人工智能第二章与或图搜索问题
与或图搜索问题

与或图搜索问题的特点
组合优化问题
与或图搜索问题是一个典型的组 合优化问题,因为解决方案空间 通常非常大,需要采用高效的搜 索策略来找到最优解。
逻辑约束
与或图中的节点之间存在逻辑约 束,即某些节点必须同时满足与 (AND)或(OR)关系。
决策变量
与或图中的节点代表决策变量, 需要确定它们的取值以最大化目 标函数或满足特定条件。
03
与或图搜索问题的求解算法
深度优先搜索算法
深度优先搜索是一种用于遍历或搜索树 或图的算法。该算法会尽可能深地搜索 树的分支,当节点v的所在边都己被探 寻过,搜索将回溯到发现节点v的那条
边的起始节点。
深度优先搜索算法适合求解与或图中的 AND-OR图问题,可以找到所有解或
最优解。
算法步骤:选择一个起始节点,标记为 已访问,然后递归地搜索与该节点关联 的所有未被访问的节点,直到所有节点
与或图搜索问题的求解目标
找到最优解
与或图搜索问题的求解目标是找到满足所有 逻辑约束的节点组合,以最大化目标函数或 满足特定条件。
高效求解
由于与或图搜索问题通常具有较大的解决方案空间 ,因此需要采用高效的搜索策略和启发式算法来快 速找到最优解。
实际应用
与或图搜索问题在许多实际应用中具有广泛 的应用,如电路设计、计划调度、物流优化 等。
路径规划
在路径规划问题中,与或图搜索问题可以用于寻找满足特定条件的路径, 如最短路径、最少花费路径等,使得路径能够连接起点和终点。
02
与或图搜索问题概述
与或图搜索问题的定义
与或图搜索问题是一种组合优化问题,旨在寻找满足一系列与 (AND)或(OR)逻辑关系的节点组合。
它通常由一个有向图表示,其中节点表示决策变量,边表示 逻辑关系。
第二章 人工智能搜索

搜索法中的问题表示
• 对问题进行形式化描述,便于计算机处理。 • 描叙方法对搜索效率有很大的影响。 • 一般用状态空间来表示待求解的问题。
状态空间法(1)
• 找到一个数,该数大于等于13548并且能够被
• • •
13547整除。 问题的论域为【13548,+∞】,为了计算机处 理,可以选择一个足够大的数。 因此,问题的状态空间可以定义为【13548, 1E20】。所有的状态空间构成一个连续自然数序 列。 用状态空间表示法描叙问题时,要定义状态空间, 表示问题的全部可能状态和相互关系。
能找到 • 搜索的效率,避免生成或扩展无用的点。 • 控制开销。即控制策略的开销要尽可能小。
• 几个目标之间有冲突,在以上几个目标中
寻求平衡。
1.1 回溯策略
• 例:皇后问题
Q Q Q Q
()
Q ()
((1,1))
Q () Q
((1,1))
((1,1) (2,3))
Q ()
((1,1))
((1,1) (2,3))
搜索图与搜索树的比较
• 如果采用广度优先搜索算法,优点为实现
简单,但是有可能需要重复处理多次。 • 如果采用深度优先搜索算法,有可能陷入 死循环。需要采用一定的策略避免。 • 图搜索需要额外的计算去检查下一个节点 是否已经生成过。(可以使用广度或深度 优先来遍历图产生生成树)
搜索算法的衡量标准
• 搜索算法的完备性,即只要有解,就一定
– 盲目搜索 – 启发式搜索
• 关键问题:
如何利用知识,尽可能有效地找到问题 的解(最佳解)。
搜索问题(续2)
• 讨论的问题:
– 有哪些常用的搜索算法。 – 问题有解时能否找到解。 – 找到的解是最佳的吗? – 什么情况下可以找到最佳解? – 求解的效率如何。
人工智能答案第二章

1.树式搜索:a,盲目搜索(穷举式搜索){ 广度优先深度优先}b,启发式搜索{全局择优、局部择优,分支界限、最近择优、A算法、A*算法}线式搜索:a,盲目搜索{随即碰撞、回溯穷举}b,启发式搜索{不回溯、智能回溯}2.盲目搜索,也确实是无导向搜索。
在搜索进程中,没有任何背景知识作指导不考虑任何与解有关的信息,随机的或按预定顺序机械地搜索,并判定是不是为所求的解,直到找到解或是证明问题无解为止。
盲目搜索效率太低,一样只适用于求解比较简单的问题。
