 的 制作 流程
次 世 代 高 模 人 物 的 制 作 分 贴 图 和 模 型 两 部 份 , 贴 图
部 份 是 典 型 的 次 世 代 贴 图 , 贴 图 的 原 理 和 作 法 已 在 上 一
期 文 章 中 有 详 细 的 说 明 ,在 本 文 里 就 不 再 说 明 。 高 模 人
就 如 之 前 文 章 中 所 提 到 的 次 世 代 游 戏 可 能 耗 费 成 倍 的
美 术 制 作 成 本 ,这 会 造 成 一 个 很 有 趣 的 现 象 ,在 美 术制 作 上 , 将 不 再是 因 为 引 擎 技 术 上 的 瓶 颈而 是 受 限 于 游 戏 预 算
的 考 虑 使 次 世 代 游 戏 人 物 走 向 两 极 化 ,一
模 型 面数 使 用 更 充 裕
传 统 人 物 的模 型面 数 低 ,分 布 在 几 百 面 至 四 到 五 千 面 之 间 ,因 为面 数 的 限制 ,模 型本 身 比较 不 平滑 。次 世代 人 物 的 模 型 面 数 目前 分 布 在 七 千 至 一 万 面 左 右 ,有 些 甚 至 可 以
拟 真 度 很 高 的 , 极 度 细 致 写 实 的 高 精 度 贴 图 加 上 高 模 转 出
来的法 线贴 图( r l p的 人物 ,到现 在新 的 MMOG或 网 No ma ma ) 络 游 戏 中的低 面数 加 上法 线贴 图 ( r lma ) 突显细 节 的 No ma p 来 游 戏人物无一例外。
的 游 戏 质 量 比 较 接 近 的 游 戏 人 物 , 另一 个 是 高 精 度 极 写 实 充分体现细节的次世代游戏人物。 本 文 针 对 高 精 度 极 写 实 的 次 世 代 游 戏 人 物 讨 论 , 在 次 世 代 追 求 更 精 致 画 面 质 量 的 要 求 下 , 对人 物 的要 求标 准 也

数字游戏贴图技术分析

数字游戏贴图技术分析

《数字游戏贴图技术分析》姓名:林祎班级: 08数字娱乐学号: 608409091*指导教师:邵兵提交日期:答辩日期:目录摘要..................................................................1页Abstract (1)页次世代游戏的精致舞台次世代游戏的概念…………………3页次世代游戏的优点与不足………………… 4-7页经典次世代游戏解析…………………8-10页二、传统手绘游戏的五彩世界1 传统手绘的概念……………………11页2传统手绘游戏的优点与不足………………………… 12页3 经典传统手绘游戏解析…………………13-14页三、数字游戏贴图技术分析……………15-16页结论………………………………………………………17页致谢………………………………………………………18 页摘要进入了21世纪,随着社会时代的飞速发展,我们的生活水平也有了普遍的提高,人们对精神层面的追求越来越高,随着电脑的普及,人们对网络信息的需求量越来越大,游戏也成了老少皆宜及中年白领必不可少的精神食粮。

对于专业学游戏制作的我来说,游戏不仅仅成为我业余时间的消遣,更是我体现才能发挥才能的平台,也同样是为消费我游戏的消费者带来的快乐源泉。

所以利用我的专业知识在次世代与传统手绘这二种游戏制作的应用领域上做了大方面的调查并进行了归纳总结,下面我以我的个人观点对次世代与传统手绘的应用领域进行讲解与分析。

1AbstractInto the 21st century, with the rapid development of social times, our standard of living has also been a general improvement, the pursuit of the spiritual level is getting higher and higher, with the popularization of computers, the increasing demand for network informationlarge, the game has become all ages and middle-aged white-collar workers is essential spiritual food. For professional learning game production, the game is not my leisure time entertainment, is to embody in order to play to the platform, and also is a source of happiness for the consumption of my game consumers. So to use my expertise to do a large survey on the next generation and traditional hand-painted these two kinds of game production areas of application and summarized below my personal point of view of the next generation with the traditional hand-painted applications explanation and analysis.2一次世代的精致舞台1 次世代游戏的概念次世代源自日本语,书面意思即下一个时代,未来的时代。

