Cinema 4D中文帮助、操作技巧、归纳总结.
c4d 使用手册

c4d 使用手册摘要:1.引言2.Cinema 4D 基础知识2.1 界面与工具2.2 菜单栏与视图3.建模3.1 基本建模3.2 修改器与变形器3.3 材质与纹理4.光照与渲染4.1 光照设置4.2 渲染设置5.动画制作5.1 关键帧动画5.2 路径动画5.3 动力学模拟6.粒子系统与效果6.1 粒子发射器6.2 粒子材质6.3 效果器7.仿真与布料模拟7.1 仿真设置7.2 布料模拟8.与其他软件的交互8.1 导入与导出8.2 第三方插件9.优化与高级技巧10.常见问题与解决方案正文:Cinema 4D(简称C4D)是一款功能强大的三维建模、动画制作和渲染软件。
广泛应用于电影、电视、游戏、广告等行业的视觉效果制作。
本使用手册将详细介绍C4D 的基本功能和操作方法,帮助用户快速掌握该软件的使用技巧。
1.引言Cinema 4D 是一款由德国公司Maxon Computer 开发的三维建模软件,自1993 年首次发布以来,已经发展成为一款功能齐全、易于上手的专业级软件。
C4D 具有丰富的工具和功能,适用于各种不同领域和需求。
2.Cinema 4D 基础知识2.1 界面与工具C4D 的界面分为多个视图,包括正视图、俯视图、侧视图和透视图等。
用户可以根据需要切换视图,进行更直观的操作。
工具栏中包含各种建模、修改、动画和渲染等工具,方便用户快速找到并使用。
2.2 菜单栏与视图菜单栏位于界面顶部,包含文件、编辑、建模、光照、渲染等多个子菜单,用户可以通过菜单栏访问各种功能和设置。
视图切换器位于界面左侧,可以快速切换不同的视图模式,以便更好地查看和操作模型。
3.建模建模是C4D 的基础功能之一,用户可以通过基本建模工具创建各种形状的物体,然后使用修改器与变形器进行进一步的调整。
此外,还可以为模型添加材质和纹理,提高模型的视觉质量。
4.光照与渲染在C4D 中,用户可以设置光源的位置、颜色和强度等参数,为场景添加光照效果。
c4d必学知识点

c4d必学知识点
1.基础界面操作:了解Cinema4D的界面布局,掌握基本操作,如镜头放大、缩小、平移等。
2.模型创建:学习如何使用多边形、NURBS和物体建模工具在Cinema 4D中创建三维模型。
3.材质和贴图:掌握如何创建材质和纹理贴图,如何将它们应用到模型上,以及如何调整材质参数。
4.动画制作:了解Cinema 4D的基本动画功能,如关键帧、时间轴和曲线编辑器,以及如何使用这些工具创建动画效果。
5.角色绑定:学习如何将模型绑定到骨骼系统上,以便在动画过程中更自然地移动和变形。
6.粒子和效果:掌握如何使用Cinema 4D中的粒子系统和特效工具创建可视化效果,如烟雾、火焰、爆炸等。
7.渲染设置:了解渲染设置,如何调整光照和阴影效果,如何创建透明度和反射效果,以及如何输出最终渲染图像。
8.插件和扩展:了解Cinema 4D的插件和扩展,如何使用这些工具扩展软件的功能,以及如何从社区中获取这些插件。
9.工作流程和实践:掌握在Cinema 4D中的实际工作流程,如何优化工作流程,以及如何避免一些常见的问题和错误。
10.案例分析:通过分析一些实际案例,了解如何将Cinema 4D 的知识应用到实际项目中,以及如何在工作中更高效地使用该软件。
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c4d基础使用教程

c4d基础使用教程Cinema 4D(C4D)是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件。
本教程将介绍C4D的基础使用方法,帮助初学者快速上手。
首先,打开C4D软件。
你将看到一个三维视图窗口和一些工具栏。
在三维视图窗口中,你可以看到一个立方体对象。
在左侧工具栏中,有各种工具和选项,可以用来编辑和创建对象。
要移动物体,可以使用移动工具。
选择移动工具后,在视图窗口中点击并拖动立方体,它将被移动到你所选的位置。
接下来是旋转工具,用于旋转物体。
选择旋转工具后,点击并拖动立方体,它将绕中心点进行旋转。
还有缩放工具,可以用来调整物体的大小。
