陈阳2014050880电子竞技文献综述
中国电竞的起源与发展的研究

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电子竞技赛事的发展论文怎么写

电子竞技赛事的发展论文怎么写电子竞技赛事的发展近年来,电子竞技成为了全球范围内备受关注的一项赛事。
电子竞技,简称电竞,是通过计算机和互联网进行的游戏竞技活动。
它与传统体育相比具有很多独特的特点和优势,吸引了众多年轻人的参与和支持。
本文将介绍电子竞技赛事的发展,从起初的小范围组织到现在的全球化盛况。
一、起步阶段电子竞技起初是在1972年的斯坦福大学举办的Space Invaders比赛上出现的,当时的规模很小,主要是学生间的友谊赛。
在20世纪80年代,随着游戏机和个人电脑的普及,电竞的规模开始逐渐扩大。
于是,一些游戏机构开始组织规模较大的比赛,吸引了更多的参与者和观众。
尽管这些比赛还只是在局域网内进行,但已经开始有人对电竞看好,并看到了它未来的发展潜力。
二、专业化发展随着互联网的普及和技术的进步,电竞逐渐开始在更大的范围内开展。
在20世纪90年代,一些互联网公司开始组织跨国的电竞比赛,使得不同国家的选手能够在网上进行对战。
这种方式大大拓展了电竞的参与群体,并且使得电竞赛事的观众数量大幅增加。
同时,一些电竞俱乐部和战队也开始出现,他们为选手提供专业的训练和支持,并且以此为基础推出了全职选手的模式。
三、全球化盛况进入21世纪以后,电竞的发展速度呈现爆发式增长。
不仅仅是游戏玩家和电竞爱好者,大量的投资者和赞助商也开始涌入电竞行业,推动电竞向全球化发展。
各地都举办了大型的电竞赛事,像是中国的“英雄联盟全球总决赛”和美国的“国际电子竞技锦标赛”等,吸引了来自世界各地的顶尖选手和观众。
同时,电竞的转播平台如Twitch、Youtube等也崛起,使得观众可以在线观看比赛,并且以电竞为主题的直播节目也成为了热门。
总结起来,电子竞技赛事的发展经历了起步阶段、专业化发展和全球化盛况的过程。
目前,电竞已经成为一个与传统体育赛事相媲美的全球性行业。
然而,电竞行业仍然面临着一些挑战和问题,如赛事管理、选手保护等方面的改进需要不断进行。
电子竞技毕业论文

LUOYANG NORMAL UNIVERSITY2014届本科毕业论文洛阳师范学院体育专业学生电子竞技运动参与现状及特征研究洛阿/甲菰学眈目录1 前言 (1)2 研究对象与方法 (2)2.1 调查对象 (2)2.2 研究方法 (2)2.2.1 文献资料法 (2)2.2.2 访谈法 (2)2.2.3 问卷调查法 (3)2.2.4 数据统计法 (3)3 结果与分析 (3)3.1 电子竞技运动的特性 (3)3.2 学生对电子竞技运动的认识及评价 (4)3.2.1 对电子竞技运动认识程度 (4)3.2.2 对电子竞技运动的正面评价 (5)3.3 电子竞技在学生中开展情况 (5)3.3.1 平均每天上网时长 (5)3.3.2 平均每天参加电子竞技时长 (5)3.3.3 学生组队进行电子竞技频率 (6)3.3.4 平均每月电子竞技费用 (6)3.4 对电子竞技未来的期望 (6)3.4.1 期望组织更多电子竞技比赛 (6)3.4.2 电子竞技纳入校运动会态度 (7)3.4.3 对于选修电子竞技课程期望 (7)3.5 参加电子竞技的阻碍因素 (7)4 结论与建议 (8)4.1 结论 (8)4.2 建议 (8)参考文献: (10)致谢 (11)洛阳师范学院体育专业学生电子竞技参与现状及特征研究刘浩然体育学院社会体育指导与管理学号:100864018指导教师:屈宏强摘要:随着体育在我国的发展以及国内电脑硬软件和互联网技术的迅速发展,2003 年11月电子竞技已被中国国家体育总局正式列为第99 项体育项目(后改为第78 项)。
在此背景下,为了解电子竞技运动在洛阳师范学院体育专业学生电子竞技参与现状,及存在问题,本文采用文献资料法、问卷调查法、访谈法、数理统计法对上述问题展开研究。
得出结论:洛阳师范学院体育专业学生对电子竞技运动认识不足;参与电子竞技活动组织化程度较低,时间利用率较低;组织电子竞技比赛数量较少;电子竞技环境一般,缺乏专业老师的指导。
电子竞技的发展文献

电子竞技的发展文献电子竞技的发展自从20世纪90年代初电子游戏开始进入中国,电子竞技便以其独特的魅力吸引了无数的年轻人,并逐渐发展成为一项世界性的运动活动。
电子竞技在短短几十年间取得了巨大的发展,不仅成为了一种新兴的产业,也逐渐成为了一种文化现象。
