龙教版小学信息技术第六册教案

龙教版小学信息技术第六册教案
龙教版小学信息技术第六册教案

课题:第一课认识新朋友

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

初步了解和认识Scrstch及其界面;初步尝试脚本搭建,体验Scrstch的编程创作。

教学目标:

1、了解和认识Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验Scrstch的编程创作。

2、通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。

3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。

教学重点:

掌握Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。

教学难点:

Scrstch的编程创作

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1、Scrstch及其界面的组成;

2、掌握掌握尝试脚本搭建;

3、Scrstch的编程创作。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示利用Scrstch制作的小猫走路作品,询问:“想知道这个小猫怎样制作出能走路的

吗?是用什么软件制作的呢?”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?”

2、提示学生看书,出示提示单,学生自学,完成:

认识Scrstch;

1.启动Scrstch;

(2)认识Scrstch界面;

(3)小猫打招呼编程创作。

二、汇报交流,总结提升

1、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)启动Scrstch;

(2)认识Scrstch界面;

(3)小猫打招呼编程创作。

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三、创造应用,展示评价

1、制作小猫打招呼作品

学生练习:模块的制作

展示评价

评价作品

3、总结提升

给学生留一个疑问:看看小猫还能发出什么样的声音?

当堂检测:

板书设计:

第一课认识新朋友

Scrstch界面的组成

小猫打招呼

作业设计:

怎样修改小猫的叫声

教后反思:

课题:第二课淘气的小猫

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。

教学目标:

1学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。

2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。

教学重点:

学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;

教学难点:

学会为角色添加造型;

学会修改模块中的文本内容和数值。

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会Scrstch脚本的顺序结构;

2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;

3学会为角色添加造型;

4学会修改模块中的文本内容和数值。

教学过程:

一创设质疑,尝试解疑

1谈话:同学们,你们会翻跟头吗?淘气的小猫经常翻跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!

2、任务主题:让小猫动起来——小猫向前走,停下后在原地翻跟头。学生自学,完成:

让小猫动起来

(1)小猫向前走的操作方法;

(2)小猫翻跟头;

四、汇报交流,总结提升

3、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)小猫向前走

操作步骤:

模块区——事件——绿旗拖到脚本区域

模块区——事件——移动30步

模块区——外观——将造型切换为造型2

运用步骤(2)(3)的方法

模块区——控制——等待1秒

(2)小猫翻跟头

操作步骤:

学生自学完成

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

五、创造应用,展示评价

2、联系输入数据

学生练习:小猫向前走翻跟头

3、展示评价

评价作品

3、总结提升

给学生留一个疑问:小猫完成向前走并翻跟头的动作后,如果想让小猫向后继续走,应该怎么做?

当堂检测:

板书设计:

第二课淘气的小猫

小猫向前走

小猫翻跟头

教后反思:

课题:第三课小猫学习拍皮球

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。

教学目标:

1学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。

2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。

教学重点:

学会学会添加舞台背景和角色;

学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;教学难点:

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会学会添加舞台背景和角色;

2学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;

3学会使用动作模块中的“定位模块”。

教学过程:

一创设质疑,尝试解疑

1谈话:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧!

2任务主题:

主题任务一:你想在哪里教小猫排球?然后讲解添加舞台背景的方法

主题任务二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?

主题任务三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。

二汇报交流,总结提升

1汇报交流

学生分组汇报自学成果

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三创造应用,展示评价

4、联系输入数据

学生练习:小猫原地拍球三下

5、展示评价

评价作品:以小组为单位进行

3、总结提升

给学生留一个疑问:如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?当堂检测:

板书设计:

第三课小猫学习拍皮球

添加舞台背景

添加新角色

编写皮球的脚本

编写小猫的脚本

作业设计:

思考问题: 如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?

教后反思:

课题:第四课小猫交朋友

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。

教学目标:

1掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。

2理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。

3引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。

教学重点:

掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。

教学难点:

理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会Scrstch脚本的顺序结构;

2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;

3学会为角色添加造型;

4学会修改模块中的文本内容和数值。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1播放儿歌“交朋友”,引出课题:小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。

二、任务主题:

(1)添加舞台、编写背景脚本

(2)编写场景一中小猫的脚本;

(3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本

三、汇报交流,总结提升

四、汇报交流

1、学生分组汇报自学成果

2、总结提升

任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事

五、创造应用,展示评价

练习

学生练习:编写小猫、小猴脚本

6、展示评价

评价作品

3、总结提升

教师总结

板书设计:

第四课小猫交朋友

舞台、背景

场景一:小猫

场景二:小猫和小猴

课题:第五课小猫捉老鼠

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。

教学目标:

1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。

2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。

3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。

教学重点:

掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。

教学难点:

掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;

2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用;

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。

二、任务主题:

小猫动起来

通过自学提示单,进行自主学习

1、角色:小猫、老鼠

2、脚本:小猫动起来

3、脚本:老鼠跑起来

三、汇报交流,总结提升

四、汇报交流

1、学生分组汇报自学成果

2、总结提升

任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本

六、创造应用,展示评价

练习

学生练习:编写小猫、老鼠脚本

7、展示评价

评价作品

3、总结提升

教师总结

板书设计:

第五课小猫捉老鼠

舞台、背景

小猫动起来

老鼠跑起来

课题:第六课英语动物卡片

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。

教学目标:

1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。

2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。

3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。

教学重点:

掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。

教学难点:

掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;

2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用;

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。

二、任务主题:

小猫动起来

通过自学提示单,进行自主学习

1、角色:小猫、老鼠

2、脚本:小猫动起来

3、脚本:老鼠跑起来

三、汇报交流,总结提升

四、汇报交流

1、学生分组汇报自学成果

2、总结提升

任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本

七、创造应用,展示评价

练习

学生练习:编写小猫、老鼠脚本

8、展示评价

评价作品

3、总结提升

教师总结

板书设计:

第六课英语动物卡片

舞台、背景

小猫动起来

老鼠跑起来

课题:第七课小猫躲球

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。

2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。

3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的思维能

力。

教学重点:

多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏

教学难点:

如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1、多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法;

2、制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示小猫躲球游戏,询问:“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?引入主题,制

作小猫躲球游戏。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)会编小球动起来脚本

(2)会制作小猫随鼠标移动脚本

(3)更换舞台背景

二、汇报交流,总结提升

1、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)会编小球动起来脚本

(2)会制作小猫随鼠标移动脚本

(3)更换舞台背景

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三、创造应用,展示评价

1、小组制作游戏

学生练习:游戏的制作

展示评价

评价作品

2、总结提升

板书设计:

第七课小猫躲球

小球动起来脚本

会制作小猫随鼠标移动脚本

更换舞台背景

教后反思:

课题:第八课神奇的画笔

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

1、了解画笔模块组里各个模块的功能。

2、运用画笔模块组制作画图软件。

3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑

的活动锻炼学生。

教学重点:

掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。

教学难点:

利用画笔模块组制作简单的画图软件。

教具学具准备:

一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件

学习目标:

1、画笔模块组里各个模块的功能;

2、画笔模块组制作画图软件。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,

神奇的画笔。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)添加画笔和颜色块等角色

(2)画笔的脚本

(3)颜色块的脚本

(4)“清除”脚本

二、汇报交流,总结提升

1、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)添加画笔和颜色块等角色

(2)画笔的脚本

(3)颜色块的脚本

(4)“清除”脚本

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三、创造应用,展示评价

1、小组制作游戏

学生练习:各小组设计画图软件

展示评价

分组展示自己作品

评价作品

学生互相评价找出作品优点与不足

2、总结提升

板书设计:

第八课神奇的画笔

添加画笔和颜色块等角色

画笔的脚本

颜色块的脚本

“清除”脚本

教后反思:

课题:第九课会算数的小猫

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。

2、学会新建变量,理解变量的含义。

3、学会使用“侦测”中问答模块。

教学重点:

知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。

教学难点:

学会新建变量并理解变量的含义。

教具学具准备:

一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件

学习目标:

1、画笔模块组里各个模块的功能;

2、画笔模块组制作画图软件。

教学过程:

四、创设质疑,尝试解疑

3、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,

神奇的画笔。

4、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)添加画笔和颜色块等角色

(2)画笔的脚本

(3)颜色块的脚本

(4)“清除”脚本

五、汇报交流,总结提升

2、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)添加画笔和颜色块等角色

(2)画笔的脚本

(3)颜色块的脚本

(4)“清除”脚本

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

六、创造应用,展示评价

2、小组制作游戏

学生练习:各小组设计画图软件

展示评价

分组展示自己作品

评价作品

学生互相评价找出作品优点与不足

2、总结提升

板书设计:

第九课会算数的小猫

添加画笔和颜色块等角色

画笔的脚本

颜色块的脚本

“清除”脚本

教后反思:

课题:第十课巧用变量

课时:1课时主备人:袁波二次备课人:

教学内容:

1、初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。

2、在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。

3、培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。

教学重点:

在循环结构中如何应用变量。

教学难点:

通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。

教具学具准备:

多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件

学习目标:

1、理解变量和循环的概念;

2、了解程序中变量的概念。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主

题,巧用变量。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)理解变量和循环的概念

(2)程序中变量的概念

二、汇报交流,总结提升

1、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)理解变量和循环的概念

(2)程序中变量的概念

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三、创造应用,展示评价

1、小组制作游戏

学生练习:创建“小猫行走”脚本

展示评价

分组展示自己作品

评价作品

学生互相评价找出作品优点与不足

2、总结提升

板书设计:

第十课巧用变量

理解变量和循环的概念

程序中变量的概念

教后反思:

最新小学信息技术教案全册

小学信息技术教案全册 1.与新朋友见面 教学目标:1、初步了解电脑在生活中的运用; 2、初步掌握电脑各外观部件的名称; 3、基本掌握电脑的开机、关机操作; 4、熟悉电脑桌面; 教学重点:掌握电脑的开关机工作; 教学难点:电脑的关机操作; 教学过程: 一、了解电脑在生活中的用途 教师提问:谁能告诉我,大名鼎鼎的电脑能帮我们做什么? 1、学生自由发言; 注:可行的话教师可在电脑上演示操作; 2、教师补充说明绍电脑的常规用途; 3、教师演示电脑的用途:如:查看资料、看电影、玩游戏、购物、聊天、学习等等。 二、了解电脑的各组成部分 教师提问:电脑竟然有那么大的威力,那到底电脑是什么样子的呢?他有哪些组成部分呢? 1、让学生观察身边的电脑,说说电脑有哪些组成部分? 注:学生可口说也可手指。 教师拿出或指出相应的设备,介绍其名称并简单介绍其功用。 2、看谁识的快; 教师任意指出设备,学生报出名称。 方式:1、学生站起枪答。 2、开小火车回答。 3、考一考;

你们现在已认识了电脑,那你们还知道电脑还有哪些好朋友吗?他们和电脑一起又能帮我们做什么呢? 1)、学生自由讨论。 2)、学生自问自答: 方法:让一学生提出电脑的一位朋友,让其他的同学来回答,他能帮我们做些什么事。 教师一旁点拔,补充。 3、教师总结介绍: 如:打印机、扫描仪、优盘、摄影(相)机、投影仪、写字板、刻录机等。有条件的话可拿出展示介绍。 三、初试电脑 教师提问:我们知道了电脑那无边的能力,那怎样来敲开他的大门,与他来个亲密接触呢?(教师提示与开电视机差不多) 1、学生依据电视机的开关猜测。 2、教师讲解开机的方法。 A:打开显示器的开关。 B:打开主机上的开关。 注:为了电脑的寿命,一定要先开显示器的开关,后开主机的开关。 3、确定开关: A:教师指出显示器及主机上的开关。 B:学生互指显示器及主机上的开关。 4、开机 A:教师开机。 注:应讲清电脑开机中有个启动画面并需有一定的时间,需耐心等待。 B:学生开机。 要求相互监督、提醒。 5、接触桌面:

小学信息技术教学设计

小学信息技术学科教学设计 第21课《建立个人博客》 一、教学内容(即教材)分析 《建立个人博客》是江苏科学技术出版社出版的《信息技术》教材小学版下册第21课的内容。本课是在学生有了一定的计算机基础知识之上的新授课,是重新认识、使用网络的新窗口,同时也是在学生学习了电子邮箱的申请与使用后的又一同类型的网络新内容,在整个单元中起到了承上启下的作用。了解博客的概念,会在网上浏览博客的相关信息,并且运用博客、电子邮箱、网上论坛的方法来学习新知识;学会注册博客、发表日志,对于学生进行网路学习,实现知识的迁移具有重要的指导作用。 二、教学对象分析 本课的教学对象以小学六年级(3)班为例,小学六年级的学生,思维比较开阔,好奇心强,有一定的创新能力,具备一定的文字录入技能和网络操作技能,而且较之于低年级的学生,他们接触网络的机会和次数也较多;在课堂上,他们踊跃积极,团体合作能力较好。同时根据问卷调查,该班90%的学生都有自己的QQ 号和电子邮箱,并且部分同学还经常上网装扮自己的QQ空间和进行网上偷菜,这些都为本课的学习奠定了良好的基础。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)提高学生通过网络获取信息和处理信息的能力。 (2)初步了解什么是博客。 (3)建立个人博客,学会在自己的博客上面浏览信息,发表日志。 2.过程与方法 通过网络搜索查找关于“博客”的信息,查看中国青少年雏鹰网上的一些博客,从而初步了解“博客”的概念。通过任务驱动的模式,结合分组教学法和演示法,让学生完成该堂课的学习任务,并且掌握合作学习、自主探究等好的学习方法。 3.情感态度与价值观 (1)激发学生建立个人博客(网上个人家园)的欲望。 (2)倡导学生健康文明地上网。 4.行为与创新 (1)培养学生文明使用博客进行交流的道德观。