选择缩放工具后,点击并拖动立方体的边缘,它将按比例缩放。
除了基本的移动、旋转和缩放,C4D还提供了许多其他功能和选项。
例如,可以使用多边形建模工具在三维空间中创建和编辑各种形状。
选择多边形建模工具后,在视图窗口中点击并拖动,即可创建出你想要的形状。
C4D还支持材质编辑,使你可以给物体添加颜色、纹理和其他效果。
在工具栏中选择材质编辑器后,可以在视图窗口中选择一个物体,并在材质编辑器中选择一个材质。
然后,你可以对该材质进行调整,以获得你想要的外观效果。
此外,C4D还提供了动画功能,可以制作各种动态效果。
选择动画工具后,在时间轴上选择一个时间点,并调整物体的位置、旋转或其他属性。
然后,切换到另一个时间点,再次调整物体的属性。
C4D将自动在两个时间点之间创建一个平滑的过渡。
当你完成一个场景或动画之后,可以使用C4D的渲染功能生成高质量的图像或视频。
通过调整渲染设置和参数,你可以获得逼真的光照、阴影和材质效果。
最后,C4D还支持插件扩展。
它提供了许多免费或付费的插件,可以增加更多功能和效果。
你可以根据自己的需要选择并安装这些插件。
总结一下,C4D是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件。
通过本教程,你已经了解了C4D的基础使用方法,包括物体的移动、旋转、缩放,多边形建模,材质编辑,动画制作,渲染等功能。
Cinema 4D R19中文版基础与实例教程 课件 第8章 粒子

图 8-14 设置“湍流 1”和“湍流 2”的参数
图 8-15 将“湍流 1”和“湍流 2”拖到影响右侧
10)单击 (向前播放)按钮播放动画,此时平面上的类似于布料飘动的效果就很自然了, 如图 8-16 所示。
图 8-16 类似于布料飘动的效果
11)按住键盘上的〈Alt〉键 + 鼠标中键,将视图旋转到一个合适角度,然后赋给平面一个 巧克力材质。再单击 (向前播放)按钮播放动画,即可看到类似于液态巧克力的流动效果, 如图 8-17 所示。
设为 2cm,如图 8-7 所示,效果如图 8-8 所示。
图 8-6 设置圆柱“对象”选项卡参数
图 8-7 设置圆柱“封顶”选项卡参数
图 8-8 金币模型
6) 在“对象”面板中将“圆柱”拖入“发射器”成为子集,如图 8-9 所示。然后右键单击“ 圆柱”,从弹出的快捷菜单中选择“模拟标签 | 刚体”命令,如图 8-10 所示,给它添加一 个“刚体”标签。
进入属性面板的“影响”选项卡,将“对象”面板中的“湍流”拖到“影响”右侧,如图 8-4 所 示。接着为了便于观看效果执行视图菜单中的“显示 | 光影着色”命令,将其以光影着色的方式进
行显示。再单击 (向前播放)按钮播放动画,即可看到平面上出现了类似于微风吹拂下的水
面起伏动画,如图 8-5 所示。
图 8-3 选择
设置为10,如图 8-6 所示。此时单击 (向前播放)按钮播放动画,就可以看到圆环保持静 止状态了。
6)在“对象”面板中选择“圆环”,然后执行菜单中的“运动图形 | 追踪对象”命令,接着 在追踪对象属性面板的“对象”选项卡中将“追踪模式”设置为“连接所有对象”,“类型”设 置为“B- 样条”,勾选“闭合样条”复选框,并将“点插值方式”设置为“自然”,“数量”设置 为 10,如图 8-7 所示。
c4d快捷键的使用方法

c4d快捷键的使用方法Cinema 4D(简称C4D)是一款功能强大的三维建模与动画制作软件,广泛应用于影视、广告、游戏等领域。
为了提高工作效率,熟练掌握C4D的快捷键是非常重要的。
本文将介绍C4D常用的快捷键及其使用方法,以帮助读者更加高效地使用该软件。
一、视图操作快捷键1. Alt + F1:全屏显示或退出全屏模式,方便进行全局调整。
2. Alt + F2:最小化或还原C4D窗口。
3. Alt + F3:隐藏或显示调试信息,避免界面过于杂乱。
4. Alt + F4:关闭当前C4D窗口。
5. Tab:切换视图模式,包括透视、正交、辅助线等。
二、对象操作快捷键1. Ctrl + C:复制选中的对象。
2. Ctrl + V:粘贴复制的对象。
3. Ctrl + X:剪切选中的对象。
4. Ctrl + D:复制并立即移动复制的对象。
