第九艺术之科幻游戏的起源、发展和未来

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游戏艺术的ppt课件

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详细描述
游戏场景设计是营造游戏世界的重要手段 。通过合理的场景设计,能够让游戏世界 更加真实、生动和富有感染力。游戏场景 设计需要考虑场景的布局、建筑风格、自 然环境、光线效果等方面,同时要确保场 景设计与游戏主题和整体美术风格相协调 。
游戏UI设计
总结词
设计游戏中与用户交互的界面、图标、按钮 等元素,提升用户体验
来的刺激和快感。
教育
游戏艺术也可以用于教育领域。通 过开发具有教育性质的游戏,可以 让玩家在游戏中学习知识,提高技 能。
商业广告
商业广告也可以利用游戏艺术来吸 引更多的消费者。通过制作有趣的 广告游戏,可以让玩家对产品产生 兴趣并购买该产品。
02 游戏美术设计
游戏美术风格设计
总结词
确定游戏整体美术风格,建立统一的视觉标准
与音乐的融合
游戏艺术将与音乐更加紧密地结合,为玩家提供更加沉浸式的游戏 体验,增加游戏的艺术感和感染力。
与科技的融合
游戏艺术将与科技更加紧密地结合,利用最新的技术手段和工具, 为玩家提供更加先进、新颖的游戏体验。
THANKS 感谢观看
音乐的创作和改编
为游戏创作新的音乐或者改编现有音乐,以适应游戏的主题和情节 发展。
音乐的播放时机和方式
根据游戏进展和场景变化,合理安排音乐的播放时机和方式,增强 游戏的沉浸感和用户体验。
游戏音效与音乐的制作工具
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音频编辑软件
如Adobe Audition、Cubase等,这些软件具备 音频剪辑、降噪、均衡等常用功能,是制作游戏 音效和音乐的基础工具。
游戏角色设计是游戏美术设计中不可或缺的一部分。优秀的游戏角色设计能够让玩家快速代入游戏, 产生情感共鸣。游戏角色设计需要考虑角色的外貌特征、服装装备、动作表情和性格特点等方面,同 时要确保角色设计与游戏整体美术风格相协调。

第九艺术的底蕴在哪?论游戏的艺术属性

第九艺术的底蕴在哪?论游戏的艺术属性

划●作者:坨坨狼●责任编辑:坨坨狼论游戏的艺术属性现在一提起游戏,大家决然不会想到“老鹰抓小鸡”,大家首先想到的是电子游戏。

那电子游戏又是什么东西呢?我们无须给电子游戏下定义,看本杂志的谁不知道游戏是什么,但很少会有人知道,除了电子游戏这个普通的名称之外,它还有另外一个很文艺的称呼——第九艺术。

第九艺术的底蕴在哪专题企每一门艺术都有区别于其它艺术形态的显著艺术特点,电子游戏的最大特征就是交互式的,因此也可以说它为交互艺术。

赋予欣赏者(玩家)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩家跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。

诗歌、小说等艺术形式的创作者(作者)与欣赏者(读者)是处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”。

每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的。

这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。

所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。

同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者(观众)的参与感仍不足,没有摆脱第三方的圈子。

也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自身的感性经验相符合时才会引起共鸣,达到精神愉悦;如果两者相距过远,小科普绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈是六大艺术,相对新兴的戏剧,与六大文艺在许多的电子游戏作品中,随着玩家所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩家极大的再创造余地,这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。

事实上,作为一名玩家对于游戏音乐是有需求的,甚至对于游戏音乐的需求与生存要吃饭一样,是一种玩游戏时的刚性需求。

但在快餐化的今天,这种需求也渐渐被人所忽视,几乎到了可有可无的地步,然而事实真是如此吗?就音乐这一话题,我们与小旭游戏音乐工作室创始人小旭先生以及Z妮(《我叫MT》联盟“大小姐”角色配音、游戏音乐人)进行了一番讨论。

