人工智能第3章通过搜索进行问题的求解

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《人工智能》课后答案

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《人工智能》课后答案第一章课后习题1、对N=5、k≤3时,求解传教士和野人问题的产生式系统各组成部分进行描述(给出综合数据库、规则集合的形式化描述,给出初始状态和目标条件的描述),并画出状态空间图。

2、对量水问题给出产生式系统描述,并画出状态空间图。

有两个无刻度标志的水壶,分别可装5升和2升的水。

设另有一水缸,可用来向水壶灌水或倒出水,两个水壶之间,水也可以相互倾灌。

已知5升壶为满壶,2升壶为空壶,问如何通过倒水或灌水操作,使能在2升的壶中量出一升的水来。

3、对梵塔问题给出产生式系统描述,并讨论N为任意时状态空间的规模。

相传古代某处一庙宇中,有三根立柱,柱子上可套放直径不等的N个圆盘,开始时所有圆盘都放在第一根柱子上,且小盘处在大盘之上,即从下向上直径是递减的。

和尚们的任务是把所有圆盘一次一个地搬到另一个柱子上去(不许暂搁地上等),且小盘只许在大盘之上。

问和尚们如何搬法最后能完成将所有的盘子都移到第三根柱子上(其余两根柱子,有一根可作过渡盘子使用)。

求N=2时,求解该问题的产生式系统描述,给出其状态空间图。

讨论N为任意时,状态空间的规模。

4、对猴子摘香蕉问题,给出产生式系统描述。

一个房间里,天花板上挂有一串香蕉,有一只猴子可在房间里任意活动(到处走动,推移箱子,攀登箱子等)。

设房间里还有一只可被猴子移动的箱子,且猴子登上箱子时才能摘到香蕉,问猴子在某一状态下(设猴子位置为a,箱子位置为b,香蕉位置为c),如何行动可摘取到香蕉。

5、对三枚钱币问题给出产生式系统描述及状态空间图。

设有三枚钱币,其排列处在"正、正、反"状态,现允许每次可翻动其中任意一个钱币,问只许操作三次的情况下,如何翻动钱币使其变成"正、正、正"或"反、反、反"状态。

6、说明怎样才能用一个产生式系统把十进制数转换为二进制数,并通过转换141.125这个数为二进制数,阐明其运行过程。

《人工智能》课程教学大纲.doc

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《人工智能》课程教学大纲课程代码:H0404X课程名称:人工智能适用专业:计算机科学与技术专业及有关专业课程性质:本科生专业基础课﹙学位课﹚主讲教师:中南大学信息科学与工程学院智能系统与智能软件研究所蔡自兴教授总学时:40学时﹙课堂讲授36学时,实验教学4学时﹚课程学分:2学分预修课程:离散数学,数据结构一.教学目的和要求:通过本课程学习,使学生对人工智能的发展概况、基本原理和应用领域有初步了解,对主要技术及应用有一定掌握,启发学生对人工智能的兴趣,培养知识创新和技术创新能力。