电子竞技的起步可以追溯到上世纪70年代中期,当时的电子游戏还处于初级阶段,没有真正形成规模。
但是随着科技的进步,特别是大型电脑的出现,使得电子游戏的发展迎来了新的契机。
上世纪80年代,第一批竞技电子游戏如《太空侵略者》和《坦克大战》开始流行,人们通过比拼高分进行竞争。
这些游戏不仅满足了玩家的娱乐需求,也让他们感受到了竞技的快乐。
随着电脑技术的不断革新,90年代初逐渐出现了类似《魔兽争霸》和《星际争霸》这样的多人在线游戏。
这些游戏不仅提供了更加复杂和真实的游戏体验,同时也为电子竞技的发展打下了坚实的基础。
人们可以通过互联网连接到服务器上,与全国甚至全球的玩家实时对战。
这让玩家有了更多竞技的机会,并产生了更大的竞争愿望。
随着互联网的普及和计算机技术的不断进步,在线游戏开始焕发出新的生机。
在这期间,一些典型的电竞游戏如《星际争霸》、《英雄联盟》、《穿越火线》等逐渐形成了完整的比赛体系,并吸引了越来越多的玩家。
同时,赛事的规模也逐渐扩大,电子竞技开始逐渐进入大众视野。
2000年左右,电子竞技进入了一个爆发期。
各种电竞比赛和赛事如雨后春笋般涌现,赢得了广泛的关注和认可。
2003年,《星际争霸》在韩国举办的世界总决赛吸引了超过100万观众,打破了电子竞技比赛的收视纪录。
这个比赛不仅让电子竞技进一步崛起,也让韩国成为电子竞技的中心。
进入21世纪,电子竞技在全球的发展步伐愈发迅猛。
越来越多的赛事和职业俱乐部涌现出来,电子竞技开始向专业化方向发展。
2006年,《英雄联盟》在韩国举办的世界总决赛吸引了400万观众,这一数字刷新了以往的纪录,进一步证实了电子竞技的影响力。
如今,电子竞技已经成为一个多元化的产业,涉及到电竞游戏、电竞设备、电竞赛事、电竞媒体等各个方面。
电子竞技的发展文献综述

电子竞技的发展文献综述电子竞技(Esports)作为一种全新的竞技方式,自20世纪末以来在全球范围内得到了迅猛发展。
本文将从起源、发展、影响力等多个方面综述电子竞技的历程。
电子竞技的起源可以追溯到20世纪70年代末的美国。
当时,人们开始利用计算机进行游戏竞技,其中最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年的斯坦福大学举办的“范登堡杯”比赛。
此后,电子竞技在全球范围逐渐传播开来,并形成了各种各样的竞技项目,如即时战略游戏、射击游戏和体育类游戏等。
在电子竞技的发展过程中,技术的进步起到了积极的推动作用。
随着计算机和互联网的普及,越来越多的人参与到电子竞技中,而游戏更加逼真的画面和流畅的操作也进一步提升了竞技的体验。
此外,移动设备的普及也使得电子竞技能够随时随地进行,例如手机游戏、平板电脑游戏等。
电子竞技作为一种新兴竞技方式,其影响力也在不断增强。
首先,电子竞技促进了游戏产业的快速发展。
随着电子竞技的兴起,越来越多的游戏开发商开始关注游戏竞技市场,并推出了适合竞技的游戏。
这不仅为玩家提供了更多的选择,也促进了游戏行业的繁荣发展。
其次,电子竞技也成为了一种产业链条结构。
不仅有比赛组织方、赞助商、选手、教练等需要参与其中,还有许多与电子竞技相关的产业,如游戏直播、职业游戏教练、游戏装备等,形成了一个庞大的产业链。
电子竞技对于参与者来说,也有着重要的意义。
首先,电子竞技提供了一个展示个人技术和才华的平台。
在电子竞技中,选手可以通过比赛来展示自己的游戏水平,并通过成绩来获取认可和奖励。
同时,电子竞技也提供了一个交流和学习的机会,选手可以通过和其他优秀选手的对决来不断提高自己的技术水平和战术意识。
其次,电子竞技也为玩家提供了娱乐和社交的机会。
玩家可以在游戏中结识志同道合的朋友,组队进行游戏,共同努力提高游戏水平,增加游戏的乐趣。
最后,电子竞技还在一定程度上改变了社会的认知和观念。
以前,电子游戏常常被视为消遣活动,而且在某种程度上还存在着对电子游戏的负面看法。
文献综述——网络游戏 电子竞技

文献综述——网络游戏电子竞技文献综述——网络游戏电子竞技市场营销1101班王勋一、前言此次文献综述,旨在通过阅读总结网络游戏和电子竞技相关的研究文献,了解产业发展现状和最新的研究结论。
通过对电子竞技产业的深入了解为暴雪公司在中国市场的发展找寻机会。
名次解释:1. 电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。
