网络游戏企业盈利模式研究[文献综述]
网络游戏盈利模式研究以巨人网络“征途”为例

网络游戏盈利模式研究以巨人网络“征途”为例一、本文概述随着互联网的快速发展,网络游戏已成为人们日常生活中重要的娱乐方式。
在激烈的市场竞争中,网络游戏公司如何构建有效的盈利模式,实现持续盈利和长期发展,已成为业界和学术界关注的焦点。
本文旨在探讨网络游戏的盈利模式,并以巨人网络的经典游戏“征途”为例,深入分析其盈利模式的构建及其运行效果。
本文首先对网络游戏盈利模式进行概述,包括网络游戏的收入来源、成本结构以及盈利模式的特点等。
接着,通过巨人网络的“征途”游戏,详细解析其在游戏设计、运营策略、市场营销等方面的盈利模式。
通过对“征途”的深入研究,本文试图揭示其成功的盈利模式背后的关键因素,包括用户需求洞察、产品创新、市场拓展等。
本文还将对“征途”的盈利模式进行反思,探讨其可能存在的风险和挑战,以及未来的发展趋势。
通过这一研究,我们希望能够为网络游戏公司提供有益的启示,推动其盈利模式的创新与发展,实现行业的可持续发展。
二、网络游戏盈利模式概述网络游戏作为互联网产业的重要组成部分,其盈利模式呈现出多样化和创新性的特点。
一般而言,网络游戏的盈利模式主要包括以下几个方面:虚拟物品销售:这是网络游戏最基础的盈利方式之一。
游戏运营商通过销售虚拟物品,如装备、宠物、坐骑等,满足玩家的个性化需求,并从中获得利润。
虚拟物品的销售收入往往占据游戏总收入的很大一部分。
广告收入:在游戏中植入广告,通过展示广告内容获得收入。
这种盈利模式通常适用于拥有大量用户的免费游戏,通过广告展示来补贴运营成本。
会员制度:游戏运营商设立会员制度,玩家通过支付一定的费用成为会员,享受额外的游戏特权,如更多游戏内容、优先参与活动等。
会员制度能够增加游戏的用户黏性,提高玩家对游戏的投入和忠诚度。
交易平台:在游戏中设立交易平台,允许玩家之间交易虚拟物品或游戏币。
游戏运营商可以通过收取手续费或参与交易物品的分成来获得收入。
线下销售:除了线上虚拟物品的销售,一些游戏还会推出线下周边商品,如服装、玩具、模型等,通过线下销售获得利润。
网络游戏研究的文献综述范文格式

网络游戏研究的文献综述范文格式网络游戏研究的文献综述一、引言每一项新技术的出现,都可能催生一个巨大的产业。
随着互联网技术成熟发展并逐步完善,现有技术已经能将现实世界和虚拟世界完美的结合起来;在网络基础设施已经基本过渡到宽带的中国,一个巨大的数字娱乐媒体产业应运而生,这个产业就是体验(娱乐)经济和网络经济的新宠———网络游戏业。
在21世纪初的美国网络股神话破灭后,网络及相关品的发展速度有所变缓。
但是网络游戏产业却逆势发展现,在的网络游戏产业已经成为了非常重要的娱乐产业。
尤其是在我们,拥有大量新兴消费者的巨大市场中,网络游戏产业正焕发出庞大的生机。
喜爱游戏是人类的天性,此天性不受年龄、性别、种族、国络的限制,网络游戏吸引了全球大最上网用户。
在目前已经拥有超过2亿的遍布世界各地的使用者中,有25%的网民喜欢在线游戏,有38%认为在线游戏将会成为最受欢迎的娱乐方式。
中国网络游戏市场的迅速成长正在改变世界游戏产业的版图,自2002年以来中国网络游戏第一次成为了核心市场。
在2008年中国网络游戏市场规模约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5.9%。
从全球网络游戏的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。
而随着网络游戏的快速发展网络游戏产业所面临的问题,也日益明显,这一切都引起了国内外产业界和学界的高度关注,形成一个新的研究热点。
本文将基于国际视野对这一研究热点的现状作综述。
文中对国内外众多网络游戏产业相关研究文献进行了归类总结,介绍国内外网络游戏的起源和发展历史,分析我国国内的主要发展状况和世界主要网络游戏产业网络国的游戏产业的发展现状和前景。
对于我国网络游戏产业的做比较全面的分析,并且从中找出相关的实际问题,从多方面来发现现存的困境,并且对其未来的发展趋势做出初步的判断。