谈第九艺术的灵魂——三维游戏角色设计

谈第九艺术的灵魂——三维游戏角色设计

经过创 意 、 设计 、 开 发 这 些 流程 , 游 戏 角 色 设 计 作 为 游 戏 设 计 的重 要 组 概述
游 戏 角 色 静 帧 的设 计 与 制 作 主 要 是 想 传达 三个信 息 : 一是 对 游 戏 角色 设计 的 主 导思想 与 定位的认知 ; 二 是 对 游 戏 角 色 主 要艺术 风格 的分析 ; 三是 阐 述 设 计 一 个 游 戏角色 的创意 、 策划 、 制 作 的 整个 过 程 。 从l 9 5 2 年 最 早 的 视频 游 戏 “ T i c — T a c - T o e ” 的 产生 到 现 在 的 大 型 多人 在 线 网络 游 戏, 游 戏 角 色 也 从 最 开 始 的 X和 O 发 展 到 现在的 游戏 角色 , 可 以 说 游 戏 角 色 的 设计 风 格 正 在 朝 着 更 多元 化 发 展 , 即 使 是相 同 的色彩搭配 、 类似的角色造型, 给 游 戏 玩家 的视 觉 感 受 和 情 感信 息 也 不 再 具 有 约 定俗 成的共性 , 原 因 是 游 戏 美 术 设 计 师们 一 直 没 有 放 弃 对 游 戏 角色 设 计 的 创 新 与 完善 。 其 目的 和 意 义 在 于 通 过 创 意 、 策 划 以及 风 格设想 和造 型设计 , 制作 出一套具有认 同 感 和 亲 和 力 的 能 够 引起 玩 家 兴 趣 , 使 玩 家 在体 验 游 戏 的 过程 中真 正 得 到 成 长 并 且获 得改变 的优秀 游戏角色。
游戏 , 神 圣的第九 艺术 。 不同于绘 画、 雕塑 、 建筑、 音 乐、 文学 、 舞蹈、 戏 剧 和 电影 这八大 传统 艺术 的启蒙时代 , 游 戏 是 信 息
时代的产物 , 它 集 视觉 、 听觉 、 交 互于 一 体 , 1 9 4 6 年 第 一 台 计 算机 E N I AC 的诞 生标 志着 人 类 计 算 机 时 代 的 到来 也 开 启 了游 戏 的 启 蒙时代 。 一 个 项 目或 是 产 品 的 形 成 必然 要

电子游戏:娱乐产品或艺术作品

电子游戏:娱乐产品或艺术作品
( 中国传媒 大学 动 画学 院 , 京 102 ) 北 004
摘 要 : 方 面 , 子 游 戏 被 称 为 “ 九 艺 术 ”, 方 面 , 一 电 第 一 电子 游 戏 又 是 一 种 取 悦 于 大 众

的 娱 乐 产 品 , 此 一 些 学 者 对 于 电子 游 戏 是 否 能 被 归 为 艺 术 这 个 范 畴 提 出 了 质 疑 。 但 是 , 因 就
口 蓬, 电 游 娱乐 或 术 品 叶 等 子 戏: 产品 艺 作
HUN DRE C D S H00L N ART SI S
文 章 编 号 :0 3— 14 2 1 )7— 0 0—0 10 9 0 (0 1 0 0 2 3
口n 电子 游戏 : 乐产 品或艺术 作 娱
叶莲 , 民 勇 石
么是艺术这个概念来着手 。 什 么 是 艺 术 ?“ 术 ” 一 个 广 泛 通 用 的 词 汇 , 且 它 的 艺 是 并
指称几种不同的事物 , 因此 , 我们就不得 不决定哪 一种用 法是 我们所感兴趣的 , 其它 各种 用法也 决不 可 因为无关 本题 而 对 简单地予 以抛弃 , 它们对 于我们 的探究也有很 大的帮助。 由于“ 艺术 ” 一词有着种种 含混 意义 , 同时期对 “ 不 艺术 ” 的定义是完全不一样 的, 了解什 么是“ 要 艺术”, 我们必 须考察
不 同 的 时 代 对 于 什 么 是 艺 术 的 认 识 也 是 完 全 不 一 样 的 。 既 然 我 们 要 讨 论 电 子 游 戏 是 不 是 艺
术 作 品 Leabharlann 仅 仅 是 个 娱 乐 产 品 , 么我 们 就 必 须 对 “艺 术 ” 个 概 念 本 身做 一 个 历 史 的 回 顾 和 那 这

