手机游戏评测规范

游戏业务测试管理办法(V1.0版)

二○○九年一月

目录

第一章概述 (4)

第二章单机下载类游戏测试办法 (5)

第一节受理要求 (5)

一、提交资料说明 (5)

二、提交的资料按照类型存在如下区别 (5)

第二节测试原则 (6)

一、单机下载类游戏业务测试安排规范 (6)

二、业务测试及结果处理 (7)

第三章单机激活类游戏测试办法 (9)

第一节受理要求 (9)

一、提交资料说明 (9)

二、客户端打包要求 (10)

第二节测试原则 (12)

一、测试积分管理 (12)

二、游戏测试优先级 (13)

三、游戏补测/机型拓展规范 (13)

第三节测试流程 (15)

一、游戏业务包类游戏测试流程 (15)

二、非游戏业务包类游戏测试流程 (16)

第四节自测和修改 (16)

第四章图文游戏测试办法 (18)

第五章手机网游测试办法 (20)

第六章游戏测试积分打分表 (22)

第一章概述

根据游戏业务的特征,将需要测试的游戏业务分为单机下载类游戏、单机激活类游戏、网游和图文游戏四大类。各类游戏的测试要求请见下文。

第二章单机下载类游戏测试办法

第一节受理要求

下载类游戏业务合作SP提交的业务必须首先进行内容评审,只有通过内容评审的下载类游戏业务才安排进行测试。

一、提交资料说明

中国移动根据实际情况和运营需要,决定SP通过邮件提交测试资料。

通过评审的单机下载类游戏业务测试资料提交到以下邮件地址:java.test@https://www.360docs.net/doc/b42342027.html,,需要包含以rar或者zip压缩包形式提供的如下资料:

程序文件、业务内容说明文件、测试申请清单(拓展机型的模版与其它类型的有区别,详见下面说明)、Excel格式的业务说明、Word格式的业务说明、客户使用手册、业务截图、预览截图、业务介绍Flash(可选)等。

具体内容参见目录附件《SP提交测试资料说明和文档结构》。

二、提交的资料按照类型存在如下区别

1、首次参加测试的业务

SP在接到业务评审通过的通知后,应在当月20日(如遇节假日顺延)提交单机下载类游戏业务测试资料(以当月的工作日程表为准),邮件名称要求为:“单机下载类游戏-XXSPX月份通过评审业务测试申请资料”。如一个月评审通

过的业务分两次提交,请在邮件内容中进行说明,列出本次提交业务,并在邮件名称后面加上相应序号。如是往月评审通过但未参加测试的业务请一并提交,但应单独撰写邮件发送,邮件名称遵从上述规则。

2、拓展机型参加测试的业务

SP应在每月25日(如遇节假日顺延)提交拓展机型参加测试的业务, 邮件的名称要求为:“单机下载类游戏-XXSP拓展机型测试申请资料”。邮件内容中要说明业务名称、通过评审的时间及拓展的机型。注意,拓展机型应按照“模板_单机下载类游戏业务测试申请清单(拓展机型).xls”提交测试申请清单。

3、业务升级

SP应在每月1日(如遇节假日顺延)提交业务升级参加测试的业务,邮件的名称要求为:“单机下载类游戏-XXSP业务升级测试申请资料”。邮件内容中须说明业务名称、机型和通过评审时间及升级原因等信息。

4、测试不通过重测的业务

SP应在每月5日(如遇节假日顺延)提交测试不通过重测的业务,邮件的名称要求为:“单机下载类游戏-XXSP业务重测申请资料”,邮件中须说明重测的业务名称、机型,第几次重测及上次未通过的时间、原因和本次的修改内容。

特别说明:如提交时间或者邮件名称没有按照上述要求导致测试顺序滞后等问题由SP负责;其他时间提交测试资料邮件一律不处理。

第二节测试原则

一、单机下载类游戏业务测试安排规范

影响单机下载类游戏业务测试安排的主要因素有:新增手机、业务提交时间、

新增业务数量、拓展机型业务数量、业务升级数量、重测业务数量等。

新增手机指新增通过测试的可用于单机下载类游戏业务的入网手机;业务提交时间主要是指同类型业务提交的时间;新增业务指首次提交测试的评审通过的新业务;拓展机型指SP提出的对原有上线业务拓展其他已入网终端机型;业务升级指已上线业务的升级版,如果测试通过,它需要替代已上线产品;重测业务指已经通过评审但以前测试未通过的业务。