5. Ctrl + G:将选中的对象进行分组。
6. Ctrl + Shift + G:解散选中的对象分组。
7. Ctrl + Z:撤销上一步操作。
8. Ctrl + Shift + Z:恢复上一步操作。
9. Alt + G:隐藏或显示选中的对象。
10. Alt + Shift + G:隐藏或显示非选中的对象。
三、视图切换与调整快捷键1. F1:显示与隐藏“物体”管理器。
2. F2:显示或隐藏“属性”窗口。
3. F3:显示或隐藏“材质”窗口。
4. F4:显示或隐藏“渲染设置”窗口。
5. F5:显示或隐藏“动画”窗口。
6. F6:显示或隐藏“时间轴”窗口。
7. F7:显示或隐藏“动态模拟”窗口。
8. Ctrl + F1:隐藏或显示所有面板。
9. Ctrl + F2:隐藏或显示所有视图。
10. Ctrl + F3:隐藏或显示时间线和状态行。
四、模型编辑快捷键1. E:选择模型的顶点编辑模式。
2. F:选择模型的边编辑模式。
3. C:选择模型的面编辑模式。
4. Ctrl + A:选择全部模型的顶点、边或面。
cinema4d 教程个人收集整理word版:场景设定与灯光应用

场景设定与灯光应用∙1) 场景中插入三盏灯光。
∙2) 点住Light Object直接拖到各自的群组中。
∙3) 利用Shift多键选择Light-1和Sphere,然后使用菜单Funtions-/Center工具。
如上图设定,X,Y,Z Axis选择Middle,按Apply应用。
∙4) 为方便继续使用该工具,进行锁定,如上图所示。
按步骤3的方法,分别把三个灯光排放在三个圆球灯中心。
∙5) 当要设定三盏灯光属性一致的时候,运用Shift键多选,然后再设定它们的属性。
∙6) 留意图中标注的Light Object (3 Elements) [Light-1, Light-2, Light-3]表示现在同时选中三个物体进行编辑。
设定Brightness为22%,Shadow为Soft模式。
∙7) 其实你会发现,灯光在物体内部,不能作用?点选灯光属性的Scene,直接把物件拖到Objects列表中。
这样,灯光就排除了该物件了。
除了要认识Exclude之外,我们也别忘了Include,也是非常实用的。
∙8) 渲染室内效果图,除了懂得灯光排除设置外,设定灯光的衰减也是个重点。
灯光属性的Details-/Falloff,选择Linear方式,把Raduius/Decay数值调节到700cm。
也可以在视图中直接调节Falloff的范围。
现在渲染的效果比较暗,先不理会,因为稍后我们会开启Radiosity。
*当然,你也可以先设定Radiosity后,再调节灯光的属性。
注:右图使用了Falloff的渲染效果。
∙9) Ctrl+B 打开Render Settings,作为预览效果,可以适当分别把Accuracy/Prepass Size/Stochastic Samples的参数调低。
∙10) 编辑自发光材质球的Illumination属性,将Generate GI设定为300%。
注:左图-Generate GI参数为100%渲染效果| 右图-Generate GI参数为300%的渲染效果∙11) 为提高作业效率,使用Selection Object,就能方便一次选取三个灯光了。
c4d建模的基础知识总结
c4d建模的基础知识总结c4d建模的基础知识总结如下:1. 界面和工作区:Cinema 4D的界面由视图窗口、工具栏、对象管理器、属性管理器和时间轴组成。
你可以根据自己的需要自定义工作区。
2. 移动、旋转和缩放:你可以使用移动、旋转和缩放工具来操作模型的位置、方向和尺寸。
3. 选择和编辑:Cinema 4D中有多种选择工具,如框选、多边形选取和顶点选取工具。
你可以使用这些工具来选择模型的不同部分,并进行编辑操作。
4. 建模工具:Cinema 4D提供了丰富的建模工具,如 extrude (拉伸)、bevel(倒角)、slice(切割)和loop(环)等。
这些工具可以帮助你创建各种复杂的模型。
5. 材质和纹理:通过给模型添加材质和纹理,你可以为模型赋予逼真的外观。
Cinema 4D提供了各种材质和纹理选项,你可以根据需要进行调整。