3.启发式搜索,即为有导向的搜索,利用“启发性信息”引导搜索。
所谓的启发性信息确实是与问题有关的有利于找到问题解的信息或知识。
启发函数,是用来估量搜索树上节点与目标节点接近程度的一种函数,通常即为h(x)。
4. OPEN表:动态数据结构,记录记录当前待考察的节点。
CLOSED表:动态数据结构,记录考察过得节点。
5.深度优先搜索算法的特点是①般不能保证找到最优解;②当深度限制不合理时,可能找不到解,能够将算法改成可变深度限制;③法与问题无关,具有通用性;④于图搜索方式广度优先搜索算法的特点是问题有解时,必然能找到解;②当问题为单位耗散值,而且问题有解时,必然能找到最优解;③效率低;④方式与问题无关,具有通用性;⑤属于图搜索方式。
6.解:用四元组(f、w、s、g)表示状态, f 代表农夫,w 代表狼,s代表羊,g 代表菜,其中每一个元素都可为0或1,用0表示在左岸,用1表示在右岸。
初始状态S0:(0,0,0,0) 目标状态:(1,1,1,1)不合法的状态:(1,0,0,*),(1,*,0,0),(0,1,1,*),(0,*,1,1)操作集F={P1,P2,P3,P4,Q1,Q2,Q3,Q4}方案有两种:p2→q0 →p3→q2 →p2 →q0 →p2p2→q0 →p1→q2 →p3→q0→p2 7题和9题参考第8题。
8.琴键翻动(供参考)解:引入一个三元组(q0,q1,q2)来描述总状态,开状态为0,关状态为1,全数可能的状态为:Q0=(0,0,0) ; Q1=(0,0,1); Q2=(0,1,0)Q3=(0,1,1) ; Q4=(1,0,0); Q5=(1,0,1)Q6=(1,1,0) ; Q7=(1,1,1)。
人工智能基础智慧树知到答案章节测试2023年武汉学院

第一章测试1. 一般公认人工智能的鼻祖是谁?()A:图灵B:麦肯锡C:牛顿D:爱因斯坦答案:A2. 人工智能这一学科正式产生是()。
A:1956 年B:1945 年C:1980 年D:1957 年答案:A3. 智力包括 ( ) 。
A:控制情绪的能力B:超强的记忆能力C:集中精力的能力D:学习的能力答案:ACD第二章测试1. 用搜索求解问题的方法,就是数学中的建模方法。
()A:对B:错答案:B2. 用搜索求解问题一定可以找到最优解。
()A:错B:对答案:A3. 启发式信息按其形式可分为()和()。
答案:4. 通过搜索实现问题求解的基本步骤是定义()、( ) 和( ) 。
,答案:5. 搜索图分为()和()两种。
.答案:6. 状态表示可以是()。
A:树结构B:图片C:矩阵D:列表答案:ACD第三章测试1. 与或图中包含的关系有()。
A:And/OrB:OrC:否定D:And答案:ABD2. 如果问题有解,即SO→Sg存在一条路径,A*算法一定能找到最优解()A:错B:对答案:B3. 根据图对应的实际问题背景,图又可分为()和()。
答案:4. 在通用图搜索算法的第6步,为什么产生n 的一切后继节点构成的集合M中,其中不包括n 的先辈点?答案:5. 在通用图搜索算法的第7.2步,若PEG, 为什么要确定是否更改Tree中P到n 的指针。
答案:6. 什么是A 算法答案:第四章测试1. 下棋是非零和博弈。
()A:对B:错答案:B2. 极小极大搜索算法在扩展搜索树时,是以深度优先的方式。
()A:对B:错答案:B3. 极小极大搜索算法是以自顶向下的方式扩展搜索树,以自底向上的方式倒推评价值()A:错B:对答案:B4. αβ剪枝法的搜索过程中,α值永不上升,β值永不下降()A:错B:对答案:A5. 下棋的评价函数的要求是有利于程序方的势态, f(P)取()值,有利于对方的势态, f(P)取 ( ) 值。
,答案:6. 博弈算法MinMax 的基本思想,当轮到Min 走步的结点时, Max 应考虑f(p)取极()值;当轮到Max 走步的结点时, Max 应考虑f(p)取极 ( ) 值。
人工智能技术导论(第三版)

road(
“西安”
,”北京”
,1165).