人工智能涉及自主智能系统的设计和分析,与软件系统、物理机器、传感器和驱动器有关,常以机器人或自主飞行器作为例子加以介绍。

一个智能系统必须感知它的环境,与其它Agent和人类交互作用,并作用于环境,以完成指定的任务。

人工智能的研究论题包括计算机视觉、规划与行动、多Agent系统、语音识别、自动语言理解、专家系统和机器学习等。

这些研究论题的基础是通用和专用的知识表示和推理机制、问题求解和搜索算法,以及计算智能技术等。

此外,人工智能还提供一套工具以解决那些用其它方法难以解决甚至无法解决的问题。

这些工具包括启发式搜索和规划算法,知识表示和推理形式,机器学习技术,语音和语言理解方法,计算机视觉和机器人学等。

通过学习,学生能够知道什么时候需要某种合适的人工智能方法用于给定的问题,并能够选择适当的实现方法。

二.课程内容简介人工智能的主要讲授内容如下:1.叙述人工智能和智能系统的概况,列举出人工智能的研究与应用领域。

2.研究传统人工智能的知识表示方法和搜索推理技术,包括状态空间法、问题归约法谓词逻辑法、语义网络法、盲目搜索、启发式搜索、规则演绎算法和产生式系统等。

3.讨论高级知识推理,涉及非单调推理、时序推理、和各种不确定推理方法。

4.探讨人工智能的新研究领域,初步阐述计算智能的基本知识,包含神经计算、模糊计算、进化计算和人工生命诸内容。

《人工智能导论》第3章 图搜索与问题求解

《人工智能导论》第3章 图搜索与问题求解
(4)对其余子节点配上指向N的返回指针后放入OPEN表中 某处, 或对OPEN表进行重新排序, 转步2。
第 3 章 图搜索与问题求解 图 3-5 修改返回指针示例
第 3 章 图搜索与问题求解
说明:
(1) 这里的返回指针也就是父节点在CLOSED表中的编 号。
(2) 步6中修改返回指针的原因是, 因为这些节点又被第 二次生成, 所以它们返回初始节点的路径已有两条, 但这两 条路径的“长度”可能不同。 那么, 当新路短时自然要走 新路。
第 3 章 图搜索与问题求解
3.1.5 加权状态图搜索
1.加权状态图与代价树
例3.6 图3-9(a)是一个交通图,设A城是出发地,E城 是目的地, 边上的数字代表两城之间的交通费。试求 从A到E最小费用的旅行路线。
第 3 章 图搜索与问题求解 图 3-9 交通图及其代价树
第 3 章 图搜索与问题求解
第 3 章 图搜索与问题求解
3. 状态图表示
一个问题的状态图是一个三元组 (S, F, G)
其中S是问题的初始状态集合, F是问题的状态转换 规则集合, G是问题的目标状态集合。
一个问题的全体状态及其关系就构成一个空间, 称为状态空间。所以,状态图也称为状态空间图。
第 3 章 图搜索与问题求解
例 3.7 迷宫问题的状态图表示。
的返回指针和f(x)值, 修改原则是“抄f(x)
”。
(2)对其余子节点配上指向N的返回指针后放入OPEN表中, 并对OPEN表按f(x)值以升序排序, 转步2。
第 3 章 图搜索与问题求解
算法中节点x的估价函数f(x)的计算方法是 f(xj)=g(xj)+h(xj) =g(xi)+c(xi, xj)+h(xj) (xj是xi的子节点)

第3章 图搜索与问题求解

第3章 图搜索与问题求解

( 4 )对其余子节点配上指向 N 的返回指针后放入 OPEN 表 中某处,或对OPEN表进行重新排序,转步2。
3.1.2 状态图搜索

树式算法的几点说明


返回指针指的是父节点在CLOSED表中的编号。 步6中修改指针的原因是返回初始节点的路径有两 条,要选择“短”的那条路径。 这里路径长短以节点数来衡量,在后面将会看到以 代价来衡量。按代价衡量修改返回指针的同时还要 修改相应的代价值。
3.1.2 状态图搜索
1 搜索方式


树式搜索 在搜索过程中记录所经过的所有节点和边。树式搜 索所记录的轨迹始终是一棵树,这棵树也就是搜索过 程中所产生的搜索树。 线式搜索 在搜索过程中只记录那些当前认为在所找路径上的 节点和边。

不回溯线式搜索 可回溯线式搜索
3.1.2 状态图搜索
2 搜索策略
3.1.2 状态图搜索



搜索:从初始节点出发,沿着与之相连的边试探 地前进,寻找目标节点的过程。 搜索过程中经过的节点和边,按原图的连接关系, 便会构成一个树型的有向图,这种树型有向图称 为搜索树。 搜索进行中,搜索树会不断增长,直到当搜索树 中出现目标节点,搜索便停止。这时从搜索树中 就可很容易地找出从初始节点到目标节点的路径 (解)来。
八数码深度优先搜索