6. 层级关系和组织:Cinema 4D中的模型是按照层级关系进行组织的。
你可以使用父子关系、组和标签等方式来管理和组织模型。
7. 对称建模:Cinema 4D中具有对称建模的功能,你可以通过镜像、对称修复等操作来快速对称地建模。
8. 曲线建模:除了传统的多边形建模,Cinema 4D还提供了曲面建模的功能。
你可以使用贝塞尔曲线、NURBS曲线等工具来创建平滑的曲线模型。
9. UV映射和展开:在对模型进行纹理贴图时,需要进行UV 映射和展开。
Cinema 4D提供了各种工具和选项来帮助你进行UV操作。
10. 导入和导出:Cinema 4D支持多种不同格式的文件导入和导出,你可以方便地与其他软件进行协作。
这些是c4d建模的基础知识,希望对你有所帮助!。
cinema4Dr11.5(C4D)个人学习笔记
cinema4Dr11.5(C4D)个人学习笔记快捷键精选1.在作用中的工具与选择工具间切换——空格键2.打开对象管理器—— Shift+F13.打开材质管理器—— Shift+F24.时间线窗口—— Shift+F35.打开属性管理器 Shift+F56.关闭活动视窗 Shift+W7.拷贝—— Ctrl+C8.全部选择—— Ctrl+A9.删除—— Del,10.alt+d 可以显示/隐藏坐标轴。
数字键配合鼠标使用1.移动摄影机—— 1+鼠标左键2.移动摄影机焦距(缩放摄影机)——2+鼠标右键3.沿X轴与Y轴旋转摄影机——3+鼠标左键4.移动摄影机向前、向后——鼠标滚轮5.移动选择的物体—— 4+鼠标左键6.缩放选中的物体——5+鼠标左键7.旋转选中的物体—— 6+鼠标左键8.矩形选择 0+鼠标左键,(在移动模式下,鼠标可在空白处方便移动)1.在主视窗和全视图中切换—— Page up2.切换活动视图/转到上页——PaDn.3.显示四个视图—— F54.选中物体,按alt,点击创建一个对象,这个对象自动成为物体的上级。
5.新建空白场景—— Ctrl+N1.用选择工具在点、线、面模式时选择多个元素——按住鼠标左键移动选择2.连续选择多个物体—— Shift+鼠标左键3.在多个重叠物体中选择所需物体—— Shift+鼠标右键4.在点、线、面三种工具中切换—— ENTER5.下一帧——G ,上一帧—— F6.上一关键帧—— Ctrl+F,下一关键帧—— Ctrl+G1、按V键调出几个集合的菜单选项。
(带着问题去学习)2、专语FK(正向关节运动)和 IK(反向关节运动)。
3、调节手柄通常在没点选可编辑之前出现节点,状态是在使用模型编辑模式下。
扭曲对象须放在别的物体的下级,才能使用手柄,不受选不选编辑限制。
4、在建模过程中,点偏移了原来的坐标是常见的。
选好你要调整的点后,右键选择“设置点值”进行归零即可。
cinema4d 教程个人收集整理PDF版:灯光技术基础
Cinema 4D 灯光技术基础“灯光”,在学习C4D 中比较难掌握,这里转帖,讲述灯光的知识,希望对大家有所帮助。
Cinema 4D 灯光技术基础:探索灯光的奥秘(Exploring Light )第一部分第一部分::灯光类型和它们的通用参数对于所有3D 舞台上的职业高手来说,Cinema 4D 也许是最好的选择,原因之一就是它有非常多的功能强大的灯光类型。
不仅如此,每种灯光都有很多有用的选项。
因为论述灯光是一个很大的命题,所以我将把文章分为三部分。
第一部分讲述灯光类型和它们的通用参数,第二部分的重点是阴影。
最后一部分介绍灯光使用技巧和特效。
首先,我们来看看灯光类型。
它们中的一些灯光也许看起来有些相似(例如Distant,Parallel 和par allel Spot ),但是,有时它们会有一些细微的差别。
Omni 是比较简单的一种灯光,当你点击灯光图标时,Cinema 4D 会默认使用这种光源,它向四周所有方向发射光线,就象天花板上悬挂的球形灯具。
[图1]第二个类型是点光源(Spot )。
在现实世界中也很容易看到和它类似的光源,如手电筒等等。
它的光线只向一个方向呈锥形传播。
当然它的断面有可能呈现方形,比如幻灯机和电影放映机等等。
所以这两种灯光的差别就在于传播形状一个是锥形一个是棱锥形。