电子游戏的第九艺术之说

电子游戏的第九艺术之说

电子游戏的第九艺术之说刘瑾(北京市社科院文化研究所研究员)2012-12-7 17:27:37 来源:中国艺术报创作者不再是作品意义的创作主体,所有的“玩家”在参与并得到积极回应的过程中,合作将艺术作品的含义最终生成,产生强大的、身心愉悦的代入感和沉浸式体验,去中心化的集体叙事打造出全新的互动的、深层次的艺术模式。

艺术的重心从关注意义的确立、创作者主宰艺术世界的一端偏向于关注艺术生成的过程、参与者协同创造艺术空间的一端。

电子游戏作为新媒体的先锋代表,经过近三十年的发展,已经将计算机技术、互动媒体技术等进行了完美的应用,成为了娱乐产业的主要支柱,同时,也为人类打造出一个日趋完美和强大的虚拟精神家园。

尽管世界各国对电子游戏依然有着基于社会各阶层的认识和异议,但是电子游戏产业在各种争议中,继续在与前沿科技、文化、艺术等多元结合中飞速发展,以其为重要代表的新媒体技术对社会、大众生活方式产生的影响研究也越来越被重视。

2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,电子游戏因此可以与广播、电视等项目一起竞争申请最高20万美元的基金赞助。

同年6月28日,美国最高法院裁决加州禁止向未成年人出售含有暴力内容视频游戏产品的法律因违反美国宪法而无效,其中,大法官安东尼·斯卡里亚宣称电子游戏是艺术,它应像书籍、漫画、戏剧和其它艺术形式一样受到美国《第一修正案》的保护。

大洋彼岸的美国所发生的来自国家层面的一系列有关游戏产业的政策和决定,都在表述他们对电子游戏是一种艺术形态的认知。

具有世界最大博物馆体系之称的美国半官方性质的史密森尼博物馆也支持电子游戏是一种新型艺术的观点,该机构于2012年3月16日至9月30日举办名为“视频游戏的艺术”的展览。

绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影是人们公认的八大艺术形式。

电子游戏因而获得了“第九艺术”的称谓。

美学史上,有多位美学家对游戏与艺术的关系进行过梳理与陈述,这其中,康德、席勒、弗洛伊德、伽达默尔、胡伊青加等人都发表了有影响的代表性观点和言论,今天的“第九艺术”美学研究,也算是有着相当深厚的理论知识积累。

新型艺术形态——电子游戏艺术

新型艺术形态——电子游戏艺术

新型艺术形态——电子游戏艺术摘要:科技进步是驱动文艺发展的强有力的因素,电子游戏的诞生是IT技术和经济产业高速发展的结果。

它作为一种新型艺术形态,在如今社会这种艺术形态越来越被人认可并且使用。

但是还有不少人会对电子游戏存在不少疑惑,由此了解电子游戏为什么可以叫第九艺术,它和八大艺术的关联和区别,它在中国的发展。

关键词:电子游戏新型艺术形态第九艺术科技与艺术New art form --Video Game ArtAbstract: Scientific and technological progress is a powerful factor driving the development of literature and art. The birth of video games is the result of the rapid development of IT technology and economic industry. As a new art form, it is more and more recognized and used in today's society. But there are still many people who have doubts about video games. From this, we can understand why video games can be called the ninth art, its connection and difference with the eight arts, and its development in China.Key words:computer game New art form the ninth category of art Technology and art电子游戏艺术是一个虚拟的世界,它是被作者赋予感情和思想的一个世界,一个游戏包含文学,音乐,人文等,玩家在玩游戏的时候,其实已经在感受一个崭新的世界,一种文化,相对其他艺术,电子艺术的传递是主动的。