5游戏制作色彩基础

5游戏制作色彩基础

次世代游戏制作色彩基础色彩是造型语言的基本要素之一,色彩基础的训练对培养学生的色彩观察能力和色彩表现能力起着重要作用。

色彩基础不仅能帮助学生掌握色彩表现技法与培养色彩表现能力,更重要的是让学生在掌握色彩表现技法的同时,提高视觉审美修养和色彩的创造性应用能力,并使这种能力与其所学专业有机结合起来,从而成为学生创造性思维的组成部分。

次世代游戏的制作不仅对造型能力有一定的要求,还要求对色彩有一定的感知。

尤其是在次世代游戏场景、角色后期贴图的制作以及后期的游戏的整体色彩氛围方面有很高的要求。

游戏中色彩的搭配能直接刺激游戏玩家的眼球,也是这款游戏受不受欢迎的决定性因素之一。

一、视觉构成视觉艺术里的视觉因素即是空间的搭构。

这种空间搭建带有必然的传递性,是艺术家和观赏者之间的知觉传递,是一个解构(客观世界)——重构(艺术作品)——解构(艺术作品)——重构(内心世界)的过程。

这种带有沟通性的传递表现为形、色、材料等视觉元素的相互作用,使之生成的共鸣感。

形:既是空间的分割,包括形状、比例、透视等。

色:是色彩关系,是视觉感受中区别于形的一种特质。

材料:是空间表达的媒介,是艺术作品的载体。

这些因素通过被艺术家重构之后形成作品,起到纯感官和心理的双重效果。

1、色彩的产生我们生活在一个五彩缤纷,绚丽多彩的世界里。

凡是视觉功能正常的人,既能看色彩,也能感受到光。

中果没有光,我们就看不见蓝天白云,也看不到鲜花绿草。

我们之所以能看见周围物体的颜色,是因为有光,光与色有着不可分割的密切联系,不是色产生的原因,所以有光才有色。

早在17世纪,英国科学家牛顿用三棱镜将太阳光分离成色彩的光谱,即一条连续的标准色带子,有红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七色。

当白光经过三棱镜时,由于不同波长的折射系数不同,折射后投影在屏幕上的位置也不同,所以一束白光通过三棱镜可以分解为七种不同的颜色。

图4-1光的折射2、人对色彩的感知众所周知,我们所见到的大部分物体是不发光的,如果在黑暗的夜里,或者说是在没有光照的条件下,这些物体是不能被人们看见的,更不可能知道它们各是什么颜色,人们之所以能看见色彩,是因为来自发光光源,如太阳、电灯光、烛光、火光等;或是发光光源的反射光,光是以波动的形式进行直线传播的,具有波长和振幅两个因素。

3D次世代游戏手办模型设计制作

3D次世代游戏手办模型设计制作

CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
Zbrush
Zbrush笔刷表 Zbrush有着强大的笔刷系统,不同的笔刷来满足艺术家 不同的需求。而图中上排则是最常用的笔刷,我们将会 着重介绍。
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
Zbrush
Pinch笔刷主要用于模型收边,在论文中 主要用于使得模型角色轮廓更加分明。
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
角 色 完 整 模 型 赏 析
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
本模型采用了现在最常用的游戏公司、动漫影视公司制 作3D次世代模型的方法,在强调制作速度效率的同时, 也兼顾了高质量的模型制作度,并且向大家丰富展现了 当代模型制作产业的流程,以及3D次世代模型与传统模 型与众不同的地方,成功的制作出了一个3D次世代模型。 本模型建立了一套比较完成的体系,其中包括了模型低 模的制作,模型高精度模型的雕刻制作,颜色的绘制, 以及关于3D次世代游戏模型的拓扑、UV划分、贴图烘 焙等流程的介绍。按照本文档流程制作的模型可以广泛 应用于游戏行业、动漫影视行业等等。 当然本文中也采用了很多自己通过在建模的不断进行中 ,通过对其的理解不断加深,从而使用的一些创新方法 使用,以及一些对于建模不同方式的分析比较,所以是 一份有意义的建模参考文档。 同时随着计算机硬件不断地飞速发展,以及人们对于此 的追求不断提高,3D次世代模型制作工艺也在逐步提升 中,所以本模型制作也希望在未来不断制作实践中不断 地加强制作工艺的精进,使得3D次世代模型产业有不断 进步的更加完善的方法流程。
战争机器海报
看门狗海报
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢

游戏模型贴图工具ddo教程

游戏模型贴图工具ddo教程

1.介绍ndo:可以用来制作法线贴图。

ddo:次世代固有色贴图,具有pbr 模拟材质在引擎中的效果,非常直观。

3ddo:可以在编辑的同时看到真实化的效果。

:材质库,需要付费的。

让我们开始吧:1.设定id号在max 中,需要一个低模,高模。

法线贴图,ao贴图,颜色贴图进入模型元素级别后分别设置id号。

2设定材质;进入材质编辑器后选择材质球,使用多位子材质。

然后设置为三个3.烘培贴图。

摁下快捷键0.启动该命令。

在mapping coordinates中,选择已存在通道在add中,选择completemap然后可以更改名称,保存位置和大小等,然后就可以render渲染输出了Ps:导出为obj格式的时候要注意一定要记住是是三角面,然后等级为6级别4:启动这个软件其实就是ps的一个插件。

点击D就会出现base creator 的基础调入面板mes是我们导入的obj模型文件,idmap.就是区分好的id法线贴图ao贴图点击mesh。

然后倒入模型,ps:地址必须是纯英文地址。

另外这个插件需要ps6以上如ps cc/2015 等.分别点击后导入我们制作好的法线贴图,颜色贴图,ao贴图等。

这里,可以模拟出很多种引擎效果,如dota2,unity,cryengine等这些都是现在游戏最常用的引擎,这里,可以调整贴图尺寸和保存位置,然后:Create base开始吧Ddo可以这么理解。

是由多个材质贴给模型每个材质里面又有他们的子材质比如第一个是底色,第二次是污垢,第三次是血渍等,这些材质的复合,就是美轮美奂的次世代如何看我们的模型呢,点一下3这个按钮就出来了左键是旋转右键是缩放中间是平移点击打开材质库,这个材质库有很多很多材质,选择我们想要的材质后,然后点击creat,生成新的材质,稍稍等待后,效果出现了。

Tis:shift+左键可以改变扫光效果,而这个效果就是在引擎中的效果如果这个效果我们不想要怎么办,或者就要换,这时候我们点下垃圾桶就行了然后我们再次选择一个材质,如图所示。

次世代游戏贴图的概念和制作

次世代游戏贴图的概念和制作
来 换 算 出每 个 像 素 位 置 的 相 对 高 度 , 然 后 针 对这 个 高 度 关 系 所 形 成 的 曲 面
算 出其 相应 位 置 的法 线 角 度 ,进 而 转 暗 ,最 能 准 确 保 留材 质颜 色 的 层 次 和 来 完 成 ,这 种 做 法 会 使 法 向 贴 图的 质 细 节 的 是 在 一 个 明亮 的 阴 天 ,如 果 是 量 有 很 大 的 损 失 ,所 以 现 在 往 往 直 接 换 成 法 向贴 图 。 b u h是 一 个 大 太 阳天 , 亮 部 会 因 为 曝 光 过 度 而 失 用高 模生 成法 向贴 图 。Z—r s
去 色直 接 生 成 ,无 法 准 确 地 反 映 细 节
图 2 把 图片上 的凹凸雕出来 1
上 的细 致 程 度 ,所 以高 光 贴 图还 是 需
要 一 定 程 度 的 手 绘 来 加 强 其 效果 。
次 世代 贴图 的制作 流 程
1 .选择 一张好 的贴 图来源图 片 ,可 以 对 高 质 量 的 贴 图 产 生 事 半 功 倍 的 效 果 , 以下 是 几 点 需 要 注 意 的 :
要的贴图精度。 b.来源 图片 的 光 源 不能 太 亮或 太 早 期 的 一 些 法 向 贴 图 的 制 作 是 用 P o o h p的插 件直 接 将彩 色 贴 图去 色 h ts o
幽 1 6
在 b mp贴 图里 .亮部 ( 色 )是 u 浅 代 表 比 较 高 的 位 置 ,相 对 的 暗部 ( 深 色 )就 比较 低 ,就是 利 用这 种 高低 关 系
÷ , ' ,
去 了颜 色 的彩 度 ,而 且 会 有 很 多 的 过
很 好 用 的 工 具 ,可 以很 快 地 把 高 模 建 出来 。