2. 网络游戏(又称“在线游戏”),是指利用TCP,IP协议,以网络为载体,可多人同时参与的电脑游戏,通过玩家之间的互动交流达到休闲娱乐的目的。
全球网络游戏市场格局分为4个层次吲:第1梯队:微软、SONY两大巨头,百亿市场级别;第2梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别;第3梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级别;第4梯队:国内的大型游戏运营商,千万美元市场级别。
CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示,2008年国内网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59(3,升至2008年的62(8,。
截止2008年底国内网络游戏用户已经达到1(87'r7_,人,1:E,2007年增长了49(6,二、网络游戏产业研究及电子竞技研究观点采集(1)网络游戏1. 我国的网络游戏产业链可以概括为:上游的游戏软件开发商、硬件提供商,是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商、电信服务商和代理运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游是零售经销商、网吧、游戏媒体以及最终用户等2. 中国网络游戏市场正面临转折,在产业转型中将出现新的市场需求,网络游戏产业链也将因此产生新的演变(基于产业链延伸与整个网络产业的要求,中国网络游戏产业链未来将彤戚生一个新的网络状的产业链结构3. SiTV游戏风云(ImbaTV)——“游我所爱,任我风云”是所属SiTV的全国性电子游戏类付费电视频道,是汇集全球电子游戏的重要信息,奉献全球电子游戏的顶级大赛,展示业界电子游戏的最新成果,打造中国游戏产业的广阔平台,以12,30岁的对电子游戏感兴趣的电视观众为主;覆盖所有热爱电子竞技的广大受众。
电子竞技的研究发展报告怎么写

电子竞技的研究发展报告怎么写电子竞技的研究发展报告一、引言电子竞技是指利用电子设备进行的虚拟竞技活动,通过网络或局域网的连接方式实现参与者之间的对战。
近年来,电子竞技行业以其快速发展的速度和广泛的受众群体,成为全球娱乐产业中最具潜力和前景的领域之一。
本报告旨在对电子竞技的研究发展做出全面的分析和总结,以期更好地了解该领域的现状和未来发展趋势。
二、对电子竞技的定义和背景1. 电子竞技的定义:电子竞技是指利用电子设备进行的虚拟竞技活动,包括各种电子游戏以及相关的竞技组织、竞赛和产业链。
2. 电子竞技的背景:电子竞技起源于上世纪90年代的亚洲国家,随着互联网的普及和网络游戏的兴起,电子竞技逐渐成为全球范围内的热门娱乐活动。
如今,电子竞技已经发展为一个完整的产业链,包括游戏开发、赛事组织、媒体传播、赞助支持等多个环节。
三、电子竞技的研究领域1. 游戏设计与开发:电子竞技的研究与开发关注游戏机制、平衡性、用户体验等方面的问题,以提高游戏的竞技性和娱乐性。
2. 竞技规则及赛事组织:电子竞技的研究还包括竞技规则的制定与修改,以及赛事组织的策划与管理,以确保比赛的公平性和精彩性。
3. 竞技心理学:电子竞技的研究关注选手的竞技心理,包括心理素质、应激管理、团队合作等方面的问题,以提高选手的竞技水平和比赛表现。
4. 媒体传播与直播技术:电子竞技的研究与发展还涉及媒体传播和直播技术,以将比赛内容传递给观众,并提供更好的观赛体验。
四、电子竞技的发展趋势1. 产业化发展:随着电子竞技受众群体的不断扩大和市场需求的增加,电子竞技正在逐渐实现产业化发展,包括赞助商的加入、赛事的商业化运营等。
2. 全球化竞赛格局:电子竞技已经跨越国界成为国际性的竞技活动,各国开展电子竞技赛事并争夺世界冠军的竞争日益激烈。
3. 跨界合作与娱乐化趋势:电子竞技与其他领域的跨界合作越来越多,例如体育赛事与电子竞技的整合,以及电子竞技在电视剧、电影等娱乐作品中的应用。
电子竞技文献综述

南昌市部分高校电子竞技开展现状及发展分析文献综述专业:体育教育班级:08体教一班姓名:张文灏指导老师:付强前言:随着科技的发展,人们的生活方式以及价值观念不断的改变,体育的涵盖面也越来越广。
作为新生代的科技产物,电竞正被广大时尚青少年所热爱并追逐。
同时作为国家体育总局批复的正式体育项目,电子竞技的正规化和职业化以及其在社会中所产生的影响仍然饱受争议和诟病。