游戏产业的发展史

游戏产业的发展史近年来,游戏产业得到了迅猛发展,成为了娱乐、文化和经济领域的重要组成部分。

本文将从游戏行业的起源开始,探讨游戏产业的发展历程,并展望未来的前景。

1. 游戏的起源游戏的起源可以追溯到几千年前的古代,当时的游戏主要以棋类、策略类和赌博类为主。

随着科技的进步,电子游戏逐渐崭露头角。

1958年,美国研究员威廉·海根博姆发明了第一个电子游戏“网球”,并于次年推出了第一款商业电子游戏“康古尔”。

这标志着电子游戏行业的诞生。

2. 游戏业的初期发展20世纪60年代和70年代,随着计算机的普及,游戏业开始蓬勃发展。

当时的游戏主要以街机、掌机和家用游戏机为主。

街机游戏在公共场所广泛流行,掌机游戏则给人们带来了随时随地的娱乐享受,而家用游戏机则让游戏进入了家庭,成为了一种新兴的家庭娱乐方式。

3. 游戏产业的崛起随着80年代和90年代电子游戏技术的快速发展,游戏产业开始崭露头角。

当时的电子游戏主要以家用游戏机和个人电脑为平台,市场竞争日益激烈。

任天堂、世嘉和索尼等大型游戏公司相继涌现,他们通过推出创新的游戏作品和游戏硬件,引领了游戏产业的发展潮流。

同时,互联网的发展也为游戏产业带来了新的机遇,在线游戏开始兴起。

4. 移动游戏的兴起21世纪初,智能手机的快速普及改变了人们的生活方式,也给游戏产业带来了巨大的机遇。

移动游戏在手机应用商店的推动下迅速崛起,成为了游戏产业的新宠。

移动游戏的灵活性和便携性吸引了大量玩家,游戏公司纷纷投入开发和推广移动游戏。

此外,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)等新技术的应用也为游戏产业注入了新的动力。

5. 游戏产业的未来前景随着技术的不断进步和消费者需求的变化,游戏产业的未来前景仍然充满潜力。

具备创新能力和技术实力的游戏公司将能够在竞争中立于不败之地。

未来,我们可能会看到更加智能化、互动性更强的游戏作品出现,游戏与影视、文学等领域的跨界合作也将成为趋势。

同时,随着5G技术的普及,网络游戏的发展将更加便捷,虚拟现实技术的成熟也将提供更加沉浸式的游戏体验。

艺术+游戏,或迸发双赢火花

艺术+游戏,或迸发双赢火花电子游戏在很长时间里被认为“玩物丧志”,不仅浪费时间,还容易上瘾耽误学习工作。

如今,电子游戏却成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后,被人们公认的“第九艺术”,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。

随着越来越多文博机构的认可,游戏已日益成为推广艺术的新方式。

游戏公司与文博机构积极合作,借助对方的力量,或能实现双赢。

文: 里木汗、冯翊 图:本刊资料库热点HOTSPOT游戏界掀起艺术化热潮游戏与艺术结合,早已有之。

近年,不少游戏公司在游戏中不断融入艺术文化元素,甚至在游戏之外,开发相关的周边与文创,通过海量吸粉,打造超级文化IP ,创造出可观的游戏+的经济效益。

如网易自家重磅IP 梦幻西游,曾联手《舌尖上的中国》制作团队,推出了游戏纪录片《指尖上的梦幻》系列,将皮影戏、浙江古建筑、木活字印刷术、昆曲等逐渐消失在现代都市的传统碎片一点点拾取,让游戏与历史文化的碰撞更加深入人心,更是赢得了金瞳奖最佳微纪录片金奖的荣誉。

