游戏专业概论

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《游戏概论》

《游戏概论》

《游戏概论》《游戏概论》教学大纲(30课时)一、课程性质与任务游戏概论是游戏专业的理论课程。

适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。

游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。

学习时间安排在第一学年。

主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。

二、课程目标通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。

三、课程知识、技能构成要素与课时分配基本知识知识要素知识点理论课时总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2发展论游戏的发展游戏的起源;游戏的发展4 各国游戏流派各国游戏流派;各国游戏流派代表作品创作论游戏创作主体游戏企业;游戏策划6 游戏制作流游戏引擎分论程作品论游戏故事游戏叙事的主题;游戏叙事的情节表现;游戏叙事的结构模式2游戏角色游戏美术;游戏角色的造型表现;游戏角色的剧作表现 4 接受论游戏欣赏游戏欣赏的心理学;游戏欣赏的角度8 游戏批评游戏批评的功能;游戏批评的方法;游戏批评的角度。

游戏大师。

产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销2 合计30 四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。

(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。

(2)引导教学:提出问题或实践教学中发现问题,引导学生系统地、综合地运用基础知识和专业知识来分析问题,即培养学生运用所学知识提高分析问题的能力,从而对作品进行选材和创作的借鉴。

(3)辅助教学:以影碟、多媒体等辅助教学。

五、教学内容分述第一部分游戏的总论一、教学目的和教学要求了解游戏的发展容,掌握游戏的分定义、类型,能进行动画作品的镜头组成内容的分析。

游戏概论-第2章PPT学习教案

游戏概论-第2章PPT学习教案
模拟类游戏又分为两类,一类游戏主要是通过模拟我们生活 的世界,另一类主要是模拟一些现实世界的装备 。
模拟类游戏的代表作品:《模拟城市》、《模拟人生》(见 图2-13)、《微软模拟飞行》。
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2.2.8 运动类游戏
运动类游戏(Sport Game,SPG)就是通过控 制或管理游戏中的运动员或队伍进行模拟 现实的体育比赛,我们大家所熟悉的大众 运动项目几乎都可以在游戏中找得到。
ARPG(Act Role Playing Game):动作型角色扮演游戏。 SRPG(Strategy Role Playing Game):战略型角色扮演游戏。 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games):
大型多人在线角色扮演游戏。
街机游戏中有很多经典作品,《吞食天地》 (见图2-6)、《街霸》、《铁拳》等是很多玩 家的启蒙游戏软件。
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2.2 按内容架构分类
从内容架构的角度分,电子游戏 分为角色扮演、即时战略、动作、 冒险、模拟、运动、休闲等多个 类别。
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2.2.1 角色扮演类游戏
角色扮演类游戏(RPG,Role Playing Game)又可以分 为以下几种。
早期第一人称类游戏所 带给玩家的一般都是屏 幕光线的刺激,第15页简/共23单页 快 捷的游戏节奏。
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2.2.6 冒险类游戏
冒险类游戏(Adventure Game,AVG)一般会 提供一个固定情节或故事背景下的场景给 玩家。同时要求玩家必须随着故事的发展 安排进行解谜,再利用解谜和冒险来进行 后续的游戏,最终完成游戏设计的任务和 目的。