road(
“西安”
,”上海”
,1511)
road(
“西安”
,“广州”
,2129).
road(
“西安”
,”昆明”
,1942)
road(
legal1((X,Y)):-X>=Y,X>=0,Y>=0.
update((X,Y,0),Move,Statu1):-
(A,B)=X,
(C,D)=Y,
(E,F)=Move,
C1 is C+E,
D1 is D+F,
A1 is A-E,
B1 is B-F,
Statu1=((A1,B1),(C1,D1),1).
若传教士和野人的数目均为五人,渡船至多可乘三人,请定义一个启发函数,并给出相 应的搜索树。
解:
( 1)设计该问题的状态。例如:((左岸牧师数,左岸野人数 ),( 右岸牧师数,右岸野人数),船的位置)。(2)定义目标状态。这里是: ((0,0),(3,3),1)(3)描述可能的动作。船上所
能够载人的状态就是可能的操作。用谓词move/2表示。( 4) 判断合法状态( 5)深度优先
update((X,Y,1),Move,Statu1):-
(A,B)=X,
(C,D)=Y,
(E,F)=Move,
C1 is C-E,
D1 is D-F,
A1 is A+E,
B1 is B+F, Statu1=((A1,B1),(C1,D1),0). connect(Statu,Statu1):- move(X,Y), update(Statu,(X,Y),Statu1), legal(Statu1). findroad(X,X,L,L):-write(L). findroad(X,Y,L,L1):- connect(X,Z), not(member(Z,L)), findroad(Z,Y,[Z|L],L1).
人工智能柴玉梅版第二章知识整理

问题:指事件或事物的已知或当前状态与目标状态之间的有差异。
问题求解:指在一定的控制策略下,通过一系列的操作或运算来改变问题的状态,使之与目标状态接近或一直。
问题求解所需的知识(求解框架):叙述性知识、描述客观事物的特点及关系。
过程性知识、通常是解决问题的操作步骤和过程的知识,也称为操作性知识。
控制性知识、求解问题的方法和技巧的知识,确定解决问题的策略。
知识表示:研究在计算机中如何用最合适的形式表示问题求解过程中所需要的各种知识,包括构成问题求解框架的全部知识。
常用的知识表示形式:状态空间图,与或图,谓词逻辑,产生式,框架,语义网络盲目搜索:无向导的搜索,也称穷举搜素。
在搜索过程中,没有任何背景知识作指导,不考虑任何与解有关的信息,随机地或按预先规定的顺序(如广度优先和深度优先)机械地生成树的节点,并判断是否为解,直到找到解或证明问题无解为止。
特点:搜索效率太低,所以在实际中往往是不可行的。
启发函数:通过函数计算来评价每种选择的价值大小,用以指导搜索过程。
启发式搜索:利用问题本身的“启发性信息”不断地改变或调整搜索的方向,使搜索朝着问题本身最希望的方向进行,加速问题的求解并找到最优解。
特点:重排OPEN表,选择最有希望的节点加以扩展。
启发式搜索—全局择优算法:也叫做最好优先搜索,在启发性知识导航下的广度优先搜索,在OPEN表中保留所有已生成而为考察的节点,对其中的每个节点x计算启发函数h(x),从全部节点中选出最优节点进行扩展,而不管这个结点出现的搜索树的什么地方。
步1、把初始几点S。
放入OPEN表中,计算h(S。
);步2、若OPEN表为空,则搜索失败,退出。
步3、否则,移出OPEN表中第一节点N放入CLOSED表中,并冠以序号n;步4、若目标结点S。
=N,则搜索成功,利用CLOSED表中的返回指针找出S。
到N的路径即为所求解,退出。
步5、若N不可扩展,则转步2;步6、否则,扩展N,计算N的每个子节点x的启发函数h(x),并将N所有子节点x配以指向N的返回指针后放入OPEN表中,依据启发函数值h(x)对节点的计算,对OPEN表中所有节点按其启发函数值的大小以升序排列,转步2.局部择优:是启发性知识导航下的深度优先搜索,在OPEN表中保留所有已生成为为考察的节点,对其中新生成的每个子节点x计算启发函数h(x),从全部子节点中选出最优节点进行扩展,其选择下一个要考察的结点的范围是刚刚生成的全部子节点。