3.1.4 启发式搜索
• 启发式搜索的目的 利用知识来引导搜索,达到减少搜索范围,降低问题复 杂度。 • 启发性信息的强弱 强:降低搜索的工作量,但可能导致找不到最优解。 弱:一般导致工作量加大,极限情况下变为盲目搜索, 但可能可以找到最优解。
3.1.4 启发式搜索

启发函数
步5 扩展N,选取其一个未在CLOSED表中出现过的

人工智能 第3章(确定性推理3-与或树搜索)

人工智能 第3章(确定性推理3-与或树搜索)
常用启发式函数
包括基于距离的启发式函数、基于成本的启发式函数、基于规则的启发式函数等。
节点排序和选择策略
节点排序的目的和意义
节点排序是为了在扩展节点时,按照一定的顺序选择下一个要扩展的节点,以优化搜索过程。
常用节点排序策略
包括最佳优先搜索、广度优先搜索、深度优先搜索等。最佳优先搜索根据启发式函数的值来选择最优节点; 广度优先搜索按照节点的层次顺序进行扩展;深度优先搜索则尽可能深地扩展节点。
盲目搜索方法比较与选择
• 宽度优先搜索、深度优先搜索和迭代加深搜索都是盲目搜索方法,它们在不同的场景下有不同的应用。 • 宽度优先搜索适用于问题空间较大、解存在于较浅层次的情况,因为它可以逐层遍历整个问题空间,找到最短
路径。 • 深度优先搜索适用于问题空间较小、解存在于较深层次的情况,因为它可以尽可能深地搜索树的分支,找到更
启发式信息获取途径
01
02
03
问题自身的特性
通过分析问题的性质、结 构、约束条件等,提取出 对搜索过程有指导意义的 启发式信息。
领域知识
利用领域内的经验、规则、 常识等,为搜索过程提供 有价值的启发式信息。
搜索过程中的信息
在搜索过程中,通过评估 当前状态、已搜索路径、 未搜索路径等,动态地获 取启发式信息。
04 与或树搜索优化技术
剪枝策略
01
剪枝的定义和目的
剪枝是在搜索过程中,通过某些评估标准,提前终止对某些无意义或低
效的节点的扩展,以减少搜索空间,提高搜索效率。
02 03
常用剪枝策略
包括限界剪枝、启发式剪枝、概率剪枝等。限界剪枝通过设置上下界来 限制搜索范围;启发式剪枝利用启发式函数来评估节点的重要性;概率 剪枝则根据节点的概率分布来进行剪枝。

6第六讲 第三章(盲目、启发搜索)

6第六讲  第三章(盲目、启发搜索)

二、有序搜索
用估价函数 f 来排列OPEN表上的节点。
应用某个算法选择OPEN表上具有最小f 值的节点作为
二、宽度优先搜索
例3.2 八数码问题 操作规定: 允许空格四周上、下、左、右的数码 块移入空格中,不许斜方向移动,不许返回先辈 结点。
1 2 3 8 5 7 4 6
1
4
1 3 8 2 5 7 4 6
2
1 2 3 8 4 5 7 6
3
1 2 3 8 5 7 4 6
5
1 2 3 8 5 7 4 6
深度优先搜索的特点
OPEN表为堆栈,操作是后进先出(LIFO) 深度优先又称纵向搜索。 一般不容易保证找到最优解(如下图所示) 防止搜索过程沿着无益的路径扩展下去,往往 给出一个节点扩展的最大深度——深度界限。
2、有界深度优先搜索
引入搜索深度限制值d,使深度优先搜索具有完备性 。 (1)深度界限的选择很重要 d若太小,则达不到解的深度,得不到解;若太大,既 浪费了计算机的存储空间与时间,降低了搜索效率。由于 解的路径长度事先难以预料,要恰当地给出d的值是比较 困难的。 (2)即使能求出解,它也不一定是最优解。 例3.3:设定搜索深度限制d=5的八数码问题。
4. 搜索过程框图
S0放入OPEN表 是 OPEN表空? 否 将OPEN表中第一个节点(n) 移至CLOSE表 否 n是目标节点? 扩展节点n,把n的后继节点放入 OPEN表末端,提供指向 节点n的指针 修改指针方针,重排OPEN表
失败