贴图的概念

贴图的概念

贴图的概念贴图(Texture)是计算机图形学中的一个重要概念,它用于模拟真实物体表面的外观。

贴图是一个二维图像,可以被应用到三维几何模型的表面上,以赋予其外观特征,比如颜色、纹理、材质等。

在计算机图形学中,贴图被广泛应用于游戏、电影和动画等领域。

首先,贴图可以包含丰富的信息,用于描述物体的外观特征。

比如,颜色贴图可以定义物体的颜色分布,使其外观更加真实和逼真。

通过在物体表面应用不同的颜色贴图,我们可以模拟出各种物体的外观,例如砖墙、草地等。

此外,贴图还可以包含其他表面特征的信息,比如法线贴图可以定义物体表面的凹凸程度,使物体更有立体感;位移贴图可以定义物体表面的位移信息,使物体的形状发生改变。

其次,贴图可以提高图形渲染的效率。

在计算机图形学中,通过光线追踪或光栅化等算法生成的图像需要考虑光照和材质等逼真的效果,这些计算非常复杂而耗时。

而通过使用贴图,可以将这些计算转移到预先生成的贴图上,大大提高了渲染效率。

这是因为贴图相当于对物体表面的采样,将物体表面的信息存储在一个二维图像中,避免了对每个像素都进行复杂的计算。

此外,贴图还可以提供更高的渲染品质。

通过精心制作的贴图,可以再现真实世界中各种材质的细节。

例如,金属材质的贴图可以包含反射光照的信息,使物体表面反射出真实的光照效果;皮肤材质的贴图可以包含肤色和皱纹等细节,使角色看上去更加真实。

贴图的品质直接影响着图像的逼真度和观感,制作高品质的贴图需要较高的技术和艺术水平。

贴图的制作涉及到多个方面的知识和技术。

首先,需要有良好的美术基础,能够进行纹理设计和颜色选择等工作。

其次,需要对计算机图形学有一定的了解,能够使用图像编辑软件进行贴图的处理和编辑。

例如,可以使用Adobe Photoshop等专业的图像处理软件对贴图进行调整、修复和优化,以达到所需的效果。

此外,还有一些专门用于贴图制作的软件,比如Substance Painter 和Mari等,这些软件提供了丰富的功能,可以更方便地进行贴图制作和编辑。

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导言:本教程详细的介绍了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的一些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的帮助。

下面教程开始次世代贴图和传统贴图的比较造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。

这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。

(图01)图011、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。

2、高光和阴影不会因光源方向的变化而改变。

3、贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续贴图来贴满整个面墙,容易看出有重复,影响画面品质。

4、细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。

5、整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。

(图02)图021、除了彩色贴图之外,还有法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。

2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。

3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节。

4、很好的三维效果,通过法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。

5、丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。

什么是次世代贴图次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。

每个部份所发挥的功能说明如下:(图03)图03法线贴图(Normal map)记录了贴图里每个像素的法线方向,它不能当成一般的贴图来看,它记录了图面上每一个像素的法线向量数据。