在以上业务类别中,“新增业务”是首次参加测试,因此测试顺序的安排主要综合考虑上述因素及业务品质。由于每个SP申请的数个业务一般都是一起提交测试资料的,集中测试比较方便,因此测试顺序应是先保证精品业务测试,再以每个SP当月通过评审业务的整体质量作为测试排序的主要依据。

先提交测试资料的SP先优先安排测试。SP在规定日期内提交全部材料(包括上载或提交业务程序、说明文件、申请清单、Excel格式的业务说明、Word 格式的业务说明、用户使用手册、业务截图、预览截图等全部文件)的会安排优先测试。

以上业务测试安排规范会根据实际的运营情况做适当调整。

二、业务测试及结果处理

为保证业务受理和接入测试的成功率,SP须在业务测试前认真进行自测工作,如因sp自身原因导致多次测试(提交两次测试)都未通过的,则扣除信用积分5分。

SP提交的测试申请在测试完成后会通过相应邮箱反馈测试结果:如通过测试,则等待上线;如未通过测试,请重新提交测试申请。

如SP出现违规,将随时暂停单机下载类游戏业务测试。

第三章单机激活类游戏测试办法

第一节受理要求

一、提交资料说明

单机激活类游戏业务合作伙伴需于每月1日下午16:00前,将测试包发送至:game@https://www.360docs.net/doc/b42342027.html,,并选中“请在阅读后给出‘已读’回执”选项,以收到受理邮箱回执为准。如不能在规定时间前提交测试包,将视为SP 自动放弃游戏测试,由此导致原定推广栏目在预定周期内无法展示的,扣除相应的信用积分(具体规定参看《移动梦网SP游戏业务信用积分管理办法V1.0》)。

提交的资料中,所有的游戏名称都必须与申报时的游戏名称保持一致(根据游戏展示位置与计费方式,决定在游戏名称末尾是否标注英文标识。游戏资料的名称中应体现这一点)。例如“XXX TZ”、“XXX TM”、“XXX TB”等;每个游戏程序包中的资料都应齐全,不同机型的客户端都应打在一个包里,config文件应填写规范完整;

邮件命名格式为:“SP名_XX年XX月XX业务程序测试包”,其中的月份应为厂商申报的游戏推广月份,而非测试月份;

1、游戏业务包客户端打包文件命名方式:“XX年XX月游戏业务包测试_SP 名_游戏名称_计费方式+优惠方式”,其中的月份应为厂商申报的游戏推广月份,而非测试月份;

游戏业务包客户端打包应按照免费版、折扣版、全价版的不同资费版本分别打包;

游戏业务包的游戏必须适配指定的21个客户端系列,如某游戏的测试结果中有任意1个系列不通过,则该游戏不能参与当月的游戏业务包推广;

2、试玩转激活游戏客户端打包文件命名方式:“XX年XX月试玩转激活游戏测试_SP名_游戏名称_计费方式”,其中的月份应为厂商申报的游戏上线月份,而非测试月份;

试玩转激活游戏客户端提交测试时需附带游戏适配机型列表,试玩转激活游戏没有指定机型,但要求每个游戏需要适配10个以上(含10个)终端系列,游戏测试将根据厂商提供的适配系列进行测试。适配通过数达到10个以上(含10个)系列的试玩转激活游戏通过测试,但对于未通过测试的机型将不会给该游戏安排适配,适配通过数低于10个系列的试玩转激活游戏将不给予上线;

试玩转激活游戏的机型测试以厂商申报测试时提交的游戏适配机型列表为准,在该测试周期内,不可更改和增减游戏适配机型;

单封测试邮件的附件大小应控制在5M以内。如游戏程序包文件过大,导致一封邮件不能成功发送,则应分次发送,可将邮件命名为:“SP名_XX年XX月XX业务程序测试包_01”,“SP名_XX年XX月XX业务测试包_02”,依次类推;

二、客户端打包要求

所有单机激活类游戏的客户端必须按《游戏业务平台合作方开发规范V1.2.4》要求进行打包,其中须包含:渠道伪码文件夹、预览图文件夹和命名为config的excel文件。

渠道伪码文件夹内放置游戏客户端文件,其中jar和jad的命名必须保持一致;

config文件的格式及内容必须严格按照《游戏业务平台合作方开发规范V1.2.4》的要求进行编写,格式、标题、机型命名方式必须保持一致,config 文件内的客户端文件名必须与渠道伪码文件夹内的客户端文件名保持一致,其中机型系列的命名方式须按《游戏业务平台合作方开发规范V1.2.4》中提交的机型系列命名方式进行编写;