成功
一、图搜索策略(Graph Search) 5.图搜索方法分析:
3.2 启发式搜索
盲目搜索的不足:效率低,耗费空间与时间。 启发式搜索:利用问题本身特性信息(启发信息) 指导搜索过程。是有序搜索。 一、启发式搜索策略 启发式信息主要用途:

人工智能基础智慧树知到答案章节测试2023年武汉学院

人工智能基础智慧树知到答案章节测试2023年武汉学院

第一章测试1. 一般公认人工智能的鼻祖是谁?()A:图灵B:麦肯锡C:牛顿D:爱因斯坦答案:A2. 人工智能这一学科正式产生是()。

A:1956 年B:1945 年C:1980 年D:1957 年答案:A3. 智力包括 ( ) 。

A:控制情绪的能力B:超强的记忆能力C:集中精力的能力D:学习的能力答案:ACD第二章测试1. 用搜索求解问题的方法,就是数学中的建模方法。

()A:对B:错答案:B2. 用搜索求解问题一定可以找到最优解。

()A:错B:对答案:A3. 启发式信息按其形式可分为()和()。

答案:4. 通过搜索实现问题求解的基本步骤是定义()、( ) 和( ) 。

,答案:5. 搜索图分为()和()两种。

.答案:6. 状态表示可以是()。

A:树结构B:图片C:矩阵D:列表答案:ACD第三章测试1. 与或图中包含的关系有()。

A:And/OrB:OrC:否定D:And答案:ABD2. 如果问题有解,即SO→Sg存在一条路径,A*算法一定能找到最优解()A:错B:对答案:B3. 根据图对应的实际问题背景,图又可分为()和()。

答案:4. 在通用图搜索算法的第6步,为什么产生n 的一切后继节点构成的集合M中,其中不包括n 的先辈点?答案:5. 在通用图搜索算法的第7.2步,若PEG, 为什么要确定是否更改Tree中P到n 的指针。

答案:6. 什么是A 算法答案:第四章测试1. 下棋是非零和博弈。

()A:对B:错答案:B2. 极小极大搜索算法在扩展搜索树时,是以深度优先的方式。

()A:对B:错答案:B3. 极小极大搜索算法是以自顶向下的方式扩展搜索树,以自底向上的方式倒推评价值()A:错B:对答案:B4. αβ剪枝法的搜索过程中,α值永不上升,β值永不下降()A:错B:对答案:A5. 下棋的评价函数的要求是有利于程序方的势态, f(P)取()值,有利于对方的势态, f(P)取 ( ) 值。

,答案:6. 博弈算法MinMax 的基本思想,当轮到Min 走步的结点时, Max 应考虑f(p)取极()值;当轮到Max 走步的结点时, Max 应考虑f(p)取极 ( ) 值。