2018年,《阴阳师》衍生音乐剧《平安绘卷》在中日两国开展了34场巡回演出,2019年《大江山之章》又先后在中国16个城市成功举行了64场公演。

如今在微博上,“阴阳师音乐剧”话题阅读量已高达5.4亿。

大都会博物馆为游戏《动森》提供了大量馆藏名作作为元素,艺术以一种更让人轻松的方式向大众推广受益于游戏产品+泛娱乐内容的良好发展,在IP建设过程中,一条线上到线下的互通渠道也正被逐步打通。

据了解,《阴阳师》上线至今已推出周边超1600款,累计销售额超2亿元。

另外,包括主题温泉、主题餐厅、真人解谜游戏、全景互动嘉年华等多种线下活动也逐渐成为游戏IP建设的重要拓展模块。

游戏公司越来越文艺范,实则有着深刻的社会影响。

一方面,在游戏中注入艺术文化元素,不仅可以让游戏画质获得显著提升,另一方面,通过注入艺术IP,可以吸引更多粉丝。

制作一款游戏,实际上也在打造一个文化IP,一款成功的游戏,需要制作人员倾注大量的心血,比如虚拟世界观的游戏,就要对游戏的时空设定、角色人设、剧情故事等进行精心的策划与设计,如果引入一些大家耳熟能详的艺术经典,就可以在现有的基础上进行创新,一来无需对游戏玩者进行过多的科普,二来艺术经典本身就具有很高的知名度,自带流量,游戏将其融入进来就无需“从零开始”吸引粉丝。