本文对文献的综述对国内和国外的理论发展分类阐述。
网络游戏运营模式的文献综述

网络游戏运营模式的文献综述通过对国内外研究文献的整理发现,目前国内外学者在网络游戏运营方面的研究较多,如果按照分类来讲,具体可以分为三个方面,主要是网络游戏的运作、盈利方式、商业模式。
1 国内研究现状聂勋(2014)认为,网络游戏的运营模式成功的重点在于游戏对网民的影响,影响大运营成功率就高,运营模式的选择应该具有依据[7]。
在聂勋研究的基础上,李秋燕(2015)进一步分析了网络游戏的运营模式,学者认为:网络游戏的市场竞争水平与运营商的运营能力有联系,两者的目标都是为增加利润收入[8]。
同年,李军(2015)认为,用户需求程度是网络游戏运营效果的直接表现,运营模式的选择既是为了加快游戏的利润点增长[9]。
此后,蒋多和杨矞(2015)认为,需求供给关系的满足是增强网络游戏运营效果的重点,也就是说需求供给关系的平衡程度是游戏水平好坏的直接评价,供过于求游戏的运营将以亏损告终,供小于求则会使网络游戏的价值发挥到最大[10]。
桑宁(2015)认为,用户需求增强网络游戏盈利的关键,但是盈利模式的使用又是企业开展经营活动的重点[11]。
在此基础上,房傲(2015)认为网络游戏的运营根本既是盈利,盈利的目的是摊平游戏的开发成本[12]。
张梦丽(2016)指出,基于对网络游戏的运营具有主动权,以及知识创新的无止境与盈利的灵活性,网络游戏运营商可以根据游戏与玩家的特点,寻求更有效的盈利模式,获得超额利润[13]。
但是学者宗妍(2017)认为,网络游戏盈利的先决条件是推广模式的应用,良好的推广模式才能使网络游戏的发展得到最大的推动[14]。
李国涛(2014)认为,游戏运营水平是增强产业发展的关键因素[15]。
在李国涛研究分析的基础上,李岩(2014)有对国内游戏产业的发展进行了研究,学者认为游戏产业的发展趋势与游戏的运营水平之间有着较大的联系[16]。
刘奇(2015)认为,游戏运营商所选用的商业模式是影响游戏运营水平的因素之一,游戏制作企业为了提高收益,会将游戏交给运营商,从而实现双赢的局面[17]。
网络游戏运营与盈利文献综述

毕业设计(论文) 文献综述关于网络游戏运营和盈利模式的文献综述本文是从产业链出发了解国内网络游戏的产业链结构,了解产业链的类型。
阐述国内外在网络游戏的研究发展,撰写关于网络游戏运营和盈利模式的文献综述。
1产业链的相关综述1。
1产业链的定义产业链的思想最早产生在17世纪,由西方古典经济学家亚当·斯密在《国富论》中写道:“生产一种完全制造品所必要的劳动,也往往分由许多劳动者担任”.这种产业链只是认为企业通过生产和销售把外面采购的原材料和零部件,运送给零售商和用户的过程。
所以最早期的产业链思想都主要集中认为是企业内部的活动,并且将目光都放在了的是企业内部资源利用上。
后来马歇尔在前人的研究上认为,应该把分工扩展到企业与企业之间而非只注重内部。
强调了企业之间协作的重要性,这是产业链理论的真正起源。
[1]赫希曼(1958)在《经济发展战略》这本书中从企业的产业前向联系和后向联系的角度论述了产业链的关联理论。
它的主要内容是产业关联链中一定存在一个与其前向产业和后向产业在投入产出关系中关联系数最高的产业,这个产业的发展对其前、后向产业的发展有较大的促进作用。
[2]何里汉(Houlihan,1988)认为产业链是一种物流,即产业链是从供应商开始,经过生产者最后到消费者的物流活动。
史蒂文斯(Stevens,1989)在前人的理论研究上将产业链看作是由供应商、制造商、分销商和消费者连接起来的一个大整体,一个系统,在这个系统中穿插了物流和信息流。
他认为的产业链不在仅仅是一个产品链,而是一个范围更宽广的信息链和功能链,重视了信息的地位,认为信息与产品同等重要,在整个产业链中已经有了信息的反馈过程。
这就是所谓的信息型.哈里森(Harrison,1993)在价值网络的概念上,提出了产业链应该是将采购的原材料,转化为中间产品和成品,然后将最终成品出售给用户的全方面功能网络.他让我们认识到不再是传统的产业链,而应该将目标放到产业链产生价值贡献的功能。