游戏概论-第23章

游戏概论-第23章

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23.3 能力的整合与展示
当通过学习具备一定的能力 基础后,还需要采取一些手 段来展示自己,最佳方法是 通过一些完整的 DEMO(Demonstrate,演示) 来体现。
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23.3.1 技术能力的整合
DEMO应该尽量完整,图形、界面、操作、 声音等部分是必须的,如果有可能再加上网 络功能,Playable版本才能真正体现实力。 图23-2中所示的《梦幻战争Ⅱ》就是国人根 据CS进行制作的。
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23.3.2 展示与宣传自己
对于策划师来说,展示策 划文档也具有相同的效果, 因为策划领域也存在专业 性,开发商喜欢雇用的是 那些对他们正开发的那种 游戏有真正热情和爱好的 设计者。 拥有一个好的个人网站或 BLOG更能起到好的作用。 在论坛上活跃表现可与行 业内人士熟识,对就业也 有帮助。图23-3所示为国 内著名的游戏开发社区 /, 初学者可以在上面结识很 多的前辈。
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第Ⅴ部分
职业之路
第23章 成为游戏公司的一 员 第24章 团队协作与项目管 理
第25章 创业与融资
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第23章 成为游戏公司的一员
教学目标 设置自己的游戏行业的职业生涯 规划 教学重点 自身职业规划 教学难点 如何展示自己的综合能力
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23.1 职 业 规 划
职业规划是一个人制定职业目标、确定实现目标手 段的行为,在人们的职业决策过程中必不可少。
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23.1.4 潜在的职位需求
潜在的职位需求是必须提前调查清楚的,否则会大大限制职 业规划的选择范围。 对于游戏行业、数码娱乐或数字艺术行业来说,潜在的职位 存在于以下几个机构群体内。
(1) 政府群体:行业的引导与规范职能使政府需要专业人士加入 其中。 (2) 开发群体:毫无疑问,这是最大的需求群体。 (3) 运营与渠道群体:游戏的运营同样需要专业的人才。 (4) 媒体及周边:对游戏行业的深度报道与分析需要相关教育背 景的人士。 (5) 大学与研究院所:图形、网络、虚拟现实的研究急需大量人 才。

《游戏设计概论》课件第一章

《游戏设计概论》课件第一章
益智游戏主要侧重于玩家的智力挑战和解谜能力。这类游戏通常包含各种谜题 和难题,需要玩家运用逻辑、推理、观察等能力来解决。益智游戏能够锻炼玩 家的思维能力,提高解决问题的能力。
竞技游戏
总结词
强调与其他玩家竞争的游戏类型。
详细描述
竞技游戏是一种以竞争为主要特点的游戏类 型,玩家通常需要与其他玩家进行实时对抗 或比赛。这类游戏通常具有高度的互动性和 竞争性,要求玩家具备较高的技能水平和战 术意识。竞技游戏的玩法多样,包括射击、 格斗、赛车等不同类型。
03
游戏机制与系统设计
游戏机制的定义与重要性
要点一
总结词
游戏机制是游戏设计的核心,它决定了游戏的可玩性和吸 引力。
要点二
详细描述
游戏机制是指游戏中的规则、玩法和交互方式,它决定了 玩家在游戏中的行为和目标。一个好的游戏机制能够让玩 家沉浸其中,感受到游戏的乐趣和挑战性。因此,游戏机 制的设计对于游戏的成功至关重要。
用户体验设计的目标与实践
优化游戏流程
用户调研
通过合理安排游戏流程,降低玩家学习成 本,提高游戏体验的流畅度。
通过用户调研了解玩家需求和习惯,针对 性地优化游戏界面和用户体验。
A/B测试
用户反馈
通过A/B测试比较不同设计方案的效果,不 断迭代优化界面设计和用户体验。
建立有效的用户反馈渠道,及时收集和处 理玩家意见和建议,持续改进游戏界面和 用户体验。
家的动机和挑战性。
游戏机制的创新与改进
总结词
创新和改进游戏机制是提高游戏品质和吸引力的关键。
详细描述
随着游戏行业的发展和玩家需求的不断变化,游戏机制也需要不断地创新和改进。这包括引 入新的玩法、优化规则、改进交互方式和调整目标设定等。通过不断地创新和改进,游戏设

游戏专业概论——李瑞森版

游戏专业概论——李瑞森版

图3-3
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任天堂在明确了自身的经营方针之后,随后几年内相继推出 了由横井军平主导研发的第一款商用便携电子游戏系统 Game & Watch(图3-4),和对于现代电子游戏操作方式有 着里程碑意义的“十字键”设计。加之在这些年中任天堂从 设计人员到企业运营团队的积淀,任天堂于1983年7月15日 正式推出了日本市场内第一款针对家庭用户的游戏系统 FAMICOM,全称Family Computer,意为家庭电脑,简称 FC(图3-5)。由于其外壳主要由红色和白色两种色调构成, 在华语地区常被玩家称为红白机。
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四、原始社会人类游戏行为的基本演化过程