因其主要的参与人群为青少年,而广大的高校学生人群也是其占有人群中人数众多同时也是较为特殊的群体。
故本文依据电子竞技所带来的社会现状和高校学生人群的影响来探讨电子竞技在高校中的开展现状以及未来在高校的发展趋势。
同时了解电子竞技被学生群体接纳的程度以及其对高校生的正负面影响程度。
加上我国高校教育的不断发展,对高校教育的投入逐年增加,高校的教学硬件设施逐步完善,高校拥有电脑的数量和质量是其他社会环境无法比拟的电子竞技作为一个新时代的产物,能否有利的发展,与其所处的环境有着极为密切的关系。
严谨科学的学术研究氛围为高校发展电子竞技比赛提供了非常良好的环境。
电子竞技引入高校必将会引发对电子竞技本身与其特点功能和作用的深入、透彻的讨论研究等等,从而促进电子竞技快速、健康、有利的发展。
仅在高校这种优越的理论和实践环境中,电子竞技才有可能不断解决其在发展过程中所暴露出来的问题,尽快完善其自身理论及实践体系正文:每一个体育运动都是社会生产力发展的产物。
农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。
电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。
冯宇超在《对电子竞技发展的初步探讨》中认为电子竞技是以电子游戏为平台,由比赛决出胜负,以衡量游戏水平高低的一种竞技类型。
何威在《电子竞技的相关概念与类型分析》第一次提出了电子游戏的三大要素,通过三要素建立一个三维坐标系,由三个主要素的不同层次和框架,程度深浅和范围宽窄来确定电子游戏的位置,建立电子竞技相关理论框架。
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中国电子竞技开展现状及发展分析文献综述专业;市场营销班级:1 班姓名:陈阳指导老师:甘晓芳前言:随着科技的发展,人们的生活方式以及价值观念不断的改变,体育的涵盖面也越来越广。
作为新生代的科技产物,电竞正被广大时尚青少年所热爱并追逐。
同时作为国家体育总局批复的正式体育项目,电子竞技的正规化和职业化以及其在社会中所产生的影响仍然饱受争议和诟病。
因其主要的参与人群为青少年,而广大的高校学生人群也是其占有人群中人数众多同时也是较为特殊的群体。
故本文依据电子竞技所带来的社会现状和高校学生人群的影响来探讨电子竞技在高校中的开展现状以及未来在高校的发展趋势。
同时了解电子竞技被学生群体接纳的程度以及其对高校生的正负面影响程度。
加上我国高校教育的不断发展,对高校教育的投入逐年增加,高校的教学硬件设施逐步完善,高校拥有电脑的数量和质量是其他社会环境无法比拟的电子竞技作为一个新时代的产物,能否有利的发展,与其所处的环境有着极为密切的关系。
严谨科学的学术研究氛围为高校发展电子竞技比赛提供了非常良好的环境。
电子竞技引入高校必将会引发对电子竞技本身与其特点功能和作用的深入、透彻的讨论研究等等,从而促进电子竞技快速、健康、有利的发展。
仅在高校这种优越的理论和实践环境中,电子竞技才有可能不断解决其在发展过程中所暴露出来的问题,尽快完善其自身理论及实践体系正文:每一个体育运动都是社会生产力发展的产物。
农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。
电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。
冯宇超在《对电子竞技发展的初步探讨》中认为电子竞技是以电子游戏为平台,由比赛决出胜负,以衡量游戏水平高低的一种竞技类型。
何威在《电子竞技的相关概念与类型分析》第一次提出了电子游戏的三大要素,通过三要素建立一个三维坐标系,由三个主要素的不同层次和框架,程度深浅和范围宽窄来确定电子游戏的位置,建立电子竞技相关理论框架。
马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中以电子游戏的发展历程为背景,分析归纳了目前我国游戏专家学者对网络游戏与电子竞技概念的界定,认为电子竞技运动是网络游戏发展的最高形态,网络游戏属于电子竞技运动的一种形式。
李宗浩、李柏、王健在《电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的思维、反应和协调等能力具有一定锻炼作用。
