scratch基础练习-变量交换(高年级)
小学信息技术Scratch试题

Scratch部分1.用Flash可以将文字转换成矢量图。
(对)2.Scratch软件中,要让小猫随机产生许多数字,必须要先使用(变量)命令。
3.Scratch软件中,循环结构是程序设计的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循环体。
(对)4.Scratch软件提供了(8)类共100多个不同的控件。
5.Scratch软件中舞台是创作、演示程序的场地。
舞台宽(480)个单位,高(360)个单位。
舞台的中间位置为坐标原点(X=0,Y=0)6.Scratch软件中,角色可以多次撤销删除。
(错)7.Scratch软件中,为了让小狗表演不同的动作,必须要在(造型)十八共他几个造型。
8.Scratch软件中舞台是创作、演示程序的场地,坐标原点位于舞台的(中心)9.Scratch软件中,背景可以随机切换也可以指定某一个背景切换。
(对)10.Scratch软件中,增加角色有多种方法,其中(从文件夹中选择新的角色)从硬盘中导入角色。
11.顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(循环)结构实现程序反复执行。
12.Scratch软件中,接收消息时,只能接收同一个角色广播发出的消息。
(错)13.Scratch软件中,复制角色时,只能复制角色的造型和声音,而无法复制脚本。
(错)美14.Scratch软件中,可以用显示和(隐藏)指令模块控制每个角能色的出场时间。
15.Scratch是一款(程序设计软件),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。
16.Scratch软件中,控制画笔移动时,下列哪一条语句是向左移动。
(面向-90度方向)17.Scratch软件中,绘图编辑器中提供了几种图形编辑模式。
(3)18.Scratch软件保存文件默认的扩展名是(sb)19.Scratch的工作界面主要由菜单栏、工具区、积木区、角色列表、(脚本区、舞台)等几部分组成。
20.要控制小狗向上移动10步,命令是(面向上方向移动10步)21.Scratch软件中,绘图编辑器由工具栏、颜料盒和(画图区)组成。
少儿编程Scratch课程课件---变量---变量详解

数字类型
少儿趣味编程 - Scratch
3 Part
变量的概念
什么是变量
变量对所有的编程语言 来说都是非常重要的
什么是变量
专业地讲,变量是被命名的计算机内存区域。 Scratch中用变量来记录可变值。变量一次只能保存一个值,这些值可以是数字或字 符串(任何文本)。 Scratch中的变量必须在项目运行之前创建,这样的好处是可以使用少量的RAM用 于存储项目实际运行时使用的值。 可以把变量想象成一个盒子,程序随时都能存放盒子中的数据(数字和文本)。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
数据类型
三种数据类型
Scratch支持三种数据类型:
布尔类型:仅有两个值;真或假,即True或False。用于测试一个或多个条件,从而 让程序选择不同的执行路径。 数字类型:可以是整数或小数。可以使用数字和逻辑运算模块的“将···四舍五入” 积木、向上\向下取整函数把小数转变为整数。 字符串类型:是一系列字符的集合。字符可以是字母(大小写均可)、数字(0-9), 以及能在键盘上输出的符号(+、-、&、@等)。字符串可以存储姓名、地址、图 书标题等。
少儿趣味编程 - Scratch
变量 - 变量详解
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5
学习目标 数据类型 变量的概念 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
掌握数据类型 掌握数据类型的转换 掌握变量的概念
常用的圆角矩形的功能积木(如“x坐标”、“y坐标”、“方向”、“造型编号”、 “大小”、“音量”、“节奏”等)得到的都是数字类型,可以拖动到数字凹槽。 个别圆角矩形的功能积木(如侦测模块中的“回答”积木,或是数字和逻辑运算模 块中的“连接”积木)既可以返回数字类型,也能返回字符串类型的数据。当把它 拖动到数字凹槽时,Scratch会自动转换数据类型。
2、scratch图形化编程三级集训课件2:变量