早期的人类游戏行为只是个体间的活动,并没有交流的对象。 但随着语言的出现和一些人类种族间基本的沟通信号的确立, 游戏行为中开始出现人际之间的交流。而随着人类进一步的 发展与进化,当能人(Homo abilis)、直立人(Homo rectus)、以及尼安德特人(Homo eanderthalensis)等进 化形态比较成熟的人种出现后,人类逐步开始掌握了一些简 单的原始石器的制造和使用方法,并且逐渐在长期的进化过 程中,进一步掌握了如何控制“火”等自然现象的方法。 在这个阶段中,“游戏”由“次本能”个体的独立行为发展 成群体行为,甚至渐渐显现了某种社会性行为。
图3-7
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任天堂FC时代的几款著名的游戏软件
游戏名: 《高桥名人的冒险岛》(图3-8) 制作商: HUDSON 发行商: HUDSON 游戏类型:ACT 对应平台:FC 发售日期:1988年
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六、一些古老的游戏
图1-1
图1-2
围棋是一种古老的游戏,起源于中国,如图1-1所示。 国际象棋又称为欧洲象棋或者西洋棋,如图1-2所示。

游戏专业概论试题

游戏专业概论试题

福建农林大学游戏专业概论试题(一)本试卷共5页。

考试时间为90分钟,分为四大题,32小题。

第1至15题为单项选择题30分,第16至25位填空题20分,第26只30位简答题30分,第31至32为编程题20分。

满分100分注意事项:1.本试卷分单项选择题、填空题、简答题和程序编写四部分。

2.考生务必将自己的姓名、考生号填写在答题卡上。

3.作答时,将答案写在答题卡上。

写在本试卷上无效。

4.考试结束后.将本试卷和答题卡一并交回。

一、单项选择题(本大题共15小题,每小题2分,共30分)在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。

错选、多选或未选均无分。

1.玩家在游戏过程中所用的物品叫做()。

A.道具B.玩具C.工具D.用具2.在即时战略游戏中是()为主。

A.文化B.娱乐C.智力D.体育3.()是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环A.美工B.剧本C.策划D.音乐4.龙与地下城规则有几个版本()。

A.一B.二C.三D.四5.角色扮演类游戏的英文简称是什么()。

A.RPG B.RTSC.SRPG D.A VG6.()以正式的形式记录游戏设计A.设计文档B.开发文档C.主题文档D.概念文档7.在写概述文档之前首先要确定的是()。

A.游戏的卖点B.游戏的诱惑物C.游戏的焦点D.游戏的主题8.原画的分类()。

A.角色原画B.动作原画C.人物原画D.RPC原画9.()是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环A.美工B.剧本C.策划D.音乐10.游戏设计中主要用到的色彩系统是()。

A.CMYK色彩系统B.RPG色彩系统C.YCbc色彩系统D.YUV色彩系统11.仅由电脑系统控制的角色叫什么?()。

A.BOSS B.RPGC.ISS D.NPC12.()不属于对群体执行的操作。

A.选择B.交叉C.遗传D.变异13.从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是无剧情的刺激性游戏,一派是有剧情的A.感官B.创新C.体验D.悬念14.当开发组的人数越来越壮大的时候,保持()就显得越来越重要。