游戏产业的起源发展未来

游戏产业的起源发展未来游戏产业的起源发展未来游戏产业作为一种新兴的文化产业,从诞生到如今的蓬勃发展,经历了几个重要的阶段。

本文将从游戏产业的起源、发展历程以及未来发展趋势等方面进行探讨。

游戏产业的起源可以追溯到20世纪50年代末60年代初的美国。

当时,计算机技术的迅猛发展使得人们开始尝试利用计算机来进行娱乐,游戏行业因此诞生。

最早的游戏主要是以纸牌、桌面、文字等简单形式存在,如《象棋》、《五子棋》等。

随着计算机技术的不断进步,游戏从单机模式逐渐发展成网络游戏,更加符合人们社交和娱乐需求。

1970年代至1980年代,是游戏产业发展的黄金时期。

在这个时期,街机游戏和家用游戏机行业蓬勃发展。

《坦克大战》、《马里奥兄弟》等经典游戏相继问世,吸引了大量的玩家。

这个时期的游戏产业不仅仅是一种单纯的娱乐方式,而是成为了一种新的文化形式和时尚潮流。

21世纪以后,随着互联网的普及和移动设备的快速发展,游戏产业进入了一个全新的发展阶段。

移动游戏应运而生,成为了人们消遣娱乐的重要方式。

无论是红遍全球的《愤怒的小鸟》,还是来自中国的《王者荣耀》,都取得了巨大的市场成功和影响力。

此外,虚拟现实、增强现实和人工智能等新技术也为游戏产业带来了更多的发展机遇和挑战。

游戏产业的未来发展将呈现出以下几个趋势。

首先是游戏产业将更加注重内容创作。

游戏需要不断提供新的世界观、故事情节和游戏体验,以吸引玩家的注意力。

其次是游戏产业将更加注重差异化和个性化。

随着用户需求的多样化,游戏企业需要创造出更多样化的游戏产品,以满足不同玩家的需求。

最后,游戏产业将更加注重创新技术的应用。

虚拟现实、增强现实、人工智能等新技术将进一步改变游戏的形态和体验,为玩家带来更加沉浸式的游戏体验。

综上所述,游戏产业的起源发展是一段精彩而不断进步的历程。

从最早的纸牌游戏到现在的网络游戏和移动游戏,游戏产业发生了翻天覆地的变化。

未来,游戏产业将进一步融入新技术和创新的元素,为玩家带来更加丰富多样的游戏体验。

游戏的历史和发展

游戏的历史和发展游戏是一种古老的娱乐方式,经历了漫长的历史和繁荣的发展。

它伴随着人类文明的发展,并且在过去几十年的科技进步中迎来了新的时代。

本文将回顾游戏的历史和发展,并探讨未来的趋势和机遇。

一、游戏的前世今生游戏的历史可以追溯至古代。

在中国、印度和埃及等文明中,人们通过骰子、棋盘和竞技赛事等方式来进行游戏。

这些游戏在文化、宗教和社交活动中扮演着重要的角色。

在现代,游戏的发展得以加速。

19世纪末,电子游戏诞生。

最早的电子游戏是一款名为Tennis for Two的模拟网球游戏,由美国物理学家威廉·海根博士开发。

不久后,康纳德·范克利夫和托马斯·戴维斯共同开发出了第一款商业化电子游戏——《史帕克斯》。

它开启了电子游戏行业的新时代。

自从电子游戏面世以来,技术的速度发展极为迅速。

不同类型和风格的游戏层出不穷,游戏市场出现了爆炸式增长。

游戏的欣赏和体验方式也变得多样化。

人们可以通过电脑、掌上游戏机、智能手机和虚拟现实设备等平台来享受游戏的乐趣。

二、游戏产业的崛起随着游戏市场的繁荣,游戏产业也逐渐崛起。

全球游戏市场的规模已超过数千亿美元,成为全球最具收益的娱乐产业之一。

游戏产业不仅为玩家提供了丰富多彩、互动有趣的娱乐方式,也为全球经济贡献了巨大的价值。

游戏产业中的开发者、制作团队和发行商等角色也逐渐明晰。

游戏的制作需要囊括各个专业人才,如程序员、美工、音乐设计师等。

游戏发行商则是游戏与玩家之间的桥梁,为游戏的销售和宣传提供支持。

三、游戏的未来趋势在未来几年,游戏发展将出现新的趋势。

最大的变化之一是通过虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等技术来创造更真实的游戏世界。

这将使游戏体验更加互动和沉浸,同时也为玩家提供更多学习、交流和社交的机会。

另一个未来趋势是电子竞技的兴起。

电子竞技已经有了庞大的用户群体,并且将继续增长。

一些国家的政府和组织已经开始对电子竞技进行认可和收编,提供更多的支持和资源。

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• 几乎涵盖了政治经历文化历史天文地理生物历史医学科技等各方面 • 几乎构建了一个完整的社会
• 除了驾驶飞 船、战斗、 贸易等游戏 必有的因素
