iOS开发教程Cocos2D项目第07讲-剧场动画切换

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ios游戏开发--Cocos2d-X中的动作,特效与动画

ios游戏开发--Cocos2d-X中的动作,特效与动画

MIDP移动互联网创新工场
2015-4-15
7
扭曲动作
Void ActionSkew::onEnter(){ ActionsDemo::onEnter();centerSprites(3); CCActionlnterval*actionTo=CCSkewTo::create(2,37.2f,-37.2f); CCActionlnterval*actionToBack=CCSkewTo::create(2,0,0); CCActionlnterval*actionBy=CCSkewBy::create(2,O.Of,-90.Of); CCActionlnterval*actionBy2=CCSkewBy::create(2,45.Of,45.0f); CCActionlnterval*actionByBack=actionBy->reverse(); m_tamara->runAction(CCSequence::create(actionTo,actionToBack,NULL)); M_grossini->runAction(CCSequence::create(actionBy,actionByBack,NULL)); m_kathia->runAction(CCSequence::create(actionBy2,actionBy2->reverse(),NULL)); }
MIDP移动互联网创新工cos2D-x的动作类CCAction并不是一 个在屏幕中显示的对象,动作必须要依托 于CCNode类及它的子类的实例才能发挥 作用。 C0C0S2D-x的动作包括位置移动、跳跃, 甚至是对象颜色的渐变。 CCAction类继承于对象类CCObject,有 三个子类:有限时间动作、跟随、移动速 度,其中有限时间动作分为瞬时动作 (CCActionlnstant)和延时动作 (CCActionlnterval)。

setanimationmode方法

setanimationmode方法

《setanimationmode方法详解》
本文详细介绍了iOS开发中setanimationmode方法的使用方法和技巧,通过实例演示了该方法在不同场景下的应用。

setanimationmode是iOS开发中常用的一个方法,用于设置视图切换时的动画效果。

该方法接受一个NSTimeInterval参数,表示动画的持续时间,单位为秒。

在iOS中,视图切换时默认是没有动画效果的,但是可以通过setanimationmode方法来设置视图切换时的动画效果。

该方法有三种可选参数:
1. NSNull:表示不进行任何动画效果,视图切换时直接跳转到目标视图。

2. NO:表示不进行任何动画效果,视图切换时直接跳转到目标视图。

3. YES:表示进行动画效果,视图切换时会有平滑的过渡效果。

setanimationmode方法的使用方法如下:
```objective-c
[self.navigationController setAnimationTransition:转化
类型 forViewInContainerView:目标视图 inDirection:方向duration:持续时间];
```
其中,转化类型表示动画效果的类型,例如CAAnimation、CAMediaTimingFunction等;目标视图表示目标视图的名字或对象;方向表示视图切换的方向,例如UIViewAnimationDirectionHorizontal、UIViewAnimationDirectionVertical等;持续时间表示动画的持续时间,单位为秒。

Bongo官方教程中文版

Bongo官方教程中文版

Bongo官方教程中文版目录一、入门指南 (3)1. Bongo软件简介 (3)2. 安装与启动 (5)3. 界面介绍 (6)3.1 菜单栏 (7)3.2 工具栏 (8)3.3 属性栏 (9)3.4 状态栏 (10)二、基本操作 (12)1. 创建项目 (13)2. 导入素材 (13)2.1 图片导入 (14)2.2 音频导入 (15)3. 项目管理 (17)3.1 项目设置 (18)3.2 文件管理 (19)3.3 版本控制 (20)三、功能使用 (21)1. 绘图工具 (23)1.1 画笔工具 (25)1.2 形状工具 (26)1.3 颜色填充工具 (27)1.4 文本工具 (28)2. 音频编辑 (29)2.1 音频剪辑 (30)2.2 音频混合 (31)2.3 音频效果处理 (32)3.1 视频剪辑 (36)3.2 视频特效制作 (37)3.3 视频输出设置 (38)4. 动画效果制作 (40)4.1 创建动画层 (41)4.2 动画路径制作 (42)4.3 动画效果预览与调整 (43)四、高级功能进阶篇 (45)1. 交互设计功能应用与实现 (47)2. 图像优化处理技术解析与应用案例分享 (49)一、入门指南Bongo是一款强大的开源引擎,用于构建沉浸式交互式3D体验。