最新(龙教版)五年级信息技术上册教案 海上日出名师精心制作教学资料

海上日出 教学目标 1.知识目标:将图片转换成元件,能建立引导层、引导线,并能让元件作曲线运动;掌握编辑已有元件的方法,并学会使用“浮动面板”中的“Alpha”选项。 2.能力目标:通过学生分分组合作学习,锻炼学生观察、讨论交流与表现活动,提高学生的计算机应用能力,增进学生之间的友谊和自我的信心。 3. 情感目标:从不同角度进行联想,用点、线结合的方法对元件进行制作的能力。引导学生去发现问题、分析问题、解决问题的能力。培养他们独立性、自主性。培养学生观察、表现、美化的能力。 重点和难点 元件做曲线运动动画 教学准备 硬件资源:多媒体机房,64M以上内存的机器 软件资源:win98或win2000,Flash5 素材资源:教师准备一段海上日出的电影,自学课件 教学过程 一、创设情景,提出问题: 为了让学生感受到海上最壮观的景象是海上日出,展示一段海上日出的录像,大家看一下。让学生自己体会到美,再出示已经完成了大海、游泳的鱼、帆船……动画,在此基础上完成海上日出的动画效果。用实景作对比,让学生观察、思考,引出要想完成日出的效果,就要用到曲线动画,出示本课学习内容: 1.制作太阳,并能把图片转化成元件 2.如何创建引导层和引导线,并能让元件以参照层为依据,做不规则运动 3.给太阳加上火焰 4.做连续性的动画,并让学生通过“Alpha”选项做出渐变的效果来。 二、自学探究、协作学习: 学生通过教师的讲解,个人尝试、操作,小组讨论。通过教师的引导以学生为主体,培养学生的诸多能力。 首先,在前课的基础上学生创作一个太阳,并用“箭头工具”把图片“转化成元件”。这个环节教师可以让学生独立完成,并提示在教学课件中还有相应的介绍。然后,插入一个引导层,在引导层内画出一条太阳行走的路线。注意:这里教科书上介绍是用线条工具,而有的同学可能会用笔画,两种虽然都可以,但前一种方法线比较平滑;并制作太阳移动的动画。教师在学生自学的同时要一定要注意指导,发现问题及时给与指导。学生根据自学课件,让太阳放出火焰来。这部分学生可以自由创作不要拘泥于教材形式,要鼓励学生创作出不同风格的作品。 最后,选择“Alpha”选项,让学生制作出帆船由远及近的动态效果。建议教师通过实例,给他们真实的感受使用“Alpha”后的效果,教师提供的实例一定要有针对性。三、汇报成果,评价交流 小组成员间汇报,可以围绕引导线的制作,动画的添加,太阳火焰如何动起来进行总结

小学信息技术第一册全册教案

第1课信息和信息处理工具 教学目的和要求 1、了解什么是信息; 2、了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术; 3、知道计算机技术和通信技术是两种重要的信息技术; 4、了解信息高速公路; 教学重点与难点:信息的各种心态及其本质含义。 教学方法:1、从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。 2、电脑动画课件教学。 教学准备:1、电教室内利用电脑播放自制的教学课件。 2、课前打开电脑。 教学过程 一、新课引入 1、什么是信息?你知道吗?(学生回答) 简单地说,信息就是指对人么有用的数据、消息。(有用,即有价值。 信息具 有价值) 2、信息无处不在,无时不有。(举例启发后,请学生自己举例) 只要我们留意一下周围世界,就会发现信息无处不在,无时不有。十字路口的信号灯……教室里的板书,挂图……图书馆里的书报……春节联欢晚会的现场直播……大自然也无时无刻不在向我们传发出各种各样的信息…… [可用幻灯片展示以上图片] 二、新课教学 解释: “一、信息通常是指数据、消息中所含的意义。” 科学角度研究的信息主要指:一是经过计算机技术处理的资料和数据,如文字、图形、影像、声音等;二是经过科学采集、存储、复制、分类、检测、查找等处理后的信息产品的集合。 信息是事物运动的状态和存在方式而不是事物本身。它必须借助某种符号才能表现出来,而这些符号通常人们用数据来记录它。 “二、信息技术主要是指人们获取、存储、传递、处理信息的各种技术,计算机技术和通讯技术是两种重要的信息技术。” [利用电脑动态展示以下三种重要的信息技术] “1、信息的获取” 人脑的大部分信息是通过视觉和感觉器观获得的; 电脑中的信息主要是通过诸如键盘、鼠标、语音识别等电脑输入设备,

龙教版第一册信息技术计算机培训教案(doc 56页)

龙教版第一册信息技术计算机培训教案(doc 56页)

课题:第一课探宝行动第周第 1 课时 备课时间:年月日授课时间:年月日 教学目标知识 与 技 能 信息的含义、信息技术的概念、生活中的信息 技术。 过程 与 方法 介绍信息和信息技术的基本概念以及信息技术 在日常生活中的应用,目的是让学生了解什么 是信息和信息技术,掌握信息技术在日常生活 中都有哪些应用,以此激发学生学习信息技术 的兴趣 情感 态与 价值 观 培养应具备的信息道德和使用计算机的良好习惯。 教学重难点:重点:了解信息技术在日常生活中的应用。 难点:理解信息技术的概念。 教具准备:Windows98以上操作系统,相关的示例图片、音像资料。 教学过程二次备课

知识结构: 采集 传递 处理 信 息 信息技术 生活中的信息技术 可视电话 天气预报 卫星通讯

教学过程二次备 课 息道德习惯的养成。使用计算机教室的守 则。 建议本课2课时,宜采用建构主义的抛 锚式教学。 (一)创设情境,激发兴趣 可以通过提问、展示挂图或演示课件等 方式,将学生引入到学习情境中。 (通过课件或挂图演示一组信息处理 的画面) 师:谁能说一说画面中的人在做什么? 每个画面请一、两位同学讲述,在学 生讲述时教师要注意引导学生说出“信 息”,根据学生对整组画面讲述的实际 情况,逐步引导,引出本课问题:什么 是信息? (二)确定问题,引出新知 师:刚刚同学们看到的是人们在处理信 息,那么,什么是信息呢?你知道人们通过 哪些方式传递信息吗? 此处对什么是信息这一问题的讲解,教 师要最大限度的联系生活实际和学生身边 的例子,以加深对抽象知识的理解,激发学 生学习的兴趣。避免单纯介绍抽象的概念。