第10章 游戏专业概论

第10章 游戏专业概论

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10.1 游戏奇才——宫本茂
宫本茂的《大金刚》于1980年年末在日本率先上市,其结果可谓是一败 涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。但是该街机在次年登陆北美后却 获得了极大成功,累计销售6万台以上,创造了约1.2亿美元的利润。
宫本茂负责开发《大力水手博派》,他对制作《大金刚》的失败经历进 行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。
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10.2 游戏电影大师——小岛秀夫
小岛秀夫,日本著名游戏设计师、制作人, 日本KONAMI数字娱乐公司行政人员、创意 总监、开发团队小岛制作的总负责人。小岛 秀夫因主导开发了游戏界第一款战术谍报动 作游戏《合金装备》系列而名声大噪,同时 凭借其“游戏电影化”的制作理念,成为世界 知名的日本游戏制作人之一。 小岛秀夫 1963年8月出生于日本东京世田谷区。
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10.3 幻想编绘者——坂口博信
坂口博信,日本著名的游戏设计师 、制作人,1962年11月出生于茨 城县日立市。原日本史克威尔公司 核心灵魂人物,其一手打造的日式 RPG《最终幻想》成为日本游戏 的代表和典范,也被誉为“最终幻 想之父”。坂口博信离开史克威尔 后组建了自己的新公司Mistwalker ,至今依然活跃在一线游戏制作领 域。
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10.1 游戏奇才——宫本茂
1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北 陆小城度过了整整5年学习生涯。彻底摆脱父母约束后宫本 茂越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影 ,即使在上课时也是在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂 画画。
他平时交往的人群多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家。 五年匆匆而过,宫本茂如履薄冰地完成了学业,但是他对进 入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,深知自己无法适应 那种刻板而拘束的环境。宫本茂理想的职业是能够充分发挥 自己的想象力,而且工作环境要舒适愉快。

游戏专业概论

游戏专业概论

游戏专业概论游戏专业概论⼀、选择题1. 以下不属于游戏引擎所包含的内容的是 C 。

A.渲染器B.时间⼦系统C.Direct X D.模型编辑器2.世界上第⼀个商业化的纸上⽂字⾓⾊扮演游戏是 A 。

A.魔戒B.⽆冬之夜C.博德之门D.龙与地下城3.游戏的世界观在设计⽂档中的 B 部分进⾏描述。

A.概述部分B.游戏背景C.游戏重点元素D.核⼼游戏设定4.下⾯中国神话中属于传统神话的是 D 。

A.淮南⼦B.搜神记C.⼭海经D.封神演义5. 游戏中制作数值模拟表的主要⼯具是 D 。

A.PowerPoint B.WordC.Visio D.Excel6.“使⽤引擎提供的⽀持开发具体游戏逻辑层”是以下哪个⼯作岗位的主要⼯作任务B 。

A.游戏引擎⼯程师B.游戏客户端开发⼯程师C.游戏服务器端开发⼯程师D.游戏⼯具开发⼯程师7.专门负责游戏点卡销售的企业是 D 。

A.游戏开发商 B.游戏运营商C.游戏调研商 D.游戏渠道商8. 计算机的诞⽣是电⼦游戏诞⽣的前提,那么计算机诞⽣的原因是为了 C 。

A.办公的需要 B.制作能玩游戏的装置C.军事上的应⽤ D.存储重要的数据9.在美术设计师分⼯中,⼯作内容主要是:制作负责修图,界⾯设计,宣传资料等⼯作的是 B 。

A.原画设计师B.2D设计师C.3D设计师D.游戏特效设计师10.⽹络游戏中玩家列表,是以下那种逻辑结构的应⽤ C 。

A.队列 B.栈C.链表 D.树11.下列叙述不正确的是: D 。

A.电视节⽬每秒钟25帧B.电影每秒钟24帧C.电脑动画全部都是关键帧动画D.Flash不属于关键帧动画12. 游戏中衡量⼀个⾓⾊⾝⾼使⽤的单位是 C 。

A.厘⽶B.英⼨C.头D.⼿13. 以下三点哪⼀个不是电⼦游戏的三条基本原则_____C____ A.尽可能充分地利⽤现有的硬件资源,并将其推⾄极限B.在⼀个持续时段内尽可能提⾼程序的变化性C.系统的简单性及明确的导向性D.务必使观者积极、愉快地参与进来14. 规则游戏的游戏性存在于______D___A.归着性、⽅向性和基础性 B.基础性、⽅向性和变化性C.规则性、竞争性和变化性 D.⽅向性、竞争性和变化性15.以下哪⼀项不属于游戏设计⽂档编写误区 A 。