预览图文件夹内必须包含6张游戏截图,须为大小不超过7K的JPG格式静态图片,图片不能重复,图片命名方法为:logo.jpg、pic_1.jpg~pic_5.jpg,尺寸大小为101X101像素;

客户端打包需将“渠道伪码文件夹、预览图文件夹和config文件”一同直接打包成ZIP格式,不可以打包成RAR格式或将“渠道伪码文件夹、预览图文件夹和config文件”装进文件夹后再进行打包;

已上传的游戏业务,如需更新,则更新的客户端内可以不包含预览图文件夹,只需要将更新的渠道伪码文件夹和config文件打包,客户端修改后,config文件内容须与客户端内容保持一致;

客户端文件的命名(即fileName)应注意代表机型的英文字母需要与其适配的机型系列英文名保持一致,例如某游戏的N73系列机型适配的客户端文件命名为:Doraemon_ACT_N73.jad;

程序包更新时,如果需要覆盖原有版本,则客户端的命名不做修改,即fileName应与原来的保持一致,以便上传时直接替换,为方便区分,应在config 里更新时间和版本号,既releaseDate和version。

游戏业务名称末尾英文标识的含义

TM:游戏业务包免费游戏

TZ:游戏业务包折扣游戏

TB:试玩转激活游戏

各合作伙伴应严格按照《游戏业务平台合作方开发规范V1.2.4》要求规范打包,如发生打包错误造成无法上传情况,受理邮箱将在第一时间以邮件形式告知合作伙伴,合作伙伴应在收到受理邮箱通知邮件之后(需要发送回执)的2小时内(从受理邮箱接到邮件回执时开始计算)更正完毕并重新提交,如未能按时修改完成并提交,则该业务的测试申报不予受理。

如合作伙伴在受理邮箱发出报错通知邮件后,在3小时内未给予邮件回执或任何回复,则视为放弃修改。对于每个测试业务包的提交只给予两次修改机会,如依上述流程修改2次后,仍无法提交正确的程序包,则该业务的测试申报不予受理。

对于提供厂商自测和修改机会的游戏,厂商更新游戏客户端时,应只更新修改了版本的客户端,对于已经测试通过的客户端不需要打包,以避免重复测试;

第二节测试原则

一、测试积分管理

为加强整个游戏上线流程的规范化管理,对游戏业务平台的测试实行积分管理办法,并加快测试通过率高的合作伙伴的测试效率。测试积分管理办法从游戏测试申报流程开始起至游戏测试结束,均会对所有已提出过规范要求的部分进行积分管理。打分细则详见本办法第六章。

测试通常对于一个终端系列只测一个机型,该机型测试通过,则视为该终端系列通过。但如果对于一个终端系列测试了多于一款机型,而其中只有部分机型

通过(或某一具体终端也有某终端通过而另一同型号终端不通过),则仍然视为该终端系列不通过;游戏上线后,如果发现某系列未经过测试的机型出现问题,则厂商应及时修改,以保证客户端对机型兼容完善。对于修改后的机型将再次测试,如测试结果不通过,则会给予扣分处理,且游戏下线、或下线该机型。二、游戏测试优先级

游戏测试将按优先级进行排序。

游戏测试类型优先级为:1级:新增游戏,2级:补测游戏,3级:机型拓展;

同样测试类型的情况下,优先测试积分较高合作伙伴的业务;

同样测试积分情况下,分层分级优秀合作伙伴的游戏优先。

三、游戏补测/机型拓展规范

对于每个月未通过测试的游戏,都将在次月给予一次补测机会,补测申请需同次月新增测试游戏一同申报;

游戏业务包类游戏不受理游戏机型新增。非游戏业务包类已通过测试的游戏,有一次机型新增(即拓展)的机会,可在次月提交新增的拓展机型,游戏机型拓展需同下月新增游戏一同申报;

所有补测都只可在当月未通过测试之后在次月申请补测一次;如次月未能提交补测或补测未通过,则该游戏丧失上线资格;

补测游戏的客户端打包可以实现替换覆盖原有版本,例如游戏A在上个月测试中通过了N个机型,有M个机型未通过测试而导致不能上线,则在下月申请

的补测客户端打包中,应只将修改后的M个机型进行打包,以避免重复测试,同理,游戏业务机型拓展也应只提交需要拓展的机型;