人工智能习题参考答案

人工智能习题参考答案

• 神经网络主要通过指导式(有师)学习算法和非指导式(无师)学习 算法。此外,还存在第三种学习算法,即强化学习算法;可把它看做 有师学习的一种特例。 • (1)有师学习 • 有师学习算法能够根据期望的和实际的网络输出(对应于给定输入) 间的差来调整神经元间连接的强度或权。因此,有师学习需要有个老 师或导师来提供期望或目标输出信号。有师学习算法的例子包括 Delta规则、广义Delta规则或反向传播算法以及LVQ算法等。 • (2)无师学习 • 无师学习算法不需要知道期望输出。在训练过程中,只要向神经网络 提供输入模式,神经网络就能够自动地适应连接权,以便按相似特征 把输入模式分组聚集。无师学习算法的例子包括Kohonen算法和 Carpenter-Grossberg自适应谐振理论(ART)等。 • (3)强化学习 • 强化(增强)学习是有师学习的特例。它不需要老师给出目标输出。 强化学习算法采用一个“评论员”来评价与给定输入相对应的神经网 络输出的优度(质量因数)。强化学习算法的一个例子是遗传算法 (GA)。
• • • • • • • • • •
• 6-2专家系统由哪些部分构成?各部分的作用为何? • 答: •
• 5-7遗传算法、进化策略和进化编程的关系如何?有何区别? • 遗传算法是一种基于空间搜索的算法,它通过自然选择、遗传、变异 等操作以及达尔文适者生存的理论,模拟自然进化过程来寻找所求问 题的解答。 • 进化策略(Evolution Strategies,ES)是一类模仿自然进化原理以求 解参数优化问题的算法。 • 进化编程根据正确预测的符号数来度量适应值。通过变异,为父代群 体中的每个机器状态产生一个子代。父代和子代中最好的部分被选择 生存下来。 • 进化计算的三种算法即遗传算法、进化策略和进化编程都是模拟生物 界自然进化过程而建立的鲁棒性计算机算法。在统一框架下对三种算 法进行比较,可以发现它们有许多相似之处,同时也存在较大的差别。 • 进化策略和进化编程都把变异作为主要搜索算子,而在标准的遗传算 法中,变异只处于次要位置。交叉在遗传算法中起着重要作用,而在 进化编程中却被完全省去,在进化策略中与自适应结合使用,起了很 重要的作用。 • 标准遗传算法和进化编程都强调随机选择机制的重要性,而从进化策 略的角度看,选择(复制)是完全确定的。进化策略和进化编程确定 地把某些个体排除在被选择(复制)之外,而标准遗传算法一般都对 每个个体指定一个非零的选择概率。
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3.4 无信息搜索策略 深度受限搜索
>当b有限时,搜索是完备的 >如果路径耗散是节点P深PT度模的板非下递载:减函数,则解是最优的。 >空间需求是O(bd)
<>确定性的
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-问题的解是行动的单一序列
-在问题求解的过程中感知信息不起作用
<>可观察的
3.1 问题求解Agent
罗马尼亚城镇地图:
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3.1 问题求解Agent
问题的解
<>解释从初始值到目标状态的路径 <>解的质量由路径耗散PP函T模数板值下最每个状态都有b个后继,解的深度是d,则找到解时,所访问过的节点
数为O(bd+1)。
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3.4 无信息搜索策略
代价一致搜索
-bfs算法的引伸:扩展路径消耗最低的节点 -有可能陷入无限循环 -和如最果优规性定。每一步的耗散PP都T模大板等下于载某:个小的正值常数,那么就能保证完备性 -复杂度与b和最优解的耗散值有关。
第三章 通过搜索进行问题的求解
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目录
3.1 问题求解Agent 3.2 问题实例 3.3 通过搜索求解 3.4 无信息搜索策略 3.5 有信息(启发式)的搜索策略 3.6 本章小结
问题求解
要进行问题求解,首先要讨论的是对问题以及其解的精确定义, 我们将通过一些实例来说明如何去描述一个问题及其解。 搜索,是指从问题出发寻找解的过程。
Agent设计三个步骤:形式化、搜索、执行。
形式化
搜索
行动序列 (问题的解)
执行
3.1 问题求解Agent
问题的形式化定义
<>可以用五部分形式化描述
•初始状态:智能体的起始状态
•对Agent可能行动的描述:给定一个特殊状态s,ACTION(s)返回状态s下可以执行
的动作集合。如,In(Arad)可应用行动为{Go(S)Go(T)Go(Z)}
•对每个动作的描述:转移模型,RESULT(s,a)表示,状态s下执行行动a后达到状
态.