无论是游戏开发、动画制作,还是虚拟现实应用,Bongo都能提供丰富的工具和功能,帮助您轻松实现创意。

本部分将为您提供Bongo的基本概念和操作指南,帮助您快速入门:Bongo是一个轻量级且高效的3D引擎,支持Web平台和移动端,并以其灵活性和易于使用而闻名。

Bongo采用C++开发,并提供了丰富的API,让您可以轻松控制场景、对象、动画和互动效果。

本教程将提供详细的安装步骤,并指导您如何启动Bongo并创建您的第一个项目。

1. Bongo软件简介Bongo是一款功能强大、用户友好的Java编程教育工具,专为初学者和进阶开发人员设计。

《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j

《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j
Cocos2d-js的性能表现优秀,能够提供流畅的游戏体验 ,同时支持多线程和异步处理等技术,进一步提高了游戏 的性能和稳定性。
社区支持
Cocos2d-js拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源 和支持,包括教程、案例、插件等,让开发者能够快速上 手并且不断学习和进步。
02
Cocos2d-js开发环境搭建
03
Cocos2d-js游戏开发基础
游戏策划与设计
游戏类型与玩法
游戏目标与规则
介绍不同类型的游戏玩法,如动作、 冒险、角色扮演等,以及如何选择适 合的玩法来满足游戏目标和玩家需求。
阐述如何设定游戏目标和规则,以确 保游戏具有挑战性和可玩性,同时让 玩家在游戏中获得成就感和满足感。
游戏剧情与世界观
Cocos2d-js的优势与特点
跨平台开发
Cocos2d-js支持跨平台开发,可以让开发者一次编写代 码,发布到多个平台,降低了开发成本和门槛。
丰富的游戏制作功能
Cocos2d-js提供了丰富的游戏制作功能,包括场景管理 、动画制作、物理引擎、音频处理等,让开发者能够更加 高效地制作游戏。
高效的性能
《cocos2d-js教学课件》大纲
目录 Contents
• Cocos2d-js简介 • Cocos2d-js开发环境搭建 • Cocos2d-js游戏开发基础 • Cocos2d-js游戏开发进阶 • Cocos2d-js游戏发布与运营
01CoLeabharlann os2d-js简介游戏引擎介绍
01
游戏引擎定义
间的交互等,以及如何使用 Cocos2d-js引擎来实现这些交互。
游戏性能优化
介绍如何优化游戏的性能,包括 减少资源占用、提高渲染效率等, 以提高游戏的运行效果和用户体

学习使用Cocos2d进行移动游戏开发

学习使用Cocos2d进行移动游戏开发

学习使用Cocos2d进行移动游戏开发随着移动游戏市场的蓬勃发展,越来越多的人开始学习使用Cocos2d进行移动游戏开发,以创造出各种各样的富有创意和刺激性的游戏。

