高中信息技术选修2全册教案
粤教版高中信息技术选修2教案

粤教版高中信息技术选修2教案4.3图形图象的加工教学设计一、教学目标1.知识与能力:(1)掌握利用Photoshop的图像处理功能,制作背景图案的技能。
(2)掌握利用Photoshop进行图像的色彩和色调调整的技能。
(3)掌握利用Photoshop的更改透明度、添加蒙版等方法对图像整体效果进行调整的技能。
2.过程和方法:(1)理解和掌握制作多媒体作品界面的基本过程。
(2)掌握用图形处理软件制作所需素材的方法。
(3)掌握存储制作结果的方法。
3.情感态度和价值观:(1)学会在学习中领悟制作过程和方法。
(2)培养审美的能力。
(3)通过学生参与小组的制作活动,参与组内和组间的交流活动,培养学生尊重他人的公平公正的态度。
二、学情分析本课的教学对象是高一学生。
学生通过之前的信息技术学习,已经具备了一定的图像处理操作能力。
Photoshop是一个功能强大的图像处理软件,操作复杂,学生学习起来有一定的困难。
大部分学生对于图片处理还是比较陌生,为了让学生能够顺利地完成任务,获得成就感,在课前就需要准备充足的学习资源。
三、重点难点重点1、图像处理方法和技能的综合运用。
2、创作一个有意义主题作品的方法。
难点1、根据设计的意念,综合运用图像处理软件的各项功能进行实现。
2、制作中对审美的把握。
四、教学方法演示法、任务驱动、理论联系实际五、教学环境多媒体网络教室,photoshop软件,极域电子教室软件。
六、教学过程(一)情景创设展示几幅表现力强的图像作品和多媒体作品《快乐的校园》的界面图提问:这些图像是如何进行加工处理的?进行图形图像处理过程中要注意的问题是什么?欣赏作品,思考问题(二)新课讲授1.构图的设计(1)确定图像大小(2)确定主题和界面风格,以及主色调结合多媒体作品《快乐的校园》的界面设计进行讲解,理论联系实际。
2.图形图像素材的制作(1)背景制作(2)文字效果制作(3)按钮制作(4)通过绘图,创作校徽注意对难度大的内容集中讲解和演示,同时还要对相应的软件的功能进行提示和说明(三)课堂任务结合书本,根据老师的讲解和引导,分别制作作品所需要的背景、文字效果、按钮、logo等(四)评价总结1.小组为单位,展示创作的作品,交流讨论;老师从中引导2.对制作过程中出现的问题和难点进行汇总3.对整体的制作流程进行一个总结(五)课后学习继续完成尚未完成的练习(六)教学反思这两节课实践性非常强,涉及的操作步骤内容很多,出现问题也不少,这就需要对课堂进行很好的掌控,同时课前也要做好充分准备。
高中信息技术选修2(浙教版2019)-网络基础-网络拓扑结构-教案(表格式)

树型拓扑结构(Tree Topology):特点:多个星型拓扑结构通过集线器或交换机连接形成树状结构。优点:具有星型和总线型拓扑结构的优点,易于扩展。缺点:复杂度较高,中心节点故障会影响整个分支。应用场景:大型企业网络、学校网络等。
提升学生对网络设计和管理的能力。
教学资源准备
多媒体设备
课本教材
学生练习素材
教学重点
网络拓扑结构的定义和分类。
各种网络拓扑结构的特点和应用。
设计和实现简单的网络拓扑结构。
教学难点
理解各种网络拓扑结构之间的区别和联系。
能够根据实际需求选择合适的网络拓扑结构。
教学方法
讲授法、任务驱动法、演示法、体验探究法等。
讲授理论知识,介绍网络拓扑结构的基本概念和分类。
结合实例,演示各种网络拓扑结构的设计和实现过程。
编写代码示例,展示网络拓扑结构的应用和配置方法。
组织学生进行实际操作和练习,加深对网络拓扑结构的理解和掌握。
授课教师:审阅签名:
教学过程
教学活动内容
时间分配教学方法
课前导入
课前导入:介绍网络拓扑结构的概念,引导学生思考不同网络拓扑结构的特点和应用场景,激发学生学习的兴趣。
教案
(首页)共3页
课程
《网络基础》
一体化理论
章节(课题)及内容
网络拓扑结构
班级日期
高一