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•目标测试:确定给定的状态是不是目标状态
•路径耗散:为每条路径分配一个数值化的耗散值
问题的解:从初始状态到目标状态的路径 最优解:路径耗散最小的解
3.1 问题求解Agent 环境特性
<>静态的 -完成问题形式化和求解的时候不在考虑环境可能的变化
3.3 通过搜索求解
搜索树
你会发现有回路产生,回路是冗余的特殊情况。有些问题的冗余是无法避 免,所以要避免探索的冗余就是记住曾经走过的路。 探索集:记录每一个以PP探T模索板的下节载点:
3.3 通过搜索求解
搜索算法基础
一个状态空间可以有无数条路径,即搜索树可有无数个节点。 例如,从Arad到Sibiu的路径可包括重复出现的节点。
状态:8个可能的状态
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3.2 问题实例
玩具问题
状态:由Agent位置和灰尘位置确定 初始状态:任何形态都可能被设计为初始。 后续函数:用来产生通PP过T模左板移下、载右:移、吸尘能够到达的合法状态 目标测试:用来检测是否所有的方格都干净 路径耗散:假设每一步的耗散值为1
3.2 问题实例 玩具问题
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3.2 问题实例
八角数码的游戏
<>状态:8个棋子以及空格在9格棋盘
<>初始:任意状态都可PP以T模作板为下初载始:, 但要达到一特定的目标态,只有一半的状态可以作为起点。 <>后继函数:产生4个行动(上,下,左,右)可以到达合法状态 <>目标测试:用来检测是否匹配右图。 <>路径耗散:每一步耗散值1
3.4 无信息搜索策略 代价一致搜索
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3.4 无信息搜索策略 深度优先搜索
>对内存的需求很少
>有可能错误地选择一条分支而且沿着一条很长的路径(甚至是无限)走
下去。 -非最优
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-非完备
-在最坏情况下,dfs所生成的节点数是O(bm)
3.4 无信息搜索策略 深度优先搜索
3.2 问题实例
八皇后问题
皇后可以攻击和她在同一行,同一列,同 一斜对角线的任何棋子。
有专用的算法,这里是搜索的测试用例 分--为增两量类形:式化:每次行动P添PT加模一板个下皇载后: 到状态中去。 --完整状态形式化:8个皇后都在棋盘 上并且不断移动。 状态:0-8个皇后任意摆放都是一个状态 初始状态:空棋盘 后续函数:将增加皇后的棋盘返回 目标测试:8个皇后都在棋盘上,并且无
3.1 问题求解Agent 例子: 罗马尼亚
Agent在罗马尼亚城市Arad度假,假设她有张第二天飞往
Bucharest的机票,而且是不能退票。
目标:前往BucharePstPT模板下载:
任务:找到能够使它到达目标的动作序列
Q: 决策所要考虑的行动和状态的种类?
a:在开车从一个主要城镇到另一个城镇的层次上考虑行动。
完备性:有解时能否保证找到解 最优性:是否有找到最优解 时间复杂度:根据搜索过程中产生的节点数目来度量 空间复杂度:在执行搜P索PT模的板过下程载中:需要的内存,取决于储存的最大节点数。
时间与空间的复杂度往往要与问题难度的某种度量一起考虑
3.4 无信息搜索策略
广度优先搜索
当b有限时,搜索是完备的
如果路径耗散是节点深度的非递减函数,则解是最优的。
节点的数据结构: -State:状态空间 PPT模板下载: -Parent-Node:搜索树中产生节点的节点 (父节点) -Action :父节点生成节点是所采取的行动 -Path-Cost:从初始状态到达该节点消耗
3.3 通过搜索求解 搜索算法基础
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3.3 通过搜索求解
问题求解算法性能
搜索树
在对问题进行格式化之后,我们现在需要对问题求解。 第一步,检测该节点是不是否为目标状态,如In(Arad),选择各种行动。生 成接一 着个从状其态中集选,择{一In个(S考ibPiP虑uT)模,,In板等(T下发),载In现:(Z不)}能。求解在选择其他的。
3.3 通过搜索求解 搜索树
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法相互攻击。
3.2 问题实例
现实世界
寻径问题 旅游时面临飞机航行问题
状态:位置和当前时间 初始状态:用户在咨询时P确PT定模板下载: 后续函数: 乘坐的航班、飞行时间、候机时间状态 目标测试:是否在预定时间到达目的地 路径耗散:等待时间、飞行时间、座位的质量、费用…
旅行商问题等等
3.3 通过搜索求解
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