Cocos2d作为一款强大且易于使用的游戏引擎,为开发者提供了丰富的工具和资源,使得开发移动游戏变得更加简单和有趣。

Cocos2d是一个开源的游戏引擎,适用于多平台开发,包括iOS、Android以及各种主流的移动设备。

它提供了丰富的功能和各种组件,帮助开发者轻松构建游戏场景、添加角色、实现动画效果等。

同时,Cocos2d还提供了一系列强大的工具,如图形编辑器、物理引擎和碰撞检测器等,使得游戏开发变得更加便捷和高效。

在学习使用Cocos2d进行移动游戏开发之前,我们首先需要了解一些基础知识和概念。

Cocos2d的基本概念包括场景(Scene)、节点(Node)、精灵(Sprite)等。

场景是游戏中的一个独立画面,可以包含多个节点,而节点是构成场景的基本单元,可以是精灵、标签(Label)或者其他的组件。

而精灵则是游戏中的可见对象,可以通过设置纹理(Texture)和位置来实现动画效果。

在使用Cocos2d进行游戏开发时,我们需要掌握一些核心技术和技巧。

首先是资源管理,包括图像、声音和动画等。

Cocos2d提供了一个资源管理器,可以方便地加载和释放资源,确保游戏的流畅性和效率。

其次是碰撞检测,可以通过设置碰撞区域和检测逻辑,实现游戏中的碰撞效果和交互动作。

此外,还需要了解动画设计和逻辑编程等方面的知识,以实现更加出色和有趣的游戏效果。

学习使用Cocos2d进行移动游戏开发需要不断实践和学习。

除了官方提供的文档和教程外,还可以参加一些在线课程和开发者社区,与其他开发者交流学习经验和技术分享。

在实践过程中,我们可以选择一些简单的游戏项目来进行练习,包括平台游戏、射击游戏和益智游戏等。

通过不断地研究和尝试,我们可以逐渐掌握Cocos2d的各种功能和技术,并开发出自己的移动游戏作品。

cocos2dx常见32种场景切换动画

cocos2dx常见32种场景切换动画

cocos2dx常见32种场景切换动画转自(/liuhong135541/article/details/24375915)// CCTransitionJumpZoom// 作用:创建一个跳动的过渡动画// 参数1:过渡动作的时间// 参数2:切换到目标场景的对象// reScene = CCTransitionJumpZoom ::create(t , s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionProgressRadialCCW// 作用:创建一个扇形条形式的过渡动画,逆时针方向// 参数1:过渡动作的时间// 参数2:切换到目标场景的对象// reScene = CCTransitionProgressRadialCCW::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionProgressRadialCW// 作用:创建一个扇形条形式的过渡动画,顺时针方向// 参数1:过渡动作的时间// 参数2:切换到目标场景的对象// reScene = CCTransitionProgressRadialCW::create(t,s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionProgressHorizontal// 作用:创建一个水平条形式的过渡动画,// 参数1:过渡动作的时间// 参数2:切换到目标场景的对象// reScene = CCTransitionProgressHorizontal ::create(t,s); // CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionProgressVertical// 作用:创建一个垂直条形式的过渡动画,// 参数1:过渡动作的时间// 参数2:切换到目标场景的对象// reScene = CCTransitionProgressVertical::create(t, s); // CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionProgressInOut// 作用:创建一个由里向外扩展的过渡动画,// 参数1:过渡动作的时间// 参数2:切换到目标场景的对象// reScene = CCTransitionProgressInOut::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionProgressOutIn// 作用:创建一个由外向里扩展的过渡动画,// 参数1:过渡动作的时间// 参数2:切换到目标场景的对象// reScene = CCTransitionProgressOutIn::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionCrossFade// 作用:创建一个逐渐透明的过渡动画// 参数1:过渡动作的时间// 参数2:切换到目标场景的对象// reScene = CCTransitionCrossFade::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionPageTurn// 作用:创建一个翻页的过渡动画// 参数1:过渡动作持续的时间// 参数2:切换的目标场景的对象// 参数3:是否逆向翻页// reScene = CCTransitionPageTurn::create(t, s, false);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionFadeTR// 作用:创建一个部落格过渡动画,从左下到右上// 参数1:过渡动作持续的时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene =CCTransitionFadeTR::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionFadeBL// 作用:创建一个部落格过渡动画,从右上到左下// 参数1:过渡动作持续的时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionFadeBL::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionFadeUp// 作用:创建一个从下到上,条形折叠的过渡动画// 参数1:过渡动作持续的时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene= CCTransitionFadeUp::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(s);// CCTransitionFadeDown// 作用:创建一个从上到下,条形折叠的过渡动画// 参数1:过渡动作持续的时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionFadeDown::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionTurnOffTiles// 作用:创建一个随机方格消失的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene= CCTransitionTurnOffTiles::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionSplitRows// 