8 逻辑推理,编程数学 判断条件的逻辑关系
1、运行下列程序后,结果为120的是?( )
A
B
1、运行下列程序后,结果为120的是?( )
C
D
正确答案:C。本题考察阶乘知识,1*2*3*4*5的结果为120.
2、运行下列程序,最后说出的内容是?( )
正确答案:C
3、运行下列程序,说法正确的是?( )
中消息广播发出并没有阻止主程序的执行,变量a重新赋值为10,而接收消息程序将变量a 增加1,这样变量a的值变为了11。另一个接收消息程序将一直等待a大于10的条件被触发, 当a变为11后,就会触发下面的程序,将变量b增加10。
15、角色“方块”的程序如下图所示,点击绿旗,不断按下上移键,变量“次数”为6时, 按下空格键,当停止全部脚本后,舞台中出现的正方形个数是?( )
2、任务要求
(1)当绿旗被点击,生命值初始值设为100,飞猫和钻石的 大小都为100,Heart Candy大小设为40,蝙蝠大小设为50; (2)飞猫面向鼠标方向,跟随鼠标移动; (3)每隔2秒克隆1个Heart Candy,克隆体出现在随机位置,如果碰到飞猫,生命值加10后删除此克隆体; (4)每隔2秒克隆1个蝙蝠,克隆体出现在随机位置,如果碰到飞猫,生命值减20后删除此克隆体,生命值小于等 于0,程序结束; (5)游戏开始后20秒,每隔3秒克隆1个钻石,克隆体出现在随机位置,5秒后消失;如果碰到飞猫,生命值加 1000,程序结束; (6)循环播放背景音乐Dance Magic。
正确答案:正确。这里重点考察对变量作用域的掌握。共有变量,适用于全局,任何
角色都可以读取和修改它;私有变量,适用于局部,特定对象,其他角色是可以通过侦测 程序中对象的属性读取到的,但是,由于是局部私有的变量,其他角色是不可以修改的。
scratch 关于变量的考级编程题目

在本文中,我们将探讨Scratch编程语言中关于变量的考级编程题目。
作为一种图形化编程工具,Scratch为初学者提供了一个直观、互动和有趣的学习环境,同时也为深入学习编程打下了坚实的基础。
在Scratch中,变量是编程中的重要概念之一,它可以存储和管理数据,为程序的灵活性和复杂性提供了支持。
对于学习者来说,掌握变量的概念和运用至关重要。
接下来,我们将按照深度和广度的要求,从简到繁地探讨Scratch中关于变量的考级编程题目,并在文章的后半部分共享个人观点和理解,以期为读者提供全面、深刻和灵活的学习体验。
在Scratch中,变量可以用来存储数字、文字和布尔值等不同类型的数据。
学习者可以通过创建和使用变量来实现程序中的数据传递和交互,从而使程序更加灵活和智能。
针对这一概念,我们可以设计一些简单的考级编程题目,帮助学习者初步理解变量的概念和基本用法。
考级编程题目一:创建一个计数器在Scratch中,通过创建一个变量并设置其初始值为0,然后利用控制指令和事件触发来实现一个简单的计数器。
学习者需要理解变量的初始化、读取和修改操作,并能够在程序中正确地使用变量来实现计数的功能。
考级编程题目二:实现一个简单的游戏得分系统在Scratch的游戏制作中,得分系统是一个常见的功能。
通过创建一个变量来存储游戏的得分,并在游戏运行过程中对该变量进行更新,学习者可以初步了解变量在实际应用中的作用和价值。
学习者还需要考虑到变量的初始化、显示和重置等操作,从而完善得分系统的功能。
考级编程题目三:利用变量实现动画效果除了存储数据外,变量还可以被用来控制程序的流程和逻辑。
通过创建一个变量来作为动画的控制参数,学习者可以实现一些简单的动画效果,如移动、旋转和缩放等。
这样的题目不仅考察了学习者对变量的理解和运用,还锻炼了他们对程序流程的控制能力。
以上三个考级编程题目涵盖了从简单到复杂的不同层次,帮助学习者逐步掌握变量的概念和运用。
scratch基础知识题库100道及答案