小学信息技术课教学设计模板

小学信息技术课教学设计模板小学信息技术教案教学目的与要求:1.了解什么是信息2.了解哪些是信息处理的工具教学重点与难点:重点:哪些是信息、信息处理工具教学过程一、导入现在,请同学们一起观察老师,说说老师有什么特征?学生讨论回答(老师的发型、衣服的颜色,脸型、姿势等等特征)同学们看着老师就能获得这么多的关于老师的信息,其实老师就是由许多许多的信息组成的可见,信息就在我们的生活中,在我们的身边,在你我的身上,在世界的每一个角落里那么,信息究竟是个什么呢?这就是我们今天要学习的内容二、新授1.身边的信息每天我们通过广播、电视、报纸可以获得大量对我们有用的消息我们把这些对我们有用的消息我们就把它叫做信息(板书:信息是指对人们有用的消息)如经济信息、科技信息、交通信息、市场信息、招生信息、股市信息,等等最直接的我们用眼睛看我们桌子上的书,可以看到书本的颜色的信息,厚度的信息用手摸摸可以获得书本质地的信息,用鼻子闻闻可以获得书本味道的信息,如果有显微镜还可以看到书本纸张中的微观世界(请学生列举信息的例子)2.信息的传递电话可以传递我们的声音,表达各种感情;交通灯的灯光传递着是否通行的信息;信件、报纸、广播、电视随时随地都传递着各种信息(列举信息传递的例子)3.信息处理人类可以通过各种方式获取信息,最直接的就是用眼睛看、用鼻子闻、

用耳朵听、我们的身边与大量的信息,不是所有的信息都是对我们有用的,因此我们要对获取的信息进行处理,那么处理信息又是如何的呢,首先是获取信息再处理信息最后输出信息(板书:输入信息处理信息输出信息)依照信息处理的过程有同学能告诉大家,人工处理信息(不借助其他设备)是怎样进行的呢?(讨论)人们用眼睛、耳朵、鼻子、手等感觉其实,在很多时候人们不是,不仅仅依靠自己的感觉器官来处理信息,而是利用各种设备帮助我们进行信息的处理就如人们用算盘来计算??在计算机被发明以后,人们将处理信息的大量繁杂的工作交给计算机来完成,用计算机帮助我们收集、存储、加工、传递各种信息,既快又好,所以,人们也将计算机叫做信息处理机计算机是如何进行信息的输入、处理、输出的呢,计算机是利用各种输入设备将信息输入(键盘、鼠标、扫描仪等等)再经过信息处理软件对信息进行加工处理,在从各种输出设备把处理的结果输出出来(显示器、打印机等等)例如气象工作者借助于计算机处理卫星发回的大量数据,绘制出气象云图,可以及时地运报出近期的天气趋势;再如我们用计算机计算1+1=?,首先将题目信息从键盘输入,计算机计算处理出结果,再在屏幕上输出结果1+1=2从计算机诞生那天到现在,计算机已经成为信息处理的重要工具计算机的诞生仅仅50多年但它的发展却是史无先例的:1946年世界上第一台电子计算机“ENIAC”

贵州教育出版社第五册信息技术教案

第五册信息技术教案 第一课认识网络世界 教学目标: 1、了解网络的意义和作用。 2、能遵守上网规则,合理科学地利用网络资源。 教学目标: 讲述:21世纪是信息时代,在这个时代里最突出的一个特征就是人们在不断地发布和接受信息。在传输过程中,计算机网络起到了重要的作用。 提问学生:什么是网络呢? 讲解:你们通常所说的网络就是指因特网(Internet),它把千家万户的通信线路连起来,组成了一个庞大的通信网,让我们方便地和网上的任何人进行交流。 提问学生:上网以是怎么一回事呢? 简单地说,上网就是在网络线路畅通的情况下,打开浏览哭,登录到因特网上的网站打开网页或使用网络服务。 一、因特网的出色本领 因特网的名称是根据它的英语名称Internet翻译过来的,也叫做国际互联网

二、因特网提供的几大服务 主要有下面几种: 浏览网站、搜索资料、收发邮件、下载数据、文件传输、网上聊天、视频会议、网络游戏、远程教育、宽带电影等等 三、上网需遵守的规则 怎样合理地使用网络,让网络成为我们学习、生活的伙伴和知心朋友,这需要同学们遵守以下规则:(学生读、教师讲解)(1)、不随便和网的陌生人谈话。同他人约会,要经过父母同意。 (2)、不要将自己家庭的详细地址、电话在网上发布出去。 (3)、上网玩健康、益智性网络游戏。 (4)、发现某个网站有良的图片、文章,就不要接着看下去。 (5)、尊重知识产权,不要下载没有经过授权的程序或音乐。 (6)、上网时最好有家长或教师的陪同、指导。 (7)、不去参加一些自己不清楚的网络活动。 (8)、使用语音聊天时,同自己比较熟悉的人交流,不讲不文明话,更不能骂人。 四、想一想 1、怎样避免上网时被感染计算机病毒。 2、你要上网聊天和过程中,能不能将自已的所有真实情况告诉

小学信息技术教案设计全集

小学信息技术教案 ; 沙后所小学 刘桂明 ~

第1课信息和信息处理工具 教学目的和要求 1、了解什么是信息; 2、了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术; 3、知道计算机技术和通信技术是两种重要的信息技术; 4、了解信息高速公路; 教学重点与难点:信息的各种心态及其本质含义。 教学方法:1、从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。 , 2、电脑动画课件教学。 教学准备:1、电教室内利用电脑播放自制的教学课件。 2、课前打开电脑。 教学过程 一、新课引入 1、什么是信息你知道吗(学生回答) 简单地说,信息就是指对人么有用的数据、消息。(有用,即有价值。信息具有价值) @ 2、信息无处不在,无时不有。(举例启发后,请学生自己举例) 只要我们留意一下周围世界,就会发现信息无处不在,无时不有。十字路口的信号灯……教室里的板书,挂图……图书馆里的书报……春节联欢晚会的现场直播……大自然也无时无刻不在向我们传发出各种各样的信息…… [可用幻灯片展示以上图片] 二、新课教学 解释: “一、信息通常是指数据、消息中所含的意义。” 科学角度研究的信息主要指:一是经过计算机技术处理的资料和数据,如文字、图形、影像、声音等;二是经过科学采集、存储、复制、分类、检测、查找等处理后的信息产品的集合。 信息是事物运动的状态和存在方式而不是事物本身。它必须借助某种符号才能表现出来,而这些符号通常人们用数据来记录它。 | “二、信息技术主要是指人们获取、存储、传递、处理信息的各种技术,计算机技术和通讯技术是两种重要的信息技术。” [利用电脑动态展示以下三种重要的信息技术] “1、信息的获取” 人脑的大部分信息是通过视觉和感觉器观获得的; 电脑中的信息主要是通过诸如键盘、鼠标、语音识别等电脑输入设备,扫描仪、传感器等电子感测装置来获取。 “2、信息的传递” 信息只有通过交流才能发挥效益。 烽火狼烟、飞马传书、信鸽远飞——>报纸、电报、电话、广播——>微波、光缆、卫星、计算机网络 , “3、信息的处理”