人工智能教程习题及答案第2章习题参考解答

第二章知识表示习题参考解答2.3 练习题2.1 什么是知识?它有哪些特性?有哪几种分类方法?2.2 何谓知识表示? 陈述性知识表示法与过程性知识表示法的区别是什么?2.3 在选择知识的表示方法时,应该考虑哪些主要因素?2.4 一阶谓词逻辑表示法适合于表示哪种类型的知识?它有哪些特点?2.5 请写出用一阶谓词逻辑表示法表示知识的步骤。
2.6 设有下列语句,请用相应的谓词公式把它们表示出来:(1)有的人喜欢梅花,有的人喜欢菊花,有的人既喜欢梅花又喜欢菊花。
(2)他每天下午都去玩足球。
(3)太原市的夏天既干燥又炎热。
(4)所有人都有饭吃。
(5)喜欢玩篮球的人必喜欢玩排球。
(6)要想出国留学,必须通过外语考试。
2.7 房内有一只猴子、一个箱子,天花板上挂了一串香蕉,其位置关系如图2. 11所示,猴子为了拿到香蕉,它必须把箱子推到香蕉下面,然后再爬到箱子上。
请定义必要的谓词,写出问题的初始状态(即图2.16所示的状态)、目标状态(猴子拿到了香蕉,站在箱子上,箱子位于位置b)。
图2.11 猴子摘香蕉问题2.8 对习题2.7中的猴子摘香蕉问题,利用一阶谓词逻辑表述一个行动规划,使问题从初始状态变化到目标状态。
2.9 产生式的基本形式是什么?它与谓词逻辑中的蕴含式有什么共同处及不同处?2.10 何谓产生式系统?它由哪几部分组成?2.11 产生式系统中,推理机的推理方式有哪几种?在产生式推理过程中,如果发生策略冲突,如何解决?2.12 设有下列八数码难题:在一个3×3的方框内放有8个编号的小方块,紧邻空位的小方块可以移入到空位上,通过平移小方块可将某一布局变换为另一布局(如图2.12所示)。
请用产生式规则表示移动小方块的操作。
2831231684754765S0S g图2.12 习题2.12的图图2.13 习题2.13的图2.13 推销员旅行问题:设有五个相互可直达且距离已知的城市A、B、C、D、E,如图2.13所示,推销员从城市A出发,去其它四城市各旅行一次,最后再回到城市A,请找出一条最短的旅行路线。
第2章_基于状态空间图表示的搜索搜索技术(新)XXXX1013

2020/10/24
人工智能
6
2.1.2 知识表示(1)
➢知识表示:就是研究在计算机中如何用最合适 的形式表示问题求解过程中所需要的各种知识, 包括构成问题求解框架的全部知识。
➢常用的知识表示形式
➢ 状态空间图 ➢ 与或图 ➢ 谓词逻辑 ➢ 产生式 ➢ 框架 ➢ 语义网络 ➢ ……
2020/10/24
2020/10/24
人工智能
5
2.1.1 知识与问题求解框架(3)
3.问题求解框架
问题:是指事件或事物的已知或当前状态与目标状态之间有差异 。
问题求解:是指在一定的控制策略下,通过一系列的操作或运算 来改变问题的状态,使之与目标状态接近或一致。 例如,李明在北京,他要去西安(办事)。 又如,博弈问题。 问题的求解框架 (1)叙述性知识:描述问题的状态有关的各种知识。 (2)过程性知识:描述状态之间的变换关系的各种知识。 (3)控制性知识:描述如何在当前状态下选择合适操作的知识。
例2.3修道士和野人问题(4)
2.操作集F={p01, p10,p11,p02,p20,q01,q10,q11, q02,q20}
操作符
p01 p10 p11 p02 p20 q01
q10 q11 q02 q20
条
件
b=1, m=0或3, c≥1 b=1, (m=3,c=2)或(m=1,c=1)
b=1, m=c, c≥1 b=1, m=0或3, c≥2 b=1, (m=3,c=1)或(m=2,c=2) b=0, m=0或3, c≤2
(0,3,1) q01
(0,2,0)
p20 (2,2,1)
2020/10/24
人工智能
25