scratch基础知识题库100道及答案(完整版)1. Scratch 是一款()。
A. 编程软件B. 绘图软件C. 游戏软件D. 办公软件答案:A2. Scratch 运行的文件扩展名是()。
A..sbB..sb2C..sb3D. 以上都是答案:D3. 在Scratch 中,控制角色移动的脚本通常放在()模块中。
A. 运动B. 外观C. 事件D. 控制答案:A4. 以下哪个不是Scratch 中的舞台背景编辑方式?A. 从背景库中选择B. 自己绘制C. 导入图片D. 随机生成答案:D5. 要让角色在舞台上消失,可以使用()模块中的指令。
A. 外观B. 运动C. 控制D. 侦测答案:A6. 以下哪个不是Scratch 中的角色造型编辑方式?A. 绘制新造型B. 从造型库中选择C. 导入图片作为造型D. 复制其他角色的造型答案:D7. 在Scratch 中,重复执行某个指令块,可以使用()模块。
A. 控制B. 运算C. 变量D. 侦测答案:A8. 要改变角色的大小,需要使用()模块中的指令。
A. 外观B. 运动C. 事件D. 声音答案:A9. 以下哪个不是Scratch 中的声音编辑方式?A. 从声音库中选择B. 自己录制声音C. 导入外部声音文件D. 生成随机声音答案:D10. 要检测角色是否碰到舞台边缘,使用()模块中的指令。
A. 运动B. 侦测C. 控制D. 运算答案:B11. 在Scratch 中,以下哪个不是变量的类型?A. 数字变量B. 字符变量C. 布尔变量D. 列表变量答案:B12. 要让角色说一句话,使用()模块中的指令。
A. 外观B. 声音C. 事件D. 控制答案:A13. 以下哪个不能作为Scratch 中角色的旋转方式?A. 左右翻转B. 任意旋转C. 不可旋转D. 固定角度旋转答案:C14. 要等待一段时间,使用()模块中的指令。
A. 控制B. 运动C. 外观D. 侦测答案:A15. 以下哪个不是Scratch 中的逻辑运算符?A. 与B. 或C. 非D. 乘答案:D16. 要随机生成一个数字,使用()模块中的指令。
scratch试题及答案2019年

scratch试题及答案2019年Scratch试题及答案2019年1. 题目一:基础编程- 问题:请编写一个Scratch程序,使得小猫在舞台上左右移动。
- 答案:使用“当绿旗被点击”块开始程序,然后使用“重复直到”块,内部添加“移动10步”和“如果碰到边缘,就反弹”块。
2. 题目二:条件判断- 问题:创建一个Scratch程序,当按下空格键时,小猫说“你好”。
- 答案:首先,添加“当空格键被点击”块作为触发条件。
然后,使用“说‘你好’2秒”块来让小猫说话。
3. 题目三:循环结构- 问题:编写一个Scratch程序,让小猫重复5次说“喵”。
- 答案:使用“重复5次”块,内部添加“说‘喵’1秒”块。
4. 题目四:变量使用- 问题:设计一个Scratch程序,小猫每次点击时,其移动速度增加1。
- 答案:首先创建一个名为“速度”的变量并设置初始值为0。
使用“当绿旗被点击”块开始程序,然后添加“当这个脚本被点击”块,并在内部使用“改变速度变量1”块。
5. 题目五:列表应用- 问题:创建一个Scratch程序,小猫可以随机选择列表中的一个数字并显示。
- 答案:首先创建一个名为“数字列表”的列表,并添加一些数字。
使用“当绿旗被点击”块开始程序,然后添加“选择并报告‘数字列表’中的一个项目”块,并使用“说[ ]1秒”块显示选中的数字。
6. 题目六:广播消息- 问题:编写一个Scratch程序,当小猫收到“开始”消息时,它开始跳跃。
- 答案:使用“当绿旗被点击”块开始程序,然后添加“广播‘开始’”块。
另外,创建一个新的脚本,使用“当收到‘开始’”块作为触发条件,并添加“跳跃”相关的块。
7. 题目七:自定义积木- 问题:设计一个Scratch程序,小猫可以执行一个自定义的“跳舞”积木。
- 答案:首先,创建一个新的“我的积木”,命名为“跳舞”。
在积木定义中,添加“重复4次”块,并在内部添加“移动10步”和“转动15度”块。
Scratch编程-算法教学 5.交换两个变量的值 课件