2024.03
授课方式
讲授与任务驱动相结合
课时
1
作业题数
高中信息技术选修2教案-4.2.4 计算机动画技术的应用1-教科版

《用Flash制作位移动画》的教案设计
学科:中学信息技术
《用Flash制作简单动画》的教案设计
一、教案分析
课题用Flash制作位移动画
学科中学信息技术
教案内容分析教材中涉及动画原理的知识不多,本节课重点是使用Flash制作简单的位移动画。
让学生充分感受制作简单动画的乐趣,了解动画制作的简单步骤。
对软件的熟练操作是本节目标。
教案对象分析大多数学生通过以往的学习,已经基本了解了Flash软件中工具栏上各元件的基本功能,但还未涉及动画的制作,是初识动画阶段。
通过对学生调查问卷显示,多数学生对动画制作充满好奇和求知的欲望。
通过适当引导将取得事半功倍的教案效果。
教案目标1、知识和技能目标
(1)动画的基本原理和简单制作的步骤
(2)如何用Flash制作简单动画
2、过程与方法目标
(1)通过示范案例教案启发学生创作灵感,激发学生自主探究学习的动力(2)通过成功范例,鼓励学生发挥潜力
(3)通过教师点评和学生自评,激发学生学习的动力
3、情感态度与价值目标
(1)满足制作动画的幸福感,提高学生的创作能力
(2)激发学生热爱信息技术的热情,感受信息技术的魅力
背景层
引导层
空白帧
选取工具
线条工具
椭圆工具
颜料桶工具
缩放工具
旋转与倾斜工具。
2.4网络命令与简单故障排除教学设计高中信息技术浙教版选修2

(二)过程与方法
1.通过讲解、演示、实践等环节,让学生掌握网络命令的使用方法和故障排除技巧。
2.创设问题情境,引导学生运用所学知识解决实际问题,培养学生的动手操作能力和创新思维。
3.采用分组合作、讨论交流等形式,促进学生间的互动与共享,提高学生的团队协作能力。
(二)讲授新知
1.教师讲解网络命令的概念、功能及使用方法,如ipconfig、ping、tracert等。
- ipconfig:查看计算机的网络配置信息,如IP地址、子网掩码、默认网关等。
- ping:检测网络连接质量,判断网络是否畅通。
- tracert:追踪数据包从源点到目的地的路径,帮助分析网络延迟和故障。
4.情境模拟,提高问题解决能力:教师设计各种网络故障情境,让学生在模拟环境中进行故障排除。通过情境模拟,培养学生的问题发现、分析和解决能力。
5.评价与反馈,关注学生成长:在教学过程中,教师应关注学生的个体差异,实施差异化教学。同时,注重过程评价,及时给予学生反馈,帮助学生找到问题所在,提高学生的自我认知和自我完善能力。
4.通过网络故障排除的学习,让学生认识到网络技术在生活中的应用价值,培养学生的社会责任感和使命感。
本章节教学设计旨在帮助学生掌握网络命令与简单故障排除的方法,提高学生在实际操作中解决问题的能力,培养学生的网络安全意识,以及激发学生对网络技术的兴趣和热情。在教学过程中,教师应注重理论与实践相结合,关注学生的个体差异,充分调动学生的学习积极性,使学生在轻松愉快的氛围中学习,不断提高学生的信息技术素养。
2.结合实际操作,演示网络命令的使用方法,让学生跟随操作,加深理解。
3.讲解网络故障排除的基本方法,如:
高中信息技术选修2教案-2.2.1 布局设计1-粤教版

2.2.1 布局设计一、教材分析1、本节的作用和地位本节是广东教育出版社信息技术(选修2)《多媒体技术应用》第二章第二节第一课时内容,由于本课主要知识就是设计的几个原则,理论性强,学生普遍能理解字面意思,但缺乏具体指导与操作,因此知识设计方面遵循学生认知规律,从界面印象到内涵分析,逐渐从界面元素到作品设计原则,让学生能掌握、理解这些知识;在动手操作方面,用家乡新开的景点“尚汤温泉”作为设计对象,更能激发学生的实践操作热情。
2、本节主要内容布局设计的原则。
二、学情分析学生喜欢上网、听歌,喜欢充满吸引眼球的图片,通过本章第一节的学习,学生对多媒体作品界面与要素有所了解,逐渐喜欢上了这种图文并茂,并配有和谐音乐的作品。