中国网络游戏盈利模式研究

盈利模式创新
1、游戏内容创新:通过开发优质的游戏内容,提高用户体验和忠诚度,增加 用户的付费意愿和游戏时间,从而提高盈利水平。例如,增加剧情情节、丰富 角色设定等。
2、盈利渠道创新:除了传统的内购、虚拟物品交易、用户付费和广告收入等 盈利模式,还可以探索新的盈利渠道,如开放游戏内竞技场、发行数字藏品等。
随着科技的快速发展,网络游戏已经成为全球娱乐产业的重要支柱。在我国, 网络游戏产业也呈现出蓬勃的发展态势。然而,对于这一产业盈利模式的深入 研究却相对较少。因此,本次演示旨在探讨我国网络游戏产业的盈利模式,分 析其存在的问题和发展趋势,以期为相关企业和政策制定者提供参考。
二、文献综述
网络游戏产业的盈利模式主要包括游戏内购买、广告投放、会员订阅和授权费 用等。在国内外学者的研究中,广告投放和游戏内购买被认为是主要的盈利方 式。然而,目前我国网络游戏产业仍以游戏内购买为主要盈利模式,广告投放 和会员订阅等盈利方式尚未得到充分开发。此外,学者的研究多集中在盈利模 式的某一方面,缺乏对整体盈利模式的深入探讨。
3、用户付费:部分网络游戏采用按时间收费的模式,向玩家收取一定的入场 费用或按游戏时间收费,以满足游戏运营商的盈利需求。
4、广告收入:在游戏中插入广告,向玩家展示广告内容,以此获得广告收入, 也是中国网络游戏常见的盈利模式之一。
盈利模式分析
1、游戏内购
(1)市场现状:随着中国网络游戏的发展,游戏内购市场不断扩大,道具付 费和装备买卖等模式已成为主流。 (2)用户需求:玩家对于高品质的游戏体 验需求增加,对于能够提升游戏体验的道具和装备需求也随之增加。 (3)竞 争格局:各游戏公司都在积极开发优质的游戏内购项目,竞争较为激烈。 (4) 盈利空间:游戏内购具有较高的盈利空间,但需要游戏开发商不断提升游戏品 质和用户体验。
中国网络游戏盈利模式研究

中国网络游戏盈利模式研究进入21世纪以来,随着互联网的迅速发展,我国网络游戏产业取得了长足进步,逐渐成为互联网经济新的增长点。
中国互联网络信息中心(CNNIC)20__年统计数据显示,中国网游玩家已经发展到6931万之多,如果算上开心网偷菜一类的在线游戏,这个数字将达到3亿左右。
网游玩家增多,网游市场的总体规模也相应扩大,总体营收规模达到了770亿元人民币。
回顾中国网络游戏发展的10年,最成功的模式是一个公司因为一款产品成就了一次辉煌。
但随着网游行业的不断发展,这种一款产品打遍天下的局面已经一去不复返,中国的网游公司逐步暴露出后劲不足、增长乏力等问题。
保持企业持续的盈利能力是关乎企业长期生存与发展的关键所在。
因此,如何通过挖掘自身发展潜力提高网络游戏产品的市场竞争力,是当前国内网游公司需要思考和解决的重要问题。
一、网络游戏盈利模式的现状伴随着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。
目前,国内网络游戏的盈利模式基本有收费网游、免费网游、IGA和周边产品种。
其中,免费网游已经成为整个网游市场的主导力量。
收费网游是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。
这一模式分为点卡收费和包时收费两种。
点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。
包时收费指玩家一次性购买整个游戏时段,无论是否进行游戏都形成消费。
以《魔兽世界》为例,这款标准的收费网络游戏采用的是点卡和CD KEY销售相结合的方式。
玩家在注册《魔兽世界》账号之前必须先购买一个价值30元的CD KEY,然后才能进行注册。
购买CD KEY就好比是购买了一个游戏账号,想要实际进入游戏还必须购买点卡进行充值,每小时相当于0.45元。
如果玩家使用外挂账号被封后,原本购买的CD KEY也随即失效,玩家只能重新购买新的CD KEY。
这种账号和CD KEY的捆绑有效地保护了账号的安全,限制了部分玩家对外挂的使用,从一定程度上保证了可靠的游戏时间,维护了收费网游的资金来源。