作用:创建一个分行划分切换的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionSplitRows::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionSplitCols// 作用:创建一个分列划分切换的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionSplitCols::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene); // CCTransitionFade// 作用:创建一个逐渐过渡到目标颜色的切换动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// 参数3:目标颜色// reScene= CCTransitionFade::create(t, s, ccc3(255, 0, 0));// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionFlipX// 作用:创建一个x轴反转的切换动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// 参数3:反转类型的枚举变量左右上下// kOrientationDownOver kOrientationLeftOver kOrientationRightOver kOrientationUpOver// reScene = CCTransitionFlipX::create(t, s, kOrientationRightOver);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionFlipY// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// 参数3:反转类型的枚举变量左右上下// reScene = CCTransitionFlipY::create(t, s// , kOrientationDownOver);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionFlipAngular// 作用:创建一个带有反转角切换动画//参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// 参数3:反转类型的枚举变量左右上下// reScene = CCTransitionFlipAngular::create(t, s, kOrientationLeftOver);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionZoomFlipX// 作用:创建一个带有缩放的x轴反转切换的动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// 参数3:反转类型的枚举变量左右上下// reScene=CCTransitionZoomFlipX::create(t, s, kOrientationLeftOver);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionZoomFlipY// 作用:创建一个带有缩放的Y轴反转切换的动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// 参数3:反转类型的枚举变量左右上下// reScene=CCTransitionZoomFlipY::create(t, s, kOrientationDownOver);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionZoomFlipAngular// 作用:创建一个带有缩放,反转角切换的动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// 参数3:反转类型的枚举变量左右上下// reScene=CCTransitionZoomFlipAngular::create(t, s, kOrientationRightOver);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionShrinkGrow// 创建一个放缩交替的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionShrinkGrow::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionRotoZoom// 创建一个旋转放缩交替的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionRotoZoom::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionMoveInL// 作用:创建一个从左边推入覆盖的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionMoveInL::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionMoveInR// 作用:创建一个从右边推入覆盖的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionMoveInR::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionMoveInB// 作用:创建一个从下边推入覆盖的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionMoveInB::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionMoveInT// 作用:创建一个从上边推入覆盖的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene = CCTransitionMoveInT::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionSlideInL// 作用:创建一个从左侧推入并顶出旧场景的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene =CCTransitionSlideInL::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionSlideInR// 作用:创建一个从右侧推入并顶出旧场景的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene =CCTransitionSlideInR::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionSlideInT// 作用:创建一个从顶部推入并顶出旧场景的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象// reScene =CCTransitionSlideInT::create(t, s);// CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(reScene);// CCTransitionSlideInB// 作用:创建一个从下部推入并顶出旧场景的过渡动画// 参数1:过渡动作的持续时间// 参数2:切换的目标场景的对象。