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游戏专业概论一、选择题1.以下不属于游戏引擎所包含的内容的是C。

A.渲染器B.时间子系统C.Direct X D.模型编辑器2.世界上第一个商业化的纸上文字角色扮演游戏是A。

A.魔戒B.无冬之夜C.博德之门D.龙与地下城3.游戏的世界观在设计文档中的B部分进行描述。

A.概述部分B.游戏背景C.游戏重点元素D.核心游戏设定4.下面中国神话中属于传统神话的是D。

A.淮南子B.搜神记C.山海经D.封神演义5.游戏中制作数值模拟表的主要工具是D。

A.PowerPoint B.WordC.Visio D.Excel6.“使用引擎提供的支持开发具体游戏逻辑层”是以下哪个工作岗位的主要工作任务B。

A.游戏引擎工程师B.游戏客户端开发工程师C.游戏服务器端开发工程师D.游戏工具开发工程师7.专门负责游戏点卡销售的企业是D。

A.游戏开发商B.游戏运营商C.游戏调研商D.游戏渠道商8.计算机的诞生是电子游戏诞生的前提,那么计算机诞生的原因是为了C。

A.办公的需要B.制作能玩游戏的装置C.军事上的应用D.存储重要的数据9.在美术设计师分工中,工作内容主要是:制作负责修图,界面设计,宣传资料等工作的是B。

A.原画设计师B.2D设计师C.3D设计师D.游戏特效设计师10.网络游戏中玩家列表,是以下那种逻辑结构的应用C。

A.队列B.栈C.链表D.树11.下列叙述不正确的是:D。

A.电视节目每秒钟25帧B.电影每秒钟24帧C.电脑动画全部都是关键帧动画D.Flash不属于关键帧动画12.游戏中衡量一个角色身高使用的单位是C。

A.厘米B.英寸C.头D.手13.以下三点哪一个不是电子游戏的三条基本原则_____C____A.尽可能充分地利用现有的硬件资源,并将其推至极限B.在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性C.系统的简单性及明确的导向性D.务必使观者积极、愉快地参与进来14.规则游戏的游戏性存在于______D___A.归着性、方向性和基础性B.基础性、方向性和变化性C.规则性、竞争性和变化性D.方向性、竞争性和变化性15.以下哪一项不属于游戏设计文档编写误区A。

A.添加了佩图B.过多的背景描写C.太多幻想D.更新不及时16.三维模型的几何建模方法主要有:____B_____A.拓扑建模、NURBS曲面建模B.多边形建模、NURBS曲面建模C.多边形建模、拓扑建模D.以上答案都不对17.你认为游戏开发的基本流程是____A_____A.立项阶段,研发阶段,制作阶段,项目评定,游戏测试B.研发阶段,立项阶段,制作阶段,项目评定,游戏测试C.立项阶段,项目评定,研发阶段,制作阶段,游戏测试D.研发阶段,项目评定,研发阶段,制作阶段,游戏测试18.下列C不属于游戏音效。

A.背景音效B.随机音效C.武器音效D.定制音效19.在3D游戏中对空间进行分割主要采用以下哪种技术D。

A.堆栈B.链表C.顺序表D.二叉树20.下列不是引擎技术的系统是___B______A.物理系统B.网络系统C.粒子系统D.矩阵系统21.关卡结构设计师的工作不包括____C_____A.构件基础游戏关卡图及场景图B.用编辑器集成游戏关卡C.负责任务及剧情的撰写D.编写脚本并调整角色AI22.游戏中的飞镖(投掷道具)属于一下哪种道具A。