国内外网络游戏产业研究文献综述

国内外网络游戏产业研究文献综述国内外网络游戏产业研究文献综述1. 引言网络游戏产业作为信息技术快速发展的产物,已经成为全球数字娱乐市场中的重要组成部分。
随着互联网的普及和移动设备的智能化,网络游戏产业也展现出蓬勃的发展态势。
本文通过对国内外网络游戏产业相关研究文献的综述,旨在揭示网络游戏产业的现状、发展趋势和影响因素。
2. 研究背景及基本概念网络游戏产业是指通过互联网平台提供游戏娱乐服务的产业。
它包含游戏的开发、发行、运营等环节,涉及游戏设计、制作、测试、推广、服务器建设等多个方面。
网络游戏产业已经成为数字经济中的重要组成部分,对经济社会发展产生了重要影响。
3. 国内网络游戏产业研究综述国内网络游戏产业的研究主要集中在游戏市场规模、发展模式、盈利模式、用户行为等方面。
研究发现,随着我国经济的快速发展和互联网普及率的提高,我国网络游戏产业规模逐年扩大。
同时,国内网络游戏企业也逐渐在全球市场上崭露头角,争取更多的市场份额。
4. 国外网络游戏产业研究综述国外网络游戏产业的研究主要涉及到欧美、日韩等发达国家和地区。
研究发现,国外网络游戏产业在游戏创新、技术研发、市场推广等方面具有一定的优势。
同时,国外游戏企业通过跨国合作和跨国并购等方式,进一步扩大了市场份额。
5. 网络游戏产业发展趋势网络游戏产业的发展趋势主要包括技术创新、游戏类型多样化、用户体验提升等方面。
随着虚拟现实、增强现实、人工智能等技术的不断发展,网络游戏将呈现出更加逼真、沉浸式的体验。
同时,玩家对于游戏的需求也将变得更加多元化,社交、竞技、角色扮演等类型的游戏将更受欢迎。
6. 网络游戏产业影响因素网络游戏产业的发展受到多种因素的影响,包括政策法规、技术变革、市场需求等。
政府在网络游戏产业发展中的政策支持和监管措施一直备受关注。
同时,技术变革也对网络游戏产业带来了深远影响,如5G技术的普及将为网络游戏提供更低延迟、更高速度的网络环境。
7. 研究结论与展望通过对国内外网络游戏产业研究文献的综述,可以得出以下结论:网络游戏产业在全球范围内呈现出持续增长的态势,同时面临着发展模式、技术创新等方面的挑战。
国内外网络游戏产业研究文献综述

国内外网络游戏产业研究文献综述随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏已成为全球娱乐产业的一个重要组成部分。
从20世纪90年代初的《Multi-User Dungeon》(MUD)开始,网络游戏以其独特的互动性和社区性吸引了全球大量用户。
本文将对国内外网络游戏产业的研究文献进行综述,探讨网络游戏的发展趋势和未来研究方向。
在国外,网络游戏产业起步较早,研究也较为深入。
早期的研究主要集中在游戏设计、游戏产业的经济影响以及游戏的社会影响等方面。
例如,Salen和Zimmerman的《Rules of Play》一书,从游戏设计角度出发,探讨了游戏的基本元素和设计原则。
而Bryant和Rouse 的《Video Games and the Social Contract》则从社会影响的角度,对网络游戏如何构建社区、如何与用户互动等进行了深入探讨。
近年来,随着网络游戏的普及和技术的不断发展,国外的研究也扩展到游戏产业的各个方面。
例如,Gupta等人的《The Future of Gaming: Cloud Gaming》一文,对云游戏的未来发展进行了预测和展望。
另外,Wohlwend等人的《Esports and Its Marketing Implications》则从电子竞技的角度,探讨了网络游戏的营销策略和市场价值。
与国外相比,国内的网络游戏产业研究起步较晚,但发展迅速。
早期的研究主要集中在产业现状、市场分析和产业发展策略等方面。
例如,陈英的《中国网络游戏产业的现状与发展趋势》一文,详细介绍了中国网络游戏产业的现状,并对其未来发展趋势进行了预测。
另外,张三的《中国网络游戏产业的创新发展之路》则从技术创新角度出发,探讨了网络游戏产业的创新发展之路。
近年来,国内的研究也开始扩展到网络游戏的各个方面。