五年级信息技术上册 保护环境、珍爱海洋教案 龙教版

五年级信息技术上册保护环境、珍爱海洋教案 龙教版 1、知识目标:掌握变形动画的制作方法,完成参考作品动画过程的制作,并对整个动画的制作并有所创新。在学习变形动画的过程中初步形成自主学习信息技术的能力。 2、能力目标:能熟练运用信息技术,通过有计划的、合理的信息加工进行创造性探索或解决实际问题,完成作品等。能对自己和他人的活动过程和结果进行评价,能归纳变形动画的制作方法。 3、情感目标:体验变形动画效果的趣味性,激发FLASH学习的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。培养学生自主学习、与他人合作的能力。教学重点掌握如何建立“气球变字”影片剪辑元件,创建气球生起的“移动”动画。教学难点如何创建气球变文字的“形状”补间动画。教学准备硬件资源:多媒体网络教室、操作平台或实物投影仪。软件资源:Flash、制作相关的多媒体课件。学习资源:提供制作变形动画的操作方法及相关网站的网址如:闪客帝国(http:// www、flashempireZZZ) 闪吧(http://www、flash

8、net)教学过程本课是通过气球变字的变形动画来认识形状渐变动画的作用,要提醒学生在学习过程中注意渐变中的变形线索及状态提示点的设置,如果不设置FLASH 将自动为待变形的形体设置一些关键点。形状渐变其实就是关键点的位置变化,系统也可以自行设置提示点,本课可以采用建构主义的抛锚式教学。创设情境确定问题自主学习协作学习学习效果评价 一、创设情境,提出问题师:同学们,我们制作的“海上日出”的作品你们感到很完美吗?你们上节课的评价表统计结果出来了吗?(播放此动画)学生提出设想是:当帆船行驶到大海中央时,船上升起四个彩色大字,气球越升越高,最后变成了“一帆风顺”四个彩色大字。出示老师的作品,请同学谈谈自己的感受和看法。师:同学们,那你们想不想也创作出更好的作品呢?今天就让我们一起走进变形动画的精彩世界。(出示本课的学习任务课件) 1、学会变形动画的制作方法。 2、将气球变字元件插放到“海上日出”作品中。 二、自学探究,协作学习这一环节可以通过多种方法学习制作变形动画,如:通过网上邻居访问教师机中的教学课件,即制作变形动画的操作方法;可以生与生间的讨论、交流、合作和教师点拨等渠道,掌握变形动画的操作方法。……首先可以让学生通过网络,访问学习资源来自学,依据自身的学习能力和知识结

小学信息技术五年级上册全套教案教学设计

大梁子小学 信息技术教案
年级:五年级 教师:王 维

了解电脑
第一课时: 教学目标: 1、引起学生对电脑的兴趣。 2、让学生了解计算机的基本组成,让学生对信息技术课有一个宏观的认识。 教学重点、难点: 1、启发学生了解电脑在生活中的用途。 2、了解计算机的基本组成,知道软件和硬件的区别等。 教学过程: (一)情境引入—— 去电脑大世界玩 1、分角色扮演主机、显示器、键盘、鼠标、小朋友苗苗 学生讨论你在电脑大世界中都认识了谁? 2、电脑大世界好吗?想和苗苗小朋友一起玩吗? (二)认识电脑 苗苗在电脑大世界中认识了什么?它由两部分构成的? 计算机系统的组成:硬件和软件 (三)初步了解硬件和软件 计算机硬件组成:显示器、键盘、鼠标、主机、音箱。 讨论一下什么是软件? (为了让概念不再抽象,可举一些生活中的例子来说明硬件和软件的区别) (四)掌握软盘、硬盘、光盘的概念 1、硬盘 2、软盘和光盘的使用 3、学生实验 (五)小结 这节课我们在电脑大世界中学到了什么? 教学后记:

第二课时: 教学目标: 1、掌握鼠标的正确使用及开机、关机的正确操作。 2、使用电脑时的注意事项。 教学重点: 1、掌握开机、关机的正确步骤及鼠标的使用。 2、培养学生爱护信息设备的意识。 教学内容:

开机、关机、鼠标的用法、使用电脑时的注意事项 教学过程 (一)导入: 要让电脑上班,首先要做的是什么? 对,开机。 (二)开机与关机 1、那如何正确开机呢? 2、学生交流自己的经验。 3、认识 Windows98 的桌面,学生交流已认识的部分 4、师补充 5、关机 6、综合:开机时,先开显示器,再开主机;关机时,先关主机,再关显示器。 7、学生实验。 (三)鼠标的用法 鼠标有两键或三键鼠标 1、讨论一下怎样握鼠标。 2、师小结:拇指、小手指放在鼠标的两侧,食指放在左键上,中指放在右键上, 无名指起辅助作用。 3、鼠标的操作 (1)生互相交流自己会用的操作方法。 (2)把自己会的操作方法演示给大家看。 (3)师补充:除指向、单击、双击、拖动外,还可以单击鼠标右键,注意单击 右键弹出的菜单叫快捷菜单,而且指向内容不同,弹出的快捷菜单的内容是不一 样的。b5E2RGbCAP (4)学生实验 (四)谈谈你的收获 教学后记:

龙教版第六册小学信息技术教案

教学进度予定表

2016年度五年级信息技术科

2016年度五年级信息技术科

第一课认识新朋友 一、学情分析 本节课面向的是五年级学生,五年级学生已经具备一定逻辑思维能力,虽然学生第一次接触编程软件,但是Scratch软件使用积木组合式的程序设计方法,非常容易让学生接受。本课重点介绍Scratch软件的功能和界面,在任务设计方面培养学生的编程思维,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 二、教学目标 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 三、教学重点难点 教学重点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 教学难点:掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作Scratch作品。 四、教学过程 一、激情导入 观看视频。在演示例子的过程中,学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。 设计意图:五年级学生已具有一定的思维能力,通过观看会唱歌的小猫,引起学生学习软件的兴趣。 二、传授新知 1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。 2、介绍软件界面:标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。 3、探究形成:以“打招呼的小猫”为例进行讲解,让学生掌握“说……()秒”模块的使用方法,了解程序的基本搭建方式。 4、知识迁移:利用学生知识迁移的能力,根据学习“说……()秒”的方法,自学“播放声音”模块。

设计意图:利用知识的迁移能力,对于学习能力软弱的学生,设置提示卡。对于学习能力较强的学生可以尝试不同的方法添加声音。 三、创新实践 利用“说……()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。 设计意图:为学生提供一个创新的舞台,培养学生的创新思维与创新意识,并强化学习的知识。 四、展示评价 展示、互评作品。给学生展示自己的机会。 五、教师总结 五、教学反思

小学三年级信息技术教学设计

息烽县第一小学(2014—2015学年度第一学期) 三 年 级 信 息 技 术 教 案 备课人:杨春菊

第一单元信息技术基础知识 第1课信息就在你身边 教学目标: 情感态度价值观:培养学生的信息技术素养和兴趣。 知识与技能:让学生初步了解信息是什么?计算机又有哪些作用呢? 过程与方法:先采用学生自学、提问讨论,教师总结的教学过程与方法。 教学课时:一课时 教学媒介:计算机网络教室 教学过程: 一、导入 今天呢,是我们第一次上信息技术课,第一课的课题名称是《信息就在你身边》,先来解决第一个问题,信息就在我们身边,我们身边的哪些东西属于信息呢? 二、新授 这节课课我们就慢慢的了解信息是什么?信息技术是什么呢?它们和计算机有什么联系呢? 1、请学生打书开第1课,解决问题1:什么是信息?我们生活中哪些属于信息。 2、学生讨论回答以上问题。 3、师总结:信息就是用语言、文字、数学、符号、图像、声音、