补测游戏和游戏机型拓展提交时均需要附加补测/拓展机型列表;

申报补测游戏的邮件命名方式为:“SP名_XX年XX月补测游戏测试包”,,其中的月份应为厂商申报游戏补测并补测通过后可上线推广的月份,而非测试月份;

单封测试邮件的附件大小应控制在5M以内。如游戏程序包文件过大,导致一封邮件不能成功发送,则应分次发送,可将邮件命名为:“SP名_XX年XX月补测游戏测试包_01”,“SP名_XX年XX月补测游戏测试包_02”,依次类推;

补测游戏客户端打包文件命名方式:

游戏业务包类游戏:“XX年XX月补测游戏_SP名_游戏名称_计费方式+优惠方式”;

非游戏业务包类游戏:“XX年XX月补测游戏_SP名_游戏名称_计费方式”,其中的月份应为厂商申报游戏补测并补测通过后可上线推广的月份,而非测试月份;

游戏机型拓展的邮件命名方式为:“SP名称_XX年XX月游戏机型拓展包”,其中的月份应为厂商申报的这些拓展机型测试通过后可上线推广的月份,而非测试月份;

单封测试邮件的附件大小应控制在5M以内。如游戏程序包文件过大,导致一封邮件不能成功发送,则应分次发送,可将邮件命名为:“SP名_XX年XX月游戏机型拓展包_01”,“SP名_XX年XX月游戏机型拓展包_02”,依次类推;

游戏机型拓展客户端打包文件命名方式:“XX年XX月游戏机型拓展_厂商名

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10、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。 11、市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发正值趋势,游戏类型比较齐全,但可玩性不是太高,我们设计的游戏类型,在手机游戏市场上很受欢迎,同时集中三种游戏类型的游戏模式,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性。 12、手机游戏优缺点分析: 优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。 缺点:1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。 4)部分玩家受电力资源的限制 一:游戏系统设定和介绍 1、游戏规则和各种模式:

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充值礼包 【奖励发放】: 奖励于活动结束后的七个工作日内统一进行发放。 活动六:今年新年不收礼,收礼只收“祝福卡” 【活动时间】:X月X日开服后---X月X日中午12点整 【活动内容】: 玩家为好友赠送道具“春节祝福卡(7天)”一张,即可获得相应游戏道具、暗晶奖励 【奖励内容】: 游戏道具、暗晶 【奖励发放】: 奖励于活动结束后的七个工作日内统一进行发放。 活动七:新春活跃度奖励翻倍送 【活动时间】:X月X日开服后---X月X日中午12点整 【活动内容】: 玩家通过游戏内挑战指定要塞的任务,成功挑战n次后,即有机会获得积分翻倍的奖励! 【奖励内容】: 积分 【奖励发放】: 获得积分即时体现在自己的个人中心 活动八:感恩的心,感谢有“你”

手机游戏策划案

手机游戏策划案 《最后一颗子弹》 一:游戏概述 1、游戏名称:暂定名《最后一颗子弹》 2、游戏类型:RPG+RTS 即时策略角色扮演射击游戏 3、运行环境:Android 2.2以上系统及iPhone4.3-6.1 4、开发语言环境:Unity 3D引擎 5、硬件支持:暂定 6、发行地域:中国大陆市场 7、载体:网络下载 8、用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。) 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 9、预计开发时间:1-2个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

手机游戏策划规范准则

手机游戏策划规范准则 希望对手机游戏开发有所帮助! 一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立, 同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。 市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集) 市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息” a)收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录 i.包括个人经验,ii.各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、 iii.可由市场人员进行整理,iv.并根据市场人员的工作记录来整理资料 v.资料名vi.称:市场调研-销售资料 vii. b)其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可) c)将要引进的游戏项目 i.包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii.技术成分、宣传方式等 d)市面上正在流行的游戏项目 i.游戏名ii.称,iii.排名iv.、类型、玩点 e)玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实) 以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息 研究分析 研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档” f)当资料收集完毕后,g)根据公司风格和资料进行分析,h)期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。 i)完成项目立项报告:内容包括项目名j)称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k)消费群等,l)可以同m)时交付多个立项报告用来挑选。 n)某立项报告一旦通过,o)则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p)为项目初期策划文档 项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