但是学生在设计方面具有盲目性,大多数学生喜欢设计的时候跟着感觉走,设计缺乏原则性和创造性,因此怎样引导学生把抽象的知识转化具体的设计原则与方法是课堂有效的重要因素。
三、教学目标1、知识与技能(1)、了解多媒体作品界面设计的主要方面;(2)、通过感受界面设计的原则,了解布局设计的主要工作。
2、过程与方法了解布局设计的原则和方法,能够在多媒体作品的制作过程中应用这些原则并设计出好的界面。
3、情感态度与价值观(1)、明白布局设计中的原则对于作品开发所起的作用;(2)、培养在制作多媒体作品时能产生对作品界面进行认真设计的强烈愿望;(3)、自觉和合理地应用布局设计的原则;(4)、能够对作品布局设计的情况进行初步的评价。
四、教学重点与难点1、教学重点掌握布局设计的基本原则。
2、教学难点如何确认布局设计适当与否。
五、教学策略与手段本节内容教材理论性知识太多,容易使学生感到枯燥,失去兴趣,为了吸引学生的兴趣,整个教学过程中运用大量案例,让学生在观察实例的同时,引起学生的思考,激发学生的灵感。
首先让学生比较两个多媒体作品界面,引出新课。
其次,给出问题,让学生自己讨论,得出答案,并且和老师一起总结。
再次,播放以前学生的作品《圣诞节》引导学生通过自己观赏、分析评价逐步总结出多媒体作品布局设计的方法。
高中信息技术选修2教案-4

缺失的一角——计算机动画制作【教材内容】《计算机动画制作》是教育科学出版社《多媒体技术应用(选修)》第四章第三节内容。
本节侧重于多媒体技术的应用层面,学生能确定动画表达的主题需求,通过实践掌握动画制作的方法,体验计算机动画能更直观、更翔实地表现事物变化的过程,领会动画制作的思想。
该章节是多媒体应用技术中非常重要的信息加工内容,以初中信息技术中第七章动画制作内容为铺垫,从思想上、技术上进一步深化动画信息的处理加工。
【学情分析】学生在初中已经学习过制作基本动画,对动画初步了解,但是由于时间等多方面原因计算机动画制作对学生来说还是有些陌生感的,所以本节课根据美国作家谢尔·希尔弗斯坦的经典图画书《The Missing Piece》创设了一个情境,使他们更容易理解动画制作及相关知识。
【教学目标】1、知识与技能⑴了解flash中的工具以及基本概念:时间轴、帧、关键帧、图层、元件⑵掌握“动画补间”动画以及引导层动画2、过程与方法⑴通过“缺失的一角”故事贯穿全课,教师引导,小组合作制作动画,层层加深学生体会制作一部动画作品的过程。
⑵做中学、做中思,加深对flash动画制作技巧的理解。
3、情感态度与价值观:⑴通过动画制作实例,体验计算机动画能更直观、更翔实地表现事物变化的过程,在动画的设计与创意中来体现才智和不断探索的精神。
激发学生的创造性和解决实际问题的能力。
⑵小组合作中促进学生提升沟通能力、合作能力,提高团体协作意识。
【教学重点】“动画补间”动画;引导线动画。
【教学难点】引导线动画;【教学方法】讲授,演示,任务驱动【教学环境】多媒体网络机房【教学流程图】大学梦【教学过程】课前了解学生初中对flash的学习情况。
1、情境导入教师:今天老师跟同学们一起分享一个经典图画故事,《The Missing Piece》,缺失的一角,这是美国作家谢尔·希尔弗斯坦的经典作品之一。
学生观看。
教师:这个圆缺失了一角,它动身去寻找它缺失的一角,我们来一起帮它滚动起来。
高中信息技术选修2教案-4.1 多媒体作品创作工具-浙教版

(8分钟)
任务二让地球动起来
展示地球绕着太阳转的动画,引导学生分析对象、层以及引导线。
思考:运动轨迹是椭圆时,能实现教师展示的效果吗?
若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢?
拓展提高:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?