使用前端框架实现网页切换动画的方法与技巧

使用前端框架实现网页切换动画的方法与技巧随着互联网的快速发展,网页的设计和呈现变得越来越重要。

为了吸引用户的眼球和提升用户体验,许多网站开始采用动画效果来改善页面的交互性和视觉效果。

而使用前端框架来实现这些动画效果,可以有效地简化开发过程,提高开发效率。

本文将介绍一些常用的前端框架以及它们实现网页切换动画的方法和技巧。

一、常用的前端框架1. ReactReact是一个流行的JavaScript库,用于构建用户界面。

它具有组件化的思想,将UI拆分成独立的组件,每个组件负责一部分的用户界面。

通过React的虚拟DOM技术,可以高效地更新用户界面,并实现平滑的动画效果。

2. AngularAngular是由Google开发和维护的前端框架,也是一个流行的选择。

它采用了MVVM(Model-View-ViewModel)的架构模式,通过数据绑定实现了快速开发和动画效果。

3. VueVue是一个易学易用的前端框架,它融合了React和Angular的优点,并提供了更简洁和直观的API。

Vue的过渡效果系统可以帮助开发者实现各种网页切换动画。

以上是常用的前端框架,它们都提供了丰富的工具和功能,可以帮助开发者快速实现网页切换动画。

二、实现网页切换动画的方法与技巧1. CSS过渡效果CSS过渡效果是实现网页切换动画的简单方法之一。

通过为切换的元素添加过渡属性,如transition和transform,可以实现平滑的动画效果。

通过JavaScript或框架的状态管理来触发CSS过渡的切换效果。

2. 使用前端框架提供的过渡组件许多前端框架都提供了过渡组件,用于实现网页切换动画。

开发者只需在HTML模板中定义组件的初始状态和结束状态,框架会自动处理过渡的细节。

这种方法简化了开发过程,可以快速实现各种动画效果。

3. 借助动画库除了使用框架提供的过渡组件,开发者还可以使用一些开源的动画库来实现网页切换动画。

例如,Animate.css是一个流行的CSS动画库,它提供了丰富的预定义动画效果,只需为元素添加相应的CSS类即可实现动画效果。

cocos 2dx 场景切换效果原理

cocos 2dx 场景切换效果原理Cocos2d-x 是一个流行的开源游戏引擎,用于开发2D和3D游戏。

场景切换是游戏开发中常见的操作,Cocos2d-x提供了丰富的场景切换效果。

这些切换效果的原理通常涉及以下关键概念:场景(Scene):在Cocos2d-x中,场景是游戏中的一个独立画面或游戏状态。

每个场景通常包含游戏对象、精灵、图层和其他元素。

你可以创建多个场景,然后在它们之间切换。

切换场景(Scene Transition):Cocos2d-x提供了不同的切换场景效果,允许你在不同的场景之间切换。

切换场景的效果是通过一种称为场景过渡(Scene Transition)的机制来实现的。

过渡类(Transition Class):Cocos2d-x中有各种过渡类,它们实现了不同的切换效果。

例如,TransitionFade, TransitionFlipX, TransitionSlideInT, 等等。

你可以选择合适的过渡类来实现你想要的切换效果。

场景切换的基本原理如下:创建一个新的场景对象,例如Scene* newScene = MyNewScene::create();,其中 MyNewScene 是你要切换到的新场景。

使用适当的过渡类创建一个场景过渡对象,例如TransitionFade* transition = TransitionFade::create(1.0f, newScene);,其中 1.0f 是过渡时间,newScene 是你创建的新场景。

使用过渡对象切换场景,例如Director::getInstance()->replaceScene(transition);。

这将导致当前场景以你选择的切换效果过渡到新场景。

这个过程是通过Cocos2d-x引擎内部的渲染和动画机制来实现的。

以下是一个示例,展示如何在Cocos2d-x中切换场景并使用淡出效果:// 创建新场景Scene* newScene = MyNewScene::create();// 创建淡出过渡效果TransitionFade* transition = TransitionFade::create(1.0f, newScene);// 切换场景Director::getInstance()->replaceScene(transition);这只是一个简单的示例,Cocos2d-x提供了更多强大的切换效果和定制选项,你可以根据你的游戏需求选择合适的切换方式。

Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)

Cocos2d-x⼊门教程(详细的实例和讲解)智能终端上的游戏⽬前风头正劲,试问哪个智能⼿机上没有⼏款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选⼀款合适的游戏引擎,⾃⼰从头开始敲代码的时代已经out了。

在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我⾯前的选择题:1、2D引擎还是3D引擎?2、平台专⽤引擎还是跨平台引擎?3、收费引擎还是开源引擎?作为⼊门级选⼿,2D游戏显然更适合上⼿⼀些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。

3D游戏本⾝也太难了,不仅要 Programming能⼒,还要3D建模能⼒,这些学习起来周期就太长了;⼀直是Ubuntu Fans,⼿头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成⼀件糟⼼的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。

但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好⼀些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源和⽤开源惯了,收费的引擎⽬前不在考虑范围之内。

综上,我要寻找的是⼀款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。

于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分⽀,由于是国⼈创⽴的,在国内有着较⼤的⽤户群,引擎资料也较多,社区⼗分活跃。

国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中⽂书籍,⽐如《Cocos2d-x⾼级开发教程:制作⾃⼰的 “捕鱼达⼈”》、《Cocos2d-x权威指南》等都还不错。

更重要的是Cocos2d-x⾃带了丰富的例⼦,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例⼦⼏乎涵盖了该引擎的绝⼤多数功能。

下⾯就开启Cocos2d-x的⼊门之旅(For Android)。

试验环境:复制代码代码如下:Ubuntu 12.04.1 x86_64gcc 4.6.3javac 1.7.0_21java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VMadt-bundle-linux-x86_64-20131030.zipandroid-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2Cocos2d-x官⽹⽬前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更⽼的版本)。