[图2]第三种灯光类型是无限恒定光源(Distant ),所有的光线在特定方向上平行传播(例如,所有光线都沿着Z 轴方向传播)。
这种光是无穷大的,除非我们为它定义了光线衰减,否则它没有开始点和终止点。
比如,太阳。
当然,太阳有自己的光线起点,除了这点之外,阳光是很好的例子。
如果你把一个物体放在无限恒定光源(Distant )的后面,该物体一样会被照亮。
[图3]第四种灯光类型是平行光源(Parallel),它看起来和无限恒定光源(Distant)类似,但实际上如果把物体放置到平行光源(Parallel)后面的某个位置,它就不会被照亮。
老鹰C4D学习笔记 100天进阶建模计划Cinema4D Arnold Octane学习手册中文说明
2. CG软件介绍C4D,主要擅长的领域就是创意类的视频,包括一些产品表现这方面,都非常的好。
C4D特别适合于个人设计师,艺术家,包括小团队去使用,只要是创意类的片子,C4D都是最擅长的。
3dsmax,主要应用的领域就是在建筑表现领域,还有就是游戏设计方面,也会有很多的应用。
3dsmax 因为有很多强悍的插件,制作特效的时候效率非常的高。
3dsmax在广告方面也有非常多的应用。
Maya,非常的庞大,就像个老教授一样,可以说无所不能,但就是麻烦,做创意类的东西就太麻烦了,很多功能的实现都要依托于对Maya的二次开发,不适合小团队、个人设计师、艺术家去使用。
Maya主要的应用领域在专业的电影特效方面,我们所看到的所有电影特效,几乎都离不开Maya,还有就是动漫,比如功夫熊猫、海底总动员等,都要使用Maya。
3.C4D 应用领域学好C4D 可以从事什么行业、什么职业?网页设计 电视包装 大屏开场动画 企业宣传片包装 平面设计 影视广告 创意视频 辅助电影特效 电商设计 影视片头扁平MG 动画UI 设计C4D 的应用方向更倾向于创意和视觉上的酷炫,而在电影特效方面,用的非常的少。
电影特效主要用的软件是Maya 和Houdini ,但不是说在电影特效上面C4D 就完全用不上,C4D 在电影特效上用的最多的是图表动画。
C4D 不擅长的是,比如制作 “金刚”这样的怪兽、“变形金刚”这种非常庞大的的特效。
4.C4D 界面讲解视图菜单:(1) /:将当前视图恢复到默认视图,也就是新建一个工程时的视图;(2)①:先选择对象,然后点击,则以该对象为视角来观察视图(比如灯光); ② 切换回默认视图: //;(3)::显示效果会受到所有灯光的影响,并随着灯光的改变而改变;(光影,就是受灯光影响。
) :显示效果不受场景中灯光的影响,只受C4D 中默认灯光的影响;:不受任何灯光的影响(包括默认灯光),没有阴影明暗的变化,显示效果为纯色。
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Cinema 4D-Preview Document-Translated by Leroy - 1 - C4D中文帮助、操作技巧、归纳总结、学习必备
内容简介: 第一部分 Cinema 4D基本操作和使用技巧,建模快捷键以及菜单命令的说明。软件界面、管理器及其操作技巧等,建模工具的归类总结,使用区别,和C4D的对齐方法归纳;
第二部分 Cinema 4D中不同材质及参数的讲解,不同的着色效果器;VP的13个经典材质制作;贴图的使用和纹理烘焙等;渲染参数的详解,如何优化渲染场景,多通道、景深和焦散;
第三部分 Xpresso常用技巧,关节和IK知识,权重绘制,约束等参数帮助翻译;VP的手臂骨骼绑定,面部表情制作等案例分析;
第四部分 运动图形学详解,各种效果器和命令的帮助翻译,使用技巧和参数详解;权重的混合应用等重点内容;以及VP的案例分析;
第五部分 动画操作技巧及快捷键,时间线面板详解及操作技巧归纳,函数曲线的操作;另外还有角色系统的建立和绑定;CMotion循环运动模块详解;与之相关的帮助翻译;行走动画的创建和优化;运动剪辑系统详解,动画烘焙等;及VP经典案例分析;
第六部分 内容有些杂,但是都很精,主要包括建模操作技巧,BodyPaint的绘制流程及其工具的使用技巧,Bodypaint帮助翻译;与Photoshop的交互操作;UV编辑操作;VP的案例分析;角色布料,毛发工具,肌肉系统以及大量的C4D操作技巧等;