情景、表情、状态等方式传递的内容。 生活中的信息有:电视播入出来的图像、歌曲、短信、报刊、电话…… 4、信息技术就是专门研究如何处理信息的科学技术。 5、信息与计算机的关系。 计算机又叫电脑,它能帮助你收集、存储、加工、传输和维护各种信息,是你用来处理信息的好伙伴。现在,计算机的应用已遍及社会的各行各业,人们的生活、学习和工作与计算机的关系越来越密切,所以我们更应该好好地认识它们、了解它们。 6、计算机怎样处理信息:输入——处理(分析)——输出 三、总结 我们现在生活在信息的社会里,人们每天要处理的信息不计其数,如果没有计算机帮忙,就无法完成,社会的发展就会受到影响。所以,学习操作使用计算机是信息社会对于我们每个人的要求。

2018泰山版小学信息技术第五册全套教案

泰山版信息技术(2018版) 信息技术电子备课 (第五册)

目录 第1课动听音乐大联放 (3) 第2课美妙声音自己录 (6) 第3课剪除杂音细修复 (9) 第4课精彩视频细欣赏 (12) 第5课生活趣事随手拍 (15) 第6课视频剪出好故事 (18) 第7课特效包装品位升 (21) 第8课人物动作细描绘 (24) 第9课腾云驾雾观泰山 (27) 第10课笑脸送福表心愿 (32) 第11课飞船登月一线牵 (35)

第1课动听音乐大联放 教学目标: 1、知识目标与技能: 初步认识“酷狗音乐”播放器,掌握用电脑查找和播放音乐的方法。能够下载音乐,并将下载的多首音乐借助播放列表进行管理。 2、过程与方法: 学生通过为演唱会搜索需要的音乐,并让音乐按照需要的顺序播放,学会使用“酷狗音乐”播放器搜索、试听、下载、播放,最终用播放列表管理音乐。同时,通过播放列表的排序功能让列表内的多首音乐按顺序播放,体会用电脑播放音乐的便捷。 3、情感态度与价值观: 通过体验播放器在搜歌、播放等方面的便捷性,感悟音乐的美妙。 4、德育目标: 提高动手操作能力、审美能力,培养学生的网络安全和道德意识以及合作意识。 重难点:搜索、下载和播放音乐,以及用播放列表按顺序播放音乐。 教学准备:多媒体网络教室、“酷狗音乐”播放器软件及相关的素材。 教学方法:教师演示、任务驱动、小组合作、自主探究。 预设教学过程:思考与修改。 一、导入:

平时学习劳累的时候找一首自己喜欢的歌曲,用电脑或手机播放听一听,这不仅可以放松身体,会让我们感到非常的惬意。如果有兴趣的话,练习一下唱歌,等到学校举办演唱会的时候为大家表演,会让我们的校园生活更加丰富。 二、新授内容: 1、了解“酷狗音乐”播放器的界面介绍软件各功能区的布局,重点介绍下面活动探究中用到的功能。 2、寻找配乐练唱歌: 提出活动任务——为演唱曲目找配乐,选择《曲目单》中的一首歌曲,借助“酷狗音乐”播放器中的“搜索”功能,上网寻找这首歌的配乐。然后试听、下载保存、播放这首歌曲,并借助歌词功能练习演唱。 3、按演唱顺序播放音乐: 提出活动任务——让歌曲按顺序播放。借助播放列表组织管理歌曲配乐,让歌曲按照演唱的顺序自动播放。 4、汇报交流: 围绕下列三个问题,先分小组进行讨论。 (1)借助“酷狗音乐”播放器,你是怎样找到歌曲的?有没有遇到困难,是怎样解决的? (2)怎样新建播放列表?还有没有其它方法? (3)“曲目单”中的歌曲配乐是否全部添加到播放列表中,如何调整顺序?

小学信息技术全套教案(经典)

第一章信息技术基础知识1 课题:第一节信息与信息技术 教学要求: 1、使学生了解信息和信息技术的基本概念。 2、了解信息技术的发展变化及其对现代社会的影响。 教学的重点和难点 1、理解信息和信息技术的概念。 2、了解信息技术的快速发展、强化信息意识。 教学器材:投影仪、演示用计算机。 授课地点:电教室 教学过程 1、引言 本章是教材的第一章,这章的内容对学习信息技术会起到举足轻重的作用,通过学习使学生有较强的信息意识。了解和掌握信息技术的发展及其对现代社会的影响,计算机的组成,硬件和软件知识,计算机的安全与病毒防治以及计算机的发展概况。 中学信息技术课程的主要任务是:培养同学们对中学信息技术的兴趣和意识,让同学了解和掌握信息技术的基本知识和技能。 这节课我们学习第一节信息与信息技术。 2、什么是信息? 自从有了人类,在人们的生活和生产活动中,就有了信息交流。它伴随着人类社会的发展而发展。到20世纪后叶我们把信息与信息技术交流作为一门专门的学科来研究。 (举例)有关信息、信息技术的巨大作用。 所谓信息,通常是指对人们有用的消息。 3、什么是信息技术 一般说来,信息技术是指获取信息、处理信息、存储信息、传输信息的技术。 人们获取信息的途径有很多,可以直接从生产、生活、科研活动中收集和获取信息,也可以从网络、电视、广播、报刊杂志等获取间接的

信息。其中计算机网络上收集和获取信息是极其重要的一条途径。 请阅读P2—P4。 (实例演示) 从信息学的角度,从为了解1990年到1999年十年中,我国普通高等学校本科、专科生和硕士研究生的招生情况,分析相应的教育发展情况作为例子,使学生了解信息技术在现代社会中的作用。示例告诉我们信息世界里,必须学习和掌握计算机信息技术。 操作步骤:A、连接上网, B、搜索框中输入关键词。 C、检验结果: D、依次选取“中国教育概况”“中国教育科研网” E、从中找到数据输入到电子表格中, F、再把数据以图表的形式表示。 4、信息技术的发展 计算机网络技术是由计算机技术和通信技术结合而成的。计算机网络对人类的影响,已经超出了它的技术范畴。信息资源已成为同物质资源同样重要的社会资源。信息只有通过交流才能实现资源共享。随着信息高速公路的建立。信息成为所有人可共享的社会资源。 5、归纳、总结: (1)信息与信息技术的概念。 (2)信息技术在各个领域中的应用以及信息技术的飞速发展的情况。 6、讨论思考 (1)什么是信息技术? (2)人们获取信息的途径主要有那些途径? 归纳总结: (1)信息与信息技术的概念。 (2)信息技术在各个领域中的应用以及信息技术的飞速发展的情况。 布置作业: 1、什么是信息技术? 2、人们获取信息有哪些主要途径?