周冶在《华奥星空电子竞技发展战略研究》通过对电子竞技特征的分析将电子竞技定义为:一种以计算机软件和网络为平台,以相关硬件为器械的一种人与人之间的竞技运动。
现在国家体育总局关于电子竞技运动给出的定义是:“电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。
电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进参与者的全面发展。
从以上这些对电子竞技运动观点可以看出,以上学者各持己见,却都有共同或相近之处:都是以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多应用系统的宽带互动平台为运动器械;都是人与人之间的体力、智力对抗运动;都是遵循了体育规则的强制性、约束性和公平性的特征。
从广义上来说,电子竞技运动就是电子化了的传统体育项目。
从狭义上来说,一定要明确电子竞技运动的内涵和外延都能给出一个清晰准确的定义。
无论从广义还是从狭义来说,首先我们要从观念上明确电子竞技是一项“体育运动”,其次就是要与时俱进,用发展的眼光看待电子竞技运动。
项目分类与设置是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。
清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目更加公平地进行竟赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。
电子竞技运动的分类和项目设置考虑了以下三个基本原则:第一,体育项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,中国特色。
根据这样的原则,电子竞技运动目前可以分为两个大类:一类是对战类项目,也是经典电子竞技运动。
目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸3和实况足球。
一类是休闲类项目,是经过电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括网络棋类、桥牌、斗地主、拖拉机等。
从技术角度说,对战类电子竞技运动或者说经典电子竞技运动还可以根据游戏内容的特点进行进一步的细分:第一人称类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。
到目前,国内外比赛主要是以对站类项目为主,常设项目主要有:反恐精英,魔兽争霸,星际争霸,F 工FA,实况足球,雷神之锤,极品飞车,英雄联盟。
综上所述,目前,电子竞技主要分为对战类和休闲类,国内外比赛主要是对战类电子竞技为主。
我认为,以上的分类与项目并不是一成不变的,随着时代的进步和项目自身的发展,电子竞技运动项目会也会不断丰富和完善。
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。
因此这就注定他们既有区别,也有联系,它们是相辅相成,不可分割的。
电子竞技和网络游戏虽然有着许多区别,但两者本是同根生,都是信息技术的产物,不同之中又有着许多交集。
二者都是在计算机中的环境完成,都是利用鼠标,键盘进行电子搏弈。
其最大的共同点就是都具有虚拟性。
随着时代的发展和社会的进步,电子竞技和网络游戏联系的更为紧密。
通过查阅相关文献发现,国内学者对国外电子竞技运动的研究很少,学者们主要是从产业化的角度分析了国外电子竞技运动的发展历程,对比国内的电子竞技运动提出了相关的发展策略。
冯宇超在《对电子竞技发展的初步探讨》中研究和介绍了世界上最早的职业游戏联盟是职业玩家联盟(ProfessionalGamers’League,简称户GL)和电脑竞技职业联盟(CyberathleteProfessionalLeague,简称CPL),两者都始建于1997年秋,都希望通过竞争性的游戏项目进行可独立支撑的商业运作。
雷曦在《对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考》中主要从电子竞技产业角度出发,指出欧美、日韩等国家电竞产业各具规模,并形成了最有影响力世界电竞三大赛事WCG、ESWC。
何慧娴在《让数字演绎体育无限精彩一电子竞技运动及在中国的发展》中认为电子竞技发达的国家电子竞技运动的发展有四大特点:第一,电子竞技运动已经形成产业规模并在国家经济中占有重要地位,因而受到政府的普遍支持和扶住。