【调研问卷模板】手机游戏市场调研报告

【调研问卷模板】手机游戏市场调研报告 1. 请问您的性别为 男 女 2. 请问您的年龄为 15岁以下 15至22岁 22至35岁 35至40岁 40岁以上 3. 请问您的受教育程度为 初中 高中 大专 本科 本科以上 4. 请问您的职业隶属于以下哪个方位 行政后勤类 创意媒体类 市场公关类 科研调查类 在读学生类 教育执行类 医疗保健类

自主经营类 财务审计类 5. 请问你现在正在使用智能手机吗 是 否 6. 请问您平均一天大约有多长时间花在玩手机游戏上不到一个小时 2到3个小时 3到4个小时 4个小时以上 7. 请问您平时主要的玩游戏的场所在 工作休息的间歇 乘坐地铁或公交的时候 在家休息的时候 8. 请问您经常在那里下载游戏软件 手机软件论坛 手机资讯网站 应用商店 游戏官方网站 辅助的下载软件 “百度一下,你就知道” 9. 请问您一般从那里获得有关手机游戏的信息 同学或者是同事的推荐 应用商店的广告推荐 手机辅助app的即时消息

手机资讯网站 手机软件论坛 游戏评测网站/论坛 其他 10. 您所玩过的最长时间的一款游戏是 ____________ 11. 您觉得这款游戏的哪一点最吸引你 ____________ 12. 您认为在您所玩过的所有游戏当中,您觉得最有创意的游戏是什么,请注明原因,谢谢 ____________ 13. 请问以下哪种类型的手机游戏最让你感兴趣 益智解谜类 跑酷类 动作格斗类 消除类 射击类 竞技休闲类 运动类 模拟经营类 其他,请注明 14. 以下那种题材最令你感兴趣 恋爱 魔幻 养成 音乐

探险 战争 仙侠 15. 您是否经常下载新的手机游戏来体验呢 每周 每月 偶尔,不定期 刚买手机的时候更新了一次,然后就没有了 从不更新,对游戏不感兴趣 16. 您一般是以什么样的标准来决定是否下载一款游戏的 图标的艺术风格 应用商店里的游戏简介 应用商店里的热门推荐 网站的视频介绍 根据个人的品味喜好 没有什么标准,就是随便选选 17. 请问您会选择付费游戏吗 会,只要游戏品质好,付费不付费无所谓 一般不会,只要在游戏品质好又找不到免费版的时候才会考虑付费不会,坚决下载免费游戏 18. 请问您最近一次在手机游戏中付费的金额是 低于10RMB 10到50RMB 50到100RMB 100RMB以上

手机游戏项目策划书

SpaceShooter游戏策划案 SpaceShooter游戏是使用J2ME开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。 (一)概要说明 (1)游戏名称:SpaceShooter。 (2)游戏类型:单机模式。 (3)游戏人数:1人。 (4)游戏内容:本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。 (二)游戏流程 游戏帮助游戏中返回界面 ↑↑↑↑ 欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关 ↓↑↓↓↓ ↓←←←←←←←←←←←← 结束游戏 (三)游戏逻辑 (1)进入游戏后,是SpaceShooter欢迎动画,欢迎进入之后,是菜单主页面,分为开始游戏,游戏帮助,结束游戏。 (2)按确定键(指向开始游戏)就跳转到关卡选择,分为第一关、第二关、第三关,按上下键选择关卡,按确定(进入游戏),返回键即返回游戏;进入游戏之后,按返回键即弹出帮助界面,有继续游戏、游戏帮助、结束游戏三个菜单项。 注意:军舰只有三个生命值,被击中三次,游戏就会进入到失败页面菜单,但可以继续选择。 (3)击中敌机得到相应的分数。 注意:子弹可以连续双发,但要当一颗子弹到达一定高度后才可以发第二颗子弹。 (4)游戏分为三关,第一关简易,敌机的速度较为缓慢,敌机抛射炸弹的速度缓慢,军舰的速度缓慢,此关上限分数为40分,每击中一架敌机得到10分,达到40分直接进入到第二关。三关可在主菜单页面中自由选择。 ●返回游戏。 ●退出游戏。 按退出游戏键,整个游戏自行结束。 (5)游戏的按键说明:左右键用于移动军舰,确定键用于发射炮弹。 (四)游戏界面设计 (1)游戏主菜单界面如图1-1所示。

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

手机游戏地策划方案设计

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JAVA手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

游戏策划书标准模板

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注:

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章: 标准规范 (4) 第三章: 界面设定 (5) 第四章:系统设定 (7) 第五章:游戏规则 (8) 第六章:美工设定 (9) 第七章:音响设定 (10)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统:

CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题: 九、游戏特点: 十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

手机游戏推广方案

.. ;,. 手机游戏网络推广方案 现在手机游戏品种众多,想进行网络上的推广,方法有以下几种: 第一:与手机资源类网站合作。 可联系现在人数较多的手机资源网站,具体洽谈,利润以及前期费用,这种网站现在太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。 第二:与手机门户网站合作。 类似第一点,只不过联系的网站是手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢的门户网站是什么,然后联系门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。 第三:与手机软件商合作。 可与相熟的手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游公司合作,做相互的广告推广,互相植入,这一类推广要根据公司管理层的人脉关系进行决定,相互推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。 第四:在PC端进行推广。 但是这种推广,费用是最高的,见效应该是最慢的。 具体操作可联系一些门户网站,做相应广告的宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后给予一些游戏初期的奖励,因为PC端推广见效最慢,所以不是很推广。 第五:最后总结: 手机游戏推广,网络推广更多的应该配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见的才是效果最好的。 在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地的民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,是否愿意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题的一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。 学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最好。 结果统计完成之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作一些点券之类的东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。 万佳钰

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

(营销策划)手机游戏策划案

手机游戏策划案《王者之刃》 策划提纲 All work Copyright ?2004 by 鸿源视信科技有限公司 二○○四年九月

一:游戏概述 1.游戏名称:暂定名《王者之刃》 2.游戏类型:PUZ+TAB+RPG,智力桌面角色扮演类型 3.运行环境以及面对机种:NOKIA7650 4.开发语言环境:JA V A 5.硬件支持:暂定 6.载体:网络下载 7.发行地域:中国大陆市场 8.用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。 因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性 玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。) 2).从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小 学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生 与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青 年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3).从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工 薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 4).从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

手游竞技方案策划书

XX·首届(XXXX杯)手游竞技商业计划书 背景 时至今日,电子竞技已在全球蓬勃发展,持续十余年热度依然不减。2003年11月,国家体育总局已承认电子竞技为我国正式开展的第99个体育竞技项目。2013年3月,国家体育总局决定组建电子竞技国家队,由17人组成,并出战第四届亚洲室内和武道运动会。 《王者荣耀》由腾讯团队于2015年11月发行并运营的手游,由于基于社交属性的开发模式,深受玩家喜爱,截至今年5月份玩家每日活跃用户达到400万人,是目前排名第一的MOBA手游。 宗旨 领导连江电子竞技运动的发展,开创连江新型电子竞技经济模式,密切电子竞技项目与政府、媒体、商业之间的合作与沟通,正确健康的引导社会电子竞技娱乐,关心青少年成长。 大赛简介

随着电子竞技被国家定为第99项体育运动之后,电子竞技开始在全国如火如荼的展开。由连江IT界新秀---福建新北斗科技联合连江各大媒体共同主办,由XX冠名,2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛将在连江地区展开全面报名活动,本次电子竞技最强王者赛将参考采用国际标准化的电子竞技大赛模式,以广泛影响面,公正性赛事、科学性组织为宗旨,保证本次电子竞技赛事质量。同时邀各大高校的校团委、电子竞技协会直接组织学生参与本次大赛活动,比赛项目设定为王者荣耀手游。本次赛事将在连江地区掀起一场竞技游戏热潮,将电子竞技文化推向新的高度。 大赛宣传效果预测 1、2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛是连江至今以来举办的最大规模的、最权威的、最据观赏性的大型比赛,而比赛的胜出荣誉以及丰厚的奖金、奖品,势必引起激烈争夺; 2、此次比赛的宣传力度极高,创业连江将作为本次比赛的全程图文关注网站,另邀连江各大自媒体、连江贴吧、王者荣耀全国爱好者主播等为本次大赛做跟踪报道和宣传,启动比赛现场全国手机直播系统,并制作大副户外广告牌、大量海报和传单在连江各大网吧、大学、高校粘贴、分发; 3、比赛将进行几十场,关注者预计将超过几万人次,连江各大自媒体、网络的发稿量非常之多,对于贵公司是一个涉及范围广、低成本、高效益的优良广告载体; 4.、比赛的组织方具有丰富的比赛组织经验,宽广的交际面和极强的号召力以及影响力; 5、赛事卖点突出,范围广泛,参赛选手遍布连江各地和各大院校,各知

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