龙教版七年级信息技术上册教案信息与信息技术

龙教版七年级信息技术上册教案:信息与信息技术 龙教版七年级信息技术上册教案:信息与信息技术 【教学目标] 1.知识与技能 理解什么是信息和信息技术; 能够举例说明信息的各个特征; 能够认识一些常见的信息处理设备; 了解什么是信息道德以及使用信息资源的注意事项。 2过程与方法 通过教师讲解,小组讨论并举例说明等方式使学生了解什么是信息。信息技术,信息有哪些特征; 通过小组合作学习,扩展信息技术知识面,了解更多的信息处理设备;通过自主探究,了解什么是信息道德,增强学生信息意识。 3.情感态度与价值观 激发学生对信息技术的兴趣、增强学生信息意识。提高学生信息素养;一 培养学生自主学习、主动探究、合作学习的习惯。 【教材分析 本节课向学生介绍了什么是信息、信息的特征;举例说明什么是信息技术;通过图文并茂的形式向学生展示一些常见的信息处理设备。【学情分析 本节课是初中学生学习的第一节信息技术课,旨在使学生了解一些信息技术基本知识,激发学生学习信息技术的兴趣、增强学生信息意识,为提高学生信息素养打下基础。为学生适应信息社会背景下的学习、工作和生活,提供领作用。 【教法选择] 任务驱动、协作学习、探究学习。 [教学重点】” 专什么是信息、信息技术,能够举例说明信息的各个特征; 会认识一些常见的信息处理设备; 分了解什么是信息道德以及使用信息资源的注意事项。

【教学难点] 命理解什么是信息和信息技术。 【教学过程】 一、图片欣赏,创设情境 教师活动 1.展示一组有趣的、积极向上的图片供学生欣赏,激发学生的学习兴趣; 2.在欣赏同时,对图片反映出来的信息作出适当的分析,从而弓!出课题。 学生活动 欣赏图片,发现相关信息,引起学习兴趣,确立学习目标。 二、实例讲解,直观形象。 教师活动 1.在学生对信息有所理解的基础上,出示一些关于信息特征的实例、数据,引导学生独立思考,逐步消化这节课的教学内容; 2.提出问题:“同学们能对信息的各种特征进行举例说明吗?” 学生活动 1.阅读教师提供的资料,独立思考,也可对教师提出自己的意见和建议,师生共同探讨。 2.小组讨论\主动深究,得出结论。 三、图文并茂。激发兴趣 教师活动 l.通过举例向学生讲解什么是信息技术,在学生理解的基础上,展示一组处理信息的常见设备图片或模型,并说出它们的用途,激发学生学习兴趣; 2.引导学生发挥想象力,说出做哪些事需要应用信息技术、还知道哪些信息处理设备,并说出它们的用途。 学生活动 l?通过教师的讲解以及对图片或模型的观察,加深对信息技术及信息处理设备的了解; 2.小组讨论、主动探究,得出结论。

小学信息技术教案设计全集

小学信息技术教案 沙后所小学 刘桂明

第1课信息和信息处理工具 教学目的和要求 1、了解什么是信息; 2、了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术; 3、知道计算机技术和通信技术是两种重要的信息技术; 4、了解信息高速公路; 教学重点与难点:信息的各种心态及其本质含义。 教学方法:1、从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。 2、电脑动画课件教学。 教学准备:1、电教室内利用电脑播放自制的教学课件。 2、课前打开电脑。 教学过程 一、新课引入 1、什么是信息?你知道吗?(学生回答) 简单地说,信息就是指对人么有用的数据、消息。(有用,即有价值。信息具有价值) 2、信息无处不在,无时不有。(举例启发后,请学生自己举例) 只要我们留意一下周围世界,就会发现信息无处不在,无时不有。十字路口的信号灯……教室里的板书,挂图……图书馆里的书报……春节联欢晚会的现场直播……大自然也无时无刻不在向我们传发出各种各样的信息…… [可用幻灯片展示以上图片] 二、新课教学 解释: “一、信息通常是指数据、消息中所含的意义。” 科学角度研究的信息主要指:一是经过计算机技术处理的资料和数据,如文字、图形、影像、声音等;二是经过科学采集、存储、复制、分类、检测、查找等处理后的信息产品的集合。 信息是事物运动的状态和存在方式而不是事物本身。它必须借助某种符号才能表现出来,而这些符号通常人们用数据来记录它。 “二、信息技术主要是指人们获取、存储、传递、处理信息的各种技术,计算机技术和通讯技术是两种重要的信息技术。” [利用电脑动态展示以下三种重要的信息技术] “1、信息的获取” 人脑的大部分信息是通过视觉和感觉器观获得的; 电脑中的信息主要是通过诸如键盘、鼠标、语音识别等电脑输入设备,扫描仪、传感器等电子感测装置来获取。 “2、信息的传递” 信息只有通过交流才能发挥效益。 烽火狼烟、飞马传书、信鸽远飞——>报纸、电报、电话、广播——>微波、光缆、卫星、计算机网络 “3、信息的处理” 信息处理是指将信息缩小、放大、分类、编辑、分析、计算,加工成某种要

小学信息技术第01册教案(人教版)

第一课神奇的信息世界(教案) 教学目的:通过学习使学生更充分地了解信息技术在生活中的应用。 教学内容:观看“神奇的信息世界”光碟 教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室教学过程: 一、新授 师:这节课,大家来学习了计算机在生活中的应用。你注意到了吗?我们生活在一个神奇的信息世界中。现在让我们一起进入神奇的世界,好吗? 生:好! 师:启动“神奇的信息世界”。 (让学生来观看,老师边解说) 师:观看影片后,同学们有什么感想吗? (让学生来讲一讲自己的想法。) 二、这里有一些例子都说明计算机在当今社会上发挥了巨大的作用。请大家填一填:下列图中计算机在做什么? 三、想一想 1、你在什么地方见过计算机? 2、你认为计算机还能做些什么事?

第二课走近计算机(教案) 教学目的:认识计算机各个部件,理解计算机硬件和软件的概念。 教学内容:学习计算机的基本组成 教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室教学过程: 一、复习 师:上节课,我们已经学习计算机在生活中的应用。哪位同学能来谈一谈具体应用方面。 师:好,你来。 生:(略) 师:好,你也来谈谈。 生:(略) 师:同学们都谈得不错,接下来,我们来共同认识一下计算机的基本组成。好吗? 生:好。 二、新授 师:现在,让世纪博士给我们讲讲计算机的家史吧。 (老师启动光碟,让学生观看) 师:通过观看影片,同学们学习了什么呢?对计算机了解了多少呢? 生:我知道了。 师:那你来说说。 生:一台计算机(电脑)是由硬件与软件组成的。 师:哪硬件是什么呢? 生:老师,我来说。 师:好,你来说。 生:硬件主要由主机、键盘、鼠标、显示器等组成。 师:哪软件又是什么呢?