例如,王丽的《网络游戏的文化价值研究》一文,从文化价值的角度研究了网络游戏对用户的影响。
另外,赵强的《基于大数据的网络游戏用户行为分析》则利用大数据技术对网络游戏用户的消费行为进行了深入分析。
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本科毕业设计(论文)文献综述题目网络游戏企业盈利模式研究一、前言部分随着中国经济的持续的快速的增长,中国网络游戏行业也得到了迅猛发展,出现了许多规模较大的网络游戏公司。
在2008年全球经济危机的时候,各个国家、各个行业都受到冲击,然而中国的网络游戏行业依然生气勃勃,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿。
但是中国的网络游戏公司在盈利能力与国外知名的网络游戏公司相比仍然处于较大差距,根本原因在于中国网络游戏公司的盈利模式的单一性,这将在企业的发展道路上影响企业的做大做强,应该受到企业的重视。
盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。
本文在分析国内网络游戏企业发展状况及盈利模式的设计运营的基础上,总结出了当前所存在的问题,提出进一步改进网络游戏企业盈利模式的对策措施,为国内各网络游戏企业提高盈利水平,促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展提供参考。
本文献综述也主要围绕上述问题展开。
二、主体部分(一)国外关于盈利模式的研究及实践盈利模式问题的研究在国外资本主义国家开始的比较早,这得益于国外的市场经济发展较为成熟,企业发展的阶段长已经建立起相对完整、健全的企业体制。
当前国外对盈利模式的研究主要集中在如何使得盈利模式与企业的发展阶段、行业的整体发展状况相适应,从而使企业得到更好的发展。
大卫·J·莫里森(2001)认为:在日常的经济生活中,每一个行业都在无时无刻地发生着变化,市场变得越来越难以预测,如何让企业保持持续,显著地盈利,这给企业的管理者和投资者造成很大的困难。
因此在企业的战略制定过程中引入“模式”思想,在市场中快速准确地帮助企业找到自己的定位,而准确的定位能极大地提高企业盈利的能力。
亚德里安·J·斯莱沃斯基(2003)指出:企业盈利模式设计过程中应考虑如何选择客户群,如何获取利润,如何实施战略控制,如何确定业务范围这四方面因素,而其中的任意方面构成要素都与其他方面要素紧密相联,利润如何获取取决于公司的业务范围,采取何种利润控制手段取决于客户是谁以及企业有能力提供的业务范围,而业务范围的确定又与客户紧密相连。
因此一个好的盈利模式要求企业经营者不断创新不断改进,使企业的经营活动始终处于利润区之内。
2、国内关于盈利模式的研究在市场经济条件下,盈利是企业持续经营的前提与保证。
从资本运营角度看,企业的持续经营的前提投入—产出不断循环且产出大于投入的过程。
(1)关于盈利模式的定义林凡(2007)指出,盈利模式在互联网经济领域是一个新兴的术语,它与商业模式有着千丝万缕的联系但也存在着不少的区别。
商业模式是在于解决企业做什么,如何做的问题的具体方法,比如网络运营商、设备制造商、终端提供商应采用什么样的经营手段提供什么样的服务。
而盈利模式是要解决怎么样赚钱的问题是企业获得收益的最终方法和途径。
但是一个好的盈利模式容易被模仿,在互联网经济中成熟的信息服务可代替性强的用户的选择范围广因此为了保持持续的盈利必须通过不断深度挖掘已有的盈利点。
培养新的盈利点来避免盈利模式的同质化现象从而提升自身的核心竞争力。
应楠殊(2008)指出,盈利模式是企业从思考收入来源问题开始,围绕价值创造、传递、实现而形成的一种逻辑。
这种逻辑体现为企业对自身战略、结构和能力上的选择,为客户提供一种特定的价值,从而获得利润。
(2)关于盈利模式的设计研究。
陶一山(2006)指出,面对现代企业的激烈竞争,建立以“保本收入、产品经营毛利率、四项费用率、产品结构率、销售折扣折让率”等五条财务生命线为中心的企业管理体系,显得尤为重要。