第二,从比赛本身看,比赛的赛制、标准等等逐渐完善和规范化,走上正规化发展的轨道。
第三,游戏软件开发水平高、成熟。
第四,玩家众多,人气旺盛,电子竞技运动整体水平比较高。
赵子建,任重在《中国电子竞技运动产业化发展模式研究》中指出电子竞技运动产业在韩国、日本、美国、法国已经形成了巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要的地位。
阴腾龙则在《我国电子竞技运动发展的社会背景研究》中从社会背景这个角度提出了欧美、日韩等发达国家电子竞技运动能够领先世界其他国家地区取决于三个条件:第一,信息科学技术的发展。
第二,政府的政策扶持。
第三,舆论的正确引导。
此外,据网上相关资料显示,国外电子竞技运动已开设相关课程,电子竞技己经涉足教育领域。
在美国,2009年2月,伯克利大学开设了《星际争霸》课程,学生可以通过在课堂上学习《星际争霸》给自己挣来学分。
在韩国,中小学就已经开设与电子竞技相关的课程,韩国前总统卢武铱也曾经担任过WCG(世界电子竞技大赛)的名誉主席。
在奥地利,多瑙河大学教育和媒体中心开设了电子运动和竞技电脑游戏研究生课程,毕业学生将被授予理工硕士学位。
综上所述,电子竞技运动在欧美、日韩等国家己经发展的非常完善,不仅进入了教育领域,而且形成了电子竞技的产业化,电子竞技运动正积极的向前发展。
同时,我们也可以看到,电子竞技运动发达的也就只有少数的那么几个国家,与之相比,很多国家还是处在电子竞技发展的初级阶段,比如印度、中国等,电子竞技在这些国家的发展遇到了许多问题,帮助这些国家发展电子竞技运动是电子参考文献:「1]中国互联网络信息中心(CNNIC)「EB/OL〕.2009年中国网络游戏市场研究报告.2009.11‘「2]在电子竞技中享受成长一中国电子竞技大会高校〔Z」.电子竞技,2005,(01):111「3]冯宇超.对电子竞技发展的初步探讨〔J〕.浙江体育科学,2003,(05):48一51.「4」何威.电子竞技的相关概念与类型分析[J」.体育文化导刊,2004,(05):11一13.〔5」马超,崔江.电子竞技与网络游戏的概念界定[J〕.四川教育学院学报,2009,25(03):110一111.[6」李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究〔J〕.天津体育学院学报,2004,19(1):1一3.「7〕周治.华奥星空电子竞技发展战略研究〔D〕.北京.对外经济贸易大学,2005 〔8〕何慧娴.让数字演绎体育无限精彩一电子竞技运动及在中国的发展[J」.体育文化导刊,2004(08):3一7.「9」雷曦.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J」.北京体育大学学报,2005,28(08):1033一1035.[10]赵子健,任重.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J〕.武汉体育学院学报,2006,40(09):23一26.[11]阴腾龙.我国电子竞技运动发展的社会背景研究仁J].体育科学研究,2008, (01):70一72.’‘〔12〕李小斌,谭联斌.对我国电子竞技运动发展现状及其职业化的思考「J〕.首都体育学院学报,2006,18(05):117一118.「13]段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策「J」.北京体育大学报,2006,29(12):1637一1638.「14」胡敏.高校电子竞技运动现状与分析〔J〕.实践与探索,2009.7:277 「15」董能,张铁雄.对高校电子竞技运动俱乐部化发展前景的研究[J」.湘潭师范学院学报(自然科学版),2005,27(04):97一99.「16〕王永生.高校电子竞技商业化探讨〔:T]解放军体育学院学报,2005,(02):122一124.[17]黄蜂,许小刚.高校电子竞技体育探究「J〕.体育教学与研究,2007,33:84. [18」余千秋.高校体育课程开展电子竞技项目的可行性研究[J〕.北京体育大学学报,2007,30:426一427.[19」杨思瞳,杨德仁.吉林省高校电子竞技发展现状调查与对策研究「J」.吉林体育学院学报,2009,25(03):50一51.。