• 玩家甚至可 以成为政客, 参与政治活 动;成为学 者,分析社 会经济;成 为创业家、 建立庞大的 商业帝国……
• 社会复杂度可能是至今最接近现实 • 玩家做的每件事都在推进历史,成为《EVE编年史》的一部分
《X》系列——最完整的太空RPG游戏
• 名字非常糟糕 • 过于复杂->上手难度高 • UI和操作上很不友好 • 最近几代有所好转 • 驾驶员视角的太空沙盒游戏将
保持主流地位
《EVE 星战前夜》——史上最硬核网游、 最具代表性的太空游戏、全面社会模拟器
• 伟大而反常的游戏:来自游戏领域很少提及的国家——冰岛 • 国家都以这个游戏为荣
源与认定
美 国 国 家 艺 术 基 金 会
• 2011年5月9日,美国联 邦政府下属的美国国家艺 术基金会正式宣布“电子 游戏是一种艺术形式”, 电子游戏因此可以与广播、 电视等项目一起竞争申请 最高20万美元(约合130 万人民币)的基金赞助。
《Space War(太空战争)》——历史上第一 个被业界普遍承认的电子游戏「1962」
• 点状绘图显示器
点状绘图显示器
• 漆黑空旷的背景 • 最传神、最合适、最省电、最容易开发 • 反映着那时候人们对宇宙探索的憧憬 • 1961.4苏联宇航员尤里·加加林成为史上
第一个进入太空的人类 • 同年5月,阿波罗登陆计划宣布
这款游戏现在还能在Steam商城中下载
• Win+R • steam://run/480
• 领先时代的画面 • 立体大规模的太空战 • 剧情上长达百万年的时间
跨度 • 黑白手绘的动态插画 • 上古荒凉的气氛
• 虚空、孤独、凄凉、 神秘和超出理解范围 的大
《自由枪骑兵》——当时最自由的太空游 戏「2003」
• 以个人为视角的RPG游戏 • 亲自驾驶飞船进行远航、探索、战斗
• 奠定了太空游戏最主流的玩法 • RPG+自由的宇宙社会+复杂的派系关系 • 可战斗可贸易可做海盗、可装配飞船驾驶模拟 • 《星际公民》——《自由枪骑兵》的精神续作 • (一边众筹一边开发)
• 我们喜欢不顾一切的探索,喜欢略带孤独的勇敢 • 喜欢凄美又冷酷的太空,喜欢面对宇宙的敬畏
• 为什么要探索宇宙—1970年NASA给赞比亚修女的回信
《星际争霸》——电子游戏诞生-千禧年 间最为著名「1997」
• 严格来看,《星际》只是使用了宇宙背景,本质上还是RTS即时 策略游戏。
• 当时的所有太空游戏都 成太空主题
是在一个特定类型下换
• 第一阶段:主题阶段
《Mankind 星云战记》——第一个改变 「主题阶段」现状的游戏「1998」
• 知名度很低 • 太空大战的气氛 • 纯网络游戏 • 所有玩家都在一个地图上 • 首个利用网络构建宇宙社
会「最超前」
《Mankind 星云战记》——第一个改变 「主题阶段」现状的游戏「1998」
• 过于超前 • 极其不友好的难度+上
手成本
《Homewold 家园》「1999」
• 史上第一款真3D游戏 • 纵轴 • 地形几乎消失
• 所有基于平面RTS的战术 几乎完全失效
• 发展出一套非常专业、抽 象的太空大战的战术体系
第九艺术之 太空游戏的发展
起源与认定
• 第九艺术是指传统八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌 (文学)、舞蹈、戏剧、电影)之外的某种艺术形式。
起源与认定
• 每一种艺术,都有区别于其他艺术的内涵。电子游戏最基本的艺 术特点是参与,即:游戏者与游戏内容、游戏进程、游戏中的其 他角色组成一个整体。游戏的一切都是围绕游戏者及其所扮演的 角色进行的。而其他艺术的服务对象,则大都是观众或听众,而 不是艺术活动本身的参与者。
• 极其难上手 • 玩游戏宛如搞科研
• 在《星战前夜》后,已经很 难有游戏再做出超越:
• 没它丰富->内容显得重复 • 比它丰富->上手难度更高
4X不准睡觉类型
• 《太阳帝国的原罪》太空题材的4X游戏「2008」 • 《银河文明》系列、《星际之剑》系列、《无尽太空》系列 • 《坎贝拉太空计划》太空航行的写实模拟游戏「2015」 • 《群星》「2016」P社第五萌
• 50年前,我们用只有4kb内存的电脑成功登月
• 50年后,我们人手一部比当时强大1000万倍的手 机,但我们的载人航天却从再也没有越过月球轨道
• 甚至伟大的登月成功,都有一群人反驳其真实性
探索太空是为了什么?
• 只有走出去,才能解决现有的问题 • 只有向外探索,才能认清自己的地位 • 只有不断前行,才能推动现在想都想不到的技术
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