2.2.2 隐式状态空间图
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
MAX
从MAX方的角度来看:
所有属于MAX方的节点都是或节点
好招
理由:
因为扩展MAX方节点时,MAX方可选择扩展最
有利于自己的节点,只要可扩展的子节点中有
一个对已有利, 则该节点就对已有利。
23
总之: 从MAX方来说,与节点、或节点交替出现;反之, 从MIN方的角度来看,情况正好相反。
24
在博弈树中,先行一方的初始状态对应着树的根
一个静态估价函数值。值越大对MAX越有利,反 之越不利;
36
② 对于给定的格局,MAX给出可能的走法,然后
MIN对应地给出相应的走法,这样重复若干次,得 到 一 组 端 节 点 ( 必 须 由 MIN 走 后 得 到 的 , 等 待
MAX下的棋局)。这一过程相当于节点扩展;
注:博弈树深度或层数一定是偶数。
初始节点
n3
n5
n6
n8
其中: h(n0)=3 h(n1)=2 h(n2)=4 h(n3)=4 h(n4)=1 h(n5)=1 h(n6)=2 h(n7)=0 h(n8)=0 设:K连接符 的耗散值为K
10
目标
n7
目标
n0 n1 n2
初始节点
n1(2) n4
n0
初始节点
n4(1)
n3
n5
n5(1)
2
n6
n8
n8(0)
目标
n7
目标
n7(0)
红色:5
黄色:6
13
n0 n1 n2
初始节点
n1 n4 5
n0
初始节点
1 n4(1)
n2(4)
n3
n5 n3(4) n6(2)
n5(1)
2
n6
n8
n8(0)
目标
n7
目标
n7(0)
红色:5 黄色:6
14
2.3 博弈树搜索
博弈
是一类具有竞争性的智能活动
双人博弈 :即两位选手对垒,轮流依次走步,
17
博弈的特点:
双方的智能活动,任何一方都不能单独控制
博弈过程,而是由双方轮流实施其控制对策 的过程。
18
人工智能中研究的博弈问题:
如何根据当前的棋局,选择对自己最有利的
一步棋 ?
中国象棋
19
博弈问题(求解过程)的表示:
用博弈树来表示,它是一种特殊的与或树。节点
代表博弈的格局(即棋局),相当于状态空间中 的状态,反映了博弈的信息, 并且与节点、或 节点隔层交替出现。
1
MAX的走步
×
MIN
-1
-2
×
×
1
× O
× O
× O
× O
× O
O × O ×
1
0
O
1
0
O × ×
-1
O × O
1
2
MAX
×
× O
-1
0
-1
0
-2
57
X O
X
第二步
O
1
X O O X O X O X X O X O X O X O X O O X O X X
X
1
2
O O X X X
1
O X X
3
n6
n8
目标
n7
红色:4
黄色:3
目标
11
n0 n1 n2
初始节点
n1 n4 n2(4) 5
n0
初始节点
n4(1)
n3
n5 n3(4)
n5(1)
n6
n8
目标
n7
红色:4
黄色:6
目标
12
n0 n1 n2
初始节点
n1 n4 5
n0
初始节点
n4(1) n2(4)
n3
n5 n3(4) n6(2)
n5(1)
点的倒推估价值,直至求出初始节点的 e(S) 为止,
再由 e(S) 选得相对较好的走法,过程结束。
49
等对手走出相应的棋,再以当前的格局 作为初始节点,重复此过程,选择对自 己有利的走法。
50
极大极小过程
51
例: 一字棋的极大极小搜索过程
约定:
每一方只向前看一步 (扩展出二层) 记MAX的棋子为“×”,MIN的棋子为“O”
节点,而任何一方获胜的最终格局为目标状态, 对应于树的终叶节点(可解节点或本原问题)。 但是,从MAX的角度出发,所有使MAX获胜的 状态格局都是本原问题,是可解节点,而使MIN 获胜的状态格局是不可解节点。
25
博弈树特点
(1)博弈的初始状态是初始节点;