(3)任务驱动法:任务的完成让学生体验“学有所用”的自豪感,增强学习热情。
(4)演示法:新课教学,运用投影设备展示教学内容,形象直观。
■学法分析:
(1)自主探索法:鼓励学生大胆进行操作演示实践,并在实践中发现问题、讨论问题、解决问题,使他们保持高度的探索欲。
(2)合作学习法:学生通过完成的作品互相交流,更多地体验成就感,进一步激发他们的创造欲望。同时小组成员分工不同片段动画制作,为合作完成目标的过程,体验团队协作精神。
■学情分析:
本课的授课对象是高一年级学生,已经具有较强的概括能力及接受能力,以及一定的逻辑思维能力。他们思维活跃,参与实践活动的意识强。考虑到他们以往对FLASH的接触程度不同,并且同一班级的学生动手能力又有差异,所以在授课过程中应做不同的要求。上本节课之前,通过前面2课时的学习,学生对flash动画制作有了一定的认识,已经能通过逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画等动画形式来简单地表达一些内容,学生对FLASH动画制作兴趣普遍比较浓厚,有一定求知的欲望。但与此同时,学生不懂得如何分析解剖动画,且基本动画制作尚不熟练;孩子们更愿意听讲、然后模仿操作,缺乏一定的分析、探究和创新意识,这些都需要教师在课堂教学中给与足够的重视和关注。
信息技术教案高中选修二

信息技术教案高中选修二引言:信息技术与现代生活随着科技的飞速发展,信息技术已经渗透到我们生活的方方面面。
从智能手机的日常使用到互联网的海量信息获取,再到大数据、云计算等高端技术的运用,信息技术正改变着我们的工作方式、学习方式乃至生活方式。
因此,对于高中生来说,理解并掌握信息技术不仅是提升个人素养的需要,更是适应未来社会发展的必备技能。
教学目标1. 使学生理解信息技术的基本概念和发展历程。
2. 教会学生基本的计算机操作技能和简单编程知识。
3. 引导学生了解信息技术在不同领域的应用。
4. 培养学生的信息意识和网络安全意识。
5. 激发学生对信息技术的兴趣,为深入学习打下基础。
教学内容第一部分:信息技术基础知识- 信息技术的定义- 计算机系统的组成- 数据与信息的概念及其转换过程- 基本编程逻辑和算法初步第二部分:计算机操作技能- 操作系统的基本使用- 文字处理软件的高效应用- 表格处理软件的数据处理功能- 网络信息的搜索与评估第三部分:信息技术的应用- 信息技术在教育、医疗、金融等领域的应用案例分析- 信息安全的基本知识和防护措施- 人工智能、大数据等前沿技术的介绍第四部分:实践操作- 编写简单的程序解决问题- 制作个人简历、报告等文档- 数据分析项目的设计与实施- 网络安全实验和讨论教学方法- 采用讲授与讨论相结合的方式,增强学生的参与感。
- 利用多媒体教学资源,丰富教学内容,提高学生的学习兴趣。
- 通过案例分析和实际操作,让学生在实践中学习和掌握知识。
- 鼓励学生进行小组合作,培养团队协作能力和解决问题的能力。
评价方式- 平时成绩:包括课堂表现、作业完成情况和小组活动参与度。
- 实践操作:根据学生在实践操作中的表现和成果进行评价。
- 期末考试:考察学生对信息技术基础知识和操作技能的掌握程度。
结语:培养未来的创新者。
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1-1 多媒体技术和多媒体系统章节简介认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。
一、课程目标1.能够说出多媒体技术的现状与发展趋势,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生活的影响。
2. 通过调查和案例分析,了解多媒体技术在数字化信息环境中的普遍性。
3. 通过网络浏览、使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和认识利用多媒体技术呈现信息、交流思想的生动性和有效性。
二、学习目标1.知识与技能理解多媒体技术、多媒体系统的含义;了解多媒体技术的基本特征;理解并掌握多媒体系统的构成;了解多媒体技术的产生和发展。
2.过程与方法通过作品分析,培养学生的分析能力、综合能力。
3.情感态度与价值观通过选用有教育意义的多媒体作品,渗透德育教育,培养学生良好的品质。
第一章第1节教学内容1.知识点目标分层2.学习内容认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。
3.重点(1)了解多媒体技术及其特征。
(2)了解多媒体技术的发展趋势。
(3)理解并掌握多媒体系统的构成。