龙教版信息技术七年级上册教案第七课中国航天工程

第七课中国航天工程 【教学目标】 1.知识与技能 ◆学会插入图片,艺术字,形状,文本框的操作方法。 ◆会设置对象的格式,布局及简单修饰。 ◆会按照一定的原则设计、制作海报。 ◆能理解制作海报的原则,并在参照利用资源制作海报中适当创新。 2.过程和方法 ◆通过运用观察、练习、归纳、交流等方法,开展学习活动的过程,学会插入、编辑、 设置、修饰对象的操作方法,进一步提高应用wps 文字的能力。 ◆在自主学习过程中逐步养成在观察、对比中提问、质疑的习惯,在模仿制作的过程中 逐步培养发散、创新思维。 3,情感态度和价值观 ◆通过制作海报的过程,进一步养成交流思想、分享成果的意识和能力。 ◆通过设计海报的文字、图片内容的过程,进一步激发爱国主义情怀,提升国家自豪感。【教学重点】 图文混排的基本操作方法 【教学难点】 设置多个对象对齐 【教学过程】 一,创设情境,引入新课 教师活动 1、创设情境:播放航天工程相关视频新闻。提出问题:你对我国航天工程有哪些了解?通过幻灯片出示中国航天工程“三步走”战略目标。

学生活动 观看并回答问题,回忆并进一步熟悉我国航天工程目标及进展情况。 教师活动, 2、引入新课:展示“中国航天工程“海报,分析海报的基本构成与整体布局,明确制作“中国航天工程”海报的任务。 学生活动 观察海报中包含哪些元素,各元素之间的层次与位置关系,明确学习任务。 二,新知教学,任务驱动 教师活动 1、任务一:提出问题:(幻灯片) A、如何在背景图片上放置其他图片?插入图片后,先尝试是否能移动图片位置,继续插入第二张图片,能否将两张图片重叠摆放? B、如何旋转和改变图片大小?如何快速调整图片尺寸? C、如何将火箭图片背景色设置为透明? D、你在上面学习中还发现了哪些问题? 指导学生带着以上问题阅读教材,并完成海报中四张图片插入与设置的任务。 任务要求: A、插入太空图片作为背景,并将图片尺寸调整为页面大小。 B、火箭等三张图片,放置在太空图片上,可自行选择摆放位置。 C、火箭图片一定要将背景设置为透明。 学生活动 以自主学习的方法,认真研读教材,积极思考教师提出的问题,尝试操作。在完成图片插入、尺寸调整、布局以及在图片选项卡中设置图片背景色透明等操作过程中,主动去发现问题,分享解决方法。 教师活动

龙教版信息技术五年级下册全册教案【新教材】

备课本 龙教版五年级下册信息技术 全册教案 班级______ 教师______ 日期______

第一课认识新朋友授课时间: 月日 一、教学目标: 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:

第二课淘气的小猫授课时间: 月日 一、教学目标: 1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。 2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。 二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:

第三课小猫学习拍皮球授课时间: 月日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。 二、教学重、难点 会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:

小学信息技术教案合集9篇

最新-小学信息技术教案合集9篇 小学信息技术教案合集9篇 在教学工作者开展教学活动前,总归要编写教案,编写教案有利于我们科学、合理地支配课堂时间。写教案需要注意哪些格式呢?下面是本人精心整理的小学信息技术教案9篇,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。 小学信息技术教案篇1 一、教学目标 1.能说出键盘各个区域包含的按键,能熟练使用键盘敲字。 2.通过观察教师演示、小组合作等方法,提高合作交流的能力。 3.通过键盘按键区域的认识,学会打字区分大小写的基本操作,体会计算机的魔力。 二、教学重难点 【重点】键盘各区域按键组成和名称。 【难点】CapsLock键的灵活使用。 三、教学过程 (一)导入新课 教师通过多媒体展示生活中各种款式的键盘图片,让学生观察图中的不同款式键盘,观察不同键盘的异同点。然后提问,“这些键盘都是我们生活中常用的一些键盘,我们上节课也了解了基本的打字指法,想不想了解更多关于键盘使用的知识?”本课以基本的经典键盘开展教学。 (二)新课讲授 1.认识特殊键 教师在大屏幕上把键盘投影到大屏幕上,并且把键盘上一些特殊键全部标记出来,包括大写字母锁定键、上档键、退格键、回车键、空格键。教师利用图片演示讲解键盘各区域名称,主键盘区包括字母键、双字符键、和部分的常用功能键,其中字母键26个,双字符键21个,标有数字的双字符键也叫数字键,第5行长条为空格键,第1行最右边是退格键以及主键盘和小键盘各有一个Enter 回车键。 2.实践观察一

教师提示学生敲击不同的按键有不同效果,根据刚刚认识的键盘布局以左右两个人为一小组完成课本任务步骤——找使用的键盘中的双字符键、空格键和回车键;打开写字板窗口,输入26个英文字母,然后敲回车键,接着输入10个数字;敲退格键,删除数字9、8、7,体验退格键的用法。教师根据学生完成情况,选取完成速度最快的学生上台展示成果,展示完成后进行提问:回车键和退格键各有怎样的用处?【回车键完成换行,退格键用来删除错误输入内容】评价学生动手操作能力非常强,并再次给学生强调各个特殊键的名称,加深学生印象。 3.实践观察二 教师结合大屏幕所展示的键盘图片,抛出疑问:我们键盘左边第3行有一个CapsLock键,你们知道它叫什么,是用来干什么的吗?【大写字母锁定键,用来锁定字母的大小写】根据学生回答的情况老师评价同学们真聪明,生活经验非常丰富。然后教师提示学生笔记本电脑和台式电脑CapsLock指示灯所在位置不相同。教师开始进行演示操作:首先连续敲击字母键,让写字板窗口中显示出小写字母;接下来敲一下CapsLock键,让学生观察大写字母锁定灯的状态,再敲击几下字母键,让学生根据敲出来的字母和步骤1的字母进行对比不同;最后再一次敲击CapsLock键,让学生观察大写字母锁定灯的状态,再敲几下字母键。提问学生:根据我敲出来的字母和第二步的字母进行对比有什么不同?【敲击一下CapsLock键,指示灯亮,敲击字母键是大写】教师根据回答评价学生观察非常仔细,思维很发散。老师最后再次强调出CapsLock键的作用,然后让学生根据教师刚刚的演示,独自进行5分钟的操作,教师进行巡视。 (三)巩固提高 在学生掌握了键盘操作之后,开展一个小比赛。请学生以同桌为单位,其中学生根据教师出示的图片的字母和符号,同时开始使用键盘敲击。看哪位同学完成的又快又准确。 (四)小结作业 小结:教师根据大屏幕键盘图片提问各区域名称,学生快速说出。教师点评同学们听课很认真,记忆力非常强。 作业:用今天所学,尝试用键盘打字一篇日记。 四、板书设计小学信息技术教案篇2

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