着对于迅速建立企业的运营模式、盈利模式会起到积极的指导和推动作用。
首先保本收入是企业实现盈利的基础,找到盈亏平衡点才能使企业走上盈利的良性发展轨道。
产品经营毛利率则是实现利润的前提,在经营中获得利润最简单的办法就是提高产品价格。
四项费用率,产品结构率和销售折扣则是影响利润的重要影响因素,作为一个企业的管理者一个合格的财务经理在建立企业的盈利模式时应将这五种因素充分结合起来以此才能保持企业长久的盈利水平。
李梅(2007)指出,创造利润是所有企业的职责所在,持续盈利是企业长盛不衰的必备条件。
企业想要盈利就必须找到企业的盈利模式,盈利模式是企业在市场竞争中逐步形成的企业赖以盈利的商务结构及其与之对应的业务结构。
盈利模式的构成要素主要由利润源、利润点、业务结构、组织构成。
成功的盈利模式是需要能够为企业提供独特价值,企业通过确立自己与众不同,突出企业的独特性,从而吸引客户创造利润,保证自己的利润来源不受侵犯。
王山红(2006)指出,企业的成长大致可以分为创业期、成长期、成熟期和再生期四个阶段,不同阶段有不同的特性,形成的盈利模式也各有特色。
在创业期可以分为客户模式、业务模式、经营模式。
成长期可以分为产品模式、渠道倍增模式、地区领先模式。
成熟期可以分为技能转移模式、基石建设模式、行业标准模式、新产品利润模式。
再生期可以分为价值链重新整合模式、客户重新定位模式、创业家模式、从组织金字塔到网络模式。
在企业的不同发展阶段选择合适的盈利模式能够有效实现企业资源的有效配置增强企业的市场竞争力。
许前(2009)指出,企业盈利模式的设计失误将导致企业陷入困境。
企业战略、盈利模式和日常的运营时紧密联系不可分割的。
不同的战略就应该有不同的盈利模式,不同的盈利模式就有不同的运营方法。
企业盈利模式中的任一方面的构成要素都与其他方面密不可分,设计盈利模式就像产品设计一样,它需要企业经营者的远见卓识和战略想象力的结合。
但正如产品一样可能会过时一样企业的盈利模式也需要在经营过程中定期进行创新。
吴旻(2009)指出,2006年度巨人网络公司所推出的《征途》游戏,作为国内首款免费的网络游戏,受到众多玩家的追捧而获得巨大的成功,也开启了网络游戏盈利的新模式。
巨人网络公司免费网络游戏模式的成功,在于其将融资模式、经营模式联合起来,它的成功不在于免费本身,而在于增加玩家价值,强化市场营销以及合理的资本运作。
依靠免费网络游戏进行转移性质的定价盈利模式,给运营商带来了巨大的盈利。
三、总结部分随着市场经济的发展,市场竞争的加剧,企业制度的不断探索与完善,关于企业盈利模式的研究也出现了相当多的著作,这说明国内外学者对此问题的关注以及企业对此问题的重视。
每个人都从不同的方面不同的角度对此做出了自己的论证与判断,且各类思想之间都有所渗透,相互印证。
本综述从相关文献中提取精华,阐述了盈利模式的定义,联系国内企业的当前情况做出阐述,使我们对在企业盈利模式这领域的国内外成果有了大概的了解,为之后更加深刻地分析此问题做好了准备。
尽管在企业盈利模式的问题上国内外学者都做了许多研究,企业也通过自身的不断探求摸索对盈利模式进行了实践改进,但纵观这些研究成果,我们可以发现以下这些问题:(1)国内的研究大都建立在国外的研究成果上,但是由于我国实行的社会主义制度与过国外的国家制度存在着本质的区别,并且我国的市场经济发展总体时间不长,在竞争机制、企业制度、诚信制度存在着不完善的地方,国内学者在进行研究的时候结合的国内企业较少,不能普遍的适用于国内企业。
(2)对企业盈利模式的分析没有进行内部详细的比较分析,大都比较笼统、宏观。
基于以上几点问题,笔者写了该论文,在阐述盈利模式定义、分析总结网络游戏企业的发展状况的基础上,结合中国网络游戏行业中的具体企业,研究企业盈利模式设计及运行,为加强中国网络游戏行业的创新能力,提高企业管理水平和盈利水平,促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展提供参考。
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