4.难点理解多媒体、多媒体技术、多媒体系统的含义。
5.课时安排:建议 2 课时第一章第1节教学过程一、教学情景导入情景一:让学生欣赏以网页、动画、幻灯片等形式的作品,让他们找出这几个作品的共同点。
【突出多媒体技术的集成性和交互性】导入情景二:展示视频:“杨利伟与曹刚川太空连线”。
提问:( 1 )这是什么作品?导入情景三:展示一虚拟现实的作品,激发学生的好奇心。
如:羽毛球拍/java3d/wf/battledore.htm导入情景四:播放机器人视频片段,激发学生的好奇心。
如:“机器人.wma ”导入情景五:展示如何将一视频转换成流媒体,保存在校园网上进行视频点播。
导入情景六:展示多媒体系统的硬件平台的组成设备实物,如:声卡、视频捕捉卡、扫描仪等。
二、教学任务任务一:了解多媒体技术的多样性和非线性。
访问互联网上的多媒体作品,了解多媒体技术的多样性和非线性。
参考网站:宇风多媒体5D 多媒体奥古多媒体/视觉中国/任务二:上网搜集以小组合作方式,分工共同完成下列主题。
上网搜集下列主题内容,并摘录下来,整理结果。
(1)什么是多媒体技术?(2)常用的多媒体工具有哪些?(3)什么是多媒体技术的多样性和非线性?举例说明。
(4)多媒体技术有哪些特征?参考网址:/teach/teacher/duomeiti/about/jichu/200103/21020403010310.html 任务三:上网查找资料,完成下表。
任务四:上网观看虚拟现实作品,体会虚拟现实的特点,完成下表。
参考网址:/beijing任务五:上网查阅虚拟现实系统的组成最近动向。
任务六:上网查找资料完成下表三、知识讲解1.多媒体技术的定义多媒体技术是计算机交互式综合处理多种媒体信息──文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性的技术。
多媒体技术是多学科与计算机综合应用的技术,它包含了计算机软硬件技术、信号的数字化处理技术、音频视频处理技术、图像压缩处理技术、现代通信技术、人工智能和模式识别技术,是正在不断发展和完善的多学科综合应用技术。
2.多媒体技术的特征多媒体技术主要有如下特征:数字化、集成性、多样性、交互性、非线性、实时性和协同性。
(1) 数字化各种媒体信息处理为数字信息后,计算机就能对数字化的多媒体信息进行存储、加工、控制、编辑、交换、查询和检索。
所以多媒体信息必须是数字信息。
(2)集成性集成性是指以计算机为中心综合处理多种信息媒体,它包括信息媒体的集成和处理这些媒体的设备的集成。
信息媒体的集成如文本、图像、声音、视频等的集成,这些媒体在多任务系统下能够很好地协同工作,有较好的同步关系。
多媒体设备的集成包括硬件和软件两个方面。
(3)多样性多样性指两个方面,一方面指多样性的信息,信息载体也随之多样化。
多样化的信息载体包括:磁盘介质、磁光盘介质和光盘介质等物理介质载体,以及人类可以感受的语音、图形、图像、视频、动画等媒体。
早期的计算机只能处理数值、文字等单一的信息媒体,而多媒体计算机则可以综合处理文字、图形、图像、声音、动画和视频等多种形式的信息媒体。
另一方面是指多媒体计算机在处理输入的信息时,不仅仅是简单获取和再现信息,如声像信号的输入与输出,若二者完全一样,那只能称之为记录和重放,从效果上来说并不是很好,如果能根据人的构思、创意,进行交换、组合和加工来处理文字、图形及动画等媒体,就能大大丰富和增强信息的表现力,具有充分自由的发展空间,达到更生动、更活泼、更自然的效果。
(4) 交互性交互是指通过各种媒体信息,使参与的各方都可以对媒体信息进行编辑、控制和传递。
多媒体技术的最大特点是交互性,通过交互,可以实现人对信息的主动选择和控制,而交互性是多媒体作品与一般影视作品的主要区别,如传统电视系统的媒体信息是单向流通的,电视台播放什么内容,用户就只能接收什么内容。
而多媒体技术的交互性为用户选择和获取信息提供了灵活的手段和方式 , 如交互电视的出现大大增加了用户的主动性,用户不仅可以坐在家里通过遥控器、机顶盒和屏幕上的菜单来收看自己点播的节目,而且还能利用它来购物、学习、经商和享受各种信息服务,进一步引导我们走向“足不出户可做天下事”的更为理想的境界。
(5) 非线性多媒体的信息结构形式一般是一种超媒体的网状结构。
非线性网状结构的超媒体不仅为用户浏览信息、获取信息带来极大的便利,也为多媒体的制作带来了极大的便利。
(6) 实时性和协同性多媒体系统中的各种媒体有机地组合成为一个整体,各媒体间有协调同步运行的要求,如影像和配音、视频会议系统和可视电话等,它们要求系统能支持实时快速响应,又能协调同步,对媒体的时序配合和速度响应要求很高,这就是多媒体技术的实时性和协同性。