A.使用类B.情节类C.装备类D.食用类23.以下不属于游戏引擎所包含的内容的是C。

A.渲染器B.时间子系统C.Direct X D.模型编辑器24.世界上第一个商业化的纸上文字角色扮演游戏是A。

A.魔戒B.无冬之夜C.博德之门D.龙与地下城25.一套网络虚拟环境应该包括五个基本特征,下列各选项中的_____B____不属于其中的一项。

A.空间的共感B.交流的共感C.在场的共感D.时间的共感二、简答题1、什么是广义游戏,什么是狭义游戏。

1:游戏可以是一种方式:做游戏。

(狭意)2:游戏可以是一种态度:游戏人间。

(广意)——归纳,为人们带来愉悦娱乐的活动,即是游戏。

2、什么是上古神话,请简要列举几部经典的上古神话的名字。

早期神话体系,年代久远,象征着中华民族的起源,发展历程。

主角多为原始部落的首领和其信奉的神明。

例如:盘古开天、女娲补天、精卫填海、夸父追日、后羿射日等。

3、按照运行平台分类,电子游戏可以分为哪几类?PC游戏、控制台游戏、掌上机游戏、手机游戏、街机游戏4、什么是NPC及其主要特点?非玩家角色称为NPC(None Player Character)这类角色不由玩家控制,大致分为行走角色和站立角色两种。

NPC角色和场景必须搭配。

其主要目的是为了营造和烘托游戏场景气氛。

5、成为游戏的游戏设计师必须具备哪些素质与能力?分析能力、确定自己的定位、个人感染力、明确不是在为自己做游戏、使用正确的争论方式、不能做无原则的妥协、熟悉使用工具三、论述题1、游戏引擎是游戏制作的核心,请结合所学过的知识论述什么是游戏引擎、游戏引擎的构成组件,以及每个组件相对应的功能。

游戏引擎(Engine)就是用于控制所有游戏功能的核心程序,从图形绘制、计算碰撞、管理游戏资源、游戏逻辑等每个游戏特有的因素才能构成游戏。

游戏引擎不等同于游戏。

——5渲染子系统:——3当构造一个游戏引擎时,通常要做的第一件事就是创建渲染系统。

渲染是引擎最重要的功能之一。

动画系统:——3目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统;一是模型动画系统。

粒子系统:——3如今绝大多数游戏引擎都包括粒子系统。

粒子被定义为拥有半透明纹理贴图、位置、速度、生命周期的小的可绘制物体。

AI子系统:——3人工智能最关键和主要的工作就是在游戏中模拟出和玩家行为模拟类似的NPC。

脚本系统:——3游戏引擎中没有关于故事情节的代码,但情节表现却需要引擎来完成,将情节与引擎联系起来的正是引擎中提供的脚本系统及其脚本语言。

一、选择题1.国内游戏业发生的“血狮事件”当中的《血狮—保卫中国》,是D制作的A.金盘电子B.腾图电子C.前导软件D.尚洋公司2.以埃及神话为背景的游戏《法老王》是D类型的游戏。

A.即时战略类B.动作类C.角色扮演类D.模拟经营类3.对于3D游戏开发来说,数学知识贯穿始终的是B。

A.离散数学和几何学B.线性代数和几何学C.概率统计数学与离散数学D.概率统计数学与线性代数4.真正意义上的3D游戏引擎的诞生是随着D游戏的产生而出现的。

A.德军总部B.DOOMC.Ultima Underworld D.Quake5.标志着国内第一门户网介入网游领域的是D。

A.金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》B.网易的《大话西游》C.腾讯第一款网络游戏《凯旋》D.新浪网正式签约《天堂》6.下面不属于游戏运营类人才的是D。