(图04)图04高光贴图(Specular map)记录了贴图细节的高光及受光度,这个贴图跟法线贴图是互相搭配的,图面上的立体的效果其实是靠高光体现出来的,高光贴图可以针对局部高光做结构上的突显和强化,达到更真实的视觉效果(针对高光贴图在下面的文章中做进一步的说明)。

(图05)图05凹凸贴图(Bump map)是通过灰度贴图来得到细节实际凹凸的信息,然后在三维空间中进行准确的位置运算,有一点需要提醒的是,如果贴图中有比较明显的凹凸才需要用到凹凸贴图。

如果凹凸不太明显则用凹凸贴图的效果并不大。

(图06)图06法线贴图和高光贴图的原理和作用对于上面提到的四种贴图,很多的读者可能会对法线贴图(Normal map)及高光贴图(Specular map)比较陌生或是只有一个模糊的概念。

针对这两种贴图,我们谈谈它的基础运算理论,在不提及运算方程式的前提下,做一个比较直观的分析。

(图07)图07模型面受光度的判断在绘图程序里一个模型平面的受光度如何来判断呢?如果以0-1的程度来算,0是最暗,1 是最亮的话,两个向量长度是1的向量相乘的结果就决定了这个平面的亮度。

所以当入光向量和模型上的平向夹角的小的话,表示这个模型面直接面对光源,所以会很亮,反之如果夹角大的话,表示模型面不直接面对光源,所以会比较暗,当然如果是背光的情形的话,两个向量相乘结果小于0,就会是全亮。

(图08)图08法线贴图和受光度的关系法线贴图的作用就是把面上的法线方向利用贴图提供的信息来改变其方向,我们可以把贴图里的每一个像素都当作是模型上的一个平面,用RGB三个原色记录了每个像素的法线方向(x、y、z)值,自运算时先读了模型的法线方向之后,再用法线贴图上的RGB也就是x、y、z值算一次。

(图09)图09在此,游戏贴图上的法线方向已经不再是传统定义中垂直于平面的法线了,这点请一定要注意,不要弄混了。

下图是由一张法线贴图上针对其中的一个像素的法线方向做的分析(这只是一个概念性的说明,可能会和程序上实际的运算的数值和流程会有点偏差)。

(图10)图10有些不了解这个原理的美术人员可能会试图在Photoshop里直接修改,事实上这几乎是不太可能的事,因为它并不是直观的彩色贴图,与其说它是贴图,不如说它是储存数据的数组。

法线贴图(Normal map)的生成法线贴图的生成方法有两种,一个是通过三维软件的功能(Maya里是通过surface sampler,3ds Max是通过Render to texture)把同一个模型的高低版本对在一起,然后把高模的细节生成法线贴图记录下来,另一个方法是通过Photoshop里NVIDIA 提供的nvtools,把Bump 贴图提供的高度信息,转成法线贴图。

(图11)图11在Bump贴图里,亮部(浅色)是代表比较高的位置,相对的暗部(深色)就比较低,就是利用这种高低关系来换算出每个像素位置的相对高度,然后针对这个高度关系所形成的曲面算出其相应位置的法线角度,进而转换成法线贴图。

(图12)图12有一点需要特别提醒的是,一旦生成了法线贴图,不但无法用手绘的方式去针对细节上做任何改变,也无法把法线贴图转回灰阶的凹凸贴图。

高光贴图的原理和作用高光贴图在定义上是针对某特定的角度范围反光,而不是全范围的漫射光。

基本上高光的亮度是取决于面的法线方向、摄像机和光源的平均方向,除此之外,高光贴图还可以反映不同的材质,例如金属的反光范围较小,比较接近全漫射光,而且高光还可以体现结构的光滑程度。

(图13)图13由于需要考虑的因素较多,高光贴图如果直接由凹凸贴图或彩色贴图去色直接生成,都无法准确地反应细节上的细致程度,所以高光贴图还是需要一定程度的手绘来加强其效果。