3.多媒体技术的产生及发展趋势(1) 启蒙发展阶段多媒体技术的一些概念和方法起源于 20 世纪 60 年代。
1965 年,泰德纳尔逊( TedNelson )在计算机上处理文本文件时提出了一种把文本中遇到的相关文本组织在一起的方法,并为这种方法杜撰了一个词,称为“ hypertext ” (超文本)。
与传统的方式不同,超文本以非线性方式组织文本,使计算机能够响应人的思维以及能够方便地获取所需要的信息,万维网上的多媒体信息正是采用了超文本思想与技术,才组成了全球范围的超媒体空间。
多媒体技术实现于 20 世纪 80 年代中期。
1984 年美国 APPLE 公司在研制 Macintosh 计算机时,为了增加图形处理功能,改善人机交互界面,创造性地使用了位映射、窗口、图标等技术,这一系列改进所带来的图形用户界面深受用户的欢迎。
同时,鼠标作为交互设备的引入,配合图形用户界面使用,大大方便了用户的操作。
APPLE 公司在 1987 年又引入了“ 超级卡”,使Macintosh 机成为易用、易学习、能处理多媒体信息的机器,一直受到计算机用户的赞誉。
1985 年, Microsoft 公司推出了 Windows ,它是一个多用户的图形操作环境。
1985 年,美国 Commodore 公司推出了世界上第一台真正的多媒体系统Amiga , Amiga 机采用 MotorolaM68000 微处理器作为 CPU ,并配置Commodore 公司研制的三个专用芯片:图形处理芯片 Agnus8370 、音响处理芯片 Pzula8364 和视频处理芯片 Denise8362 。
Amiga 机具有自己专用的操作系统,它能够处理多任务,并具有下拉菜单、多窗口、图符等功能。
这套系统以其功能完备的视听处理能力、大量丰富的实用工具以及性能优良的硬件,使全世界看到了多媒体技术的美好未来。
1986 年,荷兰 Philips 和日本 Sony 公司联合推出了交互式压缩光盘系统CD-I ( CompactDiscInteractive )、同时还公布了 CD-ROM 文件格式,并成为 ISO 国际标准。
该系统把高质量的声音、文字、图形、图像进行数字化,并可存入 650MB 的只读光盘上。
1987 年,美国 RCA 公司推出交互式数字视频系统 DVI ( Digital Video Interactive )。
该系统以 PC 技术为基础,用标准光盘存储和检索静态、动态图像、声音及其它数据。
(2) 初期应用和标准化阶段20 世纪 90 年代以后,多媒体技术逐渐趋于成熟,应于领域不断扩大,所涉及的学科、行业越来越多,特别是多媒体技术走向产业化后,其产品的技术标准和实用化成为大家关注的问题。
1990 年, Microsoft 公司与多家厂商召开多媒体开发工作者会议,共同对多媒体技术的规范化管理制定了相应的技术标准,即多媒体个人计算机标准MPC1 ,对多媒体计算机所需配置的软硬件规定了最低标准和量化指标。
1991 年,在第六届国际多媒体和 CD - ROM 大会上宣布了扩展结构体系标准 CD - ROM/XA ,从而填补了原有标准在音频方面的空缺。
1992 年, Microsoft 公司推出了 Window3 . 1 操作系统。
它不仅综合了原有操作系统的多媒体扩展技术,还增加了多个多媒体功能软件(媒体播放器、录音机等),同时加入了一系列支持多媒体的驱动程序、动态链接库和对象链接嵌入( OLE )等技术。
同年,在美国拉斯维加斯举行的 COMDEX 博览会上出现了两大热点:笔记本电脑和多媒体计算机,并在同年正式公布 MPEG - 1 数字电视标准,它是由活动图像专家组( MovingPictureExpertsGroup )开发制定。
1993 年, MPC 机在美国引起巨大兴趣,各种多媒体产品不断出现,使人目不暇接,多媒体技术已进入突飞猛进的时代。
多媒体个人计算机协会进一步发布了多媒体个人计算机标准 MPC2 ,使多媒体计算机的功能标准有了大幅度的提高。
1995 年, MPC3 标准推出,使多媒体计算机的性能更进一步完善,人们在计算机上可以看到高品质的视频图像,也能听到 CD 音质的声音。
1993 年,美国伊利诺斯大学的超级美国计算应用国家中心开发出第一个万维网浏览器 Mosaic 。
1994 年,吉姆· 克拉克( JimClark )和马克· 安德森( MarcAndreesen )开发出万维网浏览器 Netscape 。
静态图像的主要标准称为 JPEG 标准,它是专家组 JPEG ( Joint Photographic Experts Group )建立的适用于单色、彩色及多灰度连续色调静态图像的国际标准。