A.市场推广员B.市场策划人员C.GMD.客户端开发工程师7.游戏“服务器端”的英文简称是A。

A.SERVER B.NETC.CLIENT D.COMMUNITY8.TAB游戏指的是B。

A.动作类游戏B.桌面类游戏C.时战略类游戏D.冒险类游戏9.下面哪一个是对反向动力学描述正确的A。

A.反向动力学又简称FK,一种基于层次结构的运动方法B.父物体的运动影响子物体的运动,子物体的运动不影响父物体的运动C.反向动力学简称IK,由子物体牵引父物体的运动D.反向动力学按走向来说是向前的10.网络游戏中玩家列表,是以下那种逻辑结构的应用C。

A.队列B.栈C.链表D.树11.以下那种计算机语言不属于高级语言C。

A.FORTRAN B.C++C.汇编语言D.BASIC12.游戏中衡量一个角色身高使用的单位是C。

A.厘米B.英寸C.头D.手13.下图中的立方体,在游戏引擎中是由多少个面组成的D。

A.3B.6C.8D.1214.以下关于OpenGL描述错误的是A。

A.OpenGL是Microsoft(微软)开发的。

B.OpenGL是一套三维图形处理库。

C.OpenGL可适用于各种平台。

D.3DsMAX是以OpenGL为基础开发出来的。

15.以下哪一项不属于游戏设计文档编写误区A。

A.添加了佩图B.过多的背景描写C.太多幻想D.更新不及时16.三维模型的几何建模方法主要有:______B___A.拓扑建模、NURBS曲面建模B.多边形建模、NURBS曲面建模C.多边形建模、拓扑建模D.以上答案都不对17.你认为游戏开发的基本流程是_____A____A.立项阶段,研发阶段,制作阶段,项目评定,游戏测试B.研发阶段,立项阶段,制作阶段,项目评定,游戏测试C.立项阶段,项目评定,研发阶段,制作阶段,游戏测试D.研发阶段,项目评定,研发阶段,制作阶段,游戏测试18.以下关于动画原理描述正确的是A。

A.两个关键帧之间的中间帧越多,动作的速度越慢。

B.两个关键帧之间的中间帧越多,动作的速度越快。

C.在动画中,物体运动的速度越快,所占用的帧数就越多。

D.物体在做加速度时候,每两帧之间的时间不是固定的19.在3D游戏中对空间进行分割主要采用以下哪种技术D。

A.堆栈B.链表C.顺序表D.二叉树20.下列哪款软件属于后期特效软件C。

A.Poser B.Deep Paint3DC.After Effects D.Maya21.关卡结构设计师的工作不包括_____C____A.构件基础游戏关卡图及场景图B.用编辑器集成游戏关卡C.负责任务及剧情的撰写D.编写脚本并调整角色AI22.以下关于游戏中的动画描述错误的是C。

A.游戏中的角色动画基本上都是采用骨骼动画的方式来实现。

B.骨骼动画相比模型动画的优势是节省内存。

C.骨骼动画也往往被用来制造一些柔性物体的运动,例如头发。

D.模型动画在理论上可以做出任意的动画效果来。

23.目前最常见的网络游戏开发语言是C。

A.VB B.DephilC.Java D.C/C++24.游戏开发团队中最主要的灵魂是____B_____:A.可以针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎的程序员B.可以管理一套游戏的制作流程与设计一系列项目的管理人员C.可以绘制各种角色与场景并可以在美术设计部分起主导作用的美工人员D.可以搜集与项目开发有关的资源并关注类似游戏的市场效应的市场人员25.一套网络虚拟环境应该包括五个基本特征,下列各选项中的___B______不属于其中的一项。

A.空间的共感B.交流的共感C.在场的共感D.时间的共感二、简答题6、游戏策划人员需要参与游戏开发的哪些阶段?立项阶段设计阶段实施阶段测试评估阶段7、规则游戏的要素是什么?1:道具和规则保证游戏的完整性和可执行性,是游戏的基础。

2:目标决定了游戏的方向性。

3:变化性决定了游戏的持续的娱乐性。

4:竞争为参与者带来挑战的乐趣。

5:对于任意方式的游戏而言,目标、变化和竞争决定了其自身的游戏性。

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