次世代贴图的制作流程1、选择一张好的贴图来源图片,可以对高质量的贴图产生事半功倍的效果,以下是几点需要注意的:(图14)图14a、来源图片精度大于我们最后想要的贴图精度。

b、来源图片的光源不能太亮或太暗,最能准确保留材质颜色的层次和细节的是在一个明亮的阴天,如果是太阳天,亮部会因为曝光过度而失去了颜色的彩度,而且会有很多的过度受光和阴影需要处理掉,如果是阴暗的天气,同样的材质的颜色会失去它的彩度,尤其是暗面,会因为过暗而失去它的细节。

c、来源图片没有太大的透视角或变形,照相机镜头用的镜片本身就不是平的镜片,所以照出来的图片多多少少都会变形,如果变形过大,要调平整的话,会牺牲掉来源图片的画质。

d、来源图片本身就有丰富的细节内容。

2、对图片做处理及裁剪。

a、将图片拉平整,把透视变形修正。

b、将图片大小以游戏的规格切割。

(图15)图153、用ZBrush把细节用模型雕出来,生成法线贴图(Normal map)。

用早期的一些法线贴图制作是用Photoshop的插件直接将彩色贴图去色来完成,这种做法会使法线贴图的质量有很大的损失,所以现在往往直接用高模生成法线贴图。

ZBrush是一个很好用的工具,可以很快地把高模建出来。

(图16)图16在ZBrush建出一个方块平面,然后细分。

(图17)图17 将彩色贴图贴在方块上。

(图18)图18 把图片上的凹凸雕出来。

(图19)图19完成整张贴图,在边缘部份用四方连续的处理方法,或在Photoshop里修凹凸贴图。

(图20)图20导出法线贴图和Alpha通道贴图,先在ZBrush的材质文件夹中导入NormalRGBMat这个材质,会发现模型变成法线贴图的颜色,然后再用MRGBZGrabber工具把图片截下来,然用Export的方式导出图片(生成法向贴图时我们并不是直接用截下来的法向贴图,而是用生成的Alpha 通道贴图再在Photoshop转换)。

我们利用截下来的Alpha通道贴图做进一步处理,其实Alpha通道贴图就是凹凸贴图,我们可以利用凹凸贴图做进一步的图像编辑。

先把凹凸贴图的接缝处理掉:(图21)图21加入细部纹理,用彩色贴图去色,以1%~5%的透明度叠放在凹凸贴图上,利用Photoshop 的nvtools的插件将灰阶的凹凸贴图转成法线贴图。

(图22)图22制作高光贴图需要将来源贴图去色,过滤出高光的部份。

注意凹凸贴图所提供的凹凸信息,凸起的部份本身受光度就比较高,凹下去的地方不太受光,将这两个贴图适当的调整对比度后叠加,然后因材质的不同整体调整灰度来区别其受光度,再针对特定的细节或结构来调整。

(图23)图236、完成彩色贴图彩色贴图不能带高光阴影,如果彩色贴图带有高光阴影会干扰游戏场景中实时的光影效果,所以高光阴影需要去掉。

(图24)图247、检视结果在Maya或3ds Max里建一个四方平面,以Maya为例,把彩色贴图放在Color通道,把法线贴图放在Bump通道,把高光贴图放在Specular Color通道,就可以看到结果,如果对结果不满意就再回头调整一下相应的贴图。

(图25)图25高质量的次世代贴图需要符合的几个条件:(图26)图26颜色贴图:应该用很高精度的来源图片制作,不但要高精度,而且还要有丰富的细节,要尽量可以四方连续以达到最高的利用率,贴图的精度必须符合制作上的需要,在选用来源图片时如果精度不够会使贴图的细节达不到要求。

高光贴图:高光对强化凹凸贴图和法线贴图的凹凸感有很大的帮助,可以创造出更真实的感觉,通常手绘高光贴图会比直接用Photoshop转的好。

法线贴图:这是从贴图上增加细节,而不是直接把高精度的三维模型放在场景中。

因此它是很耗资源的,需要有效的利用,它和其它的法线贴图连续融合在一起会更好。

次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素,需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。

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