本资料以VERTEX PUSHER的教程为主,对C4D进行全方面的解剖,在需要的地方对帮助文件进行了详细的翻译,让您快速掌握并提高C4D技能;
每个部分25元,六部分全部购买130元,并赠送Cinema 4D L-Systems的中文帮助翻译;资料中多是文字的赘述方式,图片较少,不过保证都是精华,其中包含了大量的C4D操作技巧,各种工具的使用方法,以及VP的经典案例分析;其中也有很多本人对C4D的知识点归纳总结和学习笔记等;
本资料不仅只是简单的帮助翻译和案例分析,更多的是C4D的使用技巧,知识点归纳等;让你快速的掌握C4D的各个环节;
为了方便读者阅读,本资料为源PDF格式,未进行任何加密处理,所有内容都是本人所译,并非商业翻译机构而来;销售本资料仅为赚取一丁点生活费,希望大家可以理解,望购买的用户不要随意传播,以给译者一份尊重;
购买请联系QQ:1040515789
本资料预览内容如下:Cinema 4D-Preview Document-Translated by Leroy - 2 - U~C 塌陷工具 塌陷多边形,将四周选择的点线塌陷连接于一点,可用于封闭孔洞,焊接点 U~S 细分 增加对象细分分段,可选择局部细分,平滑细分(U~Shift+S 打开细分对话框) U~O 优化 优化多边形焊接临近点及删除没用的点,不可部分操作(U~Shift+O 调出对话框)
U~A 对其法线 统一多边形的法线,少数服从多数的对其法线,使法线方向一致 U~R 反转法线 反转法线方向
U~D 断开连接 断开选择面的连接关系,不创建新对象,不保持组时,断开的面将被分裂开 U~P 分裂 分离点和面 样条则分裂出新线段 分离后的对象为新对象,原对象保持不变 U~Z 融解 溶解掉不想要的点或线,融解掉线时,点依旧存在
U~E 移除N-gons 转换对象中的多边形片面为三边形或四边形 U~U 反三角化 移除三角面,转三角面为四边形,转三角面右键选择Triangulate U~T N-gons三角形 启用后,在移动N-gons点时,将在内部优化显示N-gons U~G 三角化N-gons 和上面的N-gons类似,不是实时的,需要点击优化显示
U~L 循环选择 连续循环选择,头尾相接状的选择,可设置选择循环轮廓线 U~B 环状选择 环状排列选择 U~Q 外部轮廓选择 选择物体截面的轮廓线,也可在已选择面的情况下选择面的轮廓线 U~F 填充选择 线面选区间的填充选择,选区边界间的填充面选择 U~M 路径选择 点线的绘制连接选择,可以设置其他选择模式 U~W 选择连接 与选区相连接的部分将全部被选择,例如选择多个字中的其中一个字 U~X 转换选择模式或Ctrl+点击点线面模式图标 U~N 选择断开的Phong着色 用于选择断开的phong着色边线
U~Y 生长选择 U~K 收缩选择 U~I 反选 Ctrl+A 全选 Ctrl+Shift+A 取消全选
Hide Selected隐藏选择,用于方便物体内部操作,特定模式的隐藏需在特定模式下才能显示 Hide Unselected隐藏未选择 隐藏未选择的部分 Convert Selection 转换选集 点线面选区间的转换,或按住Ctrl点击要转换的点线面图标 Set Selection设置选集 可以为点线面分别设置选集,存储选区 Set Vertex Weight 设置顶点权重 同时添加Vertex Map顶点贴图标签,用于其它操作
【样条线操作】 Spline:白色为样条线起始端,蓝色为结束端,从白色到蓝色 创建样条线时,按住Shift继续尾端创建 Bezier样条线:按住Shift控制单个手柄 Cinema 4D-Preview Document-Translated by Leroy - 3 - 【分割分离对象】 1、U~D 断开连接 断开选择面的连接关系,不创建新对象,不保持组时断开的面将被分裂 2、U~P 分裂 创建选择部分的副本对象,原对象保持不变 #以上均适用于样条线 3、Mesh-Commands-Edge to Spline 从多边形对象提取样条线,选中线后提取,原模不变