Cocos2d-x游戏开发标准教程第03章 动作特效与场景切换特效

第三章 动作特效与场景切换特效
第1页
3.1 基础动作特效
3.1.1 背景知识
Cocos2d-x 游戏引擎在设计时充分考虑到了动作特效的作用,引擎 内内置了很多常用动作特效的实现类。本节将会介绍基础动作特效, 常用基础动作特效如下所列。

第2页
爆炸特效、瓦片消失特效。 切开行特效、切开列特效。 顶右淡出特效、底左淡出特效、向上淡出特效、向下淡出特效。 可扭曲波浪特效、旋转扭曲特效。


第3页
3.1 基础动作特效 3.1.2 爆炸特效
第4页
3.1 基础动作特效 3.1.3 瓦片消失特效
瓦片消失特效一般用于游戏中精灵需要瓦片逐渐消失的情况。比如格斗游戏
中失败阵亡的英雄逐渐消失、游戏切换场景时一个场景呈瓦片逐渐消失、玩 家控制的英雄从当前场景瓦片消失进入下一个场景等都使用了瓦片消失特效。 瓦片消失特效在Cocos2d-x中由TuranOffTiles类实现,对于开发人员而言此 类最重要的就是静态的create方法,其方法签名如下。 1 satic TurnOffTiles*create(float duration, const Size& gridSize) //瓦片消失方法 dration参数表示发生一次瓦片消失动作所需要时间,是一个以秒为单位的值。 gridSize参数表示为实现特效切分网格的尺寸。
第12页
3.1 基础动作特效 3.1.6可扭曲波浪、旋转扭曲特效
1 static Waves*create(float duration, const Size& gridSize, unsigned int waves, float amplitude, 2 bool horizontal, bool vertical) //可扭曲波浪方法 3 static Twirl*create(float duration, const Size& gridSize, Vec2 position, unsigned int twirls, 4 float amplitude) //旋转扭曲方法 本小节两个方法中,duration 参数表示发生一次动作所需要的时间,是一个以秒为单位的值,gridSize参 数表示为实现特效切分网格的尺寸,waves参数表示波浪数,amplitude参数表示扭曲波浪波的振幅,此 参数值越大振动越剧烈,此参数值越小振动越微弱。 可扭曲波浪方法中horizontal参数为布尔型,表示水平方向是否发生扭曲,true表示水平方向发生扭曲, false表示水平方向不发生扭曲,vertical参数为布尔型,表示垂直方向是否发生扭曲,true表示垂直方向 发生扭曲,false表示垂直方向不发生扭曲。 旋转扭曲方法中position参数表示获取漩涡的中心位置,twirls参数表示漩涡的数量,amplitude参数表示 漩涡扭曲程度。
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CCScene
CCTransitionScene
CCTransitio nRadialCCW
CCTransitio nRotoZoom

CCTransitio nMoveInL
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+(id) transitionWithDuration:(ccTime) t scene:(CCScene*)s; -(id) initWithDuration:(ccTime) t scene:(CCScene*)s;
CCTransitionFlipX } CCTransitionFlipY
}
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}
左上右下轴翻入入
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CCTransitionFadeTR } CCTransitionFadeBL } CCTransitionFadeUp } CCTransitionFadeDown
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欧阳坚 视频、源代码、交流网址
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1. 剧场切换类继承图 2. CCTransitionScene基类介绍 3. 常用剧场切换类
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}
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CCTransitionSlideInL } CCTransitionSlideInR } CCTransitionSlideInB } CCTransitionSlideInT
}
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CCTransitionSplitCols 竖条切换进入入 } CCTransitionSplitRows 横条切换进入入
}
+(id) transitionWithDuration:(ccTime) t scene:(CCScene*)s
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CCTransitionRadialCCW } CCTransitionRadialCW
}
+(id) transitionWithDuration:(ccTime) t scene:(CCScene*)s
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CCTransitionTurnOffTiles } 小方格消失特效
}
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千锋互联: } 千锋3G学院: } 千锋嵌入式学院:
}
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