(2)博弈树的“与”节点和“或”节点是逐层交替出 现的; (3)整个博弈过程始终站在某一方的立场上,所以能 使自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节
点也是可解节点,所有使对方获胜的节点都是不
可解节点。
26
例 Grundy博弈:分配物品的问题
如果有一堆数目为N的钱币,由两位选手轮流进 行分配,要求每个选手每次把其中某一堆分成数 目不等的两小堆,直至有一选手不能将钱币分成
不等的两堆为止,则判定这位选手为输家。
27
用数字序列加上一个说明来表示一个状态:
e ( np )=min{ nci }
47
7、转5; 8、根据 e (S) 的值,标记走步或者结束(-∞,
∞或 0)。
48
算法分成两个阶段:
第一阶段为1、2、3、4步,用宽度优先算法生成 规定深度 k 的全部博弈树,然后对其所有端节点 计算 e(P); 第二阶段为5、6、7、8步,是自下而上逐级求节
(3, 2, 1, 1, MAX)
数字序列:表示不同堆中钱币的个数 说明:表示下在取 N=7 的简单情况,并由MIN先分
(7,MIN)
所有可能的分法
(4,3,MAX)
(3,3,1,MIN)
(6,1,MAX)
(5,2,MAX)
(5,1,1,MIN)
(4,2,1,MIN)
O
X X
O X
O O
X X
O X
O O
O X
O X
O X O X
O X
O X X
O X O
O X X
O X
O X O
1
2
1
X X
6
普通图搜索的情况
s
n
f(n) = g(n) + h(n) 对n的评价实际是对从s到n这条路 径的评价
7
与或图: 对局部图的评价
初始节点
c
a
b 目标 目标
8
两个过程
图生成过程,即扩展节点
从最优的局部途中选择一个节点扩展
计算耗散值的过程
对当前的局部图从新计算耗散值
9
AO*算法举例
n0 n1 n2 n4
O X X
2
O X X
1
O X O X
0
O O X O
O
O
O
1
O O
0
O O X X
2
O
0
O
1
O
1
O O X
X
1
X
X
X
X O X
X
O X
X O
X
X
O
2
2
3
1
O O
2
X
X
2
O O
X X
1
1
O X
X
0
X
O X
0
58
O X O X X O
O
1
X
第三步
O X X O X
X
1
-
X O X
O X
O
X X
O X O
e(n)=∞,-∞或 0,并转2;否则扩展 n,产生 n 的
后继节点集 { ni },将{ ni }放入搜索树 T 中。此时, 若搜索深度d{ ni }小于预先设定的深度 k,则将 { ni }放入OPEN表的末端,转2;否则,ni 达到深 度k,计算e ( ni ),并转2;
44
步2
Open为空,即已经扩展完节点
MAX占优,MIN不利 势均力敌 MAX不利,MIN占优
40
符号:
OPEN:存放待扩展的节点,此时为队列,即以
宽度优先的策略扩展节点。 CLOSED:存放已扩展的节点,此时为堆栈,
即后扩展的节点先计算。
41
极大极小过程的基本思想:
(1)当轮到MIN走步的节点时,MAX应考虑最 坏的情况(即f(p)取极小值); (2)当轮到MAX走步的节点时,MAX应考虑最 好的情况(即f(p)取极大值); (3)评价往回倒推时,相应于两位棋手的对 抗策略,交替使用(1)和(2)两种方 法传递倒推值。
42
极大极小搜索过程为:
1、将初始节点 S 放入 OPEN 表中,开始时搜索
树 T 由初始节点 S 构成;
2、若 OPEN 表为空(节点扩展结束),则转5; 3 、 将 OPEN 表 中 第 一 个 节 点 n 移 出 放 入
CLOSED 表的前端;
43
4、若 n 可直接判定为赢、输、或平局,则令对应的
20
为什么与节点、或节点隔层交替出现?
假设博弈双方为:MAX和MIN 在博弈过程中,规则是双方轮流走步。在博弈 树中,相当于博弈双方轮流扩展其所属节点。
21
从MAX方的角度来看:
所有MIN方节点都是与节点
MIN
好招
理由:
因为MIN方必定选择最不利于MAX方的方式来