【合并整合对象】 1、 Connect Objects 连接对象,将选择的多个对象连接成一个对象 2、 Connect Objects+Delete 连接+删除,连接对象的同时删除原有对象 3、Current State to Object 当前状态创建对象 从当前状态生成对象,常用来提取变形器、运动图形等的部分形态 4、C转换当前状态为可编辑对象 5、Alt+G 成组对象 仅对选择的打包成组,并不合并对象 #以上均适用于样条线
【非UVW贴图映射下,保持贴图不变形】 对于非UVW贴图映射方式,因变形器引起的贴图变形可以使用Stick Texture Tag粘滞纹理标签给予更正
【局部变形】 1、 对对象设置顶点权重,从而产生顶点贴图标签 2、 对变形器添加Restriction限制标签 3、 将顶点贴图标签拖拉到Restriction限制标签中
【对称-平滑-分叉问题】 # 如果原始对象为开口(非封闭)对象,那么在后面的边线挤压中将保持不变,并且对称两端始终焊接在一起,不会分叉 # 如果原始对象端尾为封闭截面,在后面的挤压中将会在内部生成一个截面,从而造成对象挤压后被中间截面截开,造成分叉的效果
可以使用桥接,创建多边形等工具来使挤压口闭合,从而造成挤压对称后产生分叉效果
【对齐问题】 【物体与地面栅格对齐】 1、 在坐标系统的Y位置(world)上输入Y的大小然后除以2; 2、 Mesh-Axis Center中将Y设置为-100%,在坐标系统里将Y位置(world)设置为零; 3、 在面级别下,全选,使用移动对象在Modeling Axis中把Y设置为-100%,然后在坐标系统中Y位置(world)设置为零; 4、 轴居中中Y设置为-100%后,锁定工作区域中选择Align Selection to Workplace; 5、 使用测量和移动工具,一端吸附到对象底部,另一端在属性中设置Y为零,然后调整上面的距离为零; Cinema 4D-Preview Document-Translated by Leroy - 4 - 【特殊材质】 Banji玻璃:用于制作玻璃或透明材质,由多个高光通道 Banzi木材:用来制作各种各种的木头,同样有多个高光通道 Cheen有机物:模拟一些生物材质,细菌,细胞类的 Dandel金属:用来制作金属,有多个高光通道及各向异性 Fog烟雾:制作烟雾效果 Mabel大理石:模拟大理石效果 Nukei复合物:适合制作表面风化生锈的材质 Sketch素描:制作素描卡通效果,可配合其他材质一起使用 Terrain地形:用来模拟高低起伏的地面效果
【标准场景】 1、新建一个材质球,给予95%的白色。颜色设置里V设置为95%,RGB自动为242 2、新建一个球形区域光,并设置Fall Off为Inverse Square(Physically Accurate)平方倒数(物理精确)的衰减模式。这种衰减更接近真实 3、建立一个简单的场景,赋予材质,调节灯光,渲染到图片查看器,按住Ctrl查看对象高光处的颜色信息,通过不断调节灯光亮度,使其场景最亮处的色值为242 #标准场景不会受到灯光亮度颜色等的影响,可用来调节准确的材质
【Shader】 四个常用着色器: Coor颜色:指定颜色,可与前面的颜色进行混合,设置不同的混合模式和混合强度 Fresnel菲涅耳:正面透明度高些,侧面时反射高于透明,即仅透过垂直于表面的光线,常用于玻璃等的透明度和反射效果 Gradient渐变:可设置不同的渐变,并可Turbulence变形,频率,动画等 Noise噪波:产生不同的噪波纹理,也常在凹凸置换通道中表现物体表面的粗糙
四个调节着色器: Colorizer着色:对材质纹理进行着色,从左至右,由深入浅。类似于AE中的浅色调 Filter过滤:对着色进行简单的处理,可调节色相,饱和度,亮度,对比度,Gama等 Posterizer背面:对图像进行色调分离。类似于AE中的招贴画 Fusion融合:对两种不同的着色材质进行叠加效果,不如图层的功能多,为了兼容旧版本 Layer图层:用于将多个图像/Shader叠加在一起
【Layer图层】 Image:载入图像纹理 Shader:添加材质着色 Effect:添加后期处理调节 主要有调色,变换,扭曲变形三类 Folder:新建文件夹 用于打包整理图层,和PS中的文件夹类似 Remove:移除 删除图层