(1)新建一个变量t,作为这个“中转杯”
(2)将变量b中的数值放入变量t 暂存。
(3)将变量啊中的数值放入变量b
(4)将变量t中的数值放入变量a
简单举例
交换两个变量值的过程可以用三角结构来展 示,如图所示,图中的1、2、3表示执行交换 的顺序
图中三条指令的顺序很重要,上面的例子是先将变量b暂存,也可 以先将变量a暂存,把变量a和b的位置交换即可。要注意后面两条 指令的顺序不能乱。代码虽短,却容易错,在做这个小代码时,建 议先画一个三角结构图,并标出顺序,再按顺序编
执行结果 单击绿旗按钮,启动程序。输入a的值为3,b的值为4,从打到小输出a和b的值,如图所示
交换两个变量的值的原理是用一个“中 转”变量进行数据暂存。编写代码时尤 其要注意三条指令的顺序
下 课 啦!
实现步骤 1.新建变量 (1)变量a 和 b:存放输入的两个整数 (2)变量t:用于在交换变量a 和 b过程中暂存数据 2.条件判断
因为输出时a是两数中的大值,所以首先判断a是否小于b,如 果a < b则交换二者,否则直接输出a 和 b,用一个单分支的条件判 断语句即可实现。
从大到小输出两个变量值的流程图
第四课:交换两个变量 的值
学习大纲
CONTENTS
编
程
第一章 学习目标 第二章 编码实现 第三章 每课一练 第四章 总结拓展 第五节 创新作业
学习目标
本节学习一个常用算法----交换两个变量的值。例如,有两个变量,初 始值设为 a = 3,b = 5,交换两者的值后结果变为 a = 5,b = 3,交换 变量值的示意图,如下图所示:
基本原理
1.积木引入 如果直接使用两个赋值指令交换变量值,肯定会出现错误,错误的交换代码如图所示:
scratch初级试题及答案

scratch初级试题及答案Scratch初级试题及答案1. 选择题:- 问题1:Scratch是由哪个组织开发的?- A. MIT Media Lab- B. Google- C. Apple- D. Microsoft- 答案1:A- 问题2:在Scratch中,哪个代码块用于重复执行代码?- A. `when flag clicked`- B. `repeat`- C. `forever`- D. `if`- 答案2:C2. 填空题:- 问题3:在Scratch中,变量的值可以通过____代码块来改变。
- 答案3:`change [variable v] by (1)`- 问题4:要让角色在Scratch中向左移动,应该使用____代码块。
- 答案4:`turn left (15) degrees`3. 判断题:- 问题5:Scratch中,`ask [What's your name?] and wait`代码块可以让用户输入名字并等待输入。
- 正确- 错误- 答案5:正确- 问题6:在Scratch中,`when green flag clicked`代码块是程序开始的标志。
- 正确- 错误- 答案6:正确4. 简答题:- 问题7:描述如何在Scratch中创建一个新的变量。
- 答案7:在Scratch中,可以通过点击“代码”区域的“变量”选项卡,然后点击“创建”按钮来创建一个新的变量。
- 问题8:解释Scratch中“广播”功能的作用。
- 答案8:在Scratch中,“广播”功能允许一个角色向所有其他角色发送消息,接收到消息的角色可以执行相应的代码块。
5. 编程题:- 问题9:编写一个Scratch程序,使得小猫在点击绿旗后,移动到舞台的右边界,并说“Hello, World!”。
- 答案9:首先,你需要添加一个`when flag clicked`代码块作为程序的开始。
然后,添加一个`go to x: 0 y: 0`代码块来移动小猫到舞台的左边界。
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题目:scratch交换两个变量的值例如:a的值为10 b的值为1,那么交换后,a的值为1,b的值为10。
一般通用方法:借助一个中间变量“temp”,第一步:将中间变量的值设置为a;第二步:将a的值设置为b;第三步:将b的值设置为中间变量,如图所示。
程序代码:
对于特殊情况下我们还可以用其他的方法来交换,比如本题中a和b是两个数,我们可